Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

NIOH játékteszt | A lélekroppantó
Avagy Kurosawa, Clavell, Miura és a valóság gyönyörű szörnyszülötte!

niohdemo-1.jpg

Óriások vállain...

A játék prológusa a londoni Tower börtönében játszódik és feltűnő (sőt megmosolyogtató) hasonlóságokat mutat a Dark Souls első részének kezdetével. Ez persze nem véletlen, a Nioh is onnan indul, ahonnan nagy elődje és inspirátora, azonban nemsokára hajóra száll (akárcsak hősünk), hogy egy egészen új és nagyon más világot fedezzen fel magának. A történet tehát tökéletesen és nagyon elegánsan reflektál arra, amit a Nioh mint videojáték elérni szándékozott: Vett egy fantasztikusan működő, bejáratott formulát és saját szájíze szerint szabta át. Rengeteg apróságot tett hozzá, ezek az apróságok azonban végül óriási változássá álltak össze.

A Nioh nem szarral gurigázik – ahogy az arisztokrácia mondani szokta – ugyanis nem másnak, mint a zseniális Akira Kurosawának egy be nem fejezett forgatókönyvét vette története alapjául. Főhősünk egy valós személy, méghozzá a minden idők egyik legromantikusabb életútjával rendelkező William Adams névre hallgató angol navigátor. Ő volt az első brit, aki Japánba keveredett, és akit később az első európai (vagy nyugati) szamurájnak is neveztek... Kalandos életútját egyik kedvenc történelmi íróm, James Clavell egy két kötetes regény-eposzban, az A Sógunban már megörökítette, de életéből készült számos más interpretáció is, valamint érdemes megemlíteni, hogy James Clavell klasszikusából 1989-ben videojáték is készült.

Az viszont kétségtelen, hogy a Nioh, ez a japán mitológiával nyakon öntött dark fantasy/akció-horror az eddigi legszabadabb és legmerészebb interpretálása William életének. 

nioh-screen-02-ps4-us-09dec15.jpg

Egy alternatív történelmi kalandregény tanúi leszünk tehát, ami egy különleges, mágikus anyag, az Amrita körül bonyolódik. Ez az anyag volt az, aminek segítségével I. Erzsébet legyőzte a hatalmas spanyol armadát, és ez az az anyag, aminek felkutatására hősünk nyakába veszi a világot, persze csak miután kiszabadult a londoni Tower várbörtönéből. A történet természetesen rendkívül végletes, csavaros és bonyolult, és mégis hemzsegnek benne a valós történelmi személyek és hellyel-közzel események is. (Ez egyébként különösen furcsa és maradandó élményt tud nyújtani annak, aki ismeri William életútját vagy netalántán olvasta a Sógun című regényt.)

A lényeg, hogy minden az Amrita körül forog, ami játéktechnikai szempontból egyébként a tapasztalati pontokat jelenti, vagy sokkal inkább a "lelkeket" hisz a felhasználási és gyűjtési módja nagyjából megegyezik a Souls széria lélekrendszerével. És ha már többször szóba került a Dark Souls, azaz a "Souls-széria"...

Szögezzünk le valamit rögtön az elején: rajongásig szeretem a Souls játékokat! Szinte már vallásos tisztelettel és áhítattal! Ez nálam a Dark Souls első részével kezdődött, és azóta is egyetlen egy dolgot voltam kénytelen kihagyni, ami a From Software Souls szériájához köthető, méghozzá a Demon's Soulst. A fő széria és a Bloodborne örökbecsű kedvenceimmé váltak és tették ezt pont olyan vészterhes időkben, amikor az emberek már kezdtek attól félni, hogy kiveszett minden fair és brutális játék a piacról. Ez a tendencia megdőlt és azóta ontja magából a szakma az igazi hardcore címeket (Darkest Dungeon és Sunless Sea valaki? Nézzetek utána!), de az úgynevezett Souls-like játékok közül egy sem tudta megközelíteni az atya-széria minőségét.

