A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 06. 18:30
A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Megnéztük, milyen a vendégszeretet manapság Sátánéknál…

Az Outlast 2 tesztelése alatt ébredtem rá, hogy azt hiszem, engem már semmi sem tud igazán megijeszteni egy videojátékban (a mikrotranzakciókon, fegyver skineken és „ölj meg 10 csatornapatkányt” típusú küldetéseken kívül persze…) illetve… na jó, volt pár jump-scare, amitől bennem is megállt az ütő egy pillanatra és a játék példaértékűen magas fokon tartja a feszültséget elejétől a végéig, de az igazat megvallva, azt hiszem a Silent Hill első része valamint a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly óta nem tudtam igazán rezelni horror játékon. Úgy őszintén, velőt rázóan, borzongatóan, libabőrösen.

Pedig próbálkoztam bőséggel, azóta is keresem ezt az „élményt”. Az Amnesia például félelmetes volt, de Én nem tudtam sikonyálni tőle, a Machine for Pigs története eléggé beteg és borzongató lett, szerettem (jobban mint az elődöt) de elmaradt a libabőr, a Resident Evil 7-et imádtam, de csak néha ment fel tőle a pulzusom, az Alan Wake fantasztikus, de inkább thriller, mint hogy horror lenne, a Layers of Fear-en nevetgéltem rettegés helyett, az Amongs the Sleep témája őrült jó, de valahogy súlytalanul puffant és még sorolhatnám sokáig… (a Silent Hills pedig sohasem készült el ugye…)

Félreértés ne essék, a horrorjátékok műfaja magasan szárnyal és jobbnál-jobb címek látnak napvilágot évről-évre, emlékezzünk csak a SOMA-ra, az Alien Isolationra, a fentebb már említett Resi' VII-re, vagy az olyan hibrid horrorokra, mint a Bloodborne vagy a Darkest Dungeon. Valószínűleg az én inger küszöböm hízott meg nagyon az évek során, illetve az is lehet, hogy valamit a kora 2000-es évek óta rosszul csinálnak a horror-szakik, de mintha eltolódott volna a súlypont vagy kicsit elveszett volna a varázs… Van még egyáltalán újdonság és igazi misztikum ebben a műfajban? Nos, ennek is utána fogok járni a cikkemben, de közben annak is eleget teszek, amiért itt vagy, kedves olvasó, vagyis kielemzem az Outlast 2. részét, ami a keserédes felvezetőm ellenére is tetszett nekem, sőt, bevallom készséggel, ha nem lett volna pár hónapja a Resident Evil 7, sokkal jobb véleménnyel lettem volna róla, mint amit végül hallani fogtok tőlem. Eme két játék (valamint az Alien Isolation és a CoC:Dark Corners of the Earth) mostoha kapcsolatára kicsit részletesebben ki fogok térni, azt hiszem…

Csókolom! Van errefelé valami CBA?

„Az Úr nem hallja a holt ember szavát!”

Az Outlast 2 elhagyja az első rész elmegyógyintézet környezetét és helyette egy másik, de talán egy kissé ritkábban használt klisét kap elő a klisétarsolyból. (azért ne feledjük, a klisé, akkor is klisé, emberek!)

Dühöngő, szadista elmebetegek helyett most vallási fanatikus, dühöngő, szadista elmebetegek fognak vadászni ránk,

a környezet pedig egy sokkal tágasabb, nyíltabb helyszínt választ magának, mint a szűkös folyosó-labirintusok és koszos vécék végeláthatatlan sora.

Nincs ebben semmi félelmetes, az Én hátsó kertem rosszabb. Na jó, a döglött tehenet kivéve…

Ezúttal vidékre látogatunk, pontosabban az arizonai sivatagba, ahol egy álmos kisvárost és annak tanyavilágát egy fanatikus sátánista és egy még fanatikusabb keresztény szekta háborúskodása szórakoztatja. Ez tökre mókásan hangzik és képzeljétek, az is: világtól elvágott kisváros, belterjes családok fogatlan fattyai, letépett fejű játékbabák (mindenütt!), az Antikrisztus eljövetele meg egy minden hájjal megkent (szó szerint is), pszichopata vallási vezető. Minden adott egy kellemes borzongással teli szórakozáshoz, kicsinyke Blair Witch életérzéssel megfűszerezve! 

De komolyan… mi a fene baja van a mindenkori gonoszoknak a játékbabákkal? És egyébként is… van egy játékbaba gyár a környéken? Vagy a Matel repülőgépe zuhant le errefelé?

Hőseink ezt persze nem így élik meg, éppen egy oknyomozó riportot próbálnak készíteni (egy halott terhes fiatal lányról), amikor beüt a ménkű és helikopterükkel pont a Temple Gate nevezetű kisváros közelében zuhan le, aminek nem kicsit elmeroggyant lakói úgy vélik, városunk pont a pokol kapujában helyezkedik el és rögeszmésen az Antikrisztust keresik, no meg eléggé valószínű, hogy mindenkit változatos módokon filéznek ki, aki csak a földjükre teszi a lábát. A kezdés egyébként sablonosságával is elég izgalmasan van elmesélve, persze a realitás érzetünk szinte azonnal kicsit csorbulni fog, mert ma, a GPS és a szuperműholdak világában képtelenség, hogy egy egész városnyi elmebeteg őrült ne tűnjön fel senkinek… (mert egy háznyi ilyen a mocsár közepén mondjuk a Resi VII esetében még teljesen reális lehet…)

Éjszakánként kicsit halott ez a város…

A téma összességében eléggé izgalmas, szeretjük a valláskritikus felhangot, és ugyan tényleg kissé klisés, az első (és… azt hiszem egyetlen) végigjátszásom alatt minduntalan vártam az újabb és újabb közhelyek felbukkanását és egytől egyig örültem is nekik. (legalábbis az első órákban…és kivétel az idétlen játékbabákat!!!)

Hogy miért? Mert, ha valamit az Outlast 2 mesterien űz, az az adaptálás. Unalomig ismert horror helyzeteket és ijesztéseket fogunk megélni a játék során és ezek mégis javarészt újként hatnak majd. Nem tudom pontosan ezt hogy érték el a készítők, de az egész úgy, ahogy van, működik. Amikor először rohantam bele egy kukoricaföldbe, és láttam a pásztázó, közeledő fényeket, fülemig futott a vigyor, pedig ennél aztán tényleg kevés lerágottabb csont létezik a műfajban, de például az is nagy öröm volt, amikor (nagyjából spoilermentesen maradva) egy elhagyott iskola folyosóját „ragyogó” Stephen King, illetve Stanley Kubrick utalásként teljesen elöntötte a vér.

A susnyás gyermekei

Az előre megírt jumpscare-ek mellett két dolog fog folyamatosan a kanapé szorongós szélére űzni minket. Az egyik az atmoszféra, a másik pedig az ellenfelek lénye és viselkedésük. Az atmoszféra lenyűgöző, talán a játék legkitűnőbbre sikeredett elemeit összesíti. A látvány szuper, a hegyvidék mélyén bújó ködös, sötét kisváros és annak fényei, a házak elrendezése és berendezése és persze a grafika úgy összességében mind-mind nagyszerűen festenek. A környezet egyszerűen hihető és valamennyire ismerős is, mert mint mondtam, mesterien ugyan, de azért kétségtelenül ismert klisékből építkezik.

Val elaludt…

A zene és a hanghatások párjukat ritkítóan jók. Erre semmi panaszunk nem lehet! Hősünk zihálása, a folyamatos, mindig a helyzethez igazodó (rengeteg hátborzongató ambient effektet használó) zene és ellenfeleink motyogása, egymás közti beszélgetései mind-mind növelni fogják a parafaktort.

Ráadásul a zene néha a legváratlanabb, egyébként teljesen békés helyzetekben is képes libabőrös tónust ölteni, ami néha nagyon rá tudott erősíteni a hangulatra.

Ellenfeleink még normál fokozaton is sasszeműek és nagyon jól hallanak (néha szinte természetfelettinek tűnnek), gyorsak és persze teljesen felgyógyult állapotunkban is maximum két-három ütéssel a földre terítenek minket, hogy aztán valami rettentően naturalista módon végezzenek ki minket. Ezek hosszas animációjának újbóli és újbóli kötelező végignézése akár fusztráló is lehet, de ha nem vagyunk nagyon bénák és hamar rájövünk a játék fő szabályaira, nem kell sokszor végignéznünk őket.

De hölgyem, Én esküszöm nem a dekoltázsát néztem!

Az ellenfelek ébersége a játék első óráiban tényleg nagyon izgalmas és rémisztő, főleg azért mert teljességgel és tökéletesen esélytelenek vagyunk velük szemben, később azonban, az izgalom alább hagy, mert hamar rájövünk, hogy az első órákban megéltünk már minden borzalmat, innentől fogva újat nem nagyon fogunk már látni. Szerencsére azonban annyira nem hosszú a játék, hogy teljesen unalmassá váljon, bár

tény, ami tény, a történet utolsó harmada játékmenet szempontjából egy kissé vontatottra sikeredett, míg a narratíva ezzel szemben a végső órákban kapkodóssá válik.

Az ellenfelek egyébként egy helyben állnak vagy ülnek, egy bizonyos beprogramozott útvonalon haladnak, amiből csak akkor zökkennek ki, ha meglátnak, meghallanak minket. Ez nem is lenne probléma, de azért jóval félelmetesebb és átélhetőbb lett volna a játék, ha random is képesek cselekedni vagy esetleg csinálnak is valamit ahelyett, hogy azt várják, hogy megjelenjen az idegen, akit felkoncolhatnak végre… Mint például a kevés példák egyike, a halott babának éneklő dadus... 

Ő…. akkor én itt sem voltam…

A címadásom egyébként nem teljesen véletlen, természetesen az Alien-re utal (Az űrben senki sem hallja a sikolyod – ugyebár), az Outlast 2 ugyanis körülbelül az Alien Isolation játékmenetét próbálja alkalmazni – menekülünk és bujkálunk, hordókba, ágyak alá, szekrényekbe – csak éppen az hiányzik belőle, amitől az Isolation hosszú távon is izgalmas tudott lenni, méghozzá a gyűjthető tárgyak, elterelésre vagy elijesztésre szolgáló fegyverek és a crafting. Tulajdonképpen bármi, ami megtöri a rutinná váló játékmenetet.

Az Outlast 2 tökéletes túlélő horror (lenne), de nem egyszer volt, hogy kisbalta, ásó, csavarhúzó, fűrész vagy konkrétan egy nagy kés mellett haladtam el, de főszereplőnknek esze ágába sem volt bármelyiket magához ragadni, mert persze nem harcosok vagyunk, de ha sarokba szorítanak, azért megvédjük magunkat nem? De legalábbis a barátnőnkért, akit ha ki akarunk szabadítani, csak képesek vagyunk fegyvert fogni a kezünkbe alkalomadtán nem? Nem.

Melyiket válasszam? Áh, képtelen vagyok dönteni, nyomás tovább!

Ez pedig óriási hiba, talán a játék legnagyobb hibája, hisz a hihetősége csorbul tőle, de valami veszettül. Hősünk az egész játék alatt egy kamerával szaladgál (ami játékmeneti szempontból egyébként tök jó, van rajta éjjellátó meg hangerősítő mikrofon is), folyamatosan elemeket keres, hogy az len ne merüljön, de semmi más interakcióra nem hajlandó a környezetével, kivétel persze néhány alapvető dolgot, mint ajtó elreteszelése, szekrény eltolása, stb… Megértem én, hogy ez nem Resident Evil, itt nem tudjuk és nem is kell headshotolni az ellenfeleinket, de elég lett volna csak az Isolationt alapul véve mondjuk pár elterelésre vagy az ellenfél megtorpanására, esetleg elijesztésére alkalmas tárgyat bevetni, hogy kicsit kevéssé érezzük gyökérnek magunkat. A fegyverhasználat hiánya még megbocsátható lenne, hisz a lopakodás előtérbe tolása és az esélytelenség érzete volt a fő cél, de

az, hogy hősünk egy követ sem tud felszedni a földről, hogy mondjuk elterelje vele az üldözők figyelmét, leginkább életképtelennek (urambocsá’), retardáltnak festi le őt….

Ja, hogy ez egy szögesdrót! Ó...

Nagyon jó ellenpélda erre a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, amiben ugyan tudtunk fegyvert fogni, de a túlerő, valamint a rendkívül élethű sérülés- és gyógyításrendszer miatt mégis folyamatos feszültségben, fenyegetettségben éreztük magunkat. (azt a sérülésrendszert azóta sem láttam sehol, pedig egyszerűen zseniális!) Egy játék nem attól lesz félelmetes, hogy minden realitását sutba dobva megköti a kezünket, hanem sokszor pont attól, hogy bár vannak eszközeink, amivel felvehetjük a küzdelmet a sötétséggel, de még így is tökéletesen esélytelennek vagyunk. A kiszolgáltatottság érzése az, amit érezni akarunk, de itt maximum csak azt fogjuk érezni, hogy a játék saját dogmatikus szabályainak vagyunk kiszolgáltatva… Akarnánk, de nem tudunk visszavágni! De az Oultast 2 esetében nem is igazán akarunk… erről valamiért Mel Gibson Fegyvertelen katonája jutott az eszembe.

De hölgyem, kérem… Az erőszak nem megoldás, biztos vagyok benne, hogy egy jó zöldtea mellet megtudj…bsdkalöööösdááágákgfalrarhhrrghhhh….!

Az alapvető bujkálás / mászkálás / elkerülés mellett akaratlanul is bele fogunk futni előre megrendezett meneküléses jelenetekbe. Ezek nem egyszer az éppen az imént említett Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ikonikus hotelből való menekülés részletét juttatták eszembe, még ha kevéssé is voltak zseniálisak és megjegyezhetőek. Ilyen részből lesz jó pár a játékban és ezzel sikerült megelőznie a készítőknek a játékmeneti sivárságból fakadó unalom újbóli és újbóli felbukkanását. Plusz pont érte, de mivel láttunk már ebből is jobbat, kicsit lebiggyedt szájjal fogadjuk…

Köszöntjük Silent H… izé Temple Gate-ben!

A játék története nem valami összetett, de szerencsére legalább két pólusú és két idősíkon is mozog. Míg sokáig úgy hisszük a játék csupán a túlélésről, az őrült szekta előli menekülésről és szegény barátnőnk megmentéséről fog szólni, lassan egyértelművé válik, hogy valami más is áll a háttérben és nem véletlenül kerültünk oda, ahol vagyunk… Ismerős? Eltűnt barátnő, őrült fanatikusok és egy titok a múltból, ami összeköti az eseményeket, avagy minket és a gonoszt? Igen, pontosan ez a Resident Evil VII alapja. A hasonlóságok itt nem is érnek véget, csak hogy

míg a Resident Evil VII minden ellenfele és helyszíne egyedi és feledhetetlen, az Outlast 2 ezek mindegyikét túl sokszor ismétli ahhoz, hogy emlékezetes maradjon.

Nem egyszer ámulunk majd el egy-egy szép új helyszín látványán (mert a játék tényleg nagyon szép), de a környezet mégsem változik, így hiába járunk be sokkal nagyobb területet, mint a Resi 7-ben, az összkép mégis sokkal jobban összeolvad majd a fejünkben. Egy nagy sötét massza lesz, pajtákkal és egyforma házakkal, pincékkel és kukoricásokkal.

Hmm ez az illat… valaki grillpartit tart a környé… áh, nem. Emberégetés. Már értem. Persze… Mit is hittem?

„ÉS ÍTÉLETET MONDÁ AZ ÚR…!”

Sokat fanyalogtam, tudom… de mindezek ellenére az Outlast 2 egy jó, sőt átlagon felüli horrorjáték! Mégis keserédes élmény, mert még ha élvezzük is minden percét, nem tudjuk elhessegetni a gondolatot, hogy egy kis idő, energia és kreativitás ráfordítással mennyivel jobb, sőt akár örökérvényű klasszikus is lehetett volna belőle. Ebből a szempontból kár érte… lehetett volna valamivel rövidebb és ötletesebb, és ugyan nem biztos, hogy hamar elfelejtjük, de az tuti, hogy egy életen át nem fog végigkísérni minket az élmény.

A két idősíkon folyó történet régi, azaz egy iskolában játszódó részei nagyon tetszettek (és jóval félelmetesebbek voltak!) és mindig pont jókor kapcsolódtak be a fő történet szálba, hogy kissé megkavarják a fejünket, de ebből is lehetett volna több, illetve ezek a részek lehettek volna jóval hosszabbak, hogy ne csak felkeltsék, de fent is tartsák az érdeklődést.

Tökre biztos vagyok benne, hogy nem fog spontán lekapcsolódni az összes lámpa…

éééés…

sötétség.

Az Outlast 2 miatt őszintén vérzik a szívem.

Egyes részei közel zseniálisak, néhány szekvencia a játékból pedig oda-vissza iskolázza a horror műfaj egészét, mégis a teljes kép túlnyújtott, hiányos és túlságosan is ingadozó a minőségét tekintve.

Ugyan ezt a történetet pontosan fele ennyi játékidővel, egy-két helyszínt egy az egyben kivágva tökéletesen el lehetett volna mesélni. Sőt, megkockáztatom hogy a folytatás nem hogy elérte, de magasan túlszárnyalta volna az elődjét. 

Akármennyire is más a két játék fő célkitűzése, mégis túl sok a hasonlóság, hogy ne hasonlítsuk össze őket és valljuk be: a Resident Evil VII. része jó ideig egyed uralkodó lesz a túlélő horror műfaján belül, legalábbis addig, amíg nem jön valami elképesztő nagy dobás, hogy letaszítsa a trónról. Jól gondoljátok, sajnos nem az Outlast 2 ez a játék… Viszont azt ne feledjük, hogy nem is egy liga a két cím és nem is egyforma árcédula esik rájuk. Az Outlast 2 egy szuperigényes indie játék, ami azért egy jó nagy lépéssel el van még maradva a Resi szintű nagyágyúk mögött.

Na jó, nem hazudok. Egy kicsit beszartam.

Végezetül – és kissé az előbbihez kapcsolódóan – azonban azt sem árt megemlíteni, hogy a játék egyébként rendkívül kedvező áron jelent meg (konzolokra ráadásul 10-12 ezer forintért a klasszikus első résszel és annak kiegészítőjével együtt kapható!) így ha nem is váltja meg a világunkat, attól nem kell félnünk, hogy meglopva érezzük majd magunkat a végigjátszása után.

Az Outlast 2 egyedül, fülhallgatóval és lehetőleg sötétben nyújtja a legjobb élményt és gyengébb idegzetűeknek inkább nem is ajánlanánk… Jó kis kiruccanás volt, de sokkal jobb is lehetett volna, a harmadik résznek pedig ennél már jóval többet kell tudnia!

Mi állunk elébe!

outlast-2.png

Ha szívesen olvasnátok egy hasonló témáról, kissé (jóval) magasabb minőségben, mindenképpen ajánljuk Nick Cutter nemrégiben megjelent horror-eposzát, a Litthe Heaven-t, ami magyar fordításban A SZEKTA névre hallgat. 
Keressétek az Agave kínálatában! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

No Man's Sky – Nem gémnek való vidék

Varga Bálint Bánk 2016. augusztus 13. 16:00
No Man's Sky – Nem gémnek való vidék

Avagy óda az unalomhoz.

66425675.jpg

Próbálok pozitív maradni, de nem tudom leküzdeni mardosó csalódottságomat. Sikerült figyelmen kívül hagynom az óriási hype-ot, ami a játékot övezte már jó egy évvel a megjelenése előtt – és ami ezek után csak erősödött – de mégis óriási elvárásokkal ültem neki a játéknak. Egyszerűen azért, mert hittem benne. Sajnos a játék szinte minden egyes ponton alulmúlta az elvárásaimat, és míg egy teljesen rendhagyó teszttel készültem, inkább lett belőle véleménycikk és élménybeszámoló. Rémálmaim útikönyve.

Kedves olvasó, legyél hát tanúja űrbéli kalandjaimnak, jobban mondva passiójátékomnak a No Man's Sky univerzumában!

A játék elkezdődik. Nincs intro, nincs bevezető, nincs semmi. Ott vagy egy bolygón, a géped tropa („...egyébként minden fasza!”- Korben Dallas), és magadra maradtál. Szokj hozzá, hisz életed legmagányosabb játéka vár rád.

De ne szaladjunk ennyire előre...

Szóval meg kell javítanod a géped. Ehhez bányásznod kell és különböző növényi anyagokat kell gyűjteni. Én egy buja bolygón kezdtem, így nem volt baj. Olvastam viszont egy játékos beszámolóját, akit kezdésnek egy kihalt planétára tett a játék, így ez a kis tutorial szekció órákig tartott számára, hisz a gép hajtóművének megjavításához egy olyan elemre volt szükség, amit növényekből kell kinyerni, az pedig egy Mars-szerű bolygón ritka. (Vagyis nincs. A játékos több óra próbálkozás után csak a mentése kitörlésével és egy új játék kezdésével tudott továbbmenni…)

noman5.jpg

Végül sikerült. Kijutottam az űrbe. Az űrbe, ami egy SIÓ narancslé doboz belsejébe vezethetett, majd kifolyt a szemem az émelyítő színétől. Oké, hogy ez egy design koncepció, legyen színes az űr és nem teljesen fekete, de így egy pillanatra sem éreztem azt, hogy az űrben lennék… Kicsit felfedezgettem, leszálltam pár bolygón, amik egymás klónjai voltak, de ez a naprendszer hamar kifújt.

No, mondom, elindulok felfedezni. Nyakamba veszem az univerzumot, és teljes sebességgel előre! De nem volt ott semmi... órákon át bolyongtam a valamiért narancssárga színű kolerás űrben, és sehol az ég világon semmi. Sehol egy planéta, sehol egy űrállomás. (azon kívül amit már elhagytam, de erről szintén később.) Értem én, hogy valódi galaxis méret meg élethűség de ez akkor most nem egy játék? Mert a kezdő zóna 3 bolygóján kívül - amik tök ugyanolyanok csak más-más színűek voltak - nincs itt semmi? Csak ha azon a szaros három bolygón órákon át bányászom ugyanazokat az unalmas érceket és fejlesztek ki hiperűrugró kütyüt? A válasz igen. Ez a naprendszer ennyi volt, építenem kell egy hiperhajtóművet és átugrani egy másik (és más színű) naprendszerbe.

noman1.jpg

Neki is fogtam és nem tudtam abbahagyni a játékot… sajnos azonban nem azért, mert annyira jó volt, csupán mert tudni akartam, hogy mit tud még nyújtani. Nem hittem el, hogy ennyi az egész. (legszívesebben 3 óra játék után kinyomtam volna…) Látsz egy bolygót. Leszállsz. Megnézed az állatokat – ha vannak egyáltalán – meg a tájat. Szép. De kicsit ismerős. (tök ugyanolyan) Bányászol, mert azt folyamatosan kell, ugyanis minden tönkremegy, hihetetlen sebességgel. Annyira gyorsan hogy felfedezni sohasem lesz időd, mert mindig ásványok után futkározol majd, amikkel megjavíthatod a dolgaid.

Űrutazás? Egy francot, maradtam volna inkább otthon!

A szabadság érzete meghal. Rab vagy. Folyamatosan amortizálódó cuccok, repetitív cselekvések körforgása… Mellette persze fejleszteni kell a ruhád, a fegyvered, a géped, ehhez megint csak tárgyak és ásványok kellenek, amiket szépen össze is lehetne gyűjteni, de sajnos az inventory arcpirítóan kicsi, így azon kapod magad, hogy 10 percnyi bolygón tartózkodás után bepattansz a gépbe, irány az űr, 3 percnyi utazás egy állomásig, eladod a cuccokat, vissza a hajóba, irány az űr, 3 perc utazás a bolygóra és folytatod…

noman4.jpg

Nekem semmi bajom a zsánerrel, sőt, imádom a túlélő játékokat, még a gyűjtögető játékokat is, de itt az unalom szinte szagolható. A bolygók ugyanolyanok. Az AI-val NEM rendelkező lények teljesen logikátlanul, random módon generált genetikai hulladékok, amik szintén ugyanúgy néznek ki, apróbb eltérésekkel. Más szín, máshol van 1-1 szarv, vagy fül, de amúgy mindegyik gyík-dínószerű valami, vagy rovar-rák-nyúl izé, mintha errefelé a szőrt senki sem találta volna fel, vagy az teremtő isten a hatodik napon végül betolt volna egy kis LSD-t, hogy megbolondítsa kicsit, amit addig alkotott. Egy szép állatot azért találtam,

de a lények 90%-a olyan, mint amilyeneket a hat éves unokaöcsém bohóckodna össze a Spore-ban.

No, de vegyük a bolygókat. Vannak. Sokan, nagyon sokan (már ha eljutsz odáig, hogy szabadon ugrálhatsz a rendszerek között) de a változatosság szinte nulla. Pár éghajlati tényezőn, természeti jellemzőn kívül mind ugyanolyanok, más-más színekben. Minden bolygón ugyanazok az ásványok fordulnak elő és 70%-ban ugyanúgy is néznek ki. A játék ráadásul nagyon csúnyán kezeli a végtelen távolságokat, a belátható tér nagyon kicsi, minden szinte a szemed előtt materializálódik csak, messziről csak pacákat fogsz látni. Itt kicsit azért hazudtak a trailerek…

A távolság érzete nem létezik. Mivel 5 másodperc alatt el lehet hagyni a bolygó légkörét és már kint is vagyunk az űrben, hiába valódi bolygóméretűek ezek a randomgenerált lélekvesztők, ebből mi semmit nem tapasztalunk. A méretek és távolságok nem jönnek át. Nem érezzük a játékot eget rengetően grandiózusnak, ahogy kellene. Az óriási messzeségek csak akkor jelentkeznek, ha vagyunk olyan hülyék, mint én voltam, és belevetjük magunkat a végtelen narancsdzsúzba, ami valóban olyan hatalmas, hogy maximum az unalomtól meghalni mennék oda, ha végleg nem érdekelne már semmi ezen a világon.

noman3.jpg

No jó, még mindig nem tört le a játék, leszálltam egy űrállomáson. Én, és egy gyík-rozmár pofa csávó. Mert hogy az egész űrállomáson ketten voltunk. Sehol egy NPC, sehol senki. A hangár persze 42 hajónak is nagy lenne... Sehol egy sétafikáló bábu, egy szervizrobot, egy takarítónő, semmi... Egy tökéletesen halott, üres űrállomáson találtam magam, ahol rajtam kívül egy szerencsétlen űrparaszt ácsingózott csak a gépével, és egy boltos rágcsáló-rovar lény várt egy pultnál, körülvéve a játéktörténelem talán legüresebb folyosóival és termeivel. Ráadásul ezek – akárcsak az előbb említett hangár - még hatalmasak is, hogy még jobban érezzük az ürességet és a magányt. Gilette penge a kézbe...

És valóban, mintha még a készítők rá is játszanának az elcsigázón elnyújtott dallamokkal, a hányingerkeltően émelyítő színekkel és a két bolygó közt legnagyobb sebességgel is minimum 1-2 perces távolságokkal. Hogy egy-két perc nem is olyan sok? Mondd ezt annak, akit emberrablók kínoznak vagy annak, aki a No Man's Sky-jal játszik. Ugyanis az űr teljesen érdektelen és üres, így az egy-két perc valóban egy végtelenség tud lenni.

noman6.png

Nekiálltatok már söpörni bármilyen játék közben? Vagy összeszedni a szennyes ruhát a szobában? Velem ezt tette a No Man's Sky, és bár a feleségem örült ennek, én nem.

Egyedül vagy... nincs remény... itt még NPC-k sincsenek, nemhogy kalandok, küldetések vagy történetek. Nincs. Itt. Semmi...

A Hello Games végül is semmi olyat nem ígért, amit nem tudott volna betartani. Kivéve azt, hogy élvezetes játékot készít. Ez azt jelenti, hogy a Hello Games ügyesen tud ígérni, de játékot készíteni nem. Ők nem hazudtak, csupán elhitették velünk, hogy lesz élet és izgalom ott a végtelen, randomgenerált ürességben. Hisz a játék tulajdonképpen tényleg nem más, mint egy bot egyszerűségére hajazó, inspirálatlan gameplayre húzott tech-demó.

Egy messziről nézve nagyon szép, de tökéletesen értelmetlen óda az unalomhoz.

Működik? Igen. Tényleg szinte végtelen? Igen. Jó az alapötlet? Igen. Nyújt bármilyen maradandó élményt hosszú-hosszú órákon át? Igen. A bosszúság is egy fajta élmény… Szuicid hajlamú embereknek pedig határozottan veszélyes lehet. Ezt minden irónia és vicc nélkül mondom. Figyelmeztetés kéne a játékra!

Mondom ezeket úgy, hogy a játék egyik első számú hazai szószólója és önkéntes reklámfelülete voltam. Talán pont ezért a felháborodás. Az első rossz kritikákat hallva még látatlanul is védtem a játékot. Egy No Man's Sky-os arc voltam… Most csak egy szomorú ember vagyok, aki sok-sok-sok óráig kereste az értelmet, a lelket és szépséget valamiben, amiben nem kellett volna. (az már amúgy is bűzlik, ha ezeket görcsösen kell keresni).

Csak az vegye meg teljes áron, akinek nincs más választása. De ha jó túlélő, fejlesztő, építő játékot akartok, ott a fenomenális Subnautica, vagy szimplán a Don't Starve, vagy akár a Minecraft, a Long Dark, vagy... szinte bármelyik másik. Ha az űrben akartok repkedni, szintén millió és egyre több jó alternatíva létezik. Ha pedig szerettek unatkozni, akkor meg úgysem egy játékkal akartok, hanem magatokban, hisz ez az unalom lényege nem? Ezért nem kell 50-60 dollárnyi összeget kiadni, bármelyik kereskedelmi tv-adó ingyen kimossa az agyad.

Végtelen univerzum? Ezt hagyjuk meg a kutatóknak. Ez ugyanis egyszerűen Nem gémnek való vidék… (bocs!)

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
27 komment

Magyar szinkronos Kupolaváros gameplay videó érkezett

Balázs AttiIa 2016. január 12. 15:23
Magyar szinkronos Kupolaváros gameplay videó érkezett

Szépen halad a magyar fejlesztésű sci-fi kalandjáték.

A Nemere István regénye alapján készülő Kupolaváros kapott egy igazán hangulatosra sikerült gameplay videót, amit ráadásul magyar szinkronnal súlyosbítottak a készítők. A videóban Szvetlov Balázst és Gacsal Ádámot hallhatjuk Lars és Don szerepében.

A csapat jelenleg a Steam Greenlight kampányra készül, de a koncepció már elérhető és értékelhető ezen az oldalon. A Kupolaváros megjelenése PC-re várható, de nincs kizárva az Xbox One és PS4 változat sem.

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása