Marsbéli céges krónikák | A Mars terraformálása társasjáték-kritika

Balázs AttiIa 2017. október 25. 08:45
Marsbéli céges krónikák | A Mars terraformálása társasjáték-kritika

Ezért akarok a Marson a vállalkozni!

A társasjátékos világban mindig üde színfolt egy magamfajta sci-fi rajongónak, ha a megszokott középkori, fantasy, városi, gazdasági témák helyett egy-egy játék a csillagok közé viszi a játékosokat. Félreértés ne essék, léteznek kiváló science fiction tematikával bíró játékok a modern társasok között is, de valahogy mindig az az érzésem, hogy a designerek szívesebben nyúlnak a klasszikus, szokásos témákhoz.Jó nem azt mondom, hogy húzom a szám, ha egy Agricola vagy Puerto Rico partihoz ülök le játszani, de néha szívesen dobom arrébb az ásót vagy kapát, hogy szkafandert húzzak a fejemre.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Cry Havoc | társasjáték-kritika

csukisz 2016. december 25. 15:00
Cry Havoc | társasjáték-kritika

"Kiáltsd: pusztitás! És oldd el a háború kutyáit!"

cry_havoc_hero_2.jpg

Az elmúlt pár évben bármihez is nyúlt a Portal Games nevű lengyel kiadó, azt nagy hírverés és kisebb-nagyobb hype vette körül. Ez a Robinson Crusoe, Neuroshima Hex! illetve a Birodalmi telepesek sikere után valahol érthető is, hiszen egytől egyik jó játékokról van szó. Nem véletlen tehát, hogy nagy volt az érdeklődés már Essenben is az új nagy dobozos játékuk, a Cry Havoc iránt. Nekem sem kellett több, gyorsan be is szereztem egy példányt, hogy megnézzem, hogy szuperál a játék.

Havoc! - középkori katonai utasítás az angol hadseregben, amely fosztogatásra és káosz okozásra adott parancsot a katonáknak

A Cry Havoc egy háborús játék, amelyben egy fiktív világban harcolnak humanoid, robot és egyéb lények egymással. Talán ásványkincsekért, talán hatalomért, de igazából ez senkit sem érdekel, egyedül az számít, hogy a játék végére kinek lesz a legtöbb pontja. Van négy frakció amellyel játszhatunk, ezek teljesen más stratégiát igényelnek, illetve teljesen különböző tulajdonságokkal is rendelkeznek. A játék 2-4 fővel játszható, az pedig adott, hogy mely frakciók elérhetőek a különböző játékosszám függvényében. Az egész játék 5 fordulóból áll, fordulónkként 3 körrel. Összesen tehát 15 akciója van egy játékosnak jó esetben egy teljes játék során! Azért maximum, mert előfordulhat, hogy a játék a 3. vagy a 4. forduló után befejeződik. Ebből kifolyólag minden döntés, illetve akció nagy befolyással van a játékra és egy-egy rosszul végiggondolt lépés súlyos következményekkel járhat. Nincs sok lehetőségünk helyrehozni hibás lépéseket, a játék ebből a szempontból “bünteti” a játékost a rossz akciókért.

pic3092504.jpg

Minden játékos egy alap kártyapaklival kezd, amelyek lényegében az akciókártyák illetve a harckártyák is egyben. Akciók közül a következők állnak rendelkezésre: mozgás, toborzás, épület építése illetve aktiválása, kártya húzása valamint a forduló végi értékelés (pontozás) aktiválása. A kezünkben lévő lapokkal tudjuk ezeket az akciókat felhasználni (kivéve a laphúzást), tehát a lehetőségeink korlátozottak a lapok által. Az egész arra megy ki, hogy a pontozások során minél több területet birtokoljunk. Egyrészt a játék során kristályok kerülnek fel az egyes területekre, amelyek pontot adnak, ha birtokoljuk a területet. A másik lehetőség, hogy az a játékos aki aktiválta az értékelést, az adott fordulóban az összes általa birtokolt területe után kap egy pontot. Ez általában kisebb pontértéket ad.

Az 5 forduló közül biztosan csak az 5. után van értékelés, a többi a játékosokon múlik. Egyrészt, hogy van-e valakinek a kezében lap, másrészt, hogy ki akarja-e játszani, hiszen ezzel egy másik akciótól fosztja meg magát. Ugyanis a játék másik nagy pillére a csata, a játékosok közötti konfliktus. Erre Michał Oracz és társai megalkottak egy külön rendszert, ami elég erősen kedvez a védekező oldalnak.

Harcrendszer

Aladár 3 figurával bevonul Béla területére, ahol 2 figurája áll. Ezután a területet lezártnak kell tekinteni, több figurát nem szabad ide mozgatni, egyik fél részéről sem. A forduló végén végrehajtásra kerül az ütközet, kezdve a támadó féllel. Aladár fogja a 3 bábuját és tetszés szerint elhelyezi őket az ütközet játéktáblára. Ezen 3 mező található, amelyek fentről lefelé kerülnek majd végrehajtásra ill. ellenőrzésre. Az első azt eredményezi, akinek ezen a mezőn többsége van szerzi meg a játékterület feletti irányítást, amiért jelen esetben Béla és Aladár küzd. Egyenlőség esetén a védelem nyer.

A második mező egy ellenfél figurának a foglyul ejtésére ad lehetőséget a többségben lévőnek (döntetlen esetén senki nem ejt foglyul senkit). Az utolsó mező meg minden egyes figuráért egy másik ellenséges figura kivégzésére ad lehetőséget. Minden egyes kivégzésért egy pont jár.

A támadó tehát elhelyezi a figuráit, majd jön a védő és reagál a támadóra. Ezután Aladár kijátszhat tetszőleges számú akciókártyát, amelyek rendelkeznek taktikai résszel (kis szövegdoboz a kártyán), erre reagálhat Béla és ez így addig megy, amíg mindketten nem passzoltak. Amennyiben valaki egyszer passzolt, többet nincs lehetősége akciókártyát kijátszania. Tehát ha Aladár azonnal passzol és nem játszik ki lapot, többet már nem is reagálhat Béla esetleges lapjaira. Mindig a védőé az “utolsó szó”.

Ezután megnézik, hogy a 3 mezőn kinek van többsége, illetve figurája, és végrehajtják a következményeket. Van ugyan 1-2 olyan akciólap amely megfordítja a sorrendet és előbb jön a kivégzés és csak utána a többi, de nálunk ez jó, ha 3 játék során egyszer került elő. A rendszerből kifolyólag hatalmas túlerővel kellene érkeznünk ahhoz, hogy biztosan minden mezőn nyerjünk, de ez szinte lehetetlen. A harcok általában úgy néznek ki, hogy minimalizálni próbáljuk a veszteségeket és nincs igazán döntési kérdés abban, hogy hova érdemes helyezni a bábukat mint támadó. Hiszen nem ismerjük az ellenfél lapjait (ami lehet olyan, hogy át kell raknia az ellenfél egyik figuráját egy másik mezőre vagy mi hozhatunk egy szomszédos területről egy figurát és helyezhetjük a 3 mező egyikére). Tehát fel kell készülni a legrosszabbra vagy esetleg kockáztatunk. Többnyire 2-4 támadó figura harcol 1-3 védekező ellen és ennél fogva a lehetséges variációk elég kötöttek. 

Mivel az összes ütközetet érkezési (értsd, aki előbb lépett ellenséges területre, előbb is harcol) sorrendben kerül végrehajtásra, aki később küzd, nagyobb eséllyel számolhat azzal, hogy az ellenfele kevesebb lapot tart majd a kezében, ha előtte már más csatákban is részt vett. Ez igaz majdnem az egész játékra is, hogy jobb később jönni, utolsóként akciózni. Egész egyszerűen azért, mert jobb később reagálni egy védőt favorizáló játékban.

Nagyjából ennyi a játék, van még egy-két dolog ami picit bonyolít a játékon, de alapvetően az egyes területek befolyásáért folyik a küzdelem és megfelelő időben (ha van épp olyan lap a kezünkben) aktiválni a forduló végi pontozást (egy fordulóban csak egyvalaki aktiválhat és így csak ő kaphatja a bónusz pontokat). Nagyon ismerni kell a frakciókat és ehhez nem elég egy-két játék, legalább három-négy vagy akár öt játék is szükséges ahhoz, hogy ismerjük az összes frakció csínját-bínját és megfelelően tudjunk tervezni. Onnan érzésem szerint meg olyan, hogy ha tökéletesen játszik az ember a megfelelő frakcióval nem lehet veszíteni, ha a szerencse is úgy adja (értsd lapjárás).

A három fős játék kifejezetten rossz érzésekkel zárult körünkben, mert mindig arra érkeztünk a végén, hogy pontozásban leghátul álló játékos döntötte el, hogy a másik kettő közül ki nyerjen. Itt inkább feladtuk és nem folytattuk, mert semmi értelmét nem láttuk a játéknak, hogy így legyen vége. Kettő illetve négy fővel valamivel jobb az elosztás, a páros létszámból adódóan, de így se éreztük azt, hogy fontos döntéseket hozunk a csata során, inkább csak csináljuk azt, ami az egyetlen logikus lépésnek tűnik az adott helyzetben. A robotok az építéssel tudnak nagyon haladni, főleg az olyan épületekkel amely területekről tud ellenséges katonát leszedni. Így nagyon gyorsan tud terjeszkedni, ha egy “hadjárat” előtt lekap egy-két ellenséges bábut és a területre lépés után más ugye se ki se be nem mehet senki.

Ezzel szemben a kék négykezű máguskígyók nagyon ügyesen tudják manipulálni a kristályokat, de csatában kifejezetten gyengék. Az egyetlen működőképes taktika egy használható pontgépet összehozni és azt védeni, ami vagy összejön vagy nem. Első játéknál majdnem garantálni tudom, hogy aki nem ismeri az összes lapot és nem olvasott kellően utána, nem fogja tudni megnyerni vele a játékot. Még ha az elején úgy is néz ki, hogy alakulnak a pontok, könnyen utolsó helyre lehet csúszni a 2.-3. körtől kezdve. Nálunk olyannyira leigáztuk szegényt, hogy számára a maradék játék autópilóta módban ment.

pic3096514.jpg

Erre jön még rá az egész “játék a kártyákkal”... Lehet zseniális tervünk, kitalált stratégiánk az aktuális helyzetre ráillesztve, mintsem ér, ha nincs kártyánk hozzá, amivel a szükséges akciókat végre tudnánk hajtani. Mivel az egyes frakciók elég erősen mennek egy-egy stratégia irányába, ha nem jönnek be úgy a kártyák, nagyon gyorsan lőhetnek a teljes játéknak. Persze van remény, hogy a többiek is hasonló helyzettel néznek szembe, de erre azért nem érdemes mindig alapozni.

Van egy kis pakliépítő eleme is a játéknak, hiszen különböző lapokat húzhatunk fel és tehetünk a paklinkba. Egyrészt nagyon sokat forogni nem fog a pakli, mert rövid a játék, másrészt fogalmam sincs mit fogok felhúzni. Van négy különböző pakli amiből húzhatok és kb. tudom, mit kaphatok, de nagyon könnyen húzhatok fel teljesen felesleges lapot is. Ott a Dominion ahol végig látom, milyen lapokat teszek be a pakliba és ez a pakli azért többször átfordul. A Cry Havoc megoldásra nagyon ellenszenves számomra, hiszen nagyon kevés befolyással rendelkezem és túl nagy a szerencsefaktor.  

cry_havoc3.png

Verdikt

A Cry Havoc-ot jó szívvel nem tudnám ajánlani, főleg ha nem vagy a háborús, csatázós játékok kedvelője. Számomra túl sok benne a szerencse és egyenlőtlennek éreztem (illetve a többiek is) a frakciókat. A játékmenet eléggé repetitív a fentebb leírt csaták miatt, ami ugyan orvosolható, ha mindig más más frakcióval játszik az ember és így más taktikát, stratégiát kell alkalmazni.

A játék megvalósítása viszont dicséretes, mivel a kartonelemek vastagok és ügyesen illeszkednek egymáshoz, ami a formavilággal együtt egy hangulatos sci-fi atmoszférát generál. A minifigurák egész vállalhatóak minőségben, bár láttunk már jobbat (pl. Blood Rage), azonban a színes talpak, amiket játék előtt fel kell helyezni, folyamatosan leestek, így ajánlom a fix ragasztásukat!

A doboz tömve van alkatrésszel, csak egy kicsit a játékot hiányoltam belőle. Sajnos!

Megosztás:
Szólj hozzá!

CIVILIZATION VI - JÁTÉK AZ IDŐN TÚLRÓL

Varga Bálint Bánk 2016. október 28. 08:45
CIVILIZATION VI - JÁTÉK AZ IDŐN TÚLRÓL

Egyszerre voltunk múltban és jövőben, de kétség kívül kiválóan szórakoztunk!

civvi_fb_share.jpg

Az első, ami szembetűnő, hogy az egész nagyon egyben van. Tudjátok van az az érzés, amikor minden jó, de valami apróság mégis kilóg a sorból, a Civilization VI esetében viszont a ritkábbik eset, a fordítottja az igaz: A bevezető animáción át, a menüig, a háttérben szóló zenén keresztül a játék minden egyes lapjáig és felületéig, az art-design és játékmenet elemei, dinamikája, szóval a játék minden aspektusa szinte már tökéletességbe hajlóan passzol egymáshoz.

Ez nagyon hamar feltűnt, és ekkor már éreztem, hogy baj lesz. Ugyanis ez a fajta „egyben lét” sokszor a függővé tévő, szinte már-már drogként ható játékóriások sajátja. De valóban ennyire tökéletes lenne a Civilization legújabb installációja? Vagy netalántán hosszú távon fejcsóválás és unalom lesz az osztályrészünk? Nézzünk kicsit be a kulisszák mögé is, ha már eleget ámuldoztunk azon, ami a színpadon fogadott minket...

CIV fanokat hamar erőteljes nosztalgia kerítheti hatalmába, hiába változott sokat a felhasználói felület. Mindent rögtön felismerünk, a stilizáltan is gyönyörű környezetben. A Civilization nagyon text-heavy azaz szövegközpontú játék, így kicsit hiányoltam az állítható betű és ikonméretek opcióját, ugyanis sokszor nagyon pici szövegekkel találkozhatunk így igazán sasszemnek kell lennünk olykor-olykor, ha mindent figyelemmel akarunk kísérni. De hát miért ne akarnánk? Szőrszálhasogatásnak tűnhet a dolog, de egy játéknál, amiben időnk 70%-át olvasással töltjük majd, ez igenis fontos dolog.

civ-2.jpg
Már érintve említettem, hogy a játék gyönyörű. 4X stratégiához mérten pedig feltűnően szép, ami főleg a tökéletes designnak köszönhető. Nagyszerű, szerethető és felismerhető karakterek, csodaszép térkép, városok és épületek. A szépségnek persze ára van, szóval jobb ha időben megszokjuk a gondolatot, hogy

nagyon sokat fogjuk a töltőképernyőt bámulni

vagy éppenséggel a saját kis világunkra meredni, miközben az ismeretlenség ködében az ellenséges játékosok is meglépik a körüket. Eleinte ezt boldog mosollyal fogadjuk, később kicsit már zavaró lehet a sok várakozás, és jöhet az „ejj-ejj!” meg a „cöccögés”.

cleo.jpg
Mégis, az egyedi miliő, a zene, az atmoszféra kárpótolni fog minket. Valamint – és ez ebben a zsánerben nagyon fontos 

a játék átláthatósága sokat javult a korábbi részek óta.

A harc is látványos, a diplomácia szintén nagyon jól néz ki, és viszonylagosan jól is működik. (deeee nem teljesen… erre ki is térek!) A mesterséges intelligencia alapvetően jó, sőt harci helyzetekben könnyebb fokozatokon is izzasztó lehet, a diplomácia azonban még mindig nem működik tökéletesen.

Irracionális döntések, érthetetlen hadüzenetek, túlságosan is törékeny kapcsolatok amelyeket sokkal jobban befolyásolja például az állam berendezkedése, mint kellene… Persze, a valós történelemben sem látjuk mindig mi folyik a színfalak mögött így nem egy nagy embert ért már igen váratlan meglepetés, de a Civ. VI esetében tulajdonképpen szinte le is mondhatunk a szilárdan felépített diplomáciai kapcsolatokról… Ezért pedig kár, mert stratégiánk alapköve lehetne a diplomácia, így viszont én azt vettem észre, hogy a legjobb ha sunyi, magunknak való, másokat csak kihasználó, magányos farkas típusú civilizációt építünk.

civ-4.jpg

De ez sem szegi kedvünk! A játék ugyanis száz és száz körre ragad magával minket. Aki kedveli a műfajt és a korábbi Civilization részeket, szinte biztosan imádni fogja. Sőt, kijelenthető, hogy ha a kiegészítők nélküli alapjátékot vesszük

a Civilization VI a sorozat legszebb, legösszetettebb és legérettebb epizódja.

Szóval kell ennél több? Sokat fogunk várakozni, sokszor szívjuk majd a fogunkat (még viszonylag nagy Civ veteránok is), ám ezeket mind elhomályosítják a gyönyörű képek, valós idézetek, csodás zene és sound design és persze a sorozattól megszokott magába szippantó, soha meg nem unható gameplay. Őszintén… én magam az Alpha Centauri (kedvenc Sid Meier játékom, amely a Civilization: Beyond Earth nagypapájának is tekinthető) óta nem szórakoztam ilyen jól 4x stratégiai játékkal, pedig becsülettel kipróbáltam és nyúztam a zsáner majd minden tagját amióta csak létezik a műfaj.

civilization_vi_devs_play_as_brazil_screenshot_choose_research.jpg

A városmenedzsment és az alapvető civilizációs sajátosságok beállításai nagyjából megmaradtak úgy, ahogy az elődöknél is voltak, mint említettem, számomra mégis átláthatóbb lett a dolog, és mint minden más, ezek menüi is szebbek, csinosabbak. Tény, hogy elkél a játéknak a tutorial, amit maximálisan meg is kapunk, azonban ne várjuk, hogy a játék sokáig fogja a kezünket, mert nem teszi. Egyszer csak attól függetlenül, hogy észre vesszük-e vagy nem, egyedül maradunk, így a döntéseinket 100%-ban nekünk kell majd meghozni.

civilizationvi_greece_pericles_hero.jpg

Verdikt

A drága áron eladott olcsó játékok világában, ahol mindent a hollywoodi szemfényvesztés fátyla takar, üdítő cseppként pottyan a videojátékok tengerébe egy-egy nagy nevű, ám mégis alázatos és őszinte cím, amilyen a Civilization hatodik része is. Mostanában gyakran csak komolyabb indie játékok esetében érezzük, hogy ténylegesen szívvel-lélekkel készült az aktuális játék, de ez a Civ VI-ban 100%-ig benne van.

A legújabb klasszikus nemcsak játékmenetében és újításaiban lépi át az idő korlátait, de természetesen abban a sajátos történelemben is, amit mi magunk formálunk majd döntéseinkkel újra és újra, ahányszor csak egy új, fiatal civilizáció bábái leszünk, mígnem az végül az űrkorszakba lépve el nem hagyja az anyabolygó ölelő karjait.

Nagyszerű utazás a Civilization hatodik része minden alkalommal, és mégis tömény, mély és kíméletlen stratégia, így álmodozók és hardcore stratégák egyaránt egy új barátra lelnek a képében.

Plusz pont a sumerokért és Gilgames királyért!

Varga Bálint Bánk 

Megosztás:
8 komment

Eclipse társasjáték - Steamre és Google Playre is érkezik

csukisz 2016. szeptember 15. 15:05
Eclipse társasjáték - Steamre és Google Playre is érkezik

Az utóbbi idők egyik legjobb űrstratégiai társasjátéka hamarosan PC-n is elérhető lesz.

eclipsehero.jpg

Aki szereti a 4X (explore, expand, exterminate, exploit) játékokat, valószínűleg hallott már az Eclipse: New Dawn for the Galaxy című társasjátékról, amely 2011-ben jelent meg és azóta is nagy sikernek örvend. Azoknak, akik nem ismerik, az Eclipse egy űrben játszódó stratégiai játék. A játékosok egy-egy civilizációt képviselve próbálnak meg a legnagyobb űrhatalommá válni, miközben nyersanyagot gyűjtenek, technológiákat fejlesztenek és más civilizációkkal alakítanak ki diplomáciai kapcsolatokat.

Egy ideje már létezik iOS verzió (csak iPad-re) viszont szeptember 16-tól már Steam-en illetve Google Play-en is elérhető lesz a játék. 

Első körben csak az alapjáték lesz elérhető a három platformon (Windows, iOS, Android), de a fejlesztők tervezik a kiegészítők megvalósítását is. Az ára egyelőre még nem ismert, de mindenkinek bátran ajánljuk, hogy tegyen vele egy próbát! 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Új Warhammer 40k stratégiai játék érkezik

Balázs AttiIa 2016. augusztus 03. 11:20
Új Warhammer 40k stratégiai játék érkezik

Ütött a farkasok órája.

wawrhammersantctusreach.jpg

A Warhammer 40,000 rajongói örülhetnek, hiszen mostanában videojátékos fronton is egyre többször állhatunk az Istencsászár szolgálatába. Jövőre érkezik a Dawn of War harmadik része, de ott van a magyar fejlesztésű Warhammer 40,000 Inquisitor - Martyr (bizony, ilyen hosszú a címe) is, amely szintén 2017-ben érkezik. 

Idén év végén pedig megjelenik a Warhammer 40,000: Sanctus Reach, amely klasszikus körökre osztott stratégiát kínál, félelmet nem ismerő Űrfarkasokat és persze a világ szokásos hangulatát. A játékhoz kaptunk egy kis ízelítőt is: 

A Warhammer 40k asztali játékról itt írtunk, a Dark Heresy szerepjáték második kiadását pedig itt veséztük ki

 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Korokon át - a civilizáció története

KralleKralle 2016. július 25. 13:25
Korokon át - a civilizáció története

A társasjáték, ami garantáltan meghódít.

13838351_10206631872819502_1797592007_o.jpg

- Sziasztok, Emese vagyok, gémer.

- Hello, Emese.

- Azért vagyok itt, mert utálom a hosszú játékokat.

- Ne haragudj, de mit értesz hosszú alatt?

- Hát, ami három óránál hosszabb, az nekem már szenvedés…

- Aha… Tünés innen!

korokonat.jpg

A Korokon át - bizony hosszú. Nem három óra, négy fővel inkább az öt-hat órás játékidő felé közelít a játék, tehát elvből nem kéne szeretnem.

Hangsúlyozom, nem kéne.

Nehéz elvenni a kedvem egy játéktól, de a játékidő mégis kritikus pont nálam. A hosszú játékokkal nemcsak az a problémám, hogy viszonylag nagy darabot szakít ki a szabadidőmből, hanem a komplexitással együtt állva rengeteg gyakorlás szükséges ahhoz, hogy a megfelelő minőségben tudjuk őket játszani.

Furcsán hangzik, tudom, de a társasjátékokkal kapcsolatban számomra elvárás, hogy szórakoztassanak, hogy kilépőként szolgáljanak a szürke hétköznapokból. Egész egyszerűen nem vagyok hajlandó a rengeteg gyakorlásra szánt időt belefektetni a játékélménybe, inkább szórakozásra fordítom. Érzékeltetésképpen, a  lélektani határom valahol az Agricola és az Eclipse környékén ér véget.

Megértem és tisztelem azokat a játékostársaimat, akik a maratoni  játékoknak hódolnak - de én nem tartozom közéjük.

korokon_at-8409.jpg

A kivétel erősíti a szabályt

Felmerül a kérdés, hogy akkor miért is én írom ezt a cikket, amikor a hideg ráz a Korokon át hosszúságú játékoktól, és úgy tűnik, hogy nincs bennem elég türelem és alázat hozzá?

Mert ez volt az a játék, ami valamiért megfogott.

Nem a játékfejlesztő, vagyis a Fedőneveket megalkotó Vlaada Chvatil üdvös személye miatt, és nem is azért, mert Civilization-ön, és Age of Empires-ön nőttem fel, tehát már magam sem tudom miért kezdte el piszkálni az agyam.

Ezelőtt is hallottam a legendákat a Through the Ages-ről, egy időben érdeklődtem is iránta, de bevallom őszintén, hogy visszavetett tőle egyfelől az, hogy angol nyelvű (pedig általában nincs ezzel problémám) és hogy nagyon hosszú. Tehát, a magyar kiadás beharangozása lecsípte a kifogásaim felét és megadta a kellő lökést, totál be lettem sózva, és nagyon vártam a megjelenést .

Körökön át

A játék maga négy korszakra bomlik (antikvitástól napjainkig), ez alatt kell egy jól működő, és időnként megújulni képes motort felépítenünk ahhoz, hogy a végjáték felé közeledve az élmezőnybe jussunk. Erre a mechanikára komplett játékokat építettek fel (pl. Dominion, Thunderstone, Birodalmi Telepesek és még sorolhatnám) de a komplexebb játékokban is nagyon jól működik.

Rengeteg lehetőség és út áll előttünk, a játék maga pedig rá is kényszerít, hogy ne csak egy séma szerint haladjunk, szinte kiaknáztatja saját magát.

fokep_jo_1.jpg

A Korokon át komplexitását nem a szabályok bonyolultságában kell keresni, hiszen azok viszonylag egyszerűek, hanem a lehetőségek számában, szövevényességében.

A nyersanyagok, a civil és katonai akciópontok, és a készletek kezelésének elsajátítása hirtelen elrettentőnek tűnhet, de az első (I.) korszak után annyira magától értedőnek számít hogy mit, mire lehet használni, hogy az agyégetés mellett a játékosok elkezdik élvezni a játékot.

Nagyon hálás dolog, amikor a játékosok ténylegesen építenek, fejlesztenek, a saját képükre formálnak valamit a játék során, Korokonátozás közben pedig megélhető a teremtés élménye.

A játékszabályok világosan rögzítik a tudnivalókat, érdemes belemélyedni a játék kipróbálása előtt, sőt angol nyelven kiváló szabálymagyarázat érhető el a következő linken. Külön öröm, hogy a kiadó megörvendeztet minket egy próbajátékmóddal és egy hozzá tartozó külön szabályfüzettel, aminek lejátszása során szórakozva megtanulható a játék mechanikája.

Ahol a mechanika és a tematika találkozik

A játék kívülről nézve rémesen unalmasnak tűnhet, 2-3-4 ember ül egy asztal körül, három táblán tologatnak föl-le színes jelölőket, miközben kék, sárga, fehér és piros kockákat pakolásznak fejvakarva ide-oda.

A játékosok eközben egyszerre érzik magukat hadvezérnek, stratégának, és szellemi vezetőnek - és törekednek arra, hogy kiaknázzák a pillanat adta lehetőségeket, miközben próbálnak hosszú távon is gyümölcsöző döntéseket hozni.

Ugyan a játék java része abból áll, hogy a játékosok a saját tablójukat építik, és bővítik azt különböző kártyákkal, mégsem passziánsz-szerű a helyzet. Két játékos esetén 1 v. 1 harccal fűszerezett, őrült verseny alakul ki a felek között, három játékostól pedig paktumok fokozhatják a nemzetközi helyzetet.
2.jpg

A paktumok egyfajta megállapodások, amik olykor egyaránt kedveznek mind a két játékosnak, máskor pedig jobb elfogadni őket, mint elutasítani és a későbbiekben elszenvedni a bosszút.

Vagyis lehetőséget adnak arra, hogy a játékosok között meginduljon az egyezkedés, és valóban felboruljanak vagy éppen kiegyenlítődjenek az erőviszonyok.

A Korokon át ízig-vérig civilizációépítős játék, ahol a technológiák, a katonaság, a csodák mellett  karizmatikus vezetőkkel is megtámogathatjuk a népünket, és tematikusabbá tehetjük a játékot.

Gandhi például hiába termel két kultúrapontot, ha egy katonáskodó állam élére állítjuk, akkor a vezető leváltásáig csupán passzív módon háborúskodhatunk.

Civilization - Egy játék, amely kiállta az idők próbáját

Sid Meier kultikus játéksorozata, a Civilization teljességgel megkerülhetetlen, ha civilizációépítős játékokról beszélünk. A körökre osztott számítógépes stratégiai játék első része pont 25 éve jelent meg, idén pedig a hatodik részéhez érkezik a széria. Bár videojátékról van szó, a Civilization igen jelentős társasjátékos gyökerekkel rendelkezik; Sid Meierék a cím mellett többek között a technológiai fa koncepcióját az eredetileg 1980-ban megjelent Civilization című társasjátékból kölcsönözték, amely egy igazi maratoni játék volt a maga 3-12(!) órás játékidejével. A Civilization játéksorozat hatása a Korokon át-ban is érezhető, sőt, maga Sid Meier is szerepel a játékban, mint vezető. Menő kis easter egg, mi?

sidmeier.jpg    

A játék során a tudomány- és kultúrapontokat egy-egy számlálósávon követhetjük, de ez nem a rögtön leléphető győzelmi pontokat jelöli, csupán azt a célt szolgálja, hogy nyomon követhessük a “motorunk” működését. Minden kör végén le kell lépni a tudománypont és győzelmi pont sávján keletkezett pontokat, a tudománypontok száma a következő körben rendelkezésre álló kreditet mutatja, a kultúrapont pedig tényleges győzelmi pontot jelent.

A győzelmi illetve kultúra pontokat, tehát nem csak a játék végén zsebelhetjük be, hanem már egészen a kezdetektől fogva gyűjtjük őket. Ez tulajdonképpen  visszajelzésként is szolgál, hogy megfelelően építjük-e a civilizációnk motorját.

A Korokon át díjazza a  hasonló “témájú” kártyák halmozását amelyekkel sok kultúrapontra tehetünk szert, pl. ha az államforma igazodik a csodához és vezetőhöz is, az abszolút jackpotként hat. Ugyanakkor érdemes több lábon állni,  sőt figyelni kell, arra is, hogy alkalomadtán a játékostársak “kárára” építkezzünk.

Kattints a képre, hogy megtekintsd a galériát!

Verdikt

Kimondható, hogy a Korokon át a civilizációépítős társasjátékok királya, ezt mi sem bizonyítja jobban, mint a Board Game Geek-en kivívott harmadik helyezés.

Semmiféleképpen nem nevezhető kezdőjátéknak, de egyaránt ajánlott régimotoros társas-arcoknak és a 90-es évek pc-s hardcore gémereinek. A játék gyenge pontjai mértani pontosággal esnek egybe a legerősebbekkel - elhúzódó, mély, agyégető, stratégiai játék - amiért ugyanúgy lehet rajongani, mint viszolyogni tőle.

Külön plusz pont, hogy magyar kiadás bevárta a játék külső-belső megújulását, ami rendkívül jót tett a már amúgy is népszerű darabnak.

A kártyák hangulatosak, szépek, a játék mechanizmusa pedig magától értetődő és következetes. Egy tanulójáték után már élvezetesen és taktikusan vághatunk bele a második, maratoni menetbe.

- KralleKralle

 

A játékot a Gémklub bocsátotta a rendelkezésünkre, de ez a véleményünket egyáltalán nem befolyásolta.

A fotózáshoz a helyszínt a Barcraft 2 biztosította.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Idén érkezik a Civilization VI - itt van minden, amit tudnod kell róla

Balázs AttiIa 2016. május 11. 21:27
Idén érkezik a Civilization VI - itt van minden, amit tudnod kell róla

Sid Meier sikerjátéka októberben visszatér.

civhat_1.jpg

Nagy nap ez a körökre osztott stratégiai játékok rajongóinak, hiszen ma befutott a hír, miszerint még idén érkezik a kultikus Civilization hatodik felvonása, egészen pontosan október 31-én. Ha minket kérdeztek, épp ideje volt, a Civilization: Beyond Earth tökéletesen meghozta az étvágyunkat a birodalomépítésre.

Kaptunk egy hangulatos kedvcsinálót, illetve Ed Beach, a játék vezető tervezője a PC Gamernek beszélt a játék újdonságairól.

Beach elmondta, hogy a hatodik részt hegesztő csapat nagyrészt megegyezik azzal, amelyik az ötödik részt készítette, és fontos tapasztalat volt számukra a játékosi szokások felderítése. Beach arra is kitért, hogy a hatodik rész esetében azt szeretnék elérni, hogy a “játékosok a saját lábukon álljanak”, és hogy olyan szituációkkal találkozzanak a játék során, amelyek kihatással lesznek az alapvető stratégiára. Mind a kezdőpozíció, a riválisok elhelyezkedése illetve a domborzati feltételek jelentős kihatással lesznek arra, hogyan játszunk, és ez a tervezők reményeik szerint összességében egy improvizatívabb, sokszínűbb játékélményhez vezet.

civ1.png

Városok, kerületek

Szerencsére konkrétabb és érdekesebb részletek is kiderültek. A Civilization VI egyik legizgalmasabbnak tűnő újítása a városokhoz tartozó különböző kerületek bevezetése lesz. Az új részben minden épület egy bizonyos kerületi típushoz fog tartozni, és minden kerület egy külön hexát fog elfoglalni. Összesen 12 különböző kerülettípus fog szerepelni a játékban: lesznek kampuszok, ahol a kutatással, fejlesztéssel és kultúrával kapcsolatos épületeket emelhetünk, de városunkat gazdagíthatjuk ipari vagy katonai kerületekkel is.

Beach szerint ezzel egy új mélységet kap a játék, hiszen a játékosok sokkal precízebben és szisztematikusabban építhetik saját birodalmukat. Ebből következik, hogy a kerületek kiosztása nem pusztán esztétikai döntés: a játéktér és a domborzati viszonyok bónuszokat és büntetéseket is adhatnak bizonyos kerülettípusokra. Magas, hegyvidékes környezetben például érdemes lehet csillagászattal foglalkozni, hiszen bónuszokat kapunk a tudományra.

civ2.png

Fejleszteni menő

A fejlesztésekkel kapcsolatos mechanizmus is változik. A fejlődés ezúttal nem csupán a tudományos tevékenységünkhöz és döntéseinkhez kötődik, hanem szorosabb kölcsönhatásban van minden egyéb játékbeli döntésünkkel. A környezetünk alapjaiban határozza meg, hogy milyen lehetőségeink vannak, ez is azzal függ össze, hogy a fejlesztők azt szeretnék, hogy a játékosok reagáljanak a játék kínálta környezetre és kreatívan alkossanak stratégiát. “A korábbi Civilization játékokban ha flottát akartál, egyszerűen kifejlesztetted, függetlenül attól, hogy volt-e egyáltalán vízparti városod. Itt jelentősen fel lehet gyorsítani az ilyen irányú fejlesztéseket, ha az adott város vízparton helyezkedik el, vízi alapanyagokat használnak vagy épp halászattal foglalkoznak” - mondta Beach.

Gandhi sötét oldala

A Firaxis a mesterséges intelligenciát is jelentősen átdolgozta. A játékban szereplő történelmi vezetőknél fontos szempont volt, hogy döntéseik egyediek és autentikusak legyenek, azaz ne ütközzenek történelmi ismereteinkkel. Diplomáciai szempontból tehát jobban meg leszünk dolgozva, ismereteinket és a tapasztalt szokásokat és mintázatok azonban könnyedén a hasznunkra fordíthatjuk, sőt kénytelenek is leszünk beépíteni saját stratégiánkba.

A történelmi hűség azonban nem lesz mindig elsődleges, hiszen a különböző vezetőknél így túl könnyű dolgunk lenne. A Firaxis ezt úgy küszöbölte ki, hogy egyéb random jellemzőkkel is ellátja a különböző vezetőketet a játék elején, amivel valamilyen szinten képesek biztosítani a változatosságot.

Ahhoz, hogy teljesen tisztában legyünk ellenfeleink motivációjával természetesen kémkednünk is kell utánuk, és nem árt nyitva tartani a szemünket, szóval a diplomácia továbbra sem lesz könnyű műfaj, ám mindenképp úgy tűnik, hogy érdekes színezetet kap tőle a játékmenet. Legalábbis reméljük.

civ3.png

Egységben az erő

A Firaxis a hatodik résznél sem tágít attól, hogy a különböző egységeket keverjük, tehát a különböző típusok különböző hexákon fognak elhelyezkedni, de szerencsére kapunk néhány igen kényelmes változtatást is. Össze tudjuk kapcsolni az egységeket, ami például a telepesek mozgatásában nagy segítség lehet. Az úgynevezett támogató egységek a Civilization V-ben külön lapkát foglaltak el, a hatodik rész azonban szakít ezzel: ezentúl szépen beépíthetjük ostromgépeinket, lövegeinket és egy játékszereinket a seregünkbe, ami jelentősen könnyíti egységeinket menedzsmentjét.

A többjátékos mód rövidebb és tartalmasabb lesz

A Civilization V-tel szemben októbertől sokkal gördülékenyebb multiplayer élményben lehet részünk. A fejlesztők részéről fontos cél volt, hogy lerövidítsék ezeket a játékalkalmakat, és hogy érdekesebbé, szavatosabbá tegyék őket. Ezt a Firaxis egyedi győzelmi kondíciók és szcenáriók segítségével kívánja biztosítani. Az mindenképp üdvös, hogy nemcsak az időmilliomosok kiváltsága lesz a többjátékos mód, és a rövidtávú célok is izgalmasnak ígérkeznek.

Jó példa erre egy olyan játék, ami a középkorban veszi kezdetét és reneszánsz végéig tart. Egyedi győzelmi opcióként pedig játszhat a vallás, tehát az a játékos nyer, aki adott idő alatt magasabb szinten áll a hit dolgaiban. Ehhez hasonló koktélokra lehet tehát számítani a rövidebb játékoknál és külön jó hír, hogy nemcsak multiban, hanem egyjátékos kampányainknál is rendelhetünk ilyesmit.

Egyelőre ezeket tudtuk meg a Civilization VI-ról. Október 31-ig még nagyon sokat kell aludni, ám addig simán leporolhatjuk az ötödik részt vagy Beyond Earth-öt, hogy amikor eljön az idő, felkészülve terelgessük legújabb civilizációnkat.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Age of Empires a valóságban

Balázs AttiIa 2015. október 06. 19:56
Age of Empires a valóságban

Erre mondják azt, hogy stratégiai szemlélet.

image

Ha annak idején ti is vállalhatatlanul sok időt öltetek az Age of Empires című stratégiai játékba, akkor tuti értékelni fogjátok ezt a videót, amely arra tesz kísérletet, hogy a valóságot a játék perspektíváján keresztül mutassa be. Zseni!

Mivel technikailag sem egyszerű masniról beszélünk, érdemes megnézni a making of videót is, ahol rengeteg érdekességről beszélnek a a készítők.

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása