Arkham Night 2017 a CULTISTORMMAL

Varga Bálint Bánk 2017. november 10. 21:00
Arkham Night 2017 a CULTISTORMMAL

Exkluzív Cultistorm interjú és jó hír az Arlkham Night idei résztvevőinek!

Idén különlegesen becses számunkra az Arkham Night, az este, ahol világszerte H.P.Lovecraft munkásságára emlékezünk, ugyanis a hazai fejlesztésű kártyajáték, a Cultistorm tiszteletét teszi az ország több városában, Budapesten, Győrben, Egerben, Keszthelyen, Kaposváron, Szegeden és Székesfehérváron is.

Az itteni hivatalos Arkham Night eseményeken jóval a megjelenés előtt kipróbálhatjátok a nagy sikerre esélyes játékot. Az esemény és a közelgő kampányindulás alkalmából Szűcs Sándorral, a játék atyjával beszélgettünk:

D&S: Az utóbbi években hatalmas sikernek örvendenek a Lovecrafttal foglalkozó projektek az olyan közösségi finanszírozási oldalakon, mint amilyen a Kickstarter is. Videojátékok, táblás és kártyajátékok, szerepjátékok, művészeti albumok, képregények és még sorolhatnám… Nem veszélyes egy ennyire telített piacon berobbanni egy új Cthulhu mítosszal foglalkozó kártyajátékkal? Illetve miben más vagy több a Cultistorm, amivel el kívánjátok érni a sikerhez szükséges kritikus tömeget?

S.Sándor: Igen, valóban telített a "cthulhus-piac", és bár még mindig nagyon népszerű a téma, önmagában a cthulhus jelző, ma már legalább akkora gátat is jelent egy társasjáték számára, mint amekkora előnyt hordozhat a brand ismertsége. A Cultistorm azonban legelőször épp abban akar különbözni a többi hasonló játéktól, hogy nem "cthulhus", hanem "lovecrafti" játék szeretne lenni.

Az én nézőpontomból ugyanis van különbség a kettő között. A cthulhus játékok nagy részében Lovecraft Mérhetetlen Vénei levadászható szörnyekké korcsosulnak,s a játék így vagy úgy, de alapvetően „szörnyhentelésről” szól. Lovecraft novelláiban azonban ilyen nincs, az emberek már attól megőrülnek, ha csak megsejtik a nem evilági entitások létezését, nem lehet egy sörétes puskával lelövöldözni ezeket a világunk felett álló mérhetetlen lényeket. A Cultistorm ezzel szemben alapvetően egy hangulatközpontú játék, ami nem csak hűséges akar lenni a lovecrafti zsáner stílusjegyeihez, hanem azokat meg is akarja eleveníteni a játék során.

Bár nálunk is folyamatosan küzdeni kell a kultistákkal, de a mi célunk annak a megakadályozása, hogy elég sokan gyűljenek össze egy helyszínen ahhoz, hogy megidézzenek egy Mérhetetlen Vént, ha ugyanis akár csak egy is megjelenik, szinte lehetetlen lesz megnyerni a játékot. Természetesen ez önmagában még nem olyan nagy különbség, ami nagyon más nálunk, az a játékot övező hangulat teremtés mindehhez. A társasjátékokban megszokott egy-két mondatos színesítő kártya szövegek helyett irodalmi minőségű mininovellákat írtunk a kultistákkal való találkozásokhoz, a játék hátterét pedig egy novellás kötet elbeszéléseiben teremtjük meg. Nem tudok olyan "cthulhus" játékról, amelynek a dobozában egy antológia és egy több száz történetből álló szövegkönyv is helyet kapott volna – emiatt mindenképpen újdonság lesz a projektünk.

Társasjátékként a Cultistormmal két alapvető célunk volt. Az egyik, hogy olyan átütő lovecrafti hangulatot és élményt teremtsünk a játék közben, ami egyedivé teheti a játékunkat. Ez az egyik újdonsága, az a nagyon lovecrafti légkör, amiben a játék zajlik, s amihez rengeteg elemet teszünk a játék dobozába. A másik pedig, hogy egy olyan kooperatív játékmechanikát alkossunk, amelyben minden játékosra egyaránt szükség van az egyébként nagyon nehezen megszerezhető győzelem eléréséhez. A kooperatív játékmechanika legnagyobb kihívása ugyanis az úgynevezett alfa-játékosok kiszűrése, vagyis annak a kizárása, hogy egy játékos mindenkinek mindig megmondja, mit is csináljon a körében. Nálunk ez annyira sikerült, hogy a Cultistormot bár lehetne egyedül is játszani, úgynevezett szóló módban is, de őszintén szólva nem élvezetes, annyira körülményes egy embernek több karaktert irányítania. Ehhez a játékhoz tényleg csapatra van szükség, és senki nem spórolhatja ki a játékból a legodaadóbb figyelmét és együttműködését, különben a kultisták és a megjelenő Vének egyszerűen kiradírozzák a csapatunkat a játékból.

S van még egy praktikus, amolyan felhasználóbarát jellemzője is a Cultistormnak, ami létjogosultságot adhat számára a cthulhus játékok nagy tülekedésében. Úgy látom, alapvetően két nagy típusa van az ilyen játékoknak: az egyik inkább csak egyfajta marketing bőrként használja a cthulhus témát egy viszonylag egyszerűbb játékmechnaikára, míg a másikba olyan komplexitású játékok tartoznak, amelyekben nemcsak Mérhetetlen Vének vannak, de mérhetetlen szabálykönyvek is, és mérhetetlen idő, mérhetetlen asztalnagyság és játékidő, s nem utolsó sorban sokszor mérhetetlen pénztárca is szükséges hozzájuk. A Cultistormmal szerettünk volna egy olyan lovecrafti játékot megalkotni, amelynek a szabályai könnyen befogadhatók, viszonylag behatárolt hely és idő is elég számára, és nem a szabélyaiban, hanem a meghozható döntésekben és a játékosok együttműködésében hordoz mélységet és komplexitást.

D&S: A Cultistorm nemcsak egy taktikai/stratégiai kártyajáték, de szinte egy új franchise-nak is mondható, hisz a játék mellé terveztek például novellás kötetet is, amihez még mindig kerestek pályázatos alapon hazai szerzőket. Ezen kívül terveztek még mást is, amivel idővel bővítenétek a Cultistorm világát? Táblás- vagy videojáték esetleg?

S.Sándor: A Cultistorm projektben minden a játék köré épül, és ahogy említettem, a hangulatteremtés ugyanolyan alapvető része a játékélménynek, mint a kártyahúzás vagy a kockadobás. Mivel kifejezetten lovecrafti játékot szerettünk volna megalkotni, ez elképzelhetetlen "történetek" nélkül. A társasjátékoknál megszokott, kártyákra írt színesítő szövegeket viszont nem tartottam elégségesnek arra, hogy valóban átélhető lovecrafti hangulatot teremtsenek. Ezért született meg a narratív játékmód és a hozzá tartozó Script Book, amelyben irodalmi igényű mininovellákból található összesen több mint 300. Ezeket a kultistákkal való találkozások során olvashatjuk fel, s nyilván megnyújtják a játékidőt, olyan valóságos hangulatot tudnak teremteni, mintha egy szerepjátékot játszanánk, vagy ami még jobb, mintha Lovecraft novelláiban játszanánk. Érdemes beleolvasni, a honlapunkra tettünk fel néhány ilyen scriptet mintaként.

A novellás kötet ugyanezzel a céllal készül. Én magam tizenéves korom óta írok novellákat, és a Black Aether Magazinban megjelent "Végtelenbe nyíló ablak" című történetem konkrétan a Cultistorm háttértöneteként született meg, akkor írtam, amikor elkezdtem a játékot tervezni. Már az első pillanattól kezdve úgy terveztem, hogy a Cultistormhoz mindenképpen kell egy novellás kötet – annyiban módosult az eredeti elképzelésem az elmúlt két évben, hogy lemondtam arról, hogy ezt egyedül írjam meg. A novellaíró pályázatnak azonban van egy Cultistormon túlmutató célja is: elkötelezett és szenvedélyes kultúrmisszionárius vagyok, és szerettem volna lehetőséget teremteni más magyar íróknak is arra, hogy a nemzetközi lovecrafti szubkultúrában bemutatkozhassanak.

A hangulatteremtés harmadik pillére a zene. Eleinte "csak" egy dark ambient soundtrack album volt a cél, ez a műfaj illik lovacraft világához. Azonban volt egy pont, amikor gondoltunk egy merészet, és írtunk egy levelet Graham Plowmannek, a nemzetközi lovecrafti zenei világ talán legelismertebb zeneszerzőjének, hogy nem lenne-e kedve csatlakozni hozzánk. És nem kis meglepetésünkre lelkesen igent mondott. Óriási megtiszteltetés ez számunkra, és Graham fantasztikus zenei világot teremt a játékunkhoz – én már naponta hallgatom az elkészült trackeket, amiket folyamatosan küld nekem. Azt kell mondanom, hogy elképesztően jó zenei anyag jelenik meg a játékunk részeként, egy hozzá illő 6-paneles digipak kiadásban, önálló zenei CD-ként. Büszkék vagyunk arra, hogy Graham méltónak látta a Cultistormot, hogy a nevét és a munkáját adja hozzá.

A csomag része lesz egy nyomtatott Artbook, ami az illusztrációkat fogja tartalmazni, és nem árulok el titkot azzal sem, hogy a játékkal érkezik egy 70 mm-es gyönyörűen kidolgozott Lovecraft mini is. Van egy tervünk egy speciális könyvtartó tokra is, de ennek a kivitelezhetőségén még dolgozunk, a borítóterveket az az Etienne Mille Cuirs készíti nekünk, akinek az alkotásai szintén világhírűek. Már csak a gyártás megvalósításának részletei vannak hátra.

Ha a Kickstarter kampány során megvalósulna minden előre megtervezett Stretch Goal, és még mindig folyamatosan jönnének az újabb backerek, akkor amolyan tartalék célként gondolkodtunk már azon, hogy számítógépes játékot is csináljunk a Cultistormból, de egyelőre ez inkább csak ötlet szinten merült fel. Viszont egy vizuális novellát, kvázi animált kisfilmet beterveztünk Stretch Goalként, amit a Youtube-ra tennénk fel, szintén a kultúrmissziónk részeként.

D&S: A Cultistorm H.P. Lovecraft örökségét eleveníti fel, de az eddig látott képek alapján mégis eléggé sajátos hangulattal bír. Mik voltak a fő inspirációk, amikor megalkottátok a játék koncepcióját, világát? Más írók? Filmek? Művészek?

S.Sándor: A játék alapkoncepciója a lovecrafti hangulat megteremtése volt – és sokkal inkább "lovecrafti" játékot szerettünk volna, mint "cthulhust", ahogy ezt korábban már kifejtettem. A novellák, és főképp a narratív játékmód irodalmi minőségű történetei, valamint a játékmenet feszültsége ezt a nagyon lovecrafti, reménytelenséggel átitatott sötét hangulatot próbálják meg visszaadni, Graham aláfestő zenéjéről már nem is beszélve, ami nagyon passzol a játékélményhez.

A műfaj és a stílus tekintetében azonban muszáj volt kompromisszumokat kötnünk. A Cultistorm nyilván populárisabb, mint maga Lovecraft, hiszen ez alapvetően mégiscsak egy játék. Ugyan igyekeztünk a lovecrafti zsánerhez hűségesek maradni annyira, amennyire csak tudtunk, a játékunk mégis inkább egy kozmikus horror játék Lovecraft világában és stílusában, mintsem Lovecraft történeteinek leképezése. A novellák és a scriptek írásánál is megengedőbbek voltunk. Tomasics József, a Black Aether magazin főszerkesztője vasmarokkal irányítja az irodalmi alkotások folyamatát, elképesztően komoly segédanyagok vezetik az íróinkat, hogy ami hangulatteremtő történetként megszületik, az műfajhű legyen, és egy-egy novella szerkesztési munkája nem egyszer 30-50 oldalnyi levelezéssel jár együtt. A grafikai munka is már másfél éve tart, sok képet kellett újra és újra megrajzolnia az illusztrátorunknak, hogy minden részlet a helyére kerüljön. Nyilván hatottak rá mások alkotásai is, hiszen azoknak a helyszíneknek és entitásoknak, amelyek Lovecraftnál is megjelennek, van már "előtörténetük", de nagyon jellemző a képi világra Blanka egyedi stílusa. Azt kell mondanom, hogy olyan minőségű és mennyiségű szakmai, irodalmi, művészeti munka és munkaóra van a játék hangulatának megteremtése mögött, ami a társasjátékok világában egyáltalán nem megszokott.

D&S: Nos, akkor beszéljünk konkrétan a kampányról. Mikor indul és mit vártok el tőle? Milyenek voltak az előzetes visszajelzések a pre-kampány során?

S.Sándor: Elvileg december 5-én indul a kampány. Azonban folyik egy nagyon széleskörű országos tesztsorozat, decemberig 500 játékértékelést szeretnénk begyűjteni. Folyamatosan kapjuk a visszajelzéseket, és ha szükségesnek ítéljük, akár a játék finomhangolása, akár a kampány előkészítése és promózása miatt, áttoljuk a kampányindítást a jövő év elejére. Számunkra fontosabb, hogy egy nagyszerű játékot adjunk ki a kezünkből egy nagyszerű és emlékezetes Kickstarter kampány keretén belül, mint egy dátumhoz való ragaszkodás.

Az előkampányra egyébként folyamatosan érkeznek a jelentkezések, ez alapján úgy látjuk, hogy a sikeres kampányküszöbhöz szükséges támogatás már most gond nélkül meglenne. Azonban sokkal nagyobb potenciál van a játékban, éppen a "csomag" nagysága és értéke miatt, hogy épp csak megvalósuljon. Azt tapasztaljuk, hogy akit érdekel ez a lovecrafti világ, s főképp az ilyen témájú társasjátékozás, irodalmi vagy művészeti kultúra, és tudomást szerez a Cultistormról, az örömmel csatlakozik hozzánk, mert azt hiszem, tényleg sikerült valami különlegeset alkotnunk. Ezért nagyon fontos számunkra, hogy a potenciális célcsoportjaink egyáltalán tudomást szerezzenek a kampányról – voltaképpen ez a kampányindítás legfontosabb feltétele is. Nem szeretnénk, hogy bárki csak azért maradjon le a Cultistormról, mert sehol nem hallott róla.

A Kickstarter kampányhoz való hozzáállásunk is egyedi. Mindent szeretnénk Stretch Goalként odaadni a támogatóknak – a játékhoz készült két nagyobb kiegészítő és öt kisebb modul pluszban, több nagyon király rajongói ajándék, és természetesen rengeteg játékelem bővítés, minden eleve a legmagasabb minőségben. Nem tervezünk fizetős addonokat, minden Stretch Goal az első naptól fogva nyilvános lesz, és ha esetleg valami mégis benn ragadna, mert nem érjük el a hozzá szükséghes támogatói számot, akkor utólag elérhetővé tesszük a Pledge Managerben. Rengeteget dolgoztunk a játék minden egyes apró elemével ahhoz, hogy bármi is a "fiókban" maradjon.

D&S: A játék természetesen nemzetközi piacra készül, de mi magyarok számíthatunk bárminemű extrára, ha támogatjuk a játékot? Van valami, amivel egy kicsit kikacsintotok a hazai közönség felé?

S.Sándor: Nagyon fontos számunkra a hazai közösség és kultúrmisszió, a Cultistorm mindkét frontján, a társasjátékos és a lovecrafti szubkultúrában egyaránt. A Purple Meeple Gamest egy olyan indie kiadónak álmodtuk meg, amely kifejezetten magyar szerzők játékainak szeretne nemzetközi karriert építeni, hogy az abból befolyó nyereségét visszaforgassa a magyar társasjátékos kultúrmisszióba. Hamarosan hivatalosan is elindul a Purple Meeple Alapítvány is, nagyon komoly tervek és projektek vannak a tarsolyunkban, amikkel szeretnénk érdemben és hatékonyan hozzájárulni ahhoz, hogy kis hazánkban a társasjátékozás ugyanolyan ismert és hétköznapi szabadidős tevékenységgé váljon, mint a könyvolvasás vagy a tévénézés.

Magyarországon még nem túl ismert a Kickstarter és a közösségi finanszírozás sem, a magyar fejlesztésű társasjátékok hazai backerszáma az egy-kétszázas számot nemigen tudja átlépni. A Cultistorm-kampánnyal kapcsolatban fontos célunk, hogy jelentősebb magyar támogatói bázist rántsunk be magába a kicksterterezésbe is a projektünk által, s reméljük, hogy ebből más jövőbeli magyar projekteket is profitálhatnak majd.

Konkrétan a Cultistormmal kapcsolatban pedig három felajánlásunk is van a magyar támogatók felé. Az első, hogy mindenképpen lesz teljes magyar változat is a játékból. Tehát nem csak a játékszabályt, hanem mindent elkészítünk magyarul is, beleértve a novellás kötetet és a Script Bookot is. Nem kérdés számunkra, hogy magyar kiadó először mindig magyar embereknek készít játékot, csak azután mindenki másnak, a Purple Meeple egyik alapelve, hogy minden játékunkat elkészítjük magyarul is, backerszámtól függetlenül. Ezen kívül lesz egy magyar vonatkozású kultista kaszt a magyar táémogatók dobozaiban, ezt apró és jelképes ajándéknak szánjuk. Végül van egy nagyon komoly, és azt hiszem, rendhagyó felajánlásunk, kifejezetten a magyar lovecrafti szubkultúra szolgálatában. Amennyiben a kampányunknak lesz legalább 1000 magyar támogatója, a bevételünkből 1,000.000 Ft-os támogatást adunk a Magyar H. P. Lovecraft Társaságnak egy olyan szabadegyetem megvalósítására, amely a lovecrafti, kozmikus horror és weird fiction műfaj megismerését és kultúrális beágyazását segítené elő kis hazánkban. Tudom, hogy az 1000 magyar támogató összegyűjtése mármár vakmerő célkitűzés, hiszen nem egy magyar projeklt összesen ennyi támogatót tudott összegyűjteni az egész világról, de mi nem azért tettünk ilyen felajánlást, hogy azt még véletlenül se érjük el, hanem hogy munkát, erőt, pénzt nem sajnálva elérjük ezt a támogatói számot, és olyan közösséget építsünk, amelyből nem csak mi, hanem a társasjátékos és a lovecrafti közösség is profitálhasson.

A magyar támogatóknak szóló oldalunk itt érhető el:

https://hu.cultistorm.com/kickstarter/magyar-kampany

És az utolsó információ: a Cultistorm előkampánya a Kickstarter indulásáig tart, s aki már most csatlakozik hozzánk, egy ajándék promó kártyacsomagot és egy Cultistormos kockatornyot kap ajándékba. Itt lehet csatalkozni: https://hu.cultistorm.com/feliratkozas

A játékot tehát kipróbálhatjátok az Arkham Night keretein belül az ország több városában is, de ezek után azok is nagy izgalommal és érdeklődéssel várhatják a játékot, akiknek nem lesz alkalmuk megjelenés előtt tesztelni. Mi biztosan kipróbáljuk és írni is fogunk róla. Addig emlékezzetek ti is a horror avatatlan nagymesterére, a kozmikus horror ősatyjára, a modern mítosz teremtőjére Howard Phillips Lovecraftra.

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Itt a legmenőbb Battlestar Galactica játék, amit valaha láttál!

Nosfi 2016. szeptember 02. 14:05
Itt a legmenőbb Battlestar Galactica játék, amit valaha láttál!

Egy magyar gémer felturbózta az amúgy is impozáns társasjátékot.

bgs11.jpg

A megszállottság olykor megismételhetetlen csodák véghezvitelére teszi képessé az embert, alább a példa, bámuljátok!

Turbózzuk fel a társasunkat - Level 99

Nem szokatlan a gémer társadalomban, hogy valaki kissé fel akarja turbózni a kedvenc társasát. Egyedi tokenek, saját tároló, lézervágott jelzők és jelölők, vagy valódinak ható nyersanyagok (széndarabok, vagy épp fémpénz) a gyárilag adott papír helyett. Ezek mind olyan példák, amitől sokkal hangulatosabb, látványosabb és egyedibb lesz a játék. A legfanatikusabb teljesen átalakítják a játékteret, (vagyis saját épületeket, festett bábukat, vagy akár egyedi figurákat is barkácsolnak), ám ekkor már alaphangon több hónapnyi munkáról beszélünk. Ám, ma rá kellett jönnünk, hogy ezt is lehet tetézni, bőven.

bgs1.jpg

Ultimate BSG

Kovács Máté annyira szerelmese a Battlestar Galactica társasjátéknak, hogy a teljes játékot megcsinálta saját, 3D-s űrhajókkal, és persze a hozzá való repülő talpakkal. A két fő hajó, a címben szereplő Battlestar Galactica és a Pegasus kifejezetten nagyok és részletesek, de az apró vadászok, az ellenséges báziscsillagok, sőt még a személyszállító hajók is szépen, igényesen vannak elkészítve, és természetesen ki is vannak festve – így egyetlen űresemény sem marad ki a vizuális orgiából. Máté különböző modelleket vett és festett ki nagy igényességgel, egy részét pedig ő maga készítette, nagyrészt 3D nyomtató segítségével.

De a fejlesztés nem merül ki a hajókban, Máté kínosan ügyelt a részletekre is: az elnök és az admirális külön kitűzőt kapott, amit büszkén viselhet a játék folyamán. Igaz, így kissé óvatosabban kell hadonászni játék közben, és a szállítás is nehézkesebb, ám az élmény kárpótol mindenért. Mivel kíváncsiak voltunk, mégis mi vesz rá valakit egy ekkora léptékű projektre, készítettünk egy villáminterjút e csoda alkotójával.

bgs2.jpg

Villáminterjúnk Kovács Mátéval

Miért kezdtél bele a projektbe?

Nos, a sorozat nagy hatással volt rám. Annak idején, mikor néztem - talán 2007-2008 környékén - elég gyorsan kipörgettem az epizódokat, aztán a kiegészítő filmeket. Imádtam a karaktereket, a sajátos atmoszférát. Mindeközben rendszeres volt, hogy nyaraláskor a barátokkal társasozunk. Általában ilyen unalmas kommersz hülyeségeket toltunk mint a Rizikó meg a Catan. Végül elkezdtem jobb, érdekesebb játékokat vásárolni, így jutottam el a Galacticához is. Lenyűgözött a játék összetettsége, és könnyedsége. Aztán az évek során jöttek szépen hozzá a kiegészítők, amelyek mind hozzátesznek élményhez.

Rögtön tudtad, hogy ekkora munkát vállalsz?

Maga a projekt kicsiben indult. Először kitaláltam, hogy kifestem a vadászgépeket a játékhoz, hogy ne a lapos kis szürke műanyagokkal játszunk. Aztán a Board Game Geek-en láttam rá példát, hogy volt aki repülő talpra helyezte fel a gépeket, és rájöttem, mennyivel jobban néz ki a vadászgép, ha úgymond "lebeg". Aztán találkoztam több Galactica megoldással is különböző BGG galériákban. Volt, aki papírmakettet épített, és azt fektette a táblára. Volt aki ugyanezt a Revell/Mobeius makettet rakta a táblára ami nekem is van, számtalan kreatív megoldás létezett. Elhatároztam, hogy ötvözöm ezeket az ötleteket, sőt még jobbat fogok csinálni! Egy olyan 3D-s környezetet, ami nemcsak nagyon jól néz ki, de a társasjátszás tekintetéből teljes mértékben funkcionális. Ugyanakkor nem nyomja el, vagy takarja el a táblát, mert maga a játék is szép.

bgs6.jpg

Mennyi idődbe, energiádba is pénzedbe került mindez?

Időben 2013 környékén jutott először eszembe, hogy feltuningolom a játékot. Eredetileg a tárolást kezdtem el tervezni, de nem fotóztam be a tárolási szisztémámat, nem olyan izgalmas, alkatrész rendszerező műanyag doboz meg kis papír dobozok. Az egész körülbelül 3 évig tartott, persze nem egyfolytában, gigászi hónapos szünetekkel. Nagyon sok idő volt az utána járás, próbáltam mindent olcsón beszerezni, nem mindent lehetséges a boltban levenni a polcról - én például 3D nyomtatást is igénybe vettem. Az egész költsége valahol 100 ezer forint körül lehet - ha a beleölt munkaórákat nem számítjuk.

Tervezel még valamit ehhez, vagy ez a szett így komplett, teljes?

A játék lehet, hogy kap még a jövőben valami extrát, de most megpihentem. Amire gondoltam, hogy ami jól jöhet még, azok a sérülés jelölők. Kis lángoló-füstölgő elemek, amiket fel lehet rakni a hajó tetejére, mutatván hogy komoly sérülést szenvedett. Továbbá a tárolást még finomítom, mert a hajók biztonságosabb szállítási megoldást igényelnek, de egyenlőre még nem vittem ki a lakásomból, a polcomat díszíti ez a szépség. Elég jól mutat.

Egy kis válogatás az alkotásról:

További képekért látogassatok el a készítő BGG-oldalára!

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása