A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 06. 18:30
A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Megnéztük, milyen a vendégszeretet manapság Sátánéknál…

Az Outlast 2 tesztelése alatt ébredtem rá, hogy azt hiszem, engem már semmi sem tud igazán megijeszteni egy videojátékban (a mikrotranzakciókon, fegyver skineken és „ölj meg 10 csatornapatkányt” típusú küldetéseken kívül persze…) illetve… na jó, volt pár jump-scare, amitől bennem is megállt az ütő egy pillanatra és a játék példaértékűen magas fokon tartja a feszültséget elejétől a végéig, de az igazat megvallva, azt hiszem a Silent Hill első része valamint a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly óta nem tudtam igazán rezelni horror játékon. Úgy őszintén, velőt rázóan, borzongatóan, libabőrösen.

Pedig próbálkoztam bőséggel, azóta is keresem ezt az „élményt”. Az Amnesia például félelmetes volt, de Én nem tudtam sikonyálni tőle, a Machine for Pigs története eléggé beteg és borzongató lett, szerettem (jobban mint az elődöt) de elmaradt a libabőr, a Resident Evil 7-et imádtam, de csak néha ment fel tőle a pulzusom, az Alan Wake fantasztikus, de inkább thriller, mint hogy horror lenne, a Layers of Fear-en nevetgéltem rettegés helyett, az Amongs the Sleep témája őrült jó, de valahogy súlytalanul puffant és még sorolhatnám sokáig… (a Silent Hills pedig sohasem készült el ugye…)

Félreértés ne essék, a horrorjátékok műfaja magasan szárnyal és jobbnál-jobb címek látnak napvilágot évről-évre, emlékezzünk csak a SOMA-ra, az Alien Isolationra, a fentebb már említett Resi' VII-re, vagy az olyan hibrid horrorokra, mint a Bloodborne vagy a Darkest Dungeon. Valószínűleg az én inger küszöböm hízott meg nagyon az évek során, illetve az is lehet, hogy valamit a kora 2000-es évek óta rosszul csinálnak a horror-szakik, de mintha eltolódott volna a súlypont vagy kicsit elveszett volna a varázs… Van még egyáltalán újdonság és igazi misztikum ebben a műfajban? Nos, ennek is utána fogok járni a cikkemben, de közben annak is eleget teszek, amiért itt vagy, kedves olvasó, vagyis kielemzem az Outlast 2. részét, ami a keserédes felvezetőm ellenére is tetszett nekem, sőt, bevallom készséggel, ha nem lett volna pár hónapja a Resident Evil 7, sokkal jobb véleménnyel lettem volna róla, mint amit végül hallani fogtok tőlem. Eme két játék (valamint az Alien Isolation és a CoC:Dark Corners of the Earth) mostoha kapcsolatára kicsit részletesebben ki fogok térni, azt hiszem…

Csókolom! Van errefelé valami CBA?

„Az Úr nem hallja a holt ember szavát!”

Az Outlast 2 elhagyja az első rész elmegyógyintézet környezetét és helyette egy másik, de talán egy kissé ritkábban használt klisét kap elő a klisétarsolyból. (azért ne feledjük, a klisé, akkor is klisé, emberek!)

Dühöngő, szadista elmebetegek helyett most vallási fanatikus, dühöngő, szadista elmebetegek fognak vadászni ránk,

a környezet pedig egy sokkal tágasabb, nyíltabb helyszínt választ magának, mint a szűkös folyosó-labirintusok és koszos vécék végeláthatatlan sora.

Nincs ebben semmi félelmetes, az Én hátsó kertem rosszabb. Na jó, a döglött tehenet kivéve…

Ezúttal vidékre látogatunk, pontosabban az arizonai sivatagba, ahol egy álmos kisvárost és annak tanyavilágát egy fanatikus sátánista és egy még fanatikusabb keresztény szekta háborúskodása szórakoztatja. Ez tökre mókásan hangzik és képzeljétek, az is: világtól elvágott kisváros, belterjes családok fogatlan fattyai, letépett fejű játékbabák (mindenütt!), az Antikrisztus eljövetele meg egy minden hájjal megkent (szó szerint is), pszichopata vallási vezető. Minden adott egy kellemes borzongással teli szórakozáshoz, kicsinyke Blair Witch életérzéssel megfűszerezve! 

De komolyan… mi a fene baja van a mindenkori gonoszoknak a játékbabákkal? És egyébként is… van egy játékbaba gyár a környéken? Vagy a Matel repülőgépe zuhant le errefelé?

Hőseink ezt persze nem így élik meg, éppen egy oknyomozó riportot próbálnak készíteni (egy halott terhes fiatal lányról), amikor beüt a ménkű és helikopterükkel pont a Temple Gate nevezetű kisváros közelében zuhan le, aminek nem kicsit elmeroggyant lakói úgy vélik, városunk pont a pokol kapujában helyezkedik el és rögeszmésen az Antikrisztust keresik, no meg eléggé valószínű, hogy mindenkit változatos módokon filéznek ki, aki csak a földjükre teszi a lábát. A kezdés egyébként sablonosságával is elég izgalmasan van elmesélve, persze a realitás érzetünk szinte azonnal kicsit csorbulni fog, mert ma, a GPS és a szuperműholdak világában képtelenség, hogy egy egész városnyi elmebeteg őrült ne tűnjön fel senkinek… (mert egy háznyi ilyen a mocsár közepén mondjuk a Resi VII esetében még teljesen reális lehet…)

Éjszakánként kicsit halott ez a város…

A téma összességében eléggé izgalmas, szeretjük a valláskritikus felhangot, és ugyan tényleg kissé klisés, az első (és… azt hiszem egyetlen) végigjátszásom alatt minduntalan vártam az újabb és újabb közhelyek felbukkanását és egytől egyig örültem is nekik. (legalábbis az első órákban…és kivétel az idétlen játékbabákat!!!)

Hogy miért? Mert, ha valamit az Outlast 2 mesterien űz, az az adaptálás. Unalomig ismert horror helyzeteket és ijesztéseket fogunk megélni a játék során és ezek mégis javarészt újként hatnak majd. Nem tudom pontosan ezt hogy érték el a készítők, de az egész úgy, ahogy van, működik. Amikor először rohantam bele egy kukoricaföldbe, és láttam a pásztázó, közeledő fényeket, fülemig futott a vigyor, pedig ennél aztán tényleg kevés lerágottabb csont létezik a műfajban, de például az is nagy öröm volt, amikor (nagyjából spoilermentesen maradva) egy elhagyott iskola folyosóját „ragyogó” Stephen King, illetve Stanley Kubrick utalásként teljesen elöntötte a vér.

A susnyás gyermekei

Az előre megírt jumpscare-ek mellett két dolog fog folyamatosan a kanapé szorongós szélére űzni minket. Az egyik az atmoszféra, a másik pedig az ellenfelek lénye és viselkedésük. Az atmoszféra lenyűgöző, talán a játék legkitűnőbbre sikeredett elemeit összesíti. A látvány szuper, a hegyvidék mélyén bújó ködös, sötét kisváros és annak fényei, a házak elrendezése és berendezése és persze a grafika úgy összességében mind-mind nagyszerűen festenek. A környezet egyszerűen hihető és valamennyire ismerős is, mert mint mondtam, mesterien ugyan, de azért kétségtelenül ismert klisékből építkezik.

Val elaludt…

A zene és a hanghatások párjukat ritkítóan jók. Erre semmi panaszunk nem lehet! Hősünk zihálása, a folyamatos, mindig a helyzethez igazodó (rengeteg hátborzongató ambient effektet használó) zene és ellenfeleink motyogása, egymás közti beszélgetései mind-mind növelni fogják a parafaktort.

Ráadásul a zene néha a legváratlanabb, egyébként teljesen békés helyzetekben is képes libabőrös tónust ölteni, ami néha nagyon rá tudott erősíteni a hangulatra.

Ellenfeleink még normál fokozaton is sasszeműek és nagyon jól hallanak (néha szinte természetfelettinek tűnnek), gyorsak és persze teljesen felgyógyult állapotunkban is maximum két-három ütéssel a földre terítenek minket, hogy aztán valami rettentően naturalista módon végezzenek ki minket. Ezek hosszas animációjának újbóli és újbóli kötelező végignézése akár fusztráló is lehet, de ha nem vagyunk nagyon bénák és hamar rájövünk a játék fő szabályaira, nem kell sokszor végignéznünk őket.

De hölgyem, Én esküszöm nem a dekoltázsát néztem!

Az ellenfelek ébersége a játék első óráiban tényleg nagyon izgalmas és rémisztő, főleg azért mert teljességgel és tökéletesen esélytelenek vagyunk velük szemben, később azonban, az izgalom alább hagy, mert hamar rájövünk, hogy az első órákban megéltünk már minden borzalmat, innentől fogva újat nem nagyon fogunk már látni. Szerencsére azonban annyira nem hosszú a játék, hogy teljesen unalmassá váljon, bár

tény, ami tény, a történet utolsó harmada játékmenet szempontjából egy kissé vontatottra sikeredett, míg a narratíva ezzel szemben a végső órákban kapkodóssá válik.

Az ellenfelek egyébként egy helyben állnak vagy ülnek, egy bizonyos beprogramozott útvonalon haladnak, amiből csak akkor zökkennek ki, ha meglátnak, meghallanak minket. Ez nem is lenne probléma, de azért jóval félelmetesebb és átélhetőbb lett volna a játék, ha random is képesek cselekedni vagy esetleg csinálnak is valamit ahelyett, hogy azt várják, hogy megjelenjen az idegen, akit felkoncolhatnak végre… Mint például a kevés példák egyike, a halott babának éneklő dadus... 

Ő…. akkor én itt sem voltam…

A címadásom egyébként nem teljesen véletlen, természetesen az Alien-re utal (Az űrben senki sem hallja a sikolyod – ugyebár), az Outlast 2 ugyanis körülbelül az Alien Isolation játékmenetét próbálja alkalmazni – menekülünk és bujkálunk, hordókba, ágyak alá, szekrényekbe – csak éppen az hiányzik belőle, amitől az Isolation hosszú távon is izgalmas tudott lenni, méghozzá a gyűjthető tárgyak, elterelésre vagy elijesztésre szolgáló fegyverek és a crafting. Tulajdonképpen bármi, ami megtöri a rutinná váló játékmenetet.

Az Outlast 2 tökéletes túlélő horror (lenne), de nem egyszer volt, hogy kisbalta, ásó, csavarhúzó, fűrész vagy konkrétan egy nagy kés mellett haladtam el, de főszereplőnknek esze ágába sem volt bármelyiket magához ragadni, mert persze nem harcosok vagyunk, de ha sarokba szorítanak, azért megvédjük magunkat nem? De legalábbis a barátnőnkért, akit ha ki akarunk szabadítani, csak képesek vagyunk fegyvert fogni a kezünkbe alkalomadtán nem? Nem.

Melyiket válasszam? Áh, képtelen vagyok dönteni, nyomás tovább!

Ez pedig óriási hiba, talán a játék legnagyobb hibája, hisz a hihetősége csorbul tőle, de valami veszettül. Hősünk az egész játék alatt egy kamerával szaladgál (ami játékmeneti szempontból egyébként tök jó, van rajta éjjellátó meg hangerősítő mikrofon is), folyamatosan elemeket keres, hogy az len ne merüljön, de semmi más interakcióra nem hajlandó a környezetével, kivétel persze néhány alapvető dolgot, mint ajtó elreteszelése, szekrény eltolása, stb… Megértem én, hogy ez nem Resident Evil, itt nem tudjuk és nem is kell headshotolni az ellenfeleinket, de elég lett volna csak az Isolationt alapul véve mondjuk pár elterelésre vagy az ellenfél megtorpanására, esetleg elijesztésére alkalmas tárgyat bevetni, hogy kicsit kevéssé érezzük gyökérnek magunkat. A fegyverhasználat hiánya még megbocsátható lenne, hisz a lopakodás előtérbe tolása és az esélytelenség érzete volt a fő cél, de

az, hogy hősünk egy követ sem tud felszedni a földről, hogy mondjuk elterelje vele az üldözők figyelmét, leginkább életképtelennek (urambocsá’), retardáltnak festi le őt….

Ja, hogy ez egy szögesdrót! Ó...

Nagyon jó ellenpélda erre a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, amiben ugyan tudtunk fegyvert fogni, de a túlerő, valamint a rendkívül élethű sérülés- és gyógyításrendszer miatt mégis folyamatos feszültségben, fenyegetettségben éreztük magunkat. (azt a sérülésrendszert azóta sem láttam sehol, pedig egyszerűen zseniális!) Egy játék nem attól lesz félelmetes, hogy minden realitását sutba dobva megköti a kezünket, hanem sokszor pont attól, hogy bár vannak eszközeink, amivel felvehetjük a küzdelmet a sötétséggel, de még így is tökéletesen esélytelennek vagyunk. A kiszolgáltatottság érzése az, amit érezni akarunk, de itt maximum csak azt fogjuk érezni, hogy a játék saját dogmatikus szabályainak vagyunk kiszolgáltatva… Akarnánk, de nem tudunk visszavágni! De az Oultast 2 esetében nem is igazán akarunk… erről valamiért Mel Gibson Fegyvertelen katonája jutott az eszembe.

De hölgyem, kérem… Az erőszak nem megoldás, biztos vagyok benne, hogy egy jó zöldtea mellet megtudj…bsdkalöööösdááágákgfalrarhhrrghhhh….!

Az alapvető bujkálás / mászkálás / elkerülés mellett akaratlanul is bele fogunk futni előre megrendezett meneküléses jelenetekbe. Ezek nem egyszer az éppen az imént említett Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ikonikus hotelből való menekülés részletét juttatták eszembe, még ha kevéssé is voltak zseniálisak és megjegyezhetőek. Ilyen részből lesz jó pár a játékban és ezzel sikerült megelőznie a készítőknek a játékmeneti sivárságból fakadó unalom újbóli és újbóli felbukkanását. Plusz pont érte, de mivel láttunk már ebből is jobbat, kicsit lebiggyedt szájjal fogadjuk…

Köszöntjük Silent H… izé Temple Gate-ben!

A játék története nem valami összetett, de szerencsére legalább két pólusú és két idősíkon is mozog. Míg sokáig úgy hisszük a játék csupán a túlélésről, az őrült szekta előli menekülésről és szegény barátnőnk megmentéséről fog szólni, lassan egyértelművé válik, hogy valami más is áll a háttérben és nem véletlenül kerültünk oda, ahol vagyunk… Ismerős? Eltűnt barátnő, őrült fanatikusok és egy titok a múltból, ami összeköti az eseményeket, avagy minket és a gonoszt? Igen, pontosan ez a Resident Evil VII alapja. A hasonlóságok itt nem is érnek véget, csak hogy

míg a Resident Evil VII minden ellenfele és helyszíne egyedi és feledhetetlen, az Outlast 2 ezek mindegyikét túl sokszor ismétli ahhoz, hogy emlékezetes maradjon.

Nem egyszer ámulunk majd el egy-egy szép új helyszín látványán (mert a játék tényleg nagyon szép), de a környezet mégsem változik, így hiába járunk be sokkal nagyobb területet, mint a Resi 7-ben, az összkép mégis sokkal jobban összeolvad majd a fejünkben. Egy nagy sötét massza lesz, pajtákkal és egyforma házakkal, pincékkel és kukoricásokkal.

Hmm ez az illat… valaki grillpartit tart a környé… áh, nem. Emberégetés. Már értem. Persze… Mit is hittem?

„ÉS ÍTÉLETET MONDÁ AZ ÚR…!”

Sokat fanyalogtam, tudom… de mindezek ellenére az Outlast 2 egy jó, sőt átlagon felüli horrorjáték! Mégis keserédes élmény, mert még ha élvezzük is minden percét, nem tudjuk elhessegetni a gondolatot, hogy egy kis idő, energia és kreativitás ráfordítással mennyivel jobb, sőt akár örökérvényű klasszikus is lehetett volna belőle. Ebből a szempontból kár érte… lehetett volna valamivel rövidebb és ötletesebb, és ugyan nem biztos, hogy hamar elfelejtjük, de az tuti, hogy egy életen át nem fog végigkísérni minket az élmény.

A két idősíkon folyó történet régi, azaz egy iskolában játszódó részei nagyon tetszettek (és jóval félelmetesebbek voltak!) és mindig pont jókor kapcsolódtak be a fő történet szálba, hogy kissé megkavarják a fejünket, de ebből is lehetett volna több, illetve ezek a részek lehettek volna jóval hosszabbak, hogy ne csak felkeltsék, de fent is tartsák az érdeklődést.

Tökre biztos vagyok benne, hogy nem fog spontán lekapcsolódni az összes lámpa…

éééés…

sötétség.

Az Outlast 2 miatt őszintén vérzik a szívem.

Egyes részei közel zseniálisak, néhány szekvencia a játékból pedig oda-vissza iskolázza a horror műfaj egészét, mégis a teljes kép túlnyújtott, hiányos és túlságosan is ingadozó a minőségét tekintve.

Ugyan ezt a történetet pontosan fele ennyi játékidővel, egy-két helyszínt egy az egyben kivágva tökéletesen el lehetett volna mesélni. Sőt, megkockáztatom hogy a folytatás nem hogy elérte, de magasan túlszárnyalta volna az elődjét. 

Akármennyire is más a két játék fő célkitűzése, mégis túl sok a hasonlóság, hogy ne hasonlítsuk össze őket és valljuk be: a Resident Evil VII. része jó ideig egyed uralkodó lesz a túlélő horror műfaján belül, legalábbis addig, amíg nem jön valami elképesztő nagy dobás, hogy letaszítsa a trónról. Jól gondoljátok, sajnos nem az Outlast 2 ez a játék… Viszont azt ne feledjük, hogy nem is egy liga a két cím és nem is egyforma árcédula esik rájuk. Az Outlast 2 egy szuperigényes indie játék, ami azért egy jó nagy lépéssel el van még maradva a Resi szintű nagyágyúk mögött.

Na jó, nem hazudok. Egy kicsit beszartam.

Végezetül – és kissé az előbbihez kapcsolódóan – azonban azt sem árt megemlíteni, hogy a játék egyébként rendkívül kedvező áron jelent meg (konzolokra ráadásul 10-12 ezer forintért a klasszikus első résszel és annak kiegészítőjével együtt kapható!) így ha nem is váltja meg a világunkat, attól nem kell félnünk, hogy meglopva érezzük majd magunkat a végigjátszása után.

Az Outlast 2 egyedül, fülhallgatóval és lehetőleg sötétben nyújtja a legjobb élményt és gyengébb idegzetűeknek inkább nem is ajánlanánk… Jó kis kiruccanás volt, de sokkal jobb is lehetett volna, a harmadik résznek pedig ennél már jóval többet kell tudnia!

Mi állunk elébe!

outlast-2.png

Ha szívesen olvasnátok egy hasonló témáról, kissé (jóval) magasabb minőségben, mindenképpen ajánljuk Nick Cutter nemrégiben megjelent horror-eposzát, a Litthe Heaven-t, ami magyar fordításban A SZEKTA névre hallgat. 
Keressétek az Agave kínálatában! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Balázs AttiIa 2017. március 25. 12:20
Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Cthulhu és a haverok világkörüli turnéra indultak, mi pedig nem győzünk csápolni nekik.

untitled_design.png

A Fantasy Flight Games már évek óta bizonyítja, hogy kiválóan tudják a lovecrafti kozmikus horrort az asztali játékok világába ültetni. Van is benne gyakorlatuk, hiszen majd’ minden alkalmat megragadnak, hogy összecsápozzák dobozaikat, legyen szó kártya- vagy társasjátékokról. Egyik legsikeresebb randijuk a Mérhetetlen Vénekkel a 2005-ös Rettegés Arkhamban volt, amely a kooperatív játékélményt, a nyomozás izgalmát és a kalandot öntötte nyakon a Cthulhu-mítosz zölden fortyogó páclevével, ez a recept pedig - bár koránt sem volt hibátlan - sokak számára meghatározó élménynek bizonyult a társasjátékos világban. Ennek a játéknak a szellemi örököse a 2013-as Eldritch Horror, amelynek magyar változata éppen idén jelent meg a Delta Vision gondozásában.

Tovább
Megosztás:
1 komment

Amikor 2017 lefűrészeli a karod - Resident Evil 7 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. február 19. 21:00
Amikor 2017 lefűrészeli a karod - Resident Evil 7 játékteszt

Sötét, erőszakos, kompromisszummentes agymenés a tökösebbik Japánból.

resident-evil-7-hero.jpg

A napokban két egymáshoz nagyon közeli időpontban megjelent és két egymástól nagyon különböző videojátékot vettünk górcső alá. Mindkettő Japánból jött, mindkettő sötét és édes, mint gyerekkorunk négercsókjai (a sütire gondolok elsősorban!) és mindkettő olyan elképesztő lökést adott a 2016-ban sokszor már temetett videojátékos világnak, ami pofoncsapásszerűen indította 2017-et. Soha jobb évkezdést, emberek!

Tovább
Megosztás:
1 komment

J.J. Abrams és Stephen King közös projektje a Stranger Things babérjaira tör

Balázs AttiIa 2017. február 18. 09:35
J.J. Abrams és Stephen King közös projektje a Stranger Things babérjaira tör

Úgy tűnik, a horror nagymestere válaszol a tavaly küldött szerelmes levélre.

castle_rock_hero.png

A tavalyi év egyik legsikeresebb sorozata kétség kívül a netflixes Stranger Things volt, amely Stephen King és Steven Spielberg hagyományaira építve hódolt a 80-as éveknek. Idén Halloweenkor érkezik is a második évad, tehát továbbra is jó üzlet a nosztalgia, amit természetesen a többi piaci szereplő is igyekszik kihasználni.

Éppen ezért talán nem is olyan meglepő, hogy a Hulu lepaktált Stephen Kinggel és J.J. Abramsszel, hogy készítsék el saját Stranger Thingsre hajazó projektjüket, a Castle Rockot.

A bejelentés Twitteren történt Abrams szokásos kézírásos módszerével, amit annak idején a Star Wars: Az ébredő Erő esetében is előszeretettel alkalmazott.

Vajon mi történik az erdőben?  

Szerencsére a titokzatos kép mellé kaptunk egy rövid teasert is, amelyben megidézik Stephen leghíresebb könyveit és szereplőit, illetve szó szerint elhelyezik a térképen Castle Rock városát. Érdemes megfigyelni az előzetesben használt betűtípust, amely nagyon hasonlít a Stranger Things-ben használt készletre, de ez nem is csoda, hiszen a netflixes sorozat alkotói bevallottan Stephen King regényeinek sajátos designját szerették volna újrateremteni. Úgy látszik, most a kör bezárult.

Castle Rock egyébként nem ismeretlen a King-rajongók számára. Számos történet és novella helyszíne, illetve rengeteg regényben utalnak rá. Utoljára egyébként a Hasznos holmik című regényben szolgált fő helyszínként a titokzatos város.

Magáról a sorozatról egyelőre annyit lehet tudni, hogy az írói feladatokat a Manhattant is elkövető Sam Shaw és Dusty Thomason látja el, illetve hogy az egyes részek Stephen King novelláin alapulnak majd. Premierdátum sajnos még nincs, de ugye ami késik, nem múlik...     

 

Megosztás:
Szólj hozzá!

NIOH játékteszt | A lélekroppantó

Varga Bálint Bánk 2017. február 13. 20:30
NIOH játékteszt | A lélekroppantó

Avagy Kurosawa, Clavell, Miura és a valóság gyönyörű szörnyszülötte!

niohdemo-1.jpg

Óriások vállain...

A játék prológusa a londoni Tower börtönében játszódik és feltűnő (sőt megmosolyogtató) hasonlóságokat mutat a Dark Souls első részének kezdetével. Ez persze nem véletlen, a Nioh is onnan indul, ahonnan nagy elődje és inspirátora, azonban nemsokára hajóra száll (akárcsak hősünk), hogy egy egészen új és nagyon más világot fedezzen fel magának. A történet tehát tökéletesen és nagyon elegánsan reflektál arra, amit a Nioh mint videojáték elérni szándékozott: Vett egy fantasztikusan működő, bejáratott formulát és saját szájíze szerint szabta át. Rengeteg apróságot tett hozzá, ezek az apróságok azonban végül óriási változássá álltak össze.

A Nioh nem szarral gurigázik – ahogy az arisztokrácia mondani szokta – ugyanis nem másnak, mint a zseniális Akira Kurosawának egy be nem fejezett forgatókönyvét vette története alapjául. Főhősünk egy valós személy, méghozzá a minden idők egyik legromantikusabb életútjával rendelkező William Adams névre hallgató angol navigátor. Ő volt az első brit, aki Japánba keveredett, és akit később az első európai (vagy nyugati) szamurájnak is neveztek... Kalandos életútját egyik kedvenc történelmi íróm, James Clavell egy két kötetes regény-eposzban, az A Sógunban már megörökítette, de életéből készült számos más interpretáció is, valamint érdemes megemlíteni, hogy James Clavell klasszikusából 1989-ben videojáték is készült.

Az viszont kétségtelen, hogy a Nioh, ez a japán mitológiával nyakon öntött dark fantasy/akció-horror az eddigi legszabadabb és legmerészebb interpretálása William életének. 

nioh-screen-02-ps4-us-09dec15.jpg

Egy alternatív történelmi kalandregény tanúi leszünk tehát, ami egy különleges, mágikus anyag, az Amrita körül bonyolódik. Ez az anyag volt az, aminek segítségével I. Erzsébet legyőzte a hatalmas spanyol armadát, és ez az az anyag, aminek felkutatására hősünk nyakába veszi a világot, persze csak miután kiszabadult a londoni Tower várbörtönéből. A történet természetesen rendkívül végletes, csavaros és bonyolult, és mégis hemzsegnek benne a valós történelmi személyek és hellyel-közzel események is. (Ez egyébként különösen furcsa és maradandó élményt tud nyújtani annak, aki ismeri William életútját vagy netalántán olvasta a Sógun című regényt.)

A lényeg, hogy minden az Amrita körül forog, ami játéktechnikai szempontból egyébként a tapasztalati pontokat jelenti, vagy sokkal inkább a "lelkeket" hisz a felhasználási és gyűjtési módja nagyjából megegyezik a Souls széria lélekrendszerével. És ha már többször szóba került a Dark Souls, azaz a "Souls-széria"...

Szögezzünk le valamit rögtön az elején: rajongásig szeretem a Souls játékokat! Szinte már vallásos tisztelettel és áhítattal! Ez nálam a Dark Souls első részével kezdődött, és azóta is egyetlen egy dolgot voltam kénytelen kihagyni, ami a From Software Souls szériájához köthető, méghozzá a Demon's Soulst. A fő széria és a Bloodborne örökbecsű kedvenceimmé váltak és tették ezt pont olyan vészterhes időkben, amikor az emberek már kezdtek attól félni, hogy kiveszett minden fair és brutális játék a piacról. Ez a tendencia megdőlt és azóta ontja magából a szakma az igazi hardcore címeket (Darkest Dungeon és Sunless Sea valaki? Nézzetek utána!), de az úgynevezett Souls-like játékok közül egy sem tudta megközelíteni az atya-széria minőségét.

Mert mitől is Souls a Souls? Kompromisszummentes játékmenet, elképesztő pályatervezés, mélységesen mély rendszer és háttértörténet, közvetett történetmesélés és utánozhatatlan, nyugati mitológiába oltott keleti gondolkodású dark-fantasy világ.

A Souls-sorozat kétségtelenül egy vadiúj stílust teremtett magának a fentebb már említett Souls-like játékok képében, amikből eddig egyetlen egy sem tudott igazán megfogni, vagy magával ragadni, pedig próbálkoztam többek között a (kétdimenziósdárkszósz) Salt and Sanctuary-val és a (vikingdárkszósz) Lords of the Fallen-nel is. Hogy mi is lehetett a gond? Egyszerűen túl sokat, túl pofátlanul és túlságosan is fantáziátlanul emeltek át a nagyszerű lélek-szériából, anélkül, hogy meg tudták volna tölteni saját produktumukat lélekkel és az önállósághoz elegendő újításokkal. (és anélkül, hogy a felszínen túl is megértették volna, mitől is az a széria, ami...)

No, nem is csigázom tovább az olvasót... gondolom már kitaláltátok, hogy ez a tendencia megdőlt a Nioh képében, ezáltal pedig Ő lehet az első játék, aki ténylegesen és büszkén vállalhatja fel Souls-likeságát, hisz

nem klón és nem is rip-off, sokkal inkább első hírnöke egy új és ezek szerint valóban életképes stílusnak!  

A vérengzés balladája

A harc gyors és rendkívül elegáns. Minden egyes ütközet tulajdonképpen párbaj, a legegyszerűbb alapellenféllel való küzdelem is képes azt a hatást kelteni, mintha egyenrangú ellenfelek párviadala lenne. Ebből a szempontból leginkább a Bloodborne-ra hasonlít, de ezzel lassan be is fejeztem az összehasonlításokat, mert a harc már önmagában elég egyedivé teszi a játékot ahhoz, hogy kiléphessen a Souls-játékok árnyékából. Ennek oka egyrészt az okos játéktervezésben, másrészt a kulturális különbségekben rejlik. Míg ugyanis a Dark Souls és Bloodborne játékok a nyugati kultúrkörből merítenek (gótikus rémmesék, klasszikus lovagi kultúra és a sötét középkor harcmodora), addig a Nioh egy sokkal kifinomultabb, keleti, azaz pontosabban japán örökséget követ a szamuráj harcmodor és a busidó filozófia képében. Így míg egy szokványos dark fantasyhez nagyon is illik, hogy durván és repetitíven csapkodjuk az ellent, addig a Nioh környezetében ez igencsak idegen lenne.

Ezért kapunk három különböző harci állást, azaz harcmodort minden egyes közelharci fegyverünkhöz, ez pedig nemcsak elegáns, de egészen újszerű változatosságot is ad a csatákhoz, valamint egy olyan taktikai mélységet, ami csak nagyon kevés akció-rpg sajátja. Nem mindegy ugyanis, hogy melyik ellenfél ellen milyen fegyvert és azon belül is milyen harci állást választunk, ezeket ráadásul a kiélezett párbaj közben is könnyedén válthatjuk. (emlékeztek a Jedi Outcast és Jedi Academy játékokra? Ott is volt hasonló, de messze nem volt ennyire kidolgozott és főleg hasznos funkció)

201512081374491.jpg

Ennek van egy egyszerre pozitív és negatív hatása is. A pozitív, hogy képes a legegyszerűbb ütközetet is emlékezetessé tenni, a negatívuma viszont az, hogy ezt bizony csak emberszabású ellenfelek ellen igazán élvezetes kihasználni. Az óriási bossharcokban is alkalmazzuk a harci állásokat (alsó állás: gyors de gyengébb, középső állás: közepes gyorsaság és erősség, felső állás: lassú, erős csapások), de ezek kevéssé látványosak, izgalmasak vagy emlékezetesek. Ez a játékmeneti elem egyszerűen ember-ember elleni párbajra lett kifejlesztve, annak viszont közel tökéletes. Ettől függetlenül a játék fantasztikus és látványos bossokat fog elénk pakolni, nemes egyszerűséggel csak a hangsúly van sokkal inkább az alapküzdelmekre fektetve, mint a Souls, vagy szinte bármelyik más akció-rpg esetében.

A szinte végtelen számú harci lehetőséghez erősen hozzájárul a rengeteg fegyver, tárgy vagy akár páncél. Ezekből ugyanis tényleg hihetetlen sok lesz, már-már Borderlands szerűen sok, ha csak a fegyvereket nézzük, a játékos az első 2-3 óra alatt körülbelül 6-7 különböző típussal fog találkozni. (a klasszikus Katanától egészen a láncra függesztett pengéig, azaz a Kusarigamáig bezárólag)

3079848-nioh_screenshot03.jpg

Ugyan Kentaro Miura híres Berserk manga szériája inkább a nyugati kultúrkör fantasy hagyományait követi, ami a szettinget és a látványt illeti, annak szellemisége 100%-ig japán. Nyers, brutális, kíméletlen és kompromisszummentes tálalása azonban valami egészen egyedi, olyasmi, amit leginkább Tarantino stílusához tudnánk hasonlítani (mert a filmrendezés és a képregénykészítés közelebb áll egymáshoz, mint azt gondolnánk... és akkor nem is említettem még Tarantino és Miura közös, Kurosawa iránti rajongását, szóval itt minden mindennel összefügg...).

Nos, a Nioh képes úgy átvenni a Berserk nyers brutalitását, hogy mellette mégis megtartja a keleti környezethez illő precíz eleganciát.

Magyarán szamuráj harcot kapunk óriási szörnyekkel és elképesztően kemény párbajokkal egy végletekig mély akció-rpg képében. Jól hangzik mi? Elárulom: még annál is jobb!

A Playstation üdvöskéje

Ha van valami, amit fel lehet róni negatívumként, az a játék PlayStation-exkluzivitása. Ez persze nem a játék hibája, és mit sem csorbít az érdemein, egyszerűen csak megmásíthatatlan és szomorú tény. Viszont ha már a PlayStation mivoltán merengünk, érdemes pár dolgot megemlíteni. A játék már bőven a PlayStation Pro térhódítása idején jelent meg és mégis tökéletesen fut az alap PS4 gépeken. Ezt leginkább egy formabontó funkciónak köszönhetjük, ami megengedi nekünk, hogy a játékot Akció vagy Mozi módban is futtassuk. Az előbbi stabil, 60 körüli FPS számot és röccenésmentes, fluid játékmenetet ígér, míg a mozi mód szebb grafikával, de néhol csökkenő FPS számmal kecsegtet. Ez a két funkció olyannyira jó ötlet és olyannyira jól is működik, hogy ezentúl minden egyes PlayStation játékot felszerelnék velük. Hisz a grafika megszállottjai feláldozhatnak egy kicsit a játék gyorsaságából a szemkápráztató látványért cserébe, míg az olyanok, mint jómagam is, a játékmenetért cserébe beáldozzák a látvány egy részét. Én persze látványban sem vettem észre szinte semmi különbséget a két verzió között; az akció mód valóban fantasztikus és állandó futási sebességet jelentett, ezért egy pillanatra sem volt kérdés, hogy így fogom végigjátszani a játékot.

nioh_aug172016_19.png

Ha már kitértünk a technikai részletekre, érdemes megemlíteni, hogy a játék minden szempontból csodálatosan lett optimalizálva. A Souls-széria példának okáért híres szemkápráztató díszleteiről és rendkívül változatos helyszíneiről, de arról is, hogy ezek érdekében sokszor a játék sebességét kellett beáldoznia a készítőknek. Hogy ez hanyagság vagy a motor hibája volt-e, az teljesen mindegy... A Nioh esetében a készítők inkább biztonsági játékot próbáltak játszani, a grafika valahol félúton lavíroz a fotorealisztikus megvalósítás és rajzfilmes megoldások között, és ugyan nincsenek áll-leesősen fantasztikus díszletek, érdekesebbnél érdekesebb és szintúgy nagyon változatos helyszínekre kell számítanunk. (némelyiket ráadásul több napszakban is megcsodálhatjuk a mellék-küldetések rendszere miatt, minek folytán a történeti pályákat játszhatjuk újra más feltételekkel, ellenfelekkel, céllal, stb...)

Ha azt nézzük, hogy a Nioh egy egészen új sorozat, akár egy egész franchise első játéka és egyben instant klasszikusa, a készítőknek úgyis lesz még ideje és módja fejleszteni a játék epikus magaslatain vagy csupán grafikus megjelenésén. A helyzet itt az, hogy (nagyon okosan) egy fokkal a grafika fölé helyezték a stílust és ez tökéletesen illik a keleti mitológiába oltott dark fantasy eposzhoz.

Történet és történelem

A játék története valós történelmi eseményeken alapszik, mint azt fentebb már említettem. A feudális Japán egyik legzavarosabb és legvérzivatarosabb idejébe kalauzol el minket, a Tokugawa sógunátus utolsó éveibe és egy hosszú polgárháború kezdeti időszakába. A valós helyzet valami fantasztikusan lett keverve a démonok és istenek világával, a feudális Japán valós szokásaival és persze a tényleges történelmi személyek jelenlétével. De ami talán a legfontosabb, a játék nem akarja túlságosan komolyan venni magát. Miközben a játékmenet kemény és kíméletlen, az átvezetők tele vannak humorral és öniróniával. Ez néhol badass lazaságban, másutt túljáratott cukiságban jelentkezik, ennek furcsa elegye pedig tökéletesen ellensúlyozza a néha már-már frusztrálóan nehéz és főként sötét hangulatú tényleges játékos részeket.

A Team Ninja csapata szinte már-már boszorkányos ügyességgel lavíroz a közérthető és a hardcore, az underground és a mainstream között, de ezt nemcsak a történetmesélés sajátosságával, hanem játékmenetének gyémánttá csiszolásával is teszi.

3111634-nioh_screenshot15.jpg

Nem kérdés, a Nioh saját jogán lesz klasszikus, a konzolgenerációjának egyik legnagyobb csillaga! Biztos vagyok benne, hogy sok mindent kihagytam, ecsetelhetném hosszan a fejlődési rendszert, a rangokat, nem beszéltem a védőistenekről sem a különleges nehézségi fokozaton újrajátszható pályákról vagy a revenant rendszerről de a tesztem már így is hosszúra nyúlik és úgy hiszem, ezek már olyan apró finomságok és érdekességek, amit a játékos jobb, ha maga fedez majd fel. Hisz a teszteket nem azért olvassuk, hogy az helyettünk formáljon véleményt, hanem hogy felkeltse az érdeklődést, vagy éppen megmentsen minket tőle, hogy feleslegesen dobjunk pénzt ki az ablakon. Nos, ez utóbbi lehetőség a Nioh esetében nem valószínű, hogy fennáll, és remélem, cikkemmel sikerült ezt megerősítenem azokban, akik még kételkedtek a játék elvitathatatlan értékeiben.

Én is a kétkedőkhöz tartoztam, de rajongó lett belőlem.

Nioh-ot minden playstationnel rendelkező háztartásba!

 

nioh.png
Fontos linkek: 
William Adams csodálatos élete (magyar)
Akira Kurosawa filmjei (magyar)
Kentaro Miura: Berserk (angol)
Berserk: Anime -1997- (angol) 
James Clavell: A sógun (magyar)
Dark Souls (angol) 
From Software -Souls játékok- (angol)
Team Ninja -Nioh- (angol)

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

7 vérfagyasztó játék a halloweeni rettegéshez!

Varga Bálint Bánk 2016. október 31. 14:20
7 vérfagyasztó játék a halloweeni rettegéshez!

Nem tudod, mivel rémisztgesd magad virtuálisan? Van pár ajánlatunk a számodra...

halloween-hero.jpg

Halloween, Halloween, Halloween...

A csapból is ez folyik, tökfejek és rossz jelmezek mindenütt (no meg 1-2 jó, de mégis minek?), művér és műfogak, műünnep, de azért valljuk be, ilyenkor jó kicsit átadni magunkat a borzongásnak. Egy jó könyv magányosan (Nick Cutter: Mélység), egy parti társas a haverokkal (Rettegés Arkhamban) vagy egy klasszikus film a kedvesünkkel összebújva (The Thing), esetleg egy jó parás játék, ami egyszerűen csak szokványosan ijesztő, vagy – ami még jobb – elég mélyen az elménkbe is nyúl, rejtett félelmeinket keresi hosszú, nyirkos póklábaival…

Ez utóbbi opcióhoz gyűjtöttem össze pár ajánlott címet az utóbbi 20 év terméséből nagy neveket és indie címeket egyaránt lajstromba véve:

The Count Lucanor

Olcsó és gyors megoldás a rövid ünnep idejére. Ez a kis 5-6 órás indie kaland viszont meglepően igényes. Hangulatában Hayao Miyazaki filmóriásainak miliője (Chihiro szellemországban, A vadon hercegnője, stb…) keveredik a Silent Hill zsigeri horrorával, gótikus rémmesék és klasszikus népmesék elemeivel. Véres pofával röhögő kecskék, egy elátkozott kastély és az árnyak különböző borzalmai várnak minket egy intelligens és minden elemében egyedi horror kalandban, aminek édes kis pixelgrafikája csak hozzáad a rettegés faktorához, minthogy elidegenítené azt.

STEAM 

Sanitarium

Nem fogok sokat írni róla, mert nem is kell. Időtálló klasszikus, olyan pszicho-horror, amihez hasonlót sajnos azóta is nagyon keveset kaphattunk. Főhősünk egy elmegyógyintézetben ébred autóbalesete után, és ez a legkevésbé furcsa dolog, amit a játék alatt meg fog tapasztalni. Szürreális horror, mely hősünk elméjének legrejtettebb zugaiba kalauzol minket. Ízig-vérig egyedi kalandjáték, maximálisan ajánljuk, és nem csak az ünnepek idejére. A GOG rendszerében ráadásul tagja a nagy halloweeni leárazásnak, így pedig kevesebb mint két petákért (euró) a miénk lehet!

Extra érdekesség, hogy a játék első igazi fejezete egy tökfarmon játszódik, ahol őrült, torz gyerekek élnek szimbiózisban egy különleges, manipulatív lény felügyelete alatt…

GOG

STEAM

METRO: REDUX

A két Metro játék (2033, Last Light) felújított változatát magába foglaló csomag szinte minden pénzt megér, ha azt nézzük, milyen minőségű túlélő-horror FPS játékokat kapunk a pénzünkért. Ez talán a legsötétebb poszt-apolaliptikus vízió, amit videojátékban láttunk a S.T.A.L.K.E.R. óta. (A Stalker készítőitől egyébként…) A Redux csomag ráadásul tartalmazza a korábban csak DLC-ként elérhető Ranger játékmódot, ami minden HUD jelzőt nélkülöz, így igazán hardcore élményt nyújt a legnagyobb FPS veteránoknak is. (Ez a mód erősen ajánlott.) Ráadásul a Redux csomag most nagy konzolokon különösen akciós, PS4-re mindössze 3690 Ft-ért szerezhetjük be, Xbox-on pedig 5990 Ft-ba kerül.

PS Store

Microsoft

Clive Barker’s Undying

A játék, ami forradalmasította az FPS-horror zsánerét. A történetet nem más, mint a nagyszerű (és teljességgel elmebeteg… a szó legpozitívabb értelmében…) Clive Barker jegyezte, aki számtalan szuper regény és filmforgatókönyv mellett talán a Hellraiser-rel lett igazán világhírű. Az Undying Lovecrafti hagyományokat követő, mégis klasszikus elemekkel felruházott rémmese egy családról, akiket eluralt a sötétség, miután egy borzalmas ősi titok nyomára bukkantak. Az Undying sem egy mai csirke, ám egy felbontás bővítő modocska segítségével mai szemmel is elfogadható szintűre pofozhatjuk, a hangulata pedig máig képes meg-megfagyasztani a vért az ereinkben. Jóval a Bioshock előtt már alkalmazta a varázslat+lőfegyverek kettősét, ami mind a mai napig szuper élményt nyújt. Klasszikus, szellemes hangulata miatt halloween idejére különösen ajánlott, de aki még nem vitte végig legalább egyszer életében, amúgy is illendő, hogy tegyen vele egy próbát!

(…Akiket megfog Clive elmesélésmódja, tehetnek egy próbát a szintén az Ő nevével jegyzett Jericho című játékkal is, ami nagyon különlegesen ötvözi a kommandós csapatirányítós stílust a zsigeri és kizsigerelő gore-horrorral és ősi, misztikus témákkal.)

GOG

Pathologic Classic HD

Listánk egyik legfurcsább tagja, ami azért is nagy szó, mert fentebb már helyett kapott a Sanitarium is… A Pathologic egy túlélő-kaland-horror-FPS, mely egy különös, mindent eluraló vírus és egy baljós kisváros körül játszódik. A játék különlegessége, hogy teljesen szabad, nincs kimondott vége, sőt teljességgel koherens története sincs. A városban szabadon járva fedhetjük fel az eltemetett titkokat, oldhatunk meg küldetéseket, és persze deríthetjük ki azt is, mi mégis miért vagyunk ott, mi a célunk, ha egyáltalán van ilyen…(Illetve a tényleges igazság az, hogy van történet, ám a történetmesélés módja rétegekre épül, és a játékosnak magának kell összeállítani a képet magában, ahelyett, hogy a játék a szájába rágná az igazságokat.)

A valóban különleges dolgok mégsem a játékmenetben keresendők, a Pathologic hideglelős, elvont és semmihez sem hasonlító világa az, ami a legnagyobb kult-klasszikus horrorjátékok közé emelte. A játék szereplői pedig kimondottan regénybe illően különlegesek és felejthetetlenek. Mindenkinek ajánlom, aki vonzónak érzi a megfoghatatlan dolgokat…

HD felújítása elérhető az alábbi oldalakról:

STEAM

GOG

Darkest Dungeon

Az utóbbi évek egyik legkülönösebb horror és ugyan így legkülönösebb RPG játéka a Darkest Dungeon, ami tulajdonképpen a klasszikus „dungeon crawler” azaz „kazamata kalandor” (haha!) játékmenetet ötvözi fantasztikus horror körítéssel, őrülettel és leírhatatlan borzalmakkal. Az öreg Lovecraft igazán büszke lenne a készítőkre, hisz a játék szinte már-már embertelenül nehéz, sőt, ha nem vagyunk valódi stratégák illetve „minden-menedzsment” mániások, lehetetlennek is nevezhető. Nem egy-két napos kiruccanásra indulunk, ha bevállaljuk a brutális kalandot, a játék ugyanis hosszú, főleg mert irdatlan mennyiségű farmolásra, tápolásra lesz szükségünk, ha minden csapattagunkat (ez lehet akár 15-20 egyszerre menedzselt „katona” is) készen akarjuk tartani a legborzalmasabb szörnyűségekre. Kivitelezésben és hangulatban szinte már-már a tökéletesség határait súrolja, de túlvilági nehézsége miatt csak mazochistáknak ajánlanám…

STEAM

GOG

Dark Fear

Olcsóbb, mint egy meki-menü, és mégis szörnyen tartalmas és izgalmas retro-horror kaland. Sőt… A játék egyszerűségében tulajdonképpen már-már zseniális. Dark Fantasy világban játszódik, ami egyszerre hozza a Diablo első részének hangulatát (és zeneiségét), és a klasszikus horror történetek szinte minden kliséjét. Ezeket a kliséket azonban olyan intelligensen és olyan kifinomult érzékkel használja fel, amit sok AAA kategóriás horrorjáték készítőjének kötelező tananyaggá tenném. Szinte semmi pénzért egy egyszerű rendszerű, de hosszú és mély kalandjátékot kapunk, melyben színesítésként RPG elemeket is kevertek.

Kell ennél még több? Megjegyezném egyébként, hogy komolytalannak ható pixelgrafikája egy pillanatra sem gyengíti a rettegés élményét. Javaslom egyedül, sötétben, fülhallgatóval játszani. De csak óvatosan, és minden törékeny dolgot tegyünk el a közelünkből. Én szóltam!

STEAM
 

Ajánlott még (a teljesség igénye nélkül):

Bloodborne, Grim Fandango, Alan Wake, Shadowman, SOMA, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Planescape:Torment, Thief 1-2-3, Bioshock 1-2, I Have no Mouth, and I must Scream, Dark Souls, Alone In The Dark 1-2-3-4, Costume Quest 1-2, The Last of Us, Dante's Inferno, Clive Barker's Jericho, Alien: Isolation, Quake, Blood, The Darkness, Resident Evil 2, Resident Evil 4, The Evil Within, The Black Mirror, The Last Door, Sunless Sea, Darkseed, Zombi, Fran Bow, Layers of Fear, Fatal Frame 2, Silent Hill 1-4.

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
15 komment

5 film, amit minden halloweenkor kötelező megnézni

Balázs AttiIa 2016. október 31. 11:00
5 film, amit minden halloweenkor kötelező megnézni

Spoiler: John Carpenter Halloweenje nincs a listán!

halloween_hero_3.jpg

Az utóbbi időkben itthon is egyre nagyobb divatja van a halloweennek, amit lehet utálni, lehet szeretni, de kár lenne csak úgy elmenni mellette. Éppen ezért most a nyári és az olimpiai listánkhoz hasonlóan kiválogattunk öt olyan filmet, ami tökéletesen illik az ünnep szellemiségéhez. Értitek, SZELLEMiségéhez!

Ne feledjétek: a sorrend most sem tükröz semmiféle rangsort!

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A LEGO jelmez, amely rémálmaidban fog kísérteni

Balázs AttiIa 2016. július 28. 21:45
A LEGO jelmez, amely rémálmaidban fog kísérteni

Nézzétek a kezét! A KEZÉT!

tested-lego-minifig-mask.jpg

Egy LEGO minifiguránál kevés ártalmatlanabb játékszer juthat az eszünkbe, ám mi van akkor, ha egy életnagyságú, hiperrealisztikus, szinte már valódinak látszó jelmez formájában látjuk viszont? 

A maszkmesterként dolgozó Frank Ippolito és csapata az idei Comic Conon átvitte a fenti kérdést a gyakorlatba, az eredmény pedig hátborzongató lett. 

Megosztás:
1 komment

Tollakat a kezekbe, pennákat a csápokba weird fiction írójelöltek!

Varga Bálint Bánk 2016. június 10. 12:25
Tollakat a kezekbe, pennákat a csápokba weird fiction írójelöltek!

A Micro Aether egy ingyenes ebook antológia amatőr íróknak.

nevtelen-1_2.png

A The Black Aether magazin az utóbbi idők egyik legérdekesebb underground irodalmi kezdeményezése, ami az úgynevezett „weird fiction” irányvonalat követi, azaz Howard Phillips Lovecraft és követőinek munkásságával foglalkozik és persze azokkal, akik ha amatőr szinten is, de az általuk lefektetett alapok mentén alkotnak.

A nagy testvér szárnyai alatt fejlődött ki a Micro Aether ötlete, ami szintúgy egyedülálló kezdeményezés a hazai, amatőr horror irodalom berkein belül. A Micro Aether egy teljesen ingyenesen letölthető digitális antológia, ami elsősorban a kezdő írókat, de természetesen azokat is célozza, akik szívesen olvasnák tehetséges honfitársaink sötét fikcióit.

“Elég a legkisebb lökés is, hogy ismét, vagy akár először érezd azt, ki kell írnod magadból, amit már régóta meg szerettél volna tenni, csak nem volt kedved vagy esetleg elég bátorságod hozzá. A The Black Aether most megadja ezt az utolsó kis lökést.” – fogalmazta meg Tomasics József, a The Black Aether alapítója.

A lelkes amatőr írók és írójelöltek maximum 1000 szavas írásait a hónap utolsó szombatjáig várják, a megjelenésre pedig július első szombatján lehet számítani.

A hivatalos leírást és további információkat ITT találjátok!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása