Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt
"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr7312311611

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.03.08. 20:45:35

Akkor ez is olyan, mint az előd. Ha majd anyanyelvi angol lesz, (soha a büdös életbe..) akkor lesz játszható nekem is...

Lac1 2017.03.08. 22:55:19

Cool :) Én még csak kábé 5 órát játszottam, de a sztorival nem haladtam, mert a melléküldetéseket csináltam, ahogy tudtam. Mondjuk az Adahn-os kikacsintás jó poén :)

Varga Bálint Bánk 2017.03.08. 23:18:35

@Lac1: Igen, Planescape fanoknak nagyon megmosolyogtató lehet! ;) Nekem valami ötödik, hatodik említésre esett csak le a dolog, szóval újra kellene már játszanom megint az eredeti Tormentet. :)

Varga Bálint Bánk 2017.03.08. 23:41:39

@molnibalage: Planescape-nek fantasztikusan jó magyarítása van! ;) (www.magyaritasok.hu)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.03.09. 11:29:03

@Varga Bálint Bánk: Régen bevállaltam volna, hogy angolul tolom. Most már nincs időm erre. Ha egyszer eljutok oda, hogy már csak ez az RPG marad, akkor magyarítással végigtolom.

A BG I-II-őn még 2003-ban lewarezolta nekem egy cimbi. Na, azóta nem volt időm a BG-vel játszani. A GOG-os változathoz jó lesz elvileg a magyarítás, majd azt is végigtolom. Az elvileg szót azért használom, mert fullos a BG II és nem tudom, hogy akkor a kiegeknél mi van a szöveggel, hogy azok maradnak angolul vagy, ha felülírom a magyarítást, akkor hazavágom-e az egész játékot.

A BG II-höz és I-hez tudsz olyan linket amik még élnek magyarításhoz a fullos kiadáshokoz?

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása