Cry Havoc | társasjáték-kritika

csukisz 2016. december 25. 15:00
Cry Havoc | társasjáték-kritika

"Kiáltsd: pusztitás! És oldd el a háború kutyáit!"

cry_havoc_hero_2.jpg

Az elmúlt pár évben bármihez is nyúlt a Portal Games nevű lengyel kiadó, azt nagy hírverés és kisebb-nagyobb hype vette körül. Ez a Robinson Crusoe, Neuroshima Hex! illetve a Birodalmi telepesek sikere után valahol érthető is, hiszen egytől egyik jó játékokról van szó. Nem véletlen tehát, hogy nagy volt az érdeklődés már Essenben is az új nagy dobozos játékuk, a Cry Havoc iránt. Nekem sem kellett több, gyorsan be is szereztem egy példányt, hogy megnézzem, hogy szuperál a játék.

Havoc! - középkori katonai utasítás az angol hadseregben, amely fosztogatásra és káosz okozásra adott parancsot a katonáknak

A Cry Havoc egy háborús játék, amelyben egy fiktív világban harcolnak humanoid, robot és egyéb lények egymással. Talán ásványkincsekért, talán hatalomért, de igazából ez senkit sem érdekel, egyedül az számít, hogy a játék végére kinek lesz a legtöbb pontja. Van négy frakció amellyel játszhatunk, ezek teljesen más stratégiát igényelnek, illetve teljesen különböző tulajdonságokkal is rendelkeznek. A játék 2-4 fővel játszható, az pedig adott, hogy mely frakciók elérhetőek a különböző játékosszám függvényében. Az egész játék 5 fordulóból áll, fordulónkként 3 körrel. Összesen tehát 15 akciója van egy játékosnak jó esetben egy teljes játék során! Azért maximum, mert előfordulhat, hogy a játék a 3. vagy a 4. forduló után befejeződik. Ebből kifolyólag minden döntés, illetve akció nagy befolyással van a játékra és egy-egy rosszul végiggondolt lépés súlyos következményekkel járhat. Nincs sok lehetőségünk helyrehozni hibás lépéseket, a játék ebből a szempontból “bünteti” a játékost a rossz akciókért.

pic3092504.jpg

Minden játékos egy alap kártyapaklival kezd, amelyek lényegében az akciókártyák illetve a harckártyák is egyben. Akciók közül a következők állnak rendelkezésre: mozgás, toborzás, épület építése illetve aktiválása, kártya húzása valamint a forduló végi értékelés (pontozás) aktiválása. A kezünkben lévő lapokkal tudjuk ezeket az akciókat felhasználni (kivéve a laphúzást), tehát a lehetőségeink korlátozottak a lapok által. Az egész arra megy ki, hogy a pontozások során minél több területet birtokoljunk. Egyrészt a játék során kristályok kerülnek fel az egyes területekre, amelyek pontot adnak, ha birtokoljuk a területet. A másik lehetőség, hogy az a játékos aki aktiválta az értékelést, az adott fordulóban az összes általa birtokolt területe után kap egy pontot. Ez általában kisebb pontértéket ad.

Az 5 forduló közül biztosan csak az 5. után van értékelés, a többi a játékosokon múlik. Egyrészt, hogy van-e valakinek a kezében lap, másrészt, hogy ki akarja-e játszani, hiszen ezzel egy másik akciótól fosztja meg magát. Ugyanis a játék másik nagy pillére a csata, a játékosok közötti konfliktus. Erre Michał Oracz és társai megalkottak egy külön rendszert, ami elég erősen kedvez a védekező oldalnak.

Harcrendszer

Aladár 3 figurával bevonul Béla területére, ahol 2 figurája áll. Ezután a területet lezártnak kell tekinteni, több figurát nem szabad ide mozgatni, egyik fél részéről sem. A forduló végén végrehajtásra kerül az ütközet, kezdve a támadó féllel. Aladár fogja a 3 bábuját és tetszés szerint elhelyezi őket az ütközet játéktáblára. Ezen 3 mező található, amelyek fentről lefelé kerülnek majd végrehajtásra ill. ellenőrzésre. Az első azt eredményezi, akinek ezen a mezőn többsége van szerzi meg a játékterület feletti irányítást, amiért jelen esetben Béla és Aladár küzd. Egyenlőség esetén a védelem nyer.

A második mező egy ellenfél figurának a foglyul ejtésére ad lehetőséget a többségben lévőnek (döntetlen esetén senki nem ejt foglyul senkit). Az utolsó mező meg minden egyes figuráért egy másik ellenséges figura kivégzésére ad lehetőséget. Minden egyes kivégzésért egy pont jár.

A támadó tehát elhelyezi a figuráit, majd jön a védő és reagál a támadóra. Ezután Aladár kijátszhat tetszőleges számú akciókártyát, amelyek rendelkeznek taktikai résszel (kis szövegdoboz a kártyán), erre reagálhat Béla és ez így addig megy, amíg mindketten nem passzoltak. Amennyiben valaki egyszer passzolt, többet nincs lehetősége akciókártyát kijátszania. Tehát ha Aladár azonnal passzol és nem játszik ki lapot, többet már nem is reagálhat Béla esetleges lapjaira. Mindig a védőé az “utolsó szó”.

Ezután megnézik, hogy a 3 mezőn kinek van többsége, illetve figurája, és végrehajtják a következményeket. Van ugyan 1-2 olyan akciólap amely megfordítja a sorrendet és előbb jön a kivégzés és csak utána a többi, de nálunk ez jó, ha 3 játék során egyszer került elő. A rendszerből kifolyólag hatalmas túlerővel kellene érkeznünk ahhoz, hogy biztosan minden mezőn nyerjünk, de ez szinte lehetetlen. A harcok általában úgy néznek ki, hogy minimalizálni próbáljuk a veszteségeket és nincs igazán döntési kérdés abban, hogy hova érdemes helyezni a bábukat mint támadó. Hiszen nem ismerjük az ellenfél lapjait (ami lehet olyan, hogy át kell raknia az ellenfél egyik figuráját egy másik mezőre vagy mi hozhatunk egy szomszédos területről egy figurát és helyezhetjük a 3 mező egyikére). Tehát fel kell készülni a legrosszabbra vagy esetleg kockáztatunk. Többnyire 2-4 támadó figura harcol 1-3 védekező ellen és ennél fogva a lehetséges variációk elég kötöttek. 

Mivel az összes ütközetet érkezési (értsd, aki előbb lépett ellenséges területre, előbb is harcol) sorrendben kerül végrehajtásra, aki később küzd, nagyobb eséllyel számolhat azzal, hogy az ellenfele kevesebb lapot tart majd a kezében, ha előtte már más csatákban is részt vett. Ez igaz majdnem az egész játékra is, hogy jobb később jönni, utolsóként akciózni. Egész egyszerűen azért, mert jobb később reagálni egy védőt favorizáló játékban.

Nagyjából ennyi a játék, van még egy-két dolog ami picit bonyolít a játékon, de alapvetően az egyes területek befolyásáért folyik a küzdelem és megfelelő időben (ha van épp olyan lap a kezünkben) aktiválni a forduló végi pontozást (egy fordulóban csak egyvalaki aktiválhat és így csak ő kaphatja a bónusz pontokat). Nagyon ismerni kell a frakciókat és ehhez nem elég egy-két játék, legalább három-négy vagy akár öt játék is szükséges ahhoz, hogy ismerjük az összes frakció csínját-bínját és megfelelően tudjunk tervezni. Onnan érzésem szerint meg olyan, hogy ha tökéletesen játszik az ember a megfelelő frakcióval nem lehet veszíteni, ha a szerencse is úgy adja (értsd lapjárás).

A három fős játék kifejezetten rossz érzésekkel zárult körünkben, mert mindig arra érkeztünk a végén, hogy pontozásban leghátul álló játékos döntötte el, hogy a másik kettő közül ki nyerjen. Itt inkább feladtuk és nem folytattuk, mert semmi értelmét nem láttuk a játéknak, hogy így legyen vége. Kettő illetve négy fővel valamivel jobb az elosztás, a páros létszámból adódóan, de így se éreztük azt, hogy fontos döntéseket hozunk a csata során, inkább csak csináljuk azt, ami az egyetlen logikus lépésnek tűnik az adott helyzetben. A robotok az építéssel tudnak nagyon haladni, főleg az olyan épületekkel amely területekről tud ellenséges katonát leszedni. Így nagyon gyorsan tud terjeszkedni, ha egy “hadjárat” előtt lekap egy-két ellenséges bábut és a területre lépés után más ugye se ki se be nem mehet senki.

Ezzel szemben a kék négykezű máguskígyók nagyon ügyesen tudják manipulálni a kristályokat, de csatában kifejezetten gyengék. Az egyetlen működőképes taktika egy használható pontgépet összehozni és azt védeni, ami vagy összejön vagy nem. Első játéknál majdnem garantálni tudom, hogy aki nem ismeri az összes lapot és nem olvasott kellően utána, nem fogja tudni megnyerni vele a játékot. Még ha az elején úgy is néz ki, hogy alakulnak a pontok, könnyen utolsó helyre lehet csúszni a 2.-3. körtől kezdve. Nálunk olyannyira leigáztuk szegényt, hogy számára a maradék játék autópilóta módban ment.

pic3096514.jpg

Erre jön még rá az egész “játék a kártyákkal”... Lehet zseniális tervünk, kitalált stratégiánk az aktuális helyzetre ráillesztve, mintsem ér, ha nincs kártyánk hozzá, amivel a szükséges akciókat végre tudnánk hajtani. Mivel az egyes frakciók elég erősen mennek egy-egy stratégia irányába, ha nem jönnek be úgy a kártyák, nagyon gyorsan lőhetnek a teljes játéknak. Persze van remény, hogy a többiek is hasonló helyzettel néznek szembe, de erre azért nem érdemes mindig alapozni.

Van egy kis pakliépítő eleme is a játéknak, hiszen különböző lapokat húzhatunk fel és tehetünk a paklinkba. Egyrészt nagyon sokat forogni nem fog a pakli, mert rövid a játék, másrészt fogalmam sincs mit fogok felhúzni. Van négy különböző pakli amiből húzhatok és kb. tudom, mit kaphatok, de nagyon könnyen húzhatok fel teljesen felesleges lapot is. Ott a Dominion ahol végig látom, milyen lapokat teszek be a pakliba és ez a pakli azért többször átfordul. A Cry Havoc megoldásra nagyon ellenszenves számomra, hiszen nagyon kevés befolyással rendelkezem és túl nagy a szerencsefaktor.  

cry_havoc3.png

Verdikt

A Cry Havoc-ot jó szívvel nem tudnám ajánlani, főleg ha nem vagy a háborús, csatázós játékok kