A játék igenis művészet | Vélemény

Varga Bálint Bánk 2016. szeptember 15. 18:15
A játék igenis művészet | Vélemény

Visszavettük a tweed zakót!

transistor_header_1.png

Cae előző és rendkívül érdekfeszítő cikke nagyon mélyen belement a kérdéskörbe, miszerint művészeti ágnak számít-e jelenleg, vagy fog-e számítani hamarosan a videojátékok zsánere. Abban szerintem mindenki megegyezhet, hogy bizonyos játékokban rengeteg művészi értéket fedezhetünk fel, ezt Cae sem vitatta egy percig sem, sőt, a cikkéből kiderül, hogy igen jó ízlése van a komoly mondanivalójú videojátékok terén. Az ő gondolatmenete egy egészen más perspektívából közelítette meg a problémát, amivel jelen cikkemben szembe szeretném állítani ellenvéleményemet:

A játék igenis művészet!

(A cikk értelmezéséhez javasolt elolvasni Cae kolléga korábbi értekezését a témában!)

bioshock-infinite-elizabeth-wallpaper-36.jpg

Az alapvető gondolat az volt, hogy a játék művészi jellege a játék játékságától független. Magyarul elvonatkoztatható a játékmenettől, attól a ténytől, hogy egy játékot játszunk, interaktívan, és nem pedig passzív megfigyelők vagyunk, mint egy film, egy festmény vagy egy jó könyv esetében. (Magyarán a játék ebből a szempontból nem tekinthető művészetnek önnön magában.) Nos, ezzel nem tudok egyetérteni, és pont egy olyan példa miatt nem, amit Cae is felhozott saját elméletének alátámasztására.

Első példánk: The Last of Us

Valóban egy olyan játékról beszélünk, ahol a képi világ, a zene, a szinkronhangok, a történet egy bitang erős egységet alkot, tulajdonképpen egy önmagában is életképes filmet képez, amit az is át tud érezni, aki nem játszik vele. Ellenben azt nem boncolgattuk, hogy miben érez MÁST az, aki csak figyeli és nem játszik vele, mint az, aki a billentyűzet vagy kontroller uraként éli át ugyanezt… Szerintem ez lehet az első lépcsőfok ahhoz, hogy megértsük, miként kell vizsgálnunk a játékok vs. művészet problematikáját.

not_bad_read.png

A Last of Us esetében a teljes élményhez, így az úgynevezett művészeti átéléshez az első elemet a videók, átvezetők és előre megírt, de játékmenet közben hallott dialógusok adják. Írók, zeneszerzők, dramaturgok remekei… Ennek valóban semmi köze a valós játékmenethez, azonban van egy elem, aminek nagyon is van. Ez pedig a rettegés, bujkálás, gyűjtögetés, sőt néhol az élet-halál harc is. Amikor a játék utolsó jelenetét nézzük és próbálunk nem sírni (de piszkosul nehéz), nem csak a jó történet miatt hatódunk meg, a jó szöveg miatt, a jó zene miatt (ésatöbbi, ésatöbbi…), hanem sokkal inkább a megtett út miatt...

A kaland miatt. A harcok, az izgalom, a menekülés miatt. Amiatt, amit mi játékosként megéltünk és amit a karakterek velünk éltek meg...

A mi mozdulataink és gombnyomásaink segítettek túlélni azt a sok rossz dolgot, amin keresztülmentek a hőseink, és ez egy olyan faktor, ami teljesen megváltoztatja a játék művészi érzékelését és értékét, mert aki végigjátszotta, egy sokkal zsigeribb és átfogóbb élményt kap, mint aki csak végignézte. Egészen más módon fog visszaemlékezni rá. Mást érez a záró képsorok alatt… Ilyen módon pedig egy játék művészi „súlya” nem elvonatkoztatható a játék játékságától, hisz egy nagyon jó történet megfejelve egy nagyon rossz játékmenettel nem fog katarzist okozni, akármennyire is erőltetnénk.

Viszont a dolog visszafelé is működik, azaz pont a Last of Us alkalmazta a játékmenet és az átvezetők tökéletes egymásba olvasztását, és tette ezáltal a játékmenet egy elemét a történet valós részévé. Abban a jelenetben, amikor hőseink elérik az állatkertet, Ellie leül egy padra. Joel, az irányított hősünk megkérdezi, mi baja, a szokásosnál ugyanis Ellie sokkal szótlanabb. Okés. Szép, előre megírt beszélgetés, semmi több. Azonban amikor odamegyünk az egyik falhoz, látjuk, hogy meg kell nyomnunk egy gombot. Ezt már ismerjük: bakot kell tartsunk a társunknak, ugyanis ő majd ott fönt csinál valamit, aminek segítségével mi is feljuthatunk. Ez egy játékelem. Sőt, mire idáig elérünk, egy nagyon megszokott játékelem, körülbelül 23 alkalommal csináltuk már végig, és minden alkalommal ugyan az történik… Nos, Joel, a hősünk a gombnyomásra beáll a bakot tartó pózba, és vár. Mi is várunk. Várjuk a megszokott animációt, jön Ellie, nagy nehezen feltoljuk őt stb… De nem ez történik, hanem nem történik semmi. Joel (vagyis mi) egy ideig meredten áll, aztán odaszól Ellie-nek, hogy mi lesz már, miért nem jön? Kétszer is szól, mire Ellie végül odamegy, és megteszi azt amit a játékban korábban 23-szor. De érezzük a különbséget? Ezt a rettentő elegáns, önnön játékmenetére reflektáló megoldást? Szinte már magában katartikus pillanat, pedig a történet szempontjából sehová nem haladunk.

ladder.png

És ha már itt tartunk: a művészetek egyik legfontosabb eleme A KATARZIS. A katarzist pedig az, aki végigküzdötte magát egy játékon, nagyobb eséllyel, vagy sokkal nagyobb intenzitással fogja átélni, mint ha csak kívülállóként nézte végig. Sőt, hatalmas filmrajongóként még azt is megkockáztatom, hogy egyes játékok, olyanok, mint amilyen a The Last of Us is (hogy maradjunk az eredeti példánál) érzékenyen átélve és végigjátszva sokkal nagyobb katarzist tudnak okozni, mint bármilyen film, aminek csupán külső szemlélői voltunk, nem pedig átélői, mesélői, szereplői. Csupán amiatt, mert sokkal inkább érezhettük azt, hogy rajtunk múlt, hogy milyen is lett a játék.

Szinte mintha alkotói lennénk a történetnek, társai az íróknak, hisz nélkülünk nem működhet a dolog. Ha ez nem interaktív művészet akkor mit neveznénk annak?

Kissé visszatérve a kályhához: nagyon jó példa a megtett út súlyára (és annak fontosságára az alkotás egészét nézve) szinte bármelyik igényesebb japán RPG, melynek teljes élvezeti értékéhez hozzátartozik az esetenként több száz órányi játékmenet, melynek jelentős része grindolás, farmolás, tápolás, ki hogy hívja. Azaz számtalan megvívott csata, számtalan helyszín, karakter, esemény… és egyszerűen bármelyik JRPG fantasztikusan megkomponált zenével alátámasztott, csodaszép és igényesen rendezett átvezető animációit kiragadjuk a kontextusukból és megmutatjuk valakinek, legjobb esetben is csak kissé fogja élvezni, de legvalószínűbb hogy teljesen érdektelennek találja majd azokat. Miért? Mert a játékos nem kezdett el kötődni a világhoz, történethez, karakterekhez vagy akár egy-egy zeneszámhoz, amit már 100-szor meghallgatott a játék során. Nincs az az emocionális kapocs, ami végül saját kontextusába visszahelyezve tökéletesen működőképes és egységes művészeti alkotássá kovácsol egy játékot.

400e444e1170acde88141a4e51e4a4e27ac0e4d6b3d227ff9dcd92d2324fd0e8.jpg

De ugyanígy lehet művészi értékű egy játékmechanikai elem (illetve tehet művészivé egy játékot), mint például a From Software Souls szériájának halálrendszere. A gyakori halál nem mellékhatás, hanem komoly játékelem, hiszen csak és kizárólag ennek segítségével fejlődhetünk és nem csak játékbeli karakterünket, de mi magunkat, valós képességeinket (reflex, koncentráció, tervező készség, türelem) is tekintve. A folytonos halál és újjászületés, küzdés, küzdeni akarás, sőt a Souls játékok világa is dugig van mély, sőt már-már filozófiai mélységekbe ereszkedő mellékes mondanivalóval és szimbolikával, de világuk átgondolt felépítése (nemcsak a háttértörténet, hanem a valós pálya-design szempontjából is) már alapvetően művészi elemek, melyeket csak és kizárólag a játék környezetében tapasztalhatunk és értelmezhetünk. Talán a Souls játékok az egyik legjobb példák arra, hogy a végletekig átgondolt játékmenet és rendszer nélkül a játék elveszítené minden művészi mélységét, és csak egy tucat dark fantasy RPG lenne a sok közül. (Nem is véletlen, hogy ebbe fulladt eddig mindenki aki le próbálta koppintani ezeket a játékokat.)

maxresdefault_3.jpg

Ezen – talán kissé zavaros, szinte már zaklatott – érvelésem mellett a játékok a művészetei közé emelése ügyében van még egy aduász a tarsolyomban. Ez pedig konkrétan a művészi-játékok kérdésköre. (Mert hogy ilyen is van!) Journey, Abzú, Ico, Brothers: A Tale of Two Sons, Shadow of the Colossus, Okami, Child of Light. Csak pár olyan cím, amiknek elsődleges célja, hogy művésziek legyenek, hogy érzelmeket, katarzist, sőt szemgazmust és agygazmust váltsanak ki a játékosaikból. Ezek mind-mind olyan címek, amik gyönyörűek, de videóként, filmként végignézve valószínűleg „szép-szép, jó-jó, de semmi extra” élményt nyújtanának, míg játszva őket, abszolút, elmeroppantó hatással képesek lenni a játékosukra.

maxresdefault_2_1.jpg

Talán mindezek között a legjobb (de legalábbis legkönnyebben magyarázható) példa a Shadow of the Colossus, amit a bátyám végignézett, amikor játszottam, de egyáltalán nem értette, mi olyan nagy dolog benne, egészen addig, amíg nem kapta kezei közé a kontrollert. A játék játéksága, a kaland és a küzdelem tette a szép ám magában üres alkotást kétségkívül művészeti értékű művé, ami képest volt kolosszusonként legalább egyszer katarzis élményt okozni, hasonló fajtát, mint egy jó könyv utolsó sorai teszik...

is-wander-the-villain-in-shadow-of-the-colossus-490550.jpg

És akkor még nem is beszéltünk például az Okamiról, ami ráadásul folyamatosan reflektál önnön művésziességére, szóval nem csak épít arra és látvány alapot ad, de tudatosan felhasználja és beépíti saját művészi értékeit a játékmenet magjába, lényegébe. Tulajdonképpen egy óriási festmény készítői vagyunk, hozzájárulunk annak kivirágoztatásához (szó szerint) de még a harcban is felhasználjuk az ecset teremtő erejét. Ez persze nem rúgja fel az egyetemes szabályrendszert, amit a hasonló játékok alkalmaznak (Zelda stílus), de azt a lehető legmagasabb szintre emeli, mind játéktechnikai, mind pedig az élvezeti érték szempontjából.

Mitől művészet a művészet, ha nem attól, hogy olyat nyújt neked, ami megdobogtatja a szíved, megtölti energiával a lelked és azzal simogatja az intellektusod, hogy olyat mutat neked, amit még sohasem láttál vagy tapasztaltál korábban?

Mert ezek és még sok hasonló játék pontosan ezt teszik veled. Ha már csak el tudják hitetni veled, hogy nincs szabály, csak történet van, ott gyökerezik a művészet igazi magja. Szabályos verset lehet írni úgy is, hogy izzadtságszagúan kapaszkodik önnön szabályaiba, és ezt érzi is az olvasó, de lehet úgy is, hogy tökéletesen megtartja a szabályokat, mégsem érezzük ezt, sőt, nem is veszünk tudomást a szabály létezéséről, mert az alkotás ereje, az élményértéke felülírja azt.

child-of-light-listing-thumb-02-ps4-us-11sep14.png

A harmadik és talán legerőteljesebb és mégis leginkább földhöz ragadt érvem a játékkészítés milyenségében és nehézségeiben, annak kreatív tartalmában gyökerezik. Egy Half-Life-ot az különböztet meg egy átlagos FPS-től, hogy minden a helyén van benne. Az utolsó ládáig, amit letettek a pályára, mindennek oka és célja van, és annak a ládának az elhelyezését komoly kreatív folyamat és alkotómunka előzte meg. Magyarán a teljes játékélményhez, így a játék művészi egészének átéléséhez is, szükség van például egy pályatervezőre, aki tökéletesen tudja, mit csinál. Felépít egy olyan vázat, amire ránézni csupasz önmagában lehet, hogy nem okozna katarzis élményt, de nélküle a művészeti alkotás, az adott játék egésze nem, vagy nem úgy jött volna létre. Nevezzünk művésznek egy pályatervezőt? Miért ne? Ha kreativitásával és munkával olyat eredeti és egyedi dolgot alkot, ami másban vagy mással együtt érzelmi és intellektuális hatást vált ki a befogadóból, akkor mivel kevesebb ő egy díszlettervezőnél, aki színházban vagy filmekben dolgozik, és akit kérdés nélkül művésznek nevezünk? A játékot legtöbbször nem egy ember alkotja, számtalan kreatív elme és dolgos kéz munkálkodik rajta, de ettől nem lesz kevésbé művészet, mint egy festő egyszemélyes műalkotása. Sőt, egy óriási csapatot úgy összefogni, hogy abban ne idegenedjen vagy vesszen el az eredeti érték, mélység és célkitűzés, szinte már magában külön művészet…

Játékot készíteni borzalmasan macerás és nehéz folyamat.

Ezt már csak onnan is tudom, hogy jelenleg is két játék fejlesztésében veszek részt, ráadásul több poszton. Emellett írtam regényt és novellákat, képregényt, verseket, és semmiben nem érzem ezeket a művészeti tevékenységeket különbnek, magasztosabbnak, felsőbbrendűnek és igazibbnak, mint azt a munkát, amit a játékfejlesztés során végzek, azt a kreatív energiát és a szó szoros értelmében vett „alkotóerőt” amit a játékkészítésbe fektetek.

grim-fandango-manny.jpg

Hogy művészet-e a videojáték? Az én véleményem, hogy igen. Éppen annyira, mint például a szép- vagy szórakoztató irodalom. Természetesen ez nem teljességgel általánosítható, hiszen vannak művészinek semmilyen aspektusból nem nevezhető fércművek a videojátékok között, de épp így vannak ilyenek minden létező művészeti ágban. Én abban hiszek, hogy míg létezik olyan játék, aminek a stáblistáját nézve (vagyis a játékot végigjátszva) úgy érzem, több lettem lélekben, szellemben, vagy olyat adott érzelmi vagy intellektuális szinten, ami miatt később boldogan tekintek vissza rá, addig a videojáték éppen úgy tekinthető művészetnek, mint egy szép freskó vagy egy igazán jó könyv.

Persze ehhez hozzá kell adnunk a tényt, hogy egy nagyon fiatal műfajról beszélünk, mégis, ha összehasonlítjuk a több ezer éves irodalommal vagy a több mint 100 éves filmművészettel, még mindig bátran elmondhatjuk, hogy talán a leggyorsabban fejlődő művészeti ágról beszélünk, és ki tudja, hová jutunk még 10-20 év alatt. Egy dolog számomra biztos: az elkövetkezendő években pont az a folyamat fog lejátszódni (csak véleményem szerint sokkal gyorsabban), mint ami lejátszódott a képregényekkel kapcsolatban. Sokáig gyerekesnek és nevetségesnek tartották, míg mostanra már nem csak, hogy a popkultúra egyik fő tartóoszlopává vált, de kritikailag is elismert, tisztelt műfaj, és kétségkívül művészeti ágazat.

Természetesen a gondolkodó geeknek igényesnek, finnyásnak, háklisnak és érzékenynek kell maradnia, szóval tegyetek Ti is így, de biztos hogy mindig lesz olyan cím, ami minden rostán könnyedén átmegy, vagy éppen csak felülírja azokat, és aminek játszása közben elfelejtjük, hogy kik vagyunk, mit csinálunk, mit szemlélünk éppen, hisz...

magával ragad és beszippant minket, azaz kikapcsol, vagy éppen bekapcsol bennünk valamit.

 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
4 komment
süti beállítások módosítása