Ice Cool és Tatsu | társasjáték-ajánló

Nosfi 2016. december 23. 16:00
Ice Cool és Tatsu | társasjáték-ajánló

Ügyességi játék gyerekeknek, kétfős párbaj sárkányokkal a szüleiknek

ice-cool-tm-1.jpg

 Két társasjáték, amelyek szöges ellentétei egymásnak, mind a korosztályt, mind a játékosok számát és stílusát tekintve. Gyermekes családoknak ajánljuk beltéri őrjöngéshez (akár már 4 éves kortól) az Ice Coolt, illetve a szülőknek a sárkányok harcán alapuló Tatsu-t, ha vágynak egy maximum fél órás párbajra egymás ellen, míg a gyerekek a pingviniket pöckölik.

Ice Cool

Amint a kezünkbe vesszük az Ice Cool dobozát, rögtön világossá válik, hogy ebben a játékban a feladat a következő: pingviniket kell pöckölnünk. Se több, se kevesebb. Tehát ügyességi játékról van szó, célközönsége a négy év feletti gyermekkel rendelkező családok.

Bevallom, mi ugyan gyerekek nélkül, felnőtt fejjel teszteltük a játékot, de még így is röhögőgörcsbe fulladt a party, mert a az Ice Cool bizony, szórakoztató.

Az alaptörténet annyi, hogy az éhes kis pingvinek meglépnek óráról, hogy egyenek egy kis halat - miközben megpróbálják kicselezni a folyosófelügyelőt. Mindebből őrült, pöcköléses száguldás kerekedik, ahol a hagyományos irányok relativitása igencsak megváltozik.

A játék külleme Reinis Pḕterson-t dícséri, akit a Sínen vagyunk!, Voilá és Washdash játékok grafikusaként ismerhetünk, valamint könyvek és képregények illusztrátoraként is találkozhatunk vele. A grafika rajzfilmszerű és részletgazdag, ami nagyon jól visszaadja egy tantermi iglu hangulatát, jól illik mind a pingvines, mind az iskolás tematikához. A játéktér egy iskola és egy jégpálya keveréke, az utolsó korcsolyanyomig és a padokon szétszórt ceruzákig, meg persze a finom halakig megtalálhatunk minden hangulatelemet, amin a gyerekek jól elszórakozhatnak. Kifejezetten jó, hogy a karakterkártyák és diákigazolványok kétoldalasak, egyik oldalon fiú, másikon lány pingvineket ábrázolva, sztereotípiáktól mentesen.

A játékteret a hagyományos társasoktól eltérően nem csak egy tábla alkotja: öt dobozt, vagyis termet kell összekapcsolnunk, amelyek az egyszerű össze- és szétszerelés kedvért színkódoltak és számozottak. Kisebb problémát jelenthet, hogy a pályát ugyanolyan formájú halak tartják össze, mint amilyeneket gyűjteni kell, hisz utóbbi tevékenységbe gyakran annyira belelendülnek a játékosok, hogy minden halszerűt megpróbálnak összeszedni a "falakról". A pálya méretei kisebb kézzel igazán kényelmesek, de mivel könnyedén forgatható és strapabíró, valamint nem túl magas, a lapátnyi tenyerek és vaskos ujjak sem lehetetlenítik el a mókát - ennyit meg igazán megérdemlünk, hogy felnőtt fejjel ennyivel nehezebb legyen a dolgunk. Az okosan súlyozott és kialakított keljfeljancsi-pingvinek bár meggondolatlan erősségű pöccintések esetén veszélyesek az érzékenyebb körmökre, ideálisak mindenféle trükkös "lökések" bemutatására, ráadásul képesek elakadni az ajtóban, ezzel extra kihívást jelentve a játékosoknak.

icecool_school.jpg

Ez egy pingvinpöckölős játék, vagyis az egyetlen mechanikája, amit használ, az a pöckölés. Ez jelentősen eltérő korú vagy képességű játékosok között komoly egyenlőtlenséget okozhat, de éppen ez az egyszerűség adja legnagyobb vonzerejét is.

Szabályai roppant egyszerűek, nagyrészt a biliárd alapjain nyugszik. Annyi fordulót játszunk le amennyien vagyunk - minden körben más lesz a folyosófelügyelő. A pingvinek célja minden olyan ajtó alatt átjutni, ahol van hal a saját színükben, míg a folyosó felügyelő célja minden pingvint elkapni (ehhez hozzájuk kell érnie). Ha egy pingvin teljesíti a célját, a kör végén új forduló kezdődik. Van egy kezdőpont, ahonnan minden diák indul, ha pedig a mozgást a piros négyzeten kívül fejezzük be, akkor a legkisebb mozgatás elvével pöckölés előtt visszatolhatjuk őket a négyzeten belülre. A varázslat az, hogy a játék bőven ad lehetőséget a trükközésre.

