Egyszer volt, hol nem volt
Valószínűleg végérvényesen a játéktörténelem részévé vált a Diablo, amely nem csak a dungeon crawler játékok egyik új generációját hozta el, hanem teljesen új dimenzióba emelte a mészárlás fogalmát. Ezt nem csak a számtalan klón mondatja velünk, ami belőle született, és nem is a több mint hárommillió eladott példány, hanem az tény, hogy ha megemlítjük a nevét, akkor majd minden, a pasziánszon túljutott felhasználó tudja miről van szó. Épp ezért olyan nagy hír, ha valami új dolog derül ki régi nagy kedvencünkről – például hogy alapvetően egyáltalán nem ilyenre akarták csinálni.
A nagy hírt David Brevik röppentette fel, aki 1994-ben többedmagával kezdett dolgozni a Diablón – akkor még a Condor nevű, kaliforniai játékfejlesztő cégnél, amit hamarosan megvett a Blizzard, 9 hónappal a Diablo piacra dobása előtt. A Game Developer Conference-en (GDC) bejelentett, majd pár nappal később PDF-ben is elérhetővé tett 8 oldalas dokumentuma szerint a Diablo eredetileg egy körökre osztott, „rogue-like” típusú játék lett volna, ahol egyetlen életed van, és az lett volna a cél, hogy minél tovább eljuss benne (természetesen a gonosz és rettentő démonok már akkor is a koncepció részei voltak). Mint tudjuk, abszolút nem ez lett belőle, ami teljességgel a Blizzard érdeme – bár Brevnik így is rengeteget dolgozott vele.
Az első DLC?
Ami a dokumentumból szintén kiderül, és talán még érdekesebb az eredeti koncepciónál, az az, hogy az üzleti tervben megjelennek az első DLC-k. Pontosabban komplex kiegészítő helyett olyan kis „mini pakkok” kiadásának a tervei, amik mind csak extra tárgyakat, szörnyeket, csapdákat és szinteket adtak volna a játékhoz, de semmi kirívóan extrát - amit egy akkori kiegészítőnek illett volna. Ezek árát 4.95 dollárra lőtték volna be – tehát jóval az akkor megszokott, majdnem teljes játékáron értékesített kiegészítők alá -, és úgy helyezték volna el, hogy a játékos egy kattintatással meg tudja venni a gyorsan bővülő extrák valamelyikét. Hogy mi lett volna a Diablónál, ha marad ennél az üzleti modellnél, nem tudjuk, de mostani mémek alapján három út állt volna előtte: a legsikeresebb játék a korában dollárbevételben mérve, a legutáltabb játék a korában vagy mindkettő egyszerre. De annyi biztos, hogy majd húsz évvel előbb beindította volna a DLC-gyártás hagyományát (amit sokan úgy fogalmaznak meg, hogy a kész játékokból kivágnak szelteket és azokat később eladják), és ez valószínűleg jó néhány már ismert, igényes kiegészítő halálát jelentette volna.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.