Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy mesebeli birodalom, amit Rokugannak hívtak. Leginkább a feudális Japánra hasonlított, megfűszerezve némi távol-keleti mágiával és hiedelemvilággal. Annak rendje s módja szerint a birodalom Nagy Klánjai folyamatos viszályban álltak egymással, hogy katonai és politikai erejüket latba vetve növeljék a befolyásukat a birodalmon belül. Ezt a harcot dolgozza fel a klasszikus Legend of the Five Rings gyűjtögetős kártyajáték újragondolt, frissen megjelent változata.
A gyűjtögetős kártyajátékok keresztapjának számító Magic: The Gathering majd’ 25 éve jelent meg, és máig töretlen népszerűségnek örvend. Természetesen azóta se szeri se száma a hasonló játékélményt kínáló próbálkozásoknak (elég csak a magyar fejlesztésű Hatalom Kártyáira, vagy a digitális formát öltött Hearthstonera gondolni), és ennyi idő alatt a műfaj is elkerülhetetlen változásokon ment keresztül. A Magic első blikkre (na jó, másodikra is) túlbonyolítottnak ható játékmenetét az újabb játékok igyekeznek némileg áramvonalasítani. Sőt, a gyűjtögetés mikéntje is sokat változott az idők során: a Fantasy Flight Games ún. Living Card Game (LCG) modellje már nem zsákbamacskaszerű, hanem teljesen egységes kiegészítő pakkokat ad a játékhoz, ezzel pedig lényegesen olcsóbbá teszi a gyűjtögetős hobbit.
Egy viszonylag korai „Magic-klónnak” számít a Legend of the Five Rings, ami már akkor is kifejezetten komplex játéknak számított a zsáneren belül. Az eredeti gyűjtögetős kártyajátékot az AEG gondozta, egészen addig, amíg meg nem vette az FFG, hogy a saját LCG modelljében teljesen újragondolja majd új köntösben kiadja a klasszikus játékot.
Háború és intrika mesterfokon
A Legend of the Five Rings (röviden: L5R) LCG egy csak és kizárólag két fővel játszható gyűjtögetős kártyajáték, nagyjából 45-90 perces játékidővel. Az alapdoboz mindent tartalmaz, ami a játékhoz szükséges, de a tisztességes pakliépítéshez nem árt két dobozzal rendelkezni (sőt, versenyzőknek erősen javallott kapásból hármat vásárolni).
Mint minden gyűjtögetős játékhoz, ehhez is folyamatosan érkeznek a kiegészítők, olyannyira, hogy a hat csomagból álló első (Imperial) ciklus kártyái heti (!) rendszerességgel jelennek meg (bizony, ez a hobbi sosem volt olcsó mulatság). Ezek beszerzése feltételezi, hogy a játékosok a meccsek előtt paklit építenek, aminek a részleteibe ez a cikk nem fog mélyebben belemenni.
Az alapdoboz kisebb méretű (ahogy az LCG-k általában), és a kártyákon kívül tartalmaz egy vaskos szabályfüzetet, különböző kartonjelölőket és két tekerhető tárcsát. Érdekesség, hogy az FFG ezúttal nem csomagolta a doboz mellé az ún. „Rules Reference” füzetet (ez kb. egy szárazabb, részletesebb szószedet és szabálymagyarázat), azt csak online tette elérhetővé.
A szabálykönyv egyébként nagyon szépen kivitelezett, jól összeszedett módon magyarázza el a játékmenetet, sőt rengeteg illusztrációt és narratív leírást is tartalmaz magáról a világról (nem beszélve az online elérhető további tartalmakról).
A kártyák egyébként a kiadótól megszokott magas minőséget képviselik, az esztétikai megjelenésről nem is beszélve: az illusztrációk rettenetesen hangulatosak és gyönyörűek.
A L5R során minden játékos a hét különböző klán egyikét képviselve igyekszik ellenfelét legyőzni, amit három különböző módon is elérhet:
- Az ellenfél erődítménnyel védett provinciájának elpusztításával.
- 25 becsületpont megszerzésével.
- Az ellenfél becsületpontjainak lenullázásával.
Ehhez minden játékos rendelkezik egy a klánjához tartozó erődítménnyel (stronghold), öt provinciával, egy dinasztia- (világos hátlap) és konfliktuspaklival (sötét hátlap). Az első játék alkalmával érdemes a szabályfüzet által ajánlott paklikat használni, később pedig természetesen el lehet merülni a pakliépítés rejtelmeiben is.
A hét Nagy Klán
A Legend of the Five Rings világának legfontosabb szereplői a Nagy Klánok, akik folyamatosan egymással viaskodva próbálják befolyásukat növelni a Smaragd Birodalomban. Harcuk nem a trónért zajlik, ugyanis a császári család hatalma megkérdőjelezhetetlen, földjeiket ők is csak adók fizetésével bérlik a Császártól. Minden klán egy állat nevét viseli, így beszélhetünk Rák, Daru, Sárkány, Oroszlán, Főnix, Skorpió és Unikornis Klánokról.
A klánok közti különbség nem csak a történet szempontjából érdekes, mindegyikük dedikált paklival rendelkezik (melyekhez lehet mind semleges, mind egy választott szövetséges klánhoz tartozó kártyákat építeni), és más és más játékmodort tesznek lehetővé.
A játék során a lefelé fordított provinciakártyák hivatottak klánunk területein jelenlevő történéseket jelképezni (ezek első megtámadásuk esetén mutatkoznak csak meg), melyek közül az egyiket ki kell választanunk mint klánszékhelyet: ezt az erődítményünk fogja védeni, és csak akkor válik támadhatóvá, ha három másik provincia felett már elvesztettük az ellenőrzést.
Az erődítmény ezen felül azt is meg fogja határozni, hogy hány becsületponttal (honor) kezdjük a játékot, illetve hogy hány végzetjelzőt kapunk minden kör elején. Ez utóbbi nagyon fontos, ugyanis a végzet (fate) a játék fizetőeszköze.
Minden kör fázisok sorozatából áll. Először a világos hátlapú dinasztiapakliból kell arccal lefelé a négy „sima” provinciára húznunk egy-egy kártyát (a játék első körében van lehetőség némi válogatásra), majd ezeket egyszerre felfedve eldönthetjük, hogy ezek közül mely karaktereket akarjuk végzetjelzők befizetése ellenében játékba hoznunk. Ekkor lehetőségünk van „túlfizetnünk” az adott kártyát: minden egyes pluszban fizetett jelölő eggyel több körig biztosítja a karakter játékban maradását, ugyanis a kör végén minden plusz végzettel nem rendelkező kártyát el kell dobnunk. Talán mondanom sem kell, hogy karakterek nélkül csatázni sem tudunk, így játékba hozataluk kulcskérdés.
A karaktereken kívül kisebb erősségek is helyet kaphatnak a dinasztiapakliban, melyeket ugyan nem küldhetünk csatába (ily módon fizetnünk sem kell játékba kerülésükért), ellenben az erődítményekhez hasonlóan védik az adott provinciát, sőt különböző akciólehetőséghez is juttathatnak.
Ha túl vagyunk a toborzáson (a játékba hozott kártyák helyére egyébként azonnal újabbak érkeznek, de ezek már arccal lefelé maradnak), a sötét hátlapú konfliktuspakliból történő húzás következik. A játékot négy kártyával a kezünkben kezdjük (hasonlóan a dinasztiakártyákhoz az előkészületek során itt is lehet egy picit válogatni), ezekhez húzhatunk újabbakat. Hogy mennyit, az attól függ, hogy a saját tárcsánkon 1-től 5-ig milyen értéket választunk. Ez így elsőre egyszerű döntésnek tűnik, de egyrészt ha túl hamar átpörgetjük a paklinkat, az újrakeverés 5 becsületpontunkba fog kerülni (ez amúgy áll a dinasztiapaklira is), másrészt ha az ellenfelünk kevesebb kártyával is beéri, akkor a két érték közti különbséget becsületpontban kell kifizetnünk a másiknak. A tekerészés egyébként titokban történik, és egyszerre fedjük fel a választott értékeinket. A tárcsáknak ezen kívül sok szerepe nincs is, kivéve ha a csatában párbajra kerül sor (ennek részleteibe nem fogok most belemenni).
A harmadik fázis a tulajdonképpeni harcról szól. Mindkét játékosnak két-két konfliktust van lehetősége kezdeményezni: egy katonait illetve egy politikait. A különbség a két típus közt gyakorlatilag abban nyilvánul meg, hogy a csatában résztvevő kártyák mely értékeit vesszük figyelembe (piros = katonai, kék = politikai). Ezen kívül minden konfliktus esetén a támadó játékos választhat egy elemet (Szél, Föld, Tűz, Víz és Üresség; ezek győzelem esetén további bónuszokat adnak), illetve egy provinciát, amit megtámad. Ezután a támadó játékossal kezdve a felek kiválasztják, hogy a játékban lévő karakterek közül kik vesznek részt az adott csatában.
Ha ez megtörtént, a védekező játékossal kezdve a felek felváltva akciókat hajthatnak végre. Ekkor nyílik lehetőség a már kijátszott kártyák akcióit használni, illetve további lapokat kijátszani a kézben lévő konfliktuskártyák közül (ezekért általában szintén végzetpontokkal kell fizetni), melyek lehetnek további karakterek (szintén van lehetőség túlfizetésre), különböző karakterekre kijátszható csatolmányok (fegyverek, eszközök stb.), illetve egyszer használható eseménykártyák.
Az adok-kapok addig tart, amíg mindkét játékos nem passzol. Ekkor kerül kiértékelésre a csata, ami annyit jelent, hogy összehasonlítjuk, hogy a játékban maradt kártyák alapján kinek van nagyobb katonai/politikai ereje. Ha a konfliktus a támadó játékos győzelmével zárult (beleértve a döntetlent is!), akkor az adott elem után járó bónuszt mindenképp megkapja, viszont a provinciát csak akkor semlegesítheti, ha a pontkülönbség legalább akkora, mint a provincia (és az azt védő erősség/erődítmény) ereje. A védekező játékos győzelme esetén nem érvényesül az elembónusz, viszont az elem jelölőjét megkapja, jelezvén, hogy ő nyerte az összecsapást.
A kimeneteltől függetlenül a fentieken kívül még összehasonlításra kerül a karakterek úgynevezett dicsőségértéke is, ami által az egyik játékos Birodalmi Kegyben részesül: amíg ez a kártya nála van, +1 katonai vagy politikai ereje van a konfliktusok során.
Az értékelés után – általában – minden résztvevő karakter „meghajol”, tehát nem vehet részt a kör során újabb konfliktusokban (a kártyája elfordul 90 fokkal).
Ha lejátszottuk a kör összes konfliktusát, már csak némi adminisztráció van hátra. Egyrészt minden karakter, amin nincs végzetjelző a megfelelő dobópakliba kerül csatolmányokkal együtt. Másrészt a játékban maradt karakterek hazatérnek és újra készenlétbe helyeződnek (a kártyák visszaforognak), illetve lehetőség van a nem kellő, arccal felfelé lévő dinasztiakártyák eldobására is (semlegesített provinciák esetén mindenképp erre a sorsra jutnak). Az elemjelölők ezután visszakerülnek a közös készletbe, és gazdát cserél az első játékos jelölő, majd kezdődhet a következő kör.
A játék valamelyik játékos győzelméig tart.
Becsületbeli ügyek
A játékmenet ismertetőjéből talán kiderül (ami közel sem érintett minden szabályt), hogy nem egy könnyed félórás játékról van szó: az új Legend of the Five Rings
egy kifejezetten komplex, rengeteg nüánsszal rendelkező kártyajáték.
Az összetettség azonban szerencsére ez esetben nem jelent túlzott bonyolultságot, maga a játékmenet néhány kör után rögzül annyira, hogy ne emiatt akadjon meg a parti.
Ettől függetlenül a L5R egy nagy lélegzetvételű kártyajáték, hosszú tanulási görbével, ez pedig elsősorban a lehetőségek tárháza miatt van így.
A játék rengeteg döntési helyzetet kínál, és a zsánerre jellemző taktikusság jellemzi, ami viszont nem jelenti azt, hogy nem kell minden lépést alaposan végiggondolnunk. Itt ugyanis nem csupán a csatákra kell megfelelően felkészülni, ezen kívül is rengeteg mindenre kell figyelnünk, beleértve a becsületpontok alakulását, az elemek által nyújtott bónuszlehetőségeket, a karaktereink körökben mérhető élettartamát, becsületstátuszát, a provinciák helyzetét stb. Ehhez természetesen hozzáadódik, hogy meg kell próbálnunk az ellenfél stratégiáját (és provinciáit, hahahaha) feltérképezni, túljárnunk az eszén, meglepetést okozni neki, miközben természetesen ő is pontosan ugyanarra törekszik. Ez pedig azért is kifejezetten jó móka, mert itt találkozik össze a játékmenet és a megfestett világ: tényleg bele tudjuk magunkat élni a vetélkedő pszeudo-japán klánok vezéreinek csatájába.
Jól játszani ezt a játékot tehát kifejezetten nehéz, de megéri időt és energiát fektetni belé: egy gyakorlott ellenfél ellen győzelmet aratni valódi „elértem valamit” élménnyel párosul.
Természetesen ahogy az lenni szokott a gyűjtögetős játékokkal, a teljes játékélmény megkívánja a pakliépítést, amihez egyrészt szükség van még legalább egy alapdobozra, illetve a folyamatosan megjelenő kiegésztő pakkokra.
Összegzés
A Legend of the Five Rings LCG egy sokrétű, összetett, taktikus kártyajáték, ami nem véletlenül az év egyik legfontosabb megjelenése a gyűjtögetős játékok piacán. Elsősorban azoknak tudom ajánlani, akik már rendelkeznek némi tapasztalattal ebben a világban, az újoncoknak talán egy kicsit túl sok lehet elsőre ez a darab (nekik esetleg az általunk is tesztelt Star Wars: Sorsok vagy a tavaly megjelent Game of Thrones LCG 2. kiadása lehet jó belépő).
Aki viszont késznek érzi magát (és a pénztárcáját) egy kihívásokkal teli, tematikus és gyönyörűen kivitelezett LCG-be belevágni, annak bátran merem ajánlani egy alapdoboz beszerzését vagy kipróbálását. Egy doboz bőven tartalmaz annyi játéklehetőséget, ami alapján el tudja az angol nyelvben is gyakorlott gémer dönteni, hogy szeretne-e jobban elmerülni Rokugan csodálatos világában.
Nem feltétlen kell versenyre gyúrni, néhány kiegészítő beszerzésével már elegendő paklit lehet ahhoz építeni, hogy jópár élvezetes meccset le lehessen játszani vele, akár kettesben is az otthon melegében.
Azoknak, akiket viszont nem vonz a gyűjtögetős műfaj, de szeretnének mégis megismerkedni Rokugannal és a Nagy Klánokkal, van két jó hírünk is: az FFG hamarosan kiadja a Battle for Rokugan nevű társasjátékot, illetve már javában készül az asztali szerepjáték is.
A játékot a Metagame bocsátotta rendelkezésünkre.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.