A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül
olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…
P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...
Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?
A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.
Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI
Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,
kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.
Jobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy
ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!
A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...
Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.
A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!
Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.
Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!
No jó... de lesz még más is?
Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.
A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.
Egy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...
De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)
No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé?
Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.
A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma.
A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.
Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...
A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert
őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.
Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…
Varga Bálint Bánk
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.