A fejlesztő játékokat kereső szülők megnyugtatására fontos információ lehet, hogy ez az egyszerű mechanika egyben észrevétlenül javítja gyerekek olyan képességeit mint a térlátás, koordináció, finommotoros mozgás (az ügyességi játékok jól ismert készséglistája), mellette pedig az egyszerű összeadást gyakoroltatja pontszámolásnál, valamint a fizikába ismereteibe is bevezet a trükkös lövésekkel és mandinerekkel. A hivatalos ajánlás 8 éves kortól szól, de valójában ha egy gyerek képes betartani a kör menetét, és nem nyeli le a darabokat, már beszállhat a mókába.

Mi az infantilizmusunkat némi alkoholos itallal támogattuk meg, de nem csak emiatt éreztük jól magunkat játék közben. Az Ice Cool-ban izgalmas menekülni és kergetni a többieket, az egész annyira egyszerű, hogy közben felenged az ember agya.

Nem nehéz neki megbocsátani a  méretéből adódó kisebb kényelmetlenségeket, a viszonylag nagy helyigényt és a szükséges forgatás miatt leborogatott kártyalapokat sem. 

Tatsu

A Tatsuban a kerettörténet szerint sárkányurak csapnak össze a messzi Hotaka-hegy körül, hogy megszerezzék a hét közül a legfiatalabb és leggyönyörűbb hercegnő szívét – amihez persze a legrövidebb út nem egy nemes haiku elszavalása, hanem egymás eliminálása különböző eszközökkel. Ebből a kis kerettörténetből egyébként semmi nem jön át játék közben, de egy könnyed, kétszemélyes stratégiai játékban nem is a nagy sztori átélése a cél.

tatsu_open.png

A szabályok épp olyanok, mint maga a játék: letisztult, egyszerű, mégis kellően mély. Célunk hogy az ellenségnek ne legyen sárkánya a pályán, vagy az egyik sárkányfaját teljesen kiirtsuk. Mindkét fél azonos típusú és darabszámú sárkányokkal kezdi a játékot: 4 föld, 3 víz és 2 tűz. A sárkányok egy kör alakú tábla két feléről indulnak, és fix haladási iránnyal egymás felé haladnak – így egy teljes kör megtétele esetén kétszer is keresztezik egymás útját (visszafelé lépni nem lehetséges).

A játékban az egyetlen szerencsefaktor a lépés: minden kör elején dobunk két hatoldalú kockával, és annyit lépünk, egy vagy két sárkánnyal, amennyiket a kocka mutat. Fontos, hogy hatást csak annál a mezőnél érünk el, amelyikkel a pontos összeggel rálépünk (ha egy sárkányhoz két kockát használunk fel, akkor két mezőn), a többi felett átrepülünk. Ha egy föld sárkány lép egy ellenségesre, akkor az nem mozdulhat onnan, ha egy víz, akkor az visszaküldi a „tárolóba”, ha pedig tűz, akkor az megöli. Ha színes sárkánymezőre lépünk, akkor egy olyan sárkányunkat kivehetünk a tárolóból, és felrakhatjuk a kezdőhelyszínre (kezdésből mindenki 3 zöld egyeddel indul). Mivel egy mezőn maximum két sárkány állhat ezért lehetőségünk van sárkányaink megvédésére is.

Hiába a folytonos kockadobások miatti szerencsefaktor, általában a dobott értékekkel annyi lehetőségünk van, hogy a taktikai érzék és a megfelelő lépés meglátása és meglépése dönt valójában a győztes kiléte felől. Már az első játék is lejátszható fél óra alatt, utána pedig átlagosan húsz percre rövidül egy-egy összecsapás ideje.

tatsu_game_pieces.jpg

A játékmenet egyetlen hátránya, hogy néha beáll némi holtjáték, amikor mindkét fél arra vár, hogy a másik jöjjön közelebb, és csak apróbb lépésekkel elodázni akarja a nagy összecsapást - ezért fontos, hogy lépni mindig kötelező. A rövid játékidő emiatt nagyon kapóra jön, hiszen az a kikerülhetetlen veszteség után akad még idő egy visszavágóra.

A játék egyik legerősebb tulajdonsága John Yianni dizájna: a sárkánykorongok és a tábla központi része mind misztikus vonalakból állnak, amikből első látásra is ki lehet venni a sárkányokat, ám alaposabban meg kell szemlélni ahhoz, hogy valóban lássuk a képet. A műanyag korongok nagyon jó minőségűek, valószínűleg unokáink sem képesek majd őket tönkretenni, és a játéktábla is kibír pár ezer használatot. Mivel mind a korongok, mind kockák méretes, könnyen megtalálható darabok, ezért utazásra is ideális: igen nehezen veszik el belőle bármi. A doboz egyetlen apró problémája a csomagolás, ami bár szép és hangulatos, de a praktikussághoz vagy a használhatósághoz csak annyi köze van, hogy bőven elfér benne, ami a játékhoz kell. 

 

 A játékokat a Reflexshop-tól kaptuk tesztelésre, de ez a szerző véleményét nem befolyásolta.

- Nosfi 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Kincsvadász társasjáték-kritika - hajsza a végletekig

KralleKralle 2016. december 02. 17:00
Kincsvadász társasjáték-kritika - hajsza a végletekig

Kincset érő családi társasjáték

dscn1673_1.JPG

 

Végy két faék egyszerű játékmechanizmust, legyen mondjuk a draftolás (a lapok körbeadogatása) és a hand management (optimális sorozatot alkotni a választott lapokból), majd fűszerezd meg jópofa grafikával, tálald kalandoros stílusban - és meglásd, egy fantasztikus játékot fogsz kapni!

Ez a recept a Kincsvadász esetében biztosan működő képes, de lássuk, hogy mégis mi az oka a népszerűségének amellett, hogy maga a nagy Richard Garfield keze munkáját dicséri.

A játékot Richard Garfield tervezte, aki nem kevesebbről híres, mint arról, hogy az ő nevéhez fűződik a gyűjtögetős kártyajáték műfaja. A Magic: The Gathering a mai napig a műfaj koronázatlan királyának számít, rengetegen játsszák, és a mai napig súlyos összegekért cserélnek gazdát az igazán ütőképes lapok, hogy a gyűjtök kollekcióját illetve a versenyekre szánt arzenálját erősítsék. Emellett a mesternek köszönhetjük az Android Netrunnert is, ami az egyik legnépszerűbb LCG játék.

Ahol nincs arany középút

A játékosok célja az, hogy öt körön keresztül, körönként minél ütőképesebb kalandorokból álló keresőcsapatot hozzanak létre (felkészülési fázis), majd ezzel a csapattal (vagyis a kártyákkal) a kezükben a többi játékossal versengve megszerezzék a kincseket és egyéb javakat, és megakadályozzák azt, hogy a trollok goblinok minél inkább megkopasszák őket. A játékot az nyeri, akinek a legmagasabb pontja van (pénzből illetve kristályokból).

A felkészülési fázisban, mindenki kap kilenc lapot, ebből egyet kiválaszt magának, majd a többit a szomszédjának adja, a kapottakból szintén választ egyet, a maradékot tovább adja - ez a draftolás maga.

A kártyák között akadnak kalandorok három színben (kék, zöld, piros) akiknek az értéke 1-12 közé esik, őrzőkutyák (mancs értékkel és hűségponttal), pénzérmék, és módosítólapok, amelyek képesek befolyásolni a kártyák értékét, vagy pl. elijesztik a goblinokat.

A játék táblájára minden körben véletlenszerűen felkerülnek a varázslatos  tárgyak, helyszínenként egy a minimummal és egy maximummal jelölt helyre, ezek lehetnek valóban kincset érőek, vagy épp átkozottak (tehát amik pontot hoznak, vagy épp azt szipkázzák el tőlünk). A helyszínek szintén színekkel vannak kódolva (kék, zöld, piros): Fagyott hegy, Sűrű Dzsungel, Láva Barlang - ezekre a helyekre csak olyan színű kalandor (vagy segítő állat) játszható ki, ami megegyezik a helyszín színével.

Tehát az összes játékos helyszínenként haladva, egyszerre játssza ki a kezében tartott ( és a helyszín színével megegyező) kártyákat, majd a kezdőjátékostól elindulva sorban van lehetőségük módosítani azt a többi játékos pontszámától, döntéseitől függően.

dscn1678.JPG

A játékosoknak valójában az a dolguk, hogy legalacsonyabb, vagy épp a legmagasabb pontszámmal megszerezzék a tárgyakat. Elképzelhető, hogy akár mind a két felkerült tárgy negatív hatású, ekkor mindenki próbálja elkerülni az adott helyszínt és kártyákat. Mivel a tárgyak előbb felkerülnek a helyszínekre, minthogy kiválasztanánk a kalandorokat, így van lehetőségünk előre tervezni.

Mi kerülhet a zsákunkba?

A harc a helyszíneken minimum illetve maximum értékre feltett tárgyakért folyik, amelyek kétfélék lehetnek Kincsek és Tekercsek.

Kincsek, átkozott tárgyak

Gyönyörű grafikával ellátott kemény karton kártyák, amelyekért vagy győzelmi pont kapható (arany-bronz hátterű), illetve veszthető (türkiz-kék hátterű). A kártya mindig egyértelműen jelzi az értékét pl. 16 pont, vagy -5 pont.

Varázstekercsek

A sárga vagy szürke hátterű varázstekercsek kiértékelés első pillantásra nem olyan egyértelmű, mint a kincseké. Aki a tekercseket viszi el, annak onnantól kedzve a tekercs útmutatását követően kell a kártyákat vagy egyéb tárgyakat gyűjtögetnie, ezzel söpörve be a győzelmi pontokat.

A sárga tekercsek egy szabadon választott forduló végén válthatóak be győzelmi pontra, egyszer használható fel, utána kikerül a játékból.

A szürke tekercsekért járó pontokat a játék legvégén az értékelésnél kell lelépni.

A táblán még helyet kap három goblincsapat is, akiknek a célja az, hogy a kalandorcsapatnak minél kevesebb tallér maradjon a zsebében. A goblincsapatokkal minden játékosnak egyenként kell megharcolnia és megvédenie a javait, ha ez nem sikerül, akkor be kell fizetni a goblinok által kívánt sarcot. A legerősebb játékos legyőzi a goblinbandákat és megkapja a többiek által befizetett tallérokat is. Goblinok ellen kutyákkal lehet harcolni, illetve a goblinijesztő kártyával abszolút meg lehet úszni az összetűzést, ám ekkor a lehetséges nyereménytől is elesünk.

Az ötödik kör után a táblát megfordítva a játékosok összeszámolják a pontjaikat és lelépik a pontozósávon.

A Kincsvadász a dobozon lévő ajánlás szerint 2-6 játékossal játszható, 8 éves kortól - a kétjátékos mód valóban megoldható, kisebb szabályváltozásokkal - de igazán három főtől működik jól a játék, ráadásul a tapasztalat szerint különböző játékosszám esetén képes arra, hogy más-más arcát mutassa.

Három játékos esetén egy könnyed, ugyanakkor rendkívül nagy előretekintést kívánó játék kerül az asztalra, amiben sok a taktikai lehetőség, de a szerencse szerepe bőven megmarad. Az érdekessége, hogy így ebben a felállásban a legtöbb körnek lesz egy “abszolút vesztese”.

dscn1682.JPG

Öt-hat fővel játszva a játék jóval kiszámíthatatlanabbá válik, szinte partyjáték jelleget kap, és ennyi fővel okoznak igazán nagy felfordulást a módosítólapok, amelyek képesek nagy derültséget és izgalmat okozni.

A játék tesztelése során gyenge pontjaként felmerült, hogy könnyedségéhez képest kissé elnyúlik, hiszen öt körön keresztül draftolunk és indulunk kalandozni. Összehasonlításképpen a draftolós családba tartozó 7Csoda három korszakot ölel fel, az abszolút partijátékként funkciónáló Sushi Go! szintén. Ugyanakkor meg kell jegyezni, hogy kisebb gyerekekkel alkalmanként játszva jogos az öt kör, hiszen így van idő ráérezni a játék mechanikájára.

A Kincsvadász grafikája igazán szépre és jópofára sikerült, a kártyákon található karakterek neve is szórakoztató, abszolút idézi a kalandoros könyvek világát - ugyanakkor meg kell jegyeznünk, hogy ezek a magyar kiadású dobozban is angol nyelven maradtak, de ennek a játék hangulatának fokozásán túl semmilyen szerepe nincs.

Verdikt:

A jópofa grafika és az egyszerű (ugyanakkor csavaros) játékmenet miatt a társasjátékoktól tartó ismerőseink is könnyedén bevonhatóak. Akár a családdal, akár a barátokkal szeretnénk egy játékos estét eltölteni, a Kincsvadász egyaránt jó választás. Kifejezetten jó belépőjátéknak is, de a sokat próbált játékosokat is képes lefoglalni a maga kb. 45 perces játékidejére.

 -KralleKralle

A játékot a Piatnik Magyarország bocsátotta rendelkezésünkre, de ez a cikk írójának véleményét egyáltalán nem befolyásolta.

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása