Thimbleweed Park - Játékkritika

Varga Bálint Bánk 2017. április 03. 21:00
Thimbleweed Park - Játékkritika

"Bezzeg az én időmben!"

ray_vista_birds.png

Valamit szögezzünk le rögtön az elején! *dobpergés* Sikerült elérnem a majdnem lehetetlent! *pá-dumm tissssz!* A végigjátszásom alatt megmakacsoltam magam, és egyszerűen kizártam a tényt, miszerint a Thimbleweed Park tényleg Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és Gary Winnick (Maniac Mansion) játéka. Egyszerűen muszáj volt ezt tennem, hogy így legalább viszonylagosan objektív kritikát tudjak írni a játékról, mert előre tudtam, hogy az nagyon is erősen építkezik majd erre az alapra. Sőt, mondhatjuk, hogy csak ezt húzza fel csontvázának, és persze ezzel együtt a nosztalgiánkat, egy korszak meghatározó életélményét, a klasszikus kalandjátékok megszületésének fantasztikus időszakát annak minden színes-szagos velejárójával. (Yeeeeeey!)

Úgy éreztem, ez túl nagy előny, túlságosan is nagy aduász és egyszerűen nem fair a konkurenciával szemben…

Elárulok egy titkot: nem volt könnyű!

mm8.png

Amivel minden kezdődött: Maniac Mansion

A Thimbleweed Park ugyanis mindent megtett, hogy ne engedjen elidegenülni engem a két fél-zseni alkotóerejétől, főleg hogy a játék poénjainak mintegy 40-50%-át annak elődjei (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és a kalandjátékok műfajának sajátosságai úgy általában adják. AUCS! Magyarán nem hogy nem akarja letagadni, vagy lustán a szőnyeg alá sunnyogni, hogy tulajdonképpen egy nosztalgia-hullámvasúton ülünk (lassú emelkedőkkel és meredek lejtőkkel), de még rá is tesz pár jó nagy lapáttal. Hogy ez jó vagy rossz-e? Is-is. Néha igenis soknak éreztem a szájbarágós visszautalásokat, az olyan "belsős" poénokat és easter eggeket, amik úgy érezzük saját viccüktől a padlón fetrengve, nyál-fröcsögve az arcunkba ordítják, hogy:

„ÉRTED? EZ MONKEY ISLAND POÉN VOLT! VÁGOD? ÁH, EZ MEKKORA!”

Ja értem. Értjük. Akkor is értettük volna, ha nem szögelitek bele a retinánkba…

thimbleweed.png

Másrészről viszont mégis csak jók ezek, mert őszinte tiszteletadás jelei... sőt nem is tiszteletadásról van itt szó (hisz az ember ilyet önmagával ritkán csinál) inkább visszatekintésről, visszakacsintásról, amit csak azok fognak érteni és értékelni, akik játszottak a LucasArts (vagy éppen a Sierra) nagy klasszikusaival.

Ezzel persze a játék kicsit sznobbá, elitistává, játékosaival nagyon is válogatóssá válik, de miért ne lenne megbocsátható, hogy valaki, aki a műfaj legjobbjait már letette az asztalra, újítás helyett inkább csak leporol pár régi formulát? Végül is a rajongók ezért kalapoztak össze egy rahedli pénzt, és az elsődleges cél az volt, hogy nekik ne okozzon a játék csalódást.

Hogy egy konkrét példáról szóljak (az igényesebb flashback poénok közül), amikor egy öltözőben meglátjuk Guybrush Treepwood a Monkey 2-ben használt, ikonikus kabátját (de hősünk szerencsére nem tesz rá megjegyzést!) az cseppet sem szájbarágós, ellenben elegáns és megmosolyogtató kis extra. Sajnos azonban, akárhogy is nézzük, ebből volt kevesebb és a harminckét felkiáltójellel jelzett szájbarágás verzióból jóval több…

thimblescreen2png-50c980_1280w.png

DE! Mielőtt itt kedveteket szegem, leszögezem, hogy a Thimbleweed Park önmagában és önnön jogán is teljes értékű, sőt remekbeszabott klasszikus kalandjáték! Ó, de még mennyire, hogy az! (csupán a bevezetővel szerettem volna elérni, hogy mindenki a helyén kezelje azt és kitörölje a szeméből az örömkönnyek fátyolát!) Erre pedig pont azért sikerült nagyon hamar rájönnöm, mert nagy nehezen tényleg képes voltam elzárni magamban a tényt, miszerint az a RON GILBERT agyalta ki az ökörségeket, amit éppen olvasok/hallgatok, aki gyerekkorom egyik legmeghatározóbb játékos élményeit adta nekem.

Az erőltetett visszatekintéseket, néhol gyermeteg poénokat nagyvonalúan elnézve azért a TP humora nagyon is pallérozott és nagyon is jól működik! A játék pedig tökéletesen lavíroz a komoly murder-mistery és a színtiszta komédia között, néha már-már mesteri ügyességgel és bravúrokkal, akár egy okos krimi-könyv (vagy film) tenné. Ha megpróbálnék egy pop-kulturális jellegű összegzést tartani, azt mondanám, a TP olyan, mintha a Twin Peaks-et újraforgatták volna a Monty Python tagjaival. Nagyjából ez is lehetett a cél és ennek maximálisan meg is felel a játék, ami mintha a tökéletes LucasArts adventure game akart volna lenni és ami persze pont ezen törekvése miatt kerül messze a tökéletességtől. (ami nem baj, mert a tökéletlenség nagyon is jól áll neki!)

thimbleweedpark-ransome-crying.png

A játék egyébként az elsődleges inspiráció, azaz a Maniac Mansion legjobb tulajdonságait követi. A grafika egyszerűségében is aprólékos és *gyönyörű*, viszonylag realista ábrázolással (és jellegzetesen hatalmas fejekkel), ami alapból egy kissé szatirikus hangulatot fest, és mint ilyen sokkal jobban működik, mint például a Day of the Tentacle délelőtti rajfilm-matinés ábrázolása. Félreértés ne essék, meg sem próbálom a Thimbleweed Parkot minden idők egyik legviccesebb kalandjátékához hasonlítani, de tény, ami tény, a TP sokkal hűbben követi a Maniac Mansion (azaz az első igazi LucasArts kalandjáték) hagyományait, mint annak tényleges folytatása a Day of the Tentacle.(ugyanis akkor még előrefelé haladt a játékfejlesztés iránya, nem pedig vissza...)

thimbleweed_park_ransome_header.jpg

A történetünk egy hanyatlófélben lévő kisvárosban, Thimbleweed Parkban játszódik, ahol is egy rejtélyes haláleset borzolja az amúgy is eléggé borzas kedélyeket. A rejtély a város legkülönösebb lakóit és annak mérhetetlenül befolyásos és gazdag feltaláló-famíliáját is érinteni fogja az ügy és persze hőseink sorsát is gyökeresen megváltoztatja majd. Kezdetben két ügynököt fogunk irányítani (kis Mulder és Scully utánérzéssel) hogy aztán nemsokára újabb (és náluk sokkal érdekesebb) karakterek bőrébe bújjunk, amilyen például egy elátkozott Tourette-szindrómás bohóc egy meg nem értett videojáték fejlesztő vagy egy a világmindenségben mélységesen csalódott kísértet.

thimbleweed-park-cast.png

A hangulat összességében remek, a zene szuper és a szinkronhangok is nagyrészt jók, a teljes szinkron megléte pedig alapjában véve üdítő, főleg egy ennyire a retro-hangulatra építő játéknál. Ez teljesen a helyén van, ahogy az őrült kisváros különc lakói is meglehetősen érdekesre sikeredtek, de sajnos hátrányként kell kiemelnem a két fő-fő szereplő, azaz a két ügynök karakterét, akik nemcsak, hogy alapvetően érdektelenek, de tökéletesen unalmasak is. (Okés, értem én, hogy Ray karaktere szándékosan olyan szarkasztikus és unott, amilyen, de monoton és szürke narrációját, sótlan poénjait hallgatva néha-néha tényleg el tudtam unni magamat és alig vártam, hogy végre újra egy érdekesebb karakter bőrébe bújhassak…)

Nagy kár, mert rajtuk kívül nagyjából minden egyes szereplőről szívesen megtudtam volna hogy kicsoda és mit csinált korábban, hogy került abba a helyzetbe, ahol van, és mi szerepe van a város jelenlegi helyzetében, de azok, akik története a legfontosabb lenne (hisz végül is ŐK a főszereplők) teljességgel érdektelené válnak, egy kisebb csavart leszámítva, de ez már spoilert érintő téma, ezért nem fejtem ki bővebben.

3111485-thimblescreen17.png

A játék fejtörői egyébként okosak és nem túlságosan könnyűek, bár tény, ami tény, kicsit messze vannak a szellemi elődök nehézségi szintjétől… (vagy az is lehet, hogy az évek alatt én lettem tapasztaltabb és ügyesebb…). A többszereplős játékmenet és a tény, hogy sokszor a szereplők között kedvünkre válthatunk, nagyon jót tesz a játéknak, azt az érzetet kelti bennünk, mintha az nem lenne lineáris. (egyébként 70-80%-ban az) Hamis illúzióink azért ne legyenek, ne várjunk Monkey Island 2 szintű szabadságot, de a kisvároson belül nagyjából tényleg korlátok nélkül járhatunk-kelhetünk kedvünkre. A történet e mellett gondoskodni fog róla, hogy új és új helyszínekre is ellátogathassunk, így ha nem nagyon akadunk el egy fejtörőnél, mindig lesz új felfedezendő terület, amin levadászhatjuk a gyanúsnak tűnő pixeleket. 

2013-09-17_00021-1024x552.jpg

A másik nagy előd: Monkey Island

A Thimbleweed Park esetében a nagyobb fejtörők hosszúsága nem abból adódik, hogy hány komponensből, lépésből áll a megoldásuk, inkább abból, hogy hány helyszínt kell (sokszor újra és újra) bejárnunk, hogy megoldjuk őket. Ez egyrészt ismét nyitottság érzetet ad a játéknak, néha azonban kissé „olcsó” megoldásnak tűnik. A játék tehát tartogat egy-egy jobb talányt, de akik igazán kompromisszummentes, kíméletlen hardcore fejtörőkre számítanak, még mindig jobban teszik, ha visszatérnek a klasszikusokhoz. Szerencsére azonban a fejtörők nagy része ötletes és logikus, és így élvezetes is. Ez pedig akárhogy is nézzük, hatalmas pozitívum egy régi vágású kalandjáték esetében. (mert hát elméletileg ez lenne a lényege!)

hq720.jpg

Azt értem én, hogy klasszikus és retro játékról van szó, de ha már viszonylag nyíltan sétálgathatunk a városban üdítőnek hatott volna pár extra elem. Ezt muszáj megemlítenem, mert sokáig motoszkált a gondolat a koponyámban, mire végül sikeresen a felszínre rágta magát: Nem tűnik fontosnak, de mégis az! Thimbleweed Park halott. De nem úgy, ahogy a sztori le szeretné festeni, hanem azon túlmutatóan, mint kalandjátékban lévő helyszín, halott… Pedig ennek elkendőzésére nem kellett volna sok, csupán az utcákon sétáló pár random járókelő, az utakon átvágó autók és néhány hasonló plusz elem, amik bőven elegek lettek volna ahhoz, hogy egy pillanatra elhiggyük, hogy egy élő, valós kisvárosban vagyunk. (már hogy a játék játékságától és kalandjátékságától eltekintve.) És persze ahhoz, hogy átérezzük: egy szándékosan retro, de mégis csak 2017-ben készített játékot szemlélünk éppen. A Night in the Woods indie kalandjáték-csoda remek példa arra, amiről beszélek, holott egy sokkal kisebb büdzséből, csupán több (szívvel és…) kreativitással elkészített címről beszélünk.

És ha már szóba került a Night in the Woods (ez a lenyűgöző neurotikus, melankolikus korkép kaland), valószínű, hogy sokkal egységesebb és merőben jobb véleménnyel lennék a Thimbleweed Parkról, ha pár héttel korábban nem lett volna szerencsém ehhez az indie gyöngyszemhez. Ugyan a Woods nem klasszikus értelemben vett retro-kaland, mégis pár olyan klasszikus elemet és mellette sok kiegészítő extrát tartalmazott, amit egyértelműen a Thimbleweedtől vártam, egészen a bejelentése óta, és amit végül közel sem ott találtam meg, ahol kerestem. Karakterek, humor, történetmesélés, játékmenet, izgalmas újdonságok. Ez a kis, állatos (valójában komoly pszichológiai-filozófiai mélységekkel bíró) mese sokkal közelebb tudott férkőzni a szívemhez, mint a játék, ami papíron az utóbbi évtized legjobb kalandjának ígérkezett. De az élet már csak ilyen… édes-savanyú és kiszámíthatatlan…

Most hogy tettünk egy be sem tervezett kitérőt, kanyarodjunk vissza a Thimbleweed Parkhoz és vonjuk le a végső konzekvenciát: Minden fanyalgásom, a játék minden hibája ellenére egy stílusában majdhogynem tökéletes címről van szó, ami hosszú és tartalmas és ugyan nem felejthetetlen (nem úgy, mint nagy elődjei), az biztos, hogy egy ideig még velünk marad és sokáig hivatkozási alap lesz. Akárhogy is nézzük a Thimbleweed Park 2017-ben egy igazi csemege, egy 20 dolcsis jegy a múltba, egy sohasem létezett klasszikus újra kiadása. És mégis... valahol azt érezzük, hogy ha ez a játék a LucasArts tündöklésének idején jelent volna meg, nem került volna a legnagyobbak közé... az viszont kétségtelen, hogy akkor is, mint örök érvényű kult-klasszikus emlékeznénk rá.

Ennél többet pedig nem is lehetne jogunk várni tőle!  

thimble.png

Utószó: Én nagyon remélem, hogy egy új sorozat vagy legalábbis egy kalandjátékos új-aranykor kezdetét éljük éppen át, és a játék tökéletes táptalaja lesz olyan inspiráló és újszerű kalandoknak, amilyen fentebb említett Night in the Woods is. Nagyszerű játék a Timbleweed Park, ár-érték arányban pedig egyszerűen remek, hisz Ron Gilbertnek sikerült betartania azt a fontos bölcsességet, amit évtizedekkel ezelőtt Ő maga vésett a bitek örök emlékezetébe:

"Sohase fizess többet egy videojátékért, mint 20 dolcsi…"

306600c868fe6b67afe34e9f7a9f98b7_xl.jpg

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

A játék igenis művészet | Vélemény

Varga Bálint Bánk 2016. szeptember 15. 18:15
A játék igenis művészet | Vélemény

Visszavettük a tweed zakót!

transistor_header_1.png

Cae előző és rendkívül érdekfeszítő cikke nagyon mélyen belement a kérdéskörbe, miszerint művészeti ágnak számít-e jelenleg, vagy fog-e számítani hamarosan a videojátékok zsánere. Abban szerintem mindenki megegyezhet, hogy bizonyos játékokban rengeteg művészi értéket fedezhetünk fel, ezt Cae sem vitatta egy percig sem, sőt, a cikkéből kiderül, hogy igen jó ízlése van a komoly mondanivalójú videojátékok terén. Az ő gondolatmenete egy egészen más perspektívából közelítette meg a problémát, amivel jelen cikkemben szembe szeretném állítani ellenvéleményemet:

A játék igenis művészet!

(A cikk értelmezéséhez javasolt elolvasni Cae kolléga korábbi értekezését a témában!)

bioshock-infinite-elizabeth-wallpaper-36.jpg

Az alapvető gondolat az volt, hogy a játék művészi jellege a játék játékságától független. Magyarul elvonatkoztatható a játékmenettől, attól a ténytől, hogy egy játékot játszunk, interaktívan, és nem pedig passzív megfigyelők vagyunk, mint egy film, egy festmény vagy egy jó könyv esetében. (Magyarán a játék ebből a szempontból nem tekinthető művészetnek önnön magában.) Nos, ezzel nem tudok egyetérteni, és pont egy olyan példa miatt nem, amit Cae is felhozott saját elméletének alátámasztására.

Első példánk: The Last of Us

Valóban egy olyan játékról beszélünk, ahol a képi világ, a zene, a szinkronhangok, a történet egy bitang erős egységet alkot, tulajdonképpen egy önmagában is életképes filmet képez, amit az is át tud érezni, aki nem játszik vele. Ellenben azt nem boncolgattuk, hogy miben érez MÁST az, aki csak figyeli és nem játszik vele, mint az, aki a billentyűzet vagy kontroller uraként éli át ugyanezt… Szerintem ez lehet az első lépcsőfok ahhoz, hogy megértsük, miként kell vizsgálnunk a játékok vs. művészet problematikáját.

not_bad_read.png

A Last of Us esetében a teljes élményhez, így az úgynevezett művészeti átéléshez az első elemet a videók, átvezetők és előre megírt, de játékmenet közben hallott dialógusok adják. Írók, zeneszerzők, dramaturgok remekei… Ennek valóban semmi köze a valós játékmenethez, azonban van egy elem, aminek nagyon is van. Ez pedig a rettegés, bujkálás, gyűjtögetés, sőt néhol az élet-halál harc is. Amikor a játék utolsó jelenetét nézzük és próbálunk nem sírni (de piszkosul nehéz), nem csak a jó történet miatt hatódunk meg, a jó szöveg miatt, a jó zene miatt (ésatöbbi, ésatöbbi…), hanem sokkal inkább a megtett út miatt...

A kaland miatt. A harcok, az izgalom, a menekülés miatt. Amiatt, amit mi játékosként megéltünk és amit a karakterek velünk éltek meg...

A mi mozdulataink és gombnyomásaink segítettek túlélni azt a sok rossz dolgot, amin keresztülmentek a hőseink, és ez egy olyan faktor, ami teljesen megváltoztatja a játék művészi érzékelését és értékét, mert aki végigjátszotta, egy sokkal zsigeribb és átfogóbb élményt kap, mint aki csak végignézte. Egészen más módon fog visszaemlékezni rá. Mást érez a záró képsorok alatt… Ilyen módon pedig egy játék művészi „súlya” nem elvonatkoztatható a játék játékságától, hisz egy nagyon jó történet megfejelve egy nagyon rossz játékmenettel nem fog katarzist okozni, akármennyire is erőltetnénk.

Viszont a dolog visszafelé is működik, azaz pont a Last of Us alkalmazta a játékmenet és az átvezetők tökéletes egymásba olvasztását, és tette ezáltal a játékmenet egy elemét a történet valós részévé. Abban a jelenetben, amikor hőseink elérik az állatkertet, Ellie leül egy padra. Joel, az irányított hősünk megkérdezi, mi baja, a szokásosnál ugyanis Ellie sokkal szótlanabb. Okés. Szép, előre megírt beszélgetés, semmi több. Azonban amikor odamegyünk az egyik falhoz, látjuk, hogy meg kell nyomnunk egy gombot. Ezt már ismerjük: bakot kell tartsunk a társunknak, ugyanis ő majd ott fönt csinál valamit, aminek segítségével mi is feljuthatunk. Ez egy játékelem. Sőt, mire idáig elérünk, egy nagyon megszokott játékelem, körülbelül 23 alkalommal csináltuk már végig, és minden alkalommal ugyan az történik… Nos, Joel, a hősünk a gombnyomásra beáll a bakot tartó pózba, és vár. Mi is várunk. Várjuk a megszokott animációt, jön Ellie, nagy nehezen feltoljuk őt stb… De nem ez történik, hanem nem történik semmi. Joel (vagyis mi) egy ideig meredten áll, aztán odaszól Ellie-nek, hogy mi lesz már, miért nem jön? Kétszer is szól, mire Ellie végül odamegy, és megteszi azt amit a játékban korábban 23-szor. De érezzük a különbséget? Ezt a rettentő elegáns, önnön játékmenetére reflektáló megoldást? Szinte már magában katartikus pillanat, pedig a történet szempontjából sehová nem haladunk.

ladder.png

És ha már itt tartunk: a művészetek egyik legfontosabb eleme A KATARZIS. A katarzist pedig az, aki végigküzdötte magát egy játékon, nagyobb eséllyel, vagy sokkal nagyobb intenzitással fogja átélni, mint ha csak kívülállóként nézte végig. Sőt, hatalmas filmrajongóként még azt is megkockáztatom, hogy egyes játékok, olyanok, mint amilyen a The Last of Us is (hogy maradjunk az eredeti példánál) érzékenyen átélve és végigjátszva sokkal nagyobb katarzist tudnak okozni, mint bármilyen film, aminek csupán külső szemlélői voltunk, nem pedig átélői, mesélői, szereplői. Csupán amiatt, mert sokkal inkább érezhettük azt, hogy rajtunk múlt, hogy milyen is lett a játék.

Szinte mintha alkotói lennénk a történetnek, társai az íróknak, hisz nélkülünk nem működhet a dolog. Ha ez nem interaktív művészet akkor mit neveznénk annak?

Kissé visszatérve a kályhához: nagyon jó példa a megtett út súlyára (és annak fontosságára az alkotás egészét nézve) szinte bármelyik igényesebb japán RPG, melynek teljes élvezeti értékéhez hozzátartozik az esetenként több száz órányi játékmenet, melynek jelentős része grindolás, farmolás, tápolás, ki hogy hívja. Azaz számtalan megvívott csata, számtalan helyszín, karakter, esemény… és egyszerűen bármelyik JRPG fantasztikusan megkomponált zenével alátámasztott, csodaszép és igényesen rendezett átvezető animációit kiragadjuk a kontextusukból és megmutatjuk valakinek, legjobb esetben is csak kissé fogja élvezni, de legvalószínűbb hogy teljesen érdektelennek találja majd azokat. Miért? Mert a játékos nem kezdett el kötődni a világhoz, történethez, karakterekhez vagy akár egy-egy zeneszámhoz, amit már 100-szor meghallgatott a játék során. Nincs az az emocionális kapocs, ami végül saját kontextusába visszahelyezve tökéletesen működőképes és egységes művészeti alkotássá kovácsol egy játékot.

400e444e1170acde88141a4e51e4a4e27ac0e4d6b3d227ff9dcd92d2324fd0e8.jpg

De ugyanígy lehet művészi értékű egy játékmechanikai elem (illetve tehet művészivé egy játékot), mint például a From Software Souls szériájának halálrendszere. A gyakori halál nem mellékhatás, hanem komoly játékelem, hiszen csak és kizárólag ennek segítségével fejlődhetünk és nem csak játékbeli karakterünket, de mi magunkat, valós képességeinket (reflex, koncentráció, tervező készség, türelem) is tekintve. A folytonos halál és újjászületés, küzdés, küzdeni akarás, sőt a Souls játékok világa is dugig van mély, sőt már-már filozófiai mélységekbe ereszkedő mellékes mondanivalóval és szimbolikával, de világuk átgondolt felépítése (nemcsak a háttértörténet, hanem a valós pálya-design szempontjából is) már alapvetően művészi elemek, melyeket csak és kizárólag a játék környezetében tapasztalhatunk és értelmezhetünk. Talán a Souls játékok az egyik legjobb példák arra, hogy a végletekig átgondolt játékmenet és rendszer nélkül a játék elveszítené minden művészi mélységét, és csak egy tucat dark fantasy RPG lenne a sok közül. (Nem is véletlen, hogy ebbe fulladt eddig mindenki aki le próbálta koppintani ezeket a játékokat.)

maxresdefault_3.jpg

Ezen – talán kissé zavaros, szinte már zaklatott – érvelésem mellett a játékok a művészetei közé emelése ügyében van még egy aduász a tarsolyomban. Ez pedig konkrétan a művészi-játékok kérdésköre. (Mert hogy ilyen is van!) Journey, Abzú, Ico, Brothers: A Tale of Two Sons, Shadow of the Colossus, Okami, Child of Light. Csak pár olyan cím, amiknek elsődleges célja, hogy művésziek legyenek, hogy érzelmeket, katarzist, sőt szemgazmust és agygazmust váltsanak ki a játékosaikból. Ezek mind-mind olyan címek, amik gyönyörűek, de videóként, filmként végignézve valószínűleg „szép-szép, jó-jó, de semmi extra” élményt nyújtanának, míg játszva őket, abszolút, elmeroppantó hatással képesek lenni a játékosukra.

maxresdefault_2_1.jpg

Talán mindezek között a legjobb (de legalábbis legkönnyebben magyarázható) példa a Shadow of the Colossus, amit a bátyám végignézett, amikor játszottam, de egyáltalán nem értette, mi olyan nagy dolog benne, egészen addig, amíg nem kapta kezei közé a kontrollert. A játék játéksága, a kaland és a küzdelem tette a szép ám magában üres alkotást kétségkívül művészeti értékű művé, ami képest volt kolosszusonként legalább egyszer katarzis élményt okozni, hasonló fajtát, mint egy jó könyv utolsó sorai teszik...

is-wander-the-villain-in-shadow-of-the-colossus-490550.jpg

És akkor még nem is beszéltünk például az Okamiról, ami ráadásul folyamatosan reflektál önnön művésziességére, szóval nem csak épít arra és látvány alapot ad, de tudatosan felhasználja és beépíti saját művészi értékeit a játékmenet magjába, lényegébe. Tulajdonképpen egy óriási festmény készítői vagyunk, hozzájárulunk annak kivirágoztatásához (szó szerint) de még a harcban is felhasználjuk az ecset teremtő erejét. Ez persze nem rúgja fel az egyetemes szabályrendszert, amit a hasonló játékok alkalmaznak (Zelda stílus), de azt a lehető legmagasabb szintre emeli, mind játéktechnikai, mind pedig az élvezeti érték szempontjából.

Mitől művészet a művészet, ha nem attól, hogy olyat nyújt neked, ami megdobogtatja a szíved, megtölti energiával a lelked és azzal simogatja az intellektusod, hogy olyat mutat neked, amit még sohasem láttál vagy tapasztaltál korábban?

Mert ezek és még sok hasonló játék pontosan ezt teszik veled. Ha már csak el tudják hitetni veled, hogy nincs szabály, csak történet van, ott gyökerezik a művészet igazi magja. Szabályos verset lehet írni úgy is, hogy izzadtságszagúan kapaszkodik önnön szabályaiba, és ezt érzi is az olvasó, de lehet úgy is, hogy tökéletesen megtartja a szabályokat, mégsem érezzük ezt, sőt, nem is veszünk tudomást a szabály létezéséről, mert az alkotás ereje, az élményértéke felülírja azt.

child-of-light-listing-thumb-02-ps4-us-11sep14.png

A harmadik és talán legerőteljesebb és mégis leginkább földhöz ragadt érvem a játékkészítés milyenségében és nehézségeiben, annak kreatív tartalmában gyökerezik. Egy Half-Life-ot az különböztet meg egy átlagos FPS-től, hogy minden a helyén van benne. Az utolsó ládáig, amit letettek a pályára, mindennek oka és célja van, és annak a ládának az elhelyezését komoly kreatív folyamat és alkotómunka előzte meg. Magyarán a teljes játékélményhez, így a játék művészi egészének átéléséhez is, szükség van például egy pályatervezőre, aki tökéletesen tudja, mit csinál. Felépít egy olyan vázat, amire ránézni csupasz önmagában lehet, hogy nem okozna katarzis élményt, de nélküle a művészeti alkotás, az adott játék egésze nem, vagy nem úgy jött volna létre. Nevezzünk művésznek egy pályatervezőt? Miért ne? Ha kreativitásával és munkával olyat eredeti és egyedi dolgot alkot, ami másban vagy mással együtt érzelmi és intellektuális hatást vált ki a befogadóból, akkor mivel kevesebb ő egy díszlettervezőnél, aki színházban vagy filmekben dolgozik, és akit kérdés nélkül művésznek nevezünk? A játékot legtöbbször nem egy ember alkotja, számtalan kreatív elme és dolgos kéz munkálkodik rajta, de ettől nem lesz kevésbé művészet, mint egy festő egyszemélyes műalkotása. Sőt, egy óriási csapatot úgy összefogni, hogy abban ne idegenedjen vagy vesszen el az eredeti érték, mélység és célkitűzés, szinte már magában külön művészet…

Játékot készíteni borzalmasan macerás és nehéz folyamat.

Ezt már csak onnan is tudom, hogy jelenleg is két játék fejlesztésében veszek részt, ráadásul több poszton. Emellett írtam regényt és novellákat, képregényt, verseket, és semmiben nem érzem ezeket a művészeti tevékenységeket különbnek, magasztosabbnak, felsőbbrendűnek és igazibbnak, mint azt a munkát, amit a játékfejlesztés során végzek, azt a kreatív energiát és a szó szoros értelmében vett „alkotóerőt” amit a játékkészítésbe fektetek.

grim-fandango-manny.jpg

Hogy művészet-e a videojáték? Az én véleményem, hogy igen. Éppen annyira, mint például a szép- vagy szórakoztató irodalom. Természetesen ez nem teljességgel általánosítható, hiszen vannak művészinek semmilyen aspektusból nem nevezhető fércművek a videojátékok között, de épp így vannak ilyenek minden létező művészeti ágban. Én abban hiszek, hogy míg létezik olyan játék, aminek a stáblistáját nézve (vagyis a játékot végigjátszva) úgy érzem, több lettem lélekben, szellemben, vagy olyat adott érzelmi vagy intellektuális szinten, ami miatt később boldogan tekintek vissza rá, addig a videojáték éppen úgy tekinthető művészetnek, mint egy szép freskó vagy egy igazán jó könyv.

Persze ehhez hozzá kell adnunk a tényt, hogy egy nagyon fiatal műfajról beszélünk, mégis, ha összehasonlítjuk a több ezer éves irodalommal vagy a több mint 100 éves filmművészettel, még mindig bátran elmondhatjuk, hogy talán a leggyorsabban fejlődő művészeti ágról beszélünk, és ki tudja, hová jutunk még 10-20 év alatt. Egy dolog számomra biztos: az elkövetkezendő években pont az a folyamat fog lejátszódni (csak véleményem szerint sokkal gyorsabban), mint ami lejátszódott a képregényekkel kapcsolatban. Sokáig gyerekesnek és nevetségesnek tartották, míg mostanra már nem csak, hogy a popkultúra egyik fő tartóoszlopává vált, de kritikailag is elismert, tisztelt műfaj, és kétségkívül művészeti ágazat.

Természetesen a gondolkodó geeknek igényesnek, finnyásnak, háklisnak és érzékenynek kell maradnia, szóval tegyetek Ti is így, de biztos hogy mindig lesz olyan cím, ami minden rostán könnyedén átmegy, vagy éppen csak felülírja azokat, és aminek játszása közben elfelejtjük, hogy kik vagyunk, mit csinálunk, mit szemlélünk éppen, hisz...

magával ragad és beszippant minket, azaz kikapcsol, vagy éppen bekapcsol bennünk valamit.

 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
4 komment

18 év után végre játszható az elkaszált Warcraft-játék!

Balázs AttiIa 2016. szeptember 11. 00:35
18 év után végre játszható az elkaszált Warcraft-játék!

Egy orosz jótét lélek ajándéka a rajongóknak.

warcraftadventureshero.png

Réges-régen, amikor még szó sem volt Warcraft-moziról, a dicső 90-es évek közepén egy PC-X magazin CD-mellékletén láttam először a Warcraft Adventures - Lord of the Clans című poin 'n click kalandjáték előzetesét, és azonnal megvett kilóra. 

Sajnos a Blizzard néhány nappal a 98-as E3 előtt elkaszálta a játékot, ám úgy tűnik, végül mégiscsak játszhatunk vele! 

Néhány napja egy Reidor nevű orosz jótét lélek a Scrolls of Lore nevű Warcraft fansite-on tette közzé a játék szinte teljes változatát, benne az összes átvezetővel és az összes szinkronnal. Reidor úgy fogalmazott, hogy ez az ő ajándéka a Blizzard rajongóknak. Nem semmi ajándék! 

A játék sztoriját egyébként ismerhetik már a rajongók, ugyanis ez szolgált alapul a 2001-ben megjelent és magyarul is olvasható Klánok ura című könyvnek. 

Megosztás:
1 komment
süti beállítások módosítása