Két társasjáték, amelyek szöges ellentétei egymásnak, mind a korosztályt, mind a játékosok számát és stílusát tekintve. Gyermekes családoknak ajánljuk beltéri őrjöngéshez (akár már 4 éves kortól) az Ice Coolt, illetve a szülőknek a sárkányok harcán alapuló Tatsu-t, ha vágynak egy maximum fél órás párbajra egymás ellen, míg a gyerekek a pingviniket pöckölik.
Ice Cool
Amint a kezünkbe vesszük az Ice Cool dobozát, rögtön világossá válik, hogy ebben a játékban a feladat a következő: pingviniket kell pöckölnünk. Se több, se kevesebb. Tehát ügyességi játékról van szó, célközönsége a négy év feletti gyermekkel rendelkező családok.
Bevallom, mi ugyan gyerekek nélkül, felnőtt fejjel teszteltük a játékot, de még így is röhögőgörcsbe fulladt a party, mert a az Ice Cool bizony, szórakoztató.
Az alaptörténet annyi, hogy az éhes kis pingvinek meglépnek óráról, hogy egyenek egy kis halat - miközben megpróbálják kicselezni a folyosófelügyelőt. Mindebből őrült, pöcköléses száguldás kerekedik, ahol a hagyományos irányok relativitása igencsak megváltozik.
A játék külleme Reinis Pḕterson-t dícséri, akit a Sínen vagyunk!, Voilá és Washdash játékok grafikusaként ismerhetünk, valamint könyvek és képregények illusztrátoraként is találkozhatunk vele. A grafika rajzfilmszerű és részletgazdag, ami nagyon jól visszaadja egy tantermi iglu hangulatát, jól illik mind a pingvines, mind az iskolás tematikához. A játéktér egy iskola és egy jégpálya keveréke, az utolsó korcsolyanyomig és a padokon szétszórt ceruzákig, meg persze a finom halakig megtalálhatunk minden hangulatelemet, amin a gyerekek jól elszórakozhatnak. Kifejezetten jó, hogy a karakterkártyák és diákigazolványok kétoldalasak, egyik oldalon fiú, másikon lány pingvineket ábrázolva, sztereotípiáktól mentesen.
A játékteret a hagyományos társasoktól eltérően nem csak egy tábla alkotja: öt dobozt, vagyis termet kell összekapcsolnunk, amelyek az egyszerű össze- és szétszerelés kedvért színkódoltak és számozottak. Kisebb problémát jelenthet, hogy a pályát ugyanolyan formájú halak tartják össze, mint amilyeneket gyűjteni kell, hisz utóbbi tevékenységbe gyakran annyira belelendülnek a játékosok, hogy minden halszerűt megpróbálnak összeszedni a "falakról". A pálya méretei kisebb kézzel igazán kényelmesek, de mivel könnyedén forgatható és strapabíró, valamint nem túl magas, a lapátnyi tenyerek és vaskos ujjak sem lehetetlenítik el a mókát - ennyit meg igazán megérdemlünk, hogy felnőtt fejjel ennyivel nehezebb legyen a dolgunk. Az okosan súlyozott és kialakított keljfeljancsi-pingvinek bár meggondolatlan erősségű pöccintések esetén veszélyesek az érzékenyebb körmökre, ideálisak mindenféle trükkös "lökések" bemutatására, ráadásul képesek elakadni az ajtóban, ezzel extra kihívást jelentve a játékosoknak.
Ez egy pingvinpöckölős játék, vagyis az egyetlen mechanikája, amit használ, az a pöckölés. Ez jelentősen eltérő korú vagy képességű játékosok között komoly egyenlőtlenséget okozhat, de éppen ez az egyszerűség adja legnagyobb vonzerejét is.
Szabályai roppant egyszerűek, nagyrészt a biliárd alapjain nyugszik. Annyi fordulót játszunk le amennyien vagyunk - minden körben más lesz a folyosófelügyelő. A pingvinek célja minden olyan ajtó alatt átjutni, ahol van hal a saját színükben, míg a folyosó felügyelő célja minden pingvint elkapni (ehhez hozzájuk kell érnie). Ha egy pingvin teljesíti a célját, a kör végén új forduló kezdődik. Van egy kezdőpont, ahonnan minden diák indul, ha pedig a mozgást a piros négyzeten kívül fejezzük be, akkor a legkisebb mozgatás elvével pöckölés előtt visszatolhatjuk őket a négyzeten belülre. A varázslat az, hogy a játék bőven ad lehetőséget a trükközésre.
A fejlesztő játékokat kereső szülők megnyugtatására fontos információ lehet, hogy ez az egyszerű mechanika egyben észrevétlenül javítja gyerekek olyan képességeit mint a térlátás, koordináció, finommotoros mozgás (az ügyességi játékok jól ismert készséglistája), mellette pedig az egyszerű összeadást gyakoroltatja pontszámolásnál, valamint a fizikába ismereteibe is bevezet a trükkös lövésekkel és mandinerekkel. A hivatalos ajánlás 8 éves kortól szól, de valójában ha egy gyerek képes betartani a kör menetét, és nem nyeli le a darabokat, már beszállhat a mókába.
Mi az infantilizmusunkat némi alkoholos itallal támogattuk meg, de nem csak emiatt éreztük jól magunkat játék közben. Az Ice Cool-ban izgalmas menekülni és kergetni a többieket, az egész annyira egyszerű, hogy közben felenged az ember agya.
Nem nehéz neki megbocsátani a méretéből adódó kisebb kényelmetlenségeket, a viszonylag nagy helyigényt és a szükséges forgatás miatt leborogatott kártyalapokat sem.
Tatsu
A Tatsuban a kerettörténet szerint sárkányurak csapnak össze a messzi Hotaka-hegy körül, hogy megszerezzék a hét közül a legfiatalabb és leggyönyörűbb hercegnő szívét – amihez persze a legrövidebb út nem egy nemes haiku elszavalása, hanem egymás eliminálása különböző eszközökkel. Ebből a kis kerettörténetből egyébként semmi nem jön át játék közben, de egy könnyed, kétszemélyes stratégiai játékban nem is a nagy sztori átélése a cél.
A szabályok épp olyanok, mint maga a játék: letisztult, egyszerű, mégis kellően mély. Célunk hogy az ellenségnek ne legyen sárkánya a pályán, vagy az egyik sárkányfaját teljesen kiirtsuk. Mindkét fél azonos típusú és darabszámú sárkányokkal kezdi a játékot: 4 föld, 3 víz és 2 tűz. A sárkányok egy kör alakú tábla két feléről indulnak, és fix haladási iránnyal egymás felé haladnak – így egy teljes kör megtétele esetén kétszer is keresztezik egymás útját (visszafelé lépni nem lehetséges).
A játékban az egyetlen szerencsefaktor a lépés: minden kör elején dobunk két hatoldalú kockával, és annyit lépünk, egy vagy két sárkánnyal, amennyiket a kocka mutat. Fontos, hogy hatást csak annál a mezőnél érünk el, amelyikkel a pontos összeggel rálépünk (ha egy sárkányhoz két kockát használunk fel, akkor két mezőn), a többi felett átrepülünk. Ha egy föld sárkány lép egy ellenségesre, akkor az nem mozdulhat onnan, ha egy víz, akkor az visszaküldi a „tárolóba”, ha pedig tűz, akkor az megöli. Ha színes sárkánymezőre lépünk, akkor egy olyan sárkányunkat kivehetünk a tárolóból, és felrakhatjuk a kezdőhelyszínre (kezdésből mindenki 3 zöld egyeddel indul). Mivel egy mezőn maximum két sárkány állhat ezért lehetőségünk van sárkányaink megvédésére is.
Hiába a folytonos kockadobások miatti szerencsefaktor, általában a dobott értékekkel annyi lehetőségünk van, hogy a taktikai érzék és a megfelelő lépés meglátása és meglépése dönt valójában a győztes kiléte felől. Már az első játék is lejátszható fél óra alatt, utána pedig átlagosan húsz percre rövidül egy-egy összecsapás ideje.
A játékmenet egyetlen hátránya, hogy néha beáll némi holtjáték, amikor mindkét fél arra vár, hogy a másik jöjjön közelebb, és csak apróbb lépésekkel elodázni akarja a nagy összecsapást - ezért fontos, hogy lépni mindig kötelező. A rövid játékidő emiatt nagyon kapóra jön, hiszen az a kikerülhetetlen veszteség után akad még idő egy visszavágóra.
A játék egyik legerősebb tulajdonsága John Yianni dizájna: a sárkánykorongok és a tábla központi része mind misztikus vonalakból állnak, amikből első látásra is ki lehet venni a sárkányokat, ám alaposabban meg kell szemlélni ahhoz, hogy valóban lássuk a képet. A műanyag korongok nagyon jó minőségűek, valószínűleg unokáink sem képesek majd őket tönkretenni, és a játéktábla is kibír pár ezer használatot. Mivel mind a korongok, mind kockák méretes, könnyen megtalálható darabok, ezért utazásra is ideális: igen nehezen veszik el belőle bármi. A doboz egyetlen apró problémája a csomagolás, ami bár szép és hangulatos, de a praktikussághoz vagy a használhatósághoz csak annyi köze van, hogy bőven elfér benne, ami a játékhoz kell.
A játékokat a Reflexshop-tól kaptuk tesztelésre, de ez a szerző véleményét nem befolyásolta.
- Nosfi
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.