Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

Worldless Adventures - amikor a DnD-sek feltalálják a WoD-ot
Hornyák Balázs gondolt egyet és csinált egy univerzális, bármilyen világhoz használható, egyszerű rendszert – legalábbis akart, ám az elképzelés a remek öltetek ellenére több sebből vérzik.

image

Általános rendszerek

Mire jó egy általános szerepjáték rendszer? Először is elég egy rendszert megtanulni ahhoz, hogy bármilyen világon játszhass. Másodszor nincsen vita házi szabályokon, sem azon, hogy bár a történetre mindenki vevő lenne, de a világ rendszerének egyes agybajait nem képes feldolgozni a játékosok egy része. Harmadrészt az ebben megalkotott karakterek minimális átalakítással szinte bármilyen settingbe felhelyezhetőek, így ha valaki szeret egyfajta archetípust hozni, akkor pár perc alatt átalakíthatja kedvencét az adott kalandra.

image

Természetesen ezek a rendszerek teljességgel alkalmatlanok arra, hogy olyan játékokat játsszunk vele, amelyeknek a rendszere adja világ egyik ízét (pl.: Mage, Floating Vagabond, Nephilim), ám a klasszikus sci-fi és fantasy játékok esetében tökéletesen megállják a helyüket. Számos nemzetközileg is népszerű ilyen rendszer van a piacon (G.U.R.P.S., Fate és társaik), és most egy magyar is közéjük kíván kerülni, Worldless Adventures néven. Sajnos erre nincs sok esélye.

Jó ötletek, fájó pontok

A Worldless Adventures első ránézésre úgy néz ki, mintha egy eddig DnD-t játszó csapat felfedezte volna a Storytelling-rendszert, és átpofozta volna saját szájíze szerint – így általában ezzel fogom összehasonlítani. Kilenc általános tulajdonság van, három csoportban, amihez négyszer hét specializálható képzettség kapcsolódik. Az értékek egytől hatig mozognak, és tulajdonság+ képzettség kombinációval kell dobni a próbákat-ellenpróbákat, valamint energiatartalékot lehet költeni, ha valamit nagyon akarunk. Ha eddig rémesen ismerősnek tűnne, akkor jön némi csavar: a rendszer csak d6-ot használ, és nem összeadás vagy célszám van, hanem összehasonlítgatós rendszer (a KM is mindig dob). A dobott kockák legnagyobb értékeit sorban összehasonlítjuk (a fel nem használt kockák bizonyos esetekben bónuszt érnek), egyenlőség esetén a KM nyer, kivéve 6-os egyenlőnél, mert ott a játékos. Akinek több sikere lett ezek során, az nyerte próbát - minél több sikerrel, annál eredményesebb volt. A probléma ezzel az, hogy rengeteg időt vesz el egy nem kifejezetten kockacsörgetésre építő rendszerben – és már az nWoD rajongói is bebizonyították, hogy mennyit számít egyetlen dobás átugrása (sebzés), még akkor is, ha azért cserébe némi józan észt kell a szemétbe hajítani.

Három dolog említésre méltó még a rendszerben: mínusz tíztől plusz tízig tartó háttérrendszert használ (például: vagyon/tartozás), ami bár szintén ismerős, de kifejezetten dicsérni való hozzáállás. Van egy egyedi, és ötletes morál táblázata, ahol nyomon követhetjük karakterünk lelkének változásait, és egyes döntéseink morális kihatásai pontokba szedve is megjelenhetnek. A harcban pedig nincsenek körök, hanem a Káoszból jól ismert szegmens (itt momentum) rendszer köszön vissza, ami sokak szerint a játék messze legnagyobb erénye. A baj ezeknél is az, hogy az egészet DnD-s szemüvegek keresztül nézték, ami egy általános rendszernél megengedhetetlen.

image

Mi az a DnD-s szemüveg? Mínusz 10-es hátrány, ha én vagyok a világ egyik legrettegettebb alakja (hírnév). Tehát nem hogy pontot kell költenem azért, hogy a nevem említésére egész falvak adják át éves hozományukat, hanem még kapok is érte pontot (jó persze a „jók” is vadásznak rám, de ha nagyon híres jó vagyok, akkor meg a „gonoszok”…).  Az erényeknél a tipikus Paladin kap jó pontokat, a kultista meg rosszakat, megfeledkezve arról, hogy a jó és a rossz fogalma nem általános, és hogy a becsület lehet neki többet jelent, mint a paladinnak. Tehát ha el akarsz vonatkoztatni a karaktered számára a klasszikus jó és rossz fogalmától, a szépen kidolgozott morál rendszert dobhatod ki a kukába, ugyanis nem fog semmit visszajelezni az emberi normáktól eltávolodott karaktered belső harcaiból. A harcrendszer pedig hiába próbál realista lenni, sajnos túlságosan egyszerű, és kis szórással dolgozik ahhoz, hogy erre egy hajszálnyi esélye is legyen.

A sokkal nagyobb probléma

A legnagyobb probléma a Wordless Adventures-szel, hogy egyáltalán nem lehet vele bármit játszani. Egy feltápolt vérmedvét akarsz hozni vagy magát Hulkot? Hiába van megemlítve a könyvben egy ellenségnél, hogy egy tulajdonság akár 6 fölé is mehet, ennek részletei nincsenek kidolgozva, és egy 6-os erő vicc ezeknek, ha az alap medvének 5-ös van. 9 pontos természetfeletti képesség a 10-ből egy autót 10 kilométerre odébb teleportálni? Egy kezdő Mage vagy Hangyasámán mágus simán túllépi ezt, és még nem beszéltünk a sokkal durvább dolgokról, amikor az ellenséges hadsereget változtatom egy darab vergődő sprotnivá.  A tapasztalati pont osztásnál leírják, hogy a sikeres küldetésért dupla annyi tapasztalati pontot ajánlott adni, mint a sikertelenért - mintha nem lehetne a hibákból sokszor sokkal többet tanulni, mint a sikerekből.

Verdikt

A Wordless Adventures egyszerűen nem enged mást játszani, mint egy jóságos, humanoid kalandozócsapatot, legyen az a csapat az űrben, a való világban, vagy a Forgotten Realmsben - és ezekhez a korlátokhoz a rendszer messze nem elég jó.

-Nosfi

A Worldless Adventures honlapja

A Worldless Adventures Facebook-oldala

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr478637972

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása