Gyakran fordul elő, hogy kollégák vagy ismerősök tanácsot kérnek tőlem – lévén „társasos arc” vagyok –, hogy melyik Rizikó iterációt vegyék meg karácsonyra. Habár léteznek gémer szemmel is élvezhető darabok (lásd: Trónok harca Rizikó kritikánkat), én általában inkább egy másik területfoglalós játék, a Small World felé szoktam őket terelgetni. Mivel a játék nemrég kapott újra magyar kiadást, ezért mindenképp érdemes – kiváltképp így az ünnepek előtt – írnunk róla „pár” sort, hogy mégis miért ezt a játékot érdemes leemelni a játékbolt polcáról a jó öreg Rizikó helyett.
Háborúsdi rizikó nélkül
A Small World egy 2-5 fő által játszható, 40-80 perc hosszúságú stratégiai területfoglalós társasjáték, tervezője Philippe Keayerts, kiadója pedig a családi játékok magas színvonalú megvalósításáról híres Days of Wonder.
A játék célja, hogy különböző fantasy népek seregeivel minél több területet foglaljunk el, ezáltal szerezve minél több pontot érő győzelmi érmét.
Ami a játék fizikai megjelenését illeti, a Days of Wonder ezúttal sem okoz csalódást: a Small World egyrészt elképesztően színesen és gazdagon illusztrált, másrészt rettenetesen igényesen kivitelezett társasjáték.
A normál méretű, négyzet alapú dobozt megemelve is érezhetjük, hogy „van benne anyag”, kibontva pedig rájövünk, hogy ez leginkább a két kétoldalú játéktábla és a rengeteg kinyomandó kartonelem miatt van így. Ezen kívül a doboz (a kiadó jó szokásához híven) egy nagyon jól megtervezett műanyag tartót tartalmaz. Itt az inzert azonban nem csak úri huncutság, ugyanis egy nagyon jól megtervezett dobozbelsőről van szó, különös tekintettel a fajlapkák tartására szolgáló külön kiemelhető tálcára, ami nélkül nagyjából játszhatatlan lenne a Small World. Ezen kívül természetesen kapunk egy szabályfüzetet, ami jól szerkesztett és kellő mennyiségű illusztrációval segíti a játék megértését, illetve minden játékosnak jut egy kétoldalú segédlet, ami szintén nagyon hasznos tud lenni (főleg az első néhány parti alkalmával).
Ahogy fentebb említettem a doboz két kétoldalú játéktáblát tartalmaz: játékosszámtól függ, hogy melyik térképet kell használnunk, ami nem csak a játéktér nagysága, hanem a játék fordulóinak száma miatt is érdekes.
Bármelyik tábláról is van szó, a lényeg ugyanaz: egy tengerek által övezett, különböző típusú területekre szabdalt térképen fog zajlani a harc, melyet választott népeinkkel kell megvívnunk.
Minden népnek két fontos jellemzője van: az egyik magára a fajra vonatkozik, a másik a különleges képesség. Ezek külön-külön „pakliból” érkeznek, és véletlenszerűen kell őket összepárosítani, így lehetőségünk lesz akár a Szívós Élőhallottakat vagy éppen a Diplomata Trollokat is csatába vinni. Természetesen mind a fajok jellemzői, mind a különleges képességek NAGYON máshogy működnek, ezért nagyon fontos, hogy melyik sereggel is indulunk neki ezen kicsi világ meghódításának.
Ebből fakadóan a játék egyik legfontosabb része ezeknek a különleges képességekkel ellátott fajoknak a kiválasztása lesz. Mindig hat választható faj áll rendelkezésre, beleértve a „húzópaklik” tetején lévő kombinációt is. Minél közelebb van egy adott nép a húzópaklihoz, annál több győzelmi pontot kell érte fizetnünk, oly módon, hogy a sorban minden előtte lévő fajon ott kell hagynunk egy győzelmi pontot érő érmét. Ily módon tehát egy-egy gyengébbnek ítélt faj minél tovább időzik az asztalon, annál értékesebb lesz már csak a rajta lévő győzelmi pontok miatt is.
A játék tehát a fajválasztással kezdődik (mindenki 5 győzelmi érmével kezdi a játékot), majd ha mindenki magához vette az áhított faj és különleges képesség jelzőket, illetve a két lapkán lévő számok összegének megfelelő mennyiségű fajlapkát, a kezőjátékos bele is vághat a hódításba!
Egy faj első meghódított területének mindig a játéktábla szélével vagy egy tengerrel kell határosnak lennie. A hódítás mindig legalább kettő, de általában több fajlapka kézből történő kijátszásával történik: minden a területen már ott lévő másik fajhoz tartozó lapka, hegység és építmény (erőd, trollbarlang stb.) növeli a szükséges haderő nagyságát. Miután sikerült megvetnünk a lábunk valahol (ha volt ott ellenség, ő némi veszteséget elszenvedve visszavonul), lehetőségünk van ugyanilyen módon a szomszédos területek felé is terjeszkedni, amennyiben van még a kézben ehhez elegendő számú lapkánk. Ha nincs, utolsó hódításunk során Fortunához fordulhatunk az ún. erősítés kocka segítségével, így szerezve további 0-3 lapkának megfelelő átmeneti plusz haderőt.
A hódítás után a táblán lévő, és esetlegesen kézben maradt egységeinket szabadon átcsoportosíthatjuk a megszerzett területeink között (védelmi stratégiánkat szem előtt tartva), ügyelve arra, hogy mindenhol legalább egy lapkát hagyjunk, ugyanis csak az uralmunk alá hajtott területek után jár pont.
A pontszámítás nagyon egyszerű módon történik: alapvetően minden, az általunk irányított fajok által uralt terület egy pontot hoz a konyhára, de bizonyos fajok képességei további bónuszokkal jutalmazhatnak (pl.: az Emberek a szántóföldek után +1 pontot kapnak, az Alkimista különleges képességgel rendelkező faj pedig körönként garantáltan 2 pontot szerez). A megszerzett pontok titokban maradnak a játék végéig.
Ha egy játékos bezsebelte a pontjait, a következő játékos jön, egészen addig, amíg mindenki sorra nem került, és ily módon véget nem ért a forduló.
A második fordulótól kezdve két lehetőség közül választhatunk. Az egyik, hogy a tábláról tetszőleges számú fajlapkát kézbe véve további hódításba kezdjünk (akár ki is üríthetünk így egy területet, ha úgy tartja kedvünk). A másik, hogy
hanyatlásba fordíthatjuk a fajunkat.
Hanyatláskor a faj jelzője átfordul a szürke (inaktív) oldalára, illetve a hozzá tartozó különleges képesség jelzőjét el kell dobni. Ezen kívül a tábláról úgy kell visszaszedni a fajhoz tartozó lapkákat, hogy mindenhol csak egy maradjon, amit hasonlóképpen át kell fordítani a szürke oldalára.
De miért tennénk ilyet? Leginkább azért, mert egy idő után egy adott nép annyira szétszóródik a táblán, hogy nagyjából már lehetetlen vele a meghódított területek számát érdemben növelni. Pontot egészen addig termelhetnek, amíg a táblán vannak (egy játékosnak csak egy hanyatló faja lehet), de hódítani már nem lehet velük. Így tehát hanyatláskor a játékos köre egy gyors pontszámítás után azonnal véget, viszont a következő fordulóban már új fajt állíthat szolgálatába. Ami a hódítást illeti, az újonnan szerzett seregre ugyanazok a szabályok fognak vonatkozni (térkép széléről kezd stb.), sőt adott esetben a saját hanyatló fajtól is foglalhat területet, ha a helyzet éppenséggel úgy kívánja.
A játék az utolsó forduló végéig tart, amikor mindenki felfedi a megszerzett győzelmi érméket. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot.
Ez a világ tényleg nem elég
A játékleírás alapján azt hihetné elsőre az ember, hogy egy összetett játékról van szó, de az első lejátszott forduló után kiderül, hogy erről szó sincs:
a Small World már-már családi könnyedségű társasjáték,
leszámítva persze, hogy területfoglalós jellegéből fakadóan folyamatosan egymás arcába kell másznunk, amit sértődékenyebb társaink jó eséllyel nehezebben fognak elviselni.
Ez már csak azért is elkerülhetetlen, mert bármelyik játékosszámhoz tartozó térképet is használjuk, a terület nagyon-nagyon szűkös. Az első fajok játékba hozatalánál még van némi lehetőség a többiekkel való direkt konfrontáció kerülésére – kb. ameddig el nem tűnnek az Elveszett Törzshöz tartozó semleges fajlapkák a tábláról –, de az első hanyatlások után elkerülhetetlen lesz az egymás kárára történő területszerzés, de hát végül is ez a játék lényege. Illetve nem egészen.
A Small World ugyanis elsősorban győzelmi pontok (érmék) gyűjtögetésére megy ki, minden más – így egymás megtámadása is – ennek a célnak fog alárendelődni. Emiatt a győzelem érdekében nem érdemes ész nélkül mindenkit támadni, minden döntést jól át kell gondolni, előre kiszámolni, hogy mivel mennyi győzelmi pontot lehet elérni.
Különösen igaz ez, amikor éppen aktuális fajunk hanyatlásáról kezdünk el gondolkodni: vajon érdemes még egy további fordulóig kihúzni, vagy jobban járunk, ha új, kinézett fajunkkal minél hamarabb újabb hódításba kezdünk? Egy játék során kb. három fajt fogunk győzelemre vezetni, majd (az utolsót leszámítva) hanyatlásra ítélni, így ezek a lépéseink kulcsfontosságúak lesznek a játék végkimenetelét illetően.
Ez a „matekozás” rányomja a bélyegét magára a harcra is. Gyakorlatilag nem beszélhetünk harcrendszerről, egyszerűen az tud egy területet elfoglalni, aki több egységet tud mozgósítani. A Small World tehát épp a „csatázós” részt veszi ki a területfoglalósdiból, a harc kimenete a támadás pillanatában eldől (leszámítva a körönkénti utolsó hódítást, amikor dobhatunk az erősítés kockájával, ez hoz egyedül némi bizonytalansági tényezőt játékba). Ez persze nem feltétlen probléma, hiszen így a szerencse szerepe nagyon-nagyon minimális, de az is érthető, ha nem mindenki ezt várná egy „dudes on the map” típusú játéktól.
Ami a fajokat és speciális képességeket illeti, nem igazán beszélhetünk klasszikus értelemben vett kiegyensúlyozottságról: igenis vannak erősebb és gyengébb kombinációk. Ezt a játék egyrészt azzal balanszolja, hogy az újabban felcsapott fajok mindig több győzelmi pontba kerülnek (ezáltal értékelve fel a régebb óta parlagon heverő népeket), másrészt a legjobb fajjal sem lehet az egész játékot kihúzni, így a nagy számok törvénye alapján mindenkinek van lehetősége idővel a többiek fölé kerekedni ilyen szempontból.
Pszichológiailag fontos aspektusa a játéknak, hogy a győzelmi érmék (amiből van 1, 3, 5 és 10-es értékű is, de ez csak az érmék egyik oldalán látszik) a parti végéig titkosak maradnak, így sosem teljesen egyértelmű, hogy ki hogyan áll a többiekhez képest. Ez elsőre nem tűnhet húsba vágónak, de egyáltalán nem mindegy, hogy úgy kell-e végigülni a játékot, hogy látjuk, ha valaki nagyon elhúzott a többiektől, vagy végig bízhatunk az esetleges győzelmünkben.
Érdemes még beszélni arról, hogy hogyan működik a Small World különböző játékosszámok esetén. Ahogy az ilyen jellegű játékoknál szokott lenni: minél többen, annál jobb, feltéve ha valaki nem hajlamos a túlgondolkodásra (szakszóval: analízis paralízisre). Ellenkező esetben fennáll a veszélye, hogy egy-egy parti a kelleténél jobban elhúzódik, ami egy ilyen könnyedebb játék esetében nem túl szerencsés.
Viszont! A fenti állítás nem jelenti azt, hogy a Small World ne működne jól kevesebb játékossal is, sőt! Igaz ugyan, hogy bizonyos döntéseknek nincs akkora súlya (például: visszavonulás után a menekülő egységek elosztása a megmaradt területek közt), de a játék a külön térképeknek köszönhetően kifejezetten élvezetes tud lenni akár három, akár két fővel is, ami nagyon nagy szó ebben a műfajban.
Verdikt
A Small World egy nagyszerű játék, nem véletlen, hogy a Gémklub is úgy gondolta, hogy a játék megérdemel egy újbóli magyar kiadást. Szerintem a modern társasjátékokkal még csak ismerkedők számára minden benne van, ami beránthatja őket a hobbiba, főleg, ha a kissé elavult Rizikó felől közelítjük meg a kérdést. Ugyanis ez a játék
a Rizikónál jóval rövidebb, pörgősebb, és gyakorlatilag minimális benne szerencse szerepe.
Újoncok számára elsőre talán túl sok lehet a különböző fajok és speciális képességek mennyisége, így mindenképp kell néhány parti, amíg sikerül megtanulni, hogy pontosan melyik fajjal mit is lehet és érdemes csinálni. Ennyit azonban bőven megérdemel ez a játék, konfrontatív jellegétől függetlenül jóval kevesebb sértődést és igazságtalanságot ígér, mint bármelyik Rizikó verzió.
Éppen ezért úgy gondolom, hogy a Small World tökéletes választás lehet akár karácsonyi ajándéknak is (főleg, ha valaki egy Rizikóhoz hasonló játékot keresne), és csak reménykedni tudok, hogy lesz annyira sikeres, hogy a számtalan kiegészítők közül is néhány megélhesse a magyar kiadást.
A játékot a Gémklub bocsátotta rendelkezésünkre.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.