Mert mitől is Souls a Souls? Kompromisszummentes játékmenet, elképesztő pályatervezés, mélységesen mély rendszer és háttértörténet, közvetett történetmesélés és utánozhatatlan, nyugati mitológiába oltott keleti gondolkodású dark-fantasy világ.

A Souls-sorozat kétségtelenül egy vadiúj stílust teremtett magának a fentebb már említett Souls-like játékok képében, amikből eddig egyetlen egy sem tudott igazán megfogni, vagy magával ragadni, pedig próbálkoztam többek között a (kétdimenziósdárkszósz) Salt and Sanctuary-val és a (vikingdárkszósz) Lords of the Fallen-nel is. Hogy mi is lehetett a gond? Egyszerűen túl sokat, túl pofátlanul és túlságosan is fantáziátlanul emeltek át a nagyszerű lélek-szériából, anélkül, hogy meg tudták volna tölteni saját produktumukat lélekkel és az önállósághoz elegendő újításokkal. (és anélkül, hogy a felszínen túl is megértették volna, mitől is az a széria, ami...)

No, nem is csigázom tovább az olvasót... gondolom már kitaláltátok, hogy ez a tendencia megdőlt a Nioh képében, ezáltal pedig Ő lehet az első játék, aki ténylegesen és büszkén vállalhatja fel Souls-likeságát, hisz

nem klón és nem is rip-off, sokkal inkább első hírnöke egy új és ezek szerint valóban életképes stílusnak!  

A vérengzés balladája

A harc gyors és rendkívül elegáns. Minden egyes ütközet tulajdonképpen párbaj, a legegyszerűbb alapellenféllel való küzdelem is képes azt a hatást kelteni, mintha egyenrangú ellenfelek párviadala lenne. Ebből a szempontból leginkább a Bloodborne-ra hasonlít, de ezzel lassan be is fejeztem az összehasonlításokat, mert a harc már önmagában elég egyedivé teszi a játékot ahhoz, hogy kiléphessen a Souls-játékok árnyékából. Ennek oka egyrészt az okos játéktervezésben, másrészt a kulturális különbségekben rejlik. Míg ugyanis a Dark Souls és Bloodborne játékok a nyugati kultúrkörből merítenek (gótikus rémmesék, klasszikus lovagi kultúra és a sötét középkor harcmodora), addig a Nioh egy sokkal kifinomultabb, keleti, azaz pontosabban japán örökséget követ a szamuráj harcmodor és a busidó filozófia képében. Így míg egy szokványos dark fantasyhez nagyon is illik, hogy durván és repetitíven csapkodjuk az ellent, addig a Nioh környezetében ez igencsak idegen lenne.

Ezért kapunk három különböző harci állást, azaz harcmodort minden egyes közelharci fegyverünkhöz, ez pedig nemcsak elegáns, de egészen újszerű változatosságot is ad a csatákhoz, valamint egy olyan taktikai mélységet, ami csak nagyon kevés akció-rpg sajátja. Nem mindegy ugyanis, hogy melyik ellenfél ellen milyen fegyvert és azon belül is milyen harci állást választunk, ezeket ráadásul a kiélezett párbaj közben is könnyedén válthatjuk. (emlékeztek a Jedi Outcast és Jedi Academy játékokra? Ott is volt hasonló, de messze nem volt ennyire kidolgozott és főleg hasznos funkció)

201512081374491.jpg

Ennek van egy egyszerre pozitív és negatív hatása is. A pozitív, hogy képes a legegyszerűbb ütközetet is emlékezetessé tenni, a negatívuma viszont az, hogy ezt bizony csak emberszabású ellenfelek ellen igazán élvezetes kihasználni. Az óriási bossharcokban is alkalmazzuk a harci állásokat (alsó állás: gyors de gyengébb, középső állás: közepes gyorsaság és erősség, felső állás: lassú, erős csapások), de ezek kevéssé látványosak, izgalmasak vagy emlékezetesek. Ez a játékmeneti elem egyszerűen ember-ember elleni párbajra lett kifejlesztve, annak viszont közel tökéletes. Ettől függetlenül a játék fantasztikus és látványos bossokat fog elénk pakolni, nemes egyszerűséggel csak a hangsúly van sokkal inkább az alapküzdelmekre fektetve, mint a Souls, vagy szinte bármelyik más akció-rpg esetében.

A szinte végtelen számú harci lehetőséghez erősen hozzájárul a rengeteg fegyver, tárgy vagy akár páncél. Ezekből ugyanis tényleg hihetetlen sok lesz, már-már Borderlands szerűen sok, ha csak a fegyvereket nézzük, a játékos az első 2-3 óra alatt körülbelül 6-7 különböző típussal fog találkozni. (a klasszikus Katanától egészen a láncra függesztett pengéig, azaz a Kusarigamáig bezárólag)

3079848-nioh_screenshot03.jpg

Ugyan Kentaro Miura híres Berserk manga szériája inkább a nyugati kultúrkör fantasy hagyományait követi, ami a szettinget és a látványt illeti, annak szellemisége 100%-ig japán. Nyers, brutális, kíméletlen és kompromisszummentes tálalása azonban valami egészen egyedi, olyasmi, amit leginkább Tarantino stílusához tudnánk hasonlítani (mert a filmrendezés és a képregénykészítés közelebb áll egymáshoz, mint azt gondolnánk... és akkor nem is említettem még Tarantino és Miura közös, Kurosawa iránti rajongását, szóval itt minden mindennel összefügg...).

Nos, a Nioh képes úgy átvenni a Berserk nyers brutalitását, hogy mellette mégis megtartja a keleti környezethez illő precíz eleganciát.

Magyarán szamuráj harcot kapunk óriási szörnyekkel és elképesztően kemény párbajokkal egy végletekig mély akció-rpg képében. Jól hangzik mi? Elárulom: még annál is jobb!

A Playstation üdvöskéje

Ha van valami, amit fel lehet róni negatívumként, az a játék PlayStation-exkluzivitása. Ez persze nem a játék hibája, és mit sem csorbít az érdemein, egyszerűen csak megmásíthatatlan és szomorú tény. Viszont ha már a PlayStation mivoltán merengünk, érdemes pár dolgot megemlíteni. A játék már bőven a PlayStation Pro térhódítása idején jelent meg és mégis tökéletesen fut az alap PS4 gépeken. Ezt leginkább egy formabontó funkciónak köszönhetjük, ami megengedi nekünk, hogy a játékot Akció vagy Mozi módban is futtassuk. Az előbbi stabil, 60 körüli FPS számot és röccenésmentes, fluid játékmenetet ígér, míg a mozi mód szebb grafikával, de néhol csökkenő FPS számmal kecsegtet. Ez a két funkció olyannyira jó ötlet és olyannyira jól is működik, hogy ezentúl minden egyes PlayStation játékot felszerelnék velük. Hisz a grafika megszállottjai feláldozhatnak egy kicsit a játék gyorsaságából a szemkápráztató látványért cserébe, míg az olyanok, mint jómagam is, a játékmenetért cserébe beáldozzák a látvány egy részét. Én persze látványban sem vettem észre szinte semmi különbséget a két verzió között; az akció mód valóban fantasztikus és állandó futási sebességet jelentett, ezért egy pillanatra sem volt kérdés, hogy így fogom végigjátszani a játékot.

nioh_aug172016_19.png

Ha már kitértünk a technikai részletekre, érdemes megemlíteni, hogy a játék minden szempontból csodálatosan lett optimalizálva. A Souls-széria példának okáért híres szemkápráztató díszleteiről és rendkívül változatos helyszíneiről, de arról is, hogy ezek érdekében sokszor a játék sebességét kellett beáldoznia a készítőknek. Hogy ez hanyagság vagy a motor hibája volt-e, az teljesen mindegy... A Nioh esetében a készítők inkább biztonsági játékot próbáltak játszani, a grafika valahol félúton lavíroz a fotorealisztikus megvalósítás és rajzfilmes megoldások között, és ugyan nincsenek áll-leesősen fantasztikus díszletek, érdekesebbnél érdekesebb és szintúgy nagyon változatos helyszínekre kell számítanunk. (némelyiket ráadásul több napszakban is megcsodálhatjuk a mellék-küldetések rendszere miatt, minek folytán a történeti pályákat játszhatjuk újra más feltételekkel, ellenfelekkel, céllal, stb...)

Ha azt nézzük, hogy a Nioh egy egészen új sorozat, akár egy egész franchise első játéka és egyben instant klasszikusa, a készítőknek úgyis lesz még ideje és módja fejleszteni a játék epikus magaslatain vagy csupán grafikus megjelenésén. A helyzet itt az, hogy (nagyon okosan) egy fokkal a grafika fölé helyezték a stílust és ez tökéletesen illik a keleti mitológiába oltott dark fantasy eposzhoz.

Történet és történelem

A játék története valós történelmi eseményeken alapszik, mint azt fentebb már említettem. A feudális Japán egyik legzavarosabb és legvérzivatarosabb idejébe kalauzol el minket, a Tokugawa sógunátus utolsó éveibe és egy hosszú polgárháború kezdeti időszakába. A valós helyzet valami fantasztikusan lett keverve a démonok és istenek világával, a feudális Japán valós szokásaival és persze a tényleges történelmi személyek jelenlétével. De ami talán a legfontosabb, a játék nem akarja túlságosan komolyan venni magát. Miközben a játékmenet kemény és kíméletlen, az átvezetők tele vannak humorral és öniróniával. Ez néhol badass lazaságban, másutt túljáratott cukiságban jelentkezik, ennek furcsa elegye pedig tökéletesen ellensúlyozza a néha már-már frusztrálóan nehéz és főként sötét hangulatú tényleges játékos részeket.

A Team Ninja csapata szinte már-már boszorkányos ügyességgel lavíroz a közérthető és a hardcore, az underground és a mainstream között, de ezt nemcsak a történetmesélés sajátosságával, hanem játékmenetének gyémánttá csiszolásával is teszi.

3111634-nioh_screenshot15.jpg

Nem kérdés, a Nioh saját jogán lesz klasszikus, a konzolgenerációjának egyik legnagyobb csillaga! Biztos vagyok benne, hogy sok mindent kihagytam, ecsetelhetném hosszan a fejlődési rendszert, a rangokat, nem beszéltem a védőistenekről sem a különleges nehézségi fokozaton újrajátszható pályákról vagy a revenant rendszerről de a tesztem már így is hosszúra nyúlik és úgy hiszem, ezek már olyan apró finomságok és érdekességek, amit a játékos jobb, ha maga fedez majd fel. Hisz a teszteket nem azért olvassuk, hogy az helyettünk formáljon véleményt, hanem hogy felkeltse az érdeklődést, vagy éppen megmentsen minket tőle, hogy feleslegesen dobjunk pénzt ki az ablakon. Nos, ez utóbbi lehetőség a Nioh esetében nem valószínű, hogy fennáll, és remélem, cikkemmel sikerült ezt megerősítenem azokban, akik még kételkedtek a játék elvitathatatlan értékeiben.

Én is a kétkedőkhöz tartoztam, de rajongó lett belőlem.

Nioh-ot minden playstationnel rendelkező háztartásba!

 

nioh.png
Fontos linkek: 
William Adams csodálatos élete (magyar)
Akira Kurosawa filmjei (magyar)
Kentaro Miura: Berserk (angol)
Berserk: Anime -1997- (angol) 
James Clavell: A sógun (magyar)
Dark Souls (angol) 
From Software -Souls játékok- (angol)
Team Ninja -Nioh- (angol)

Varga Bálint Bánk

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr412249556

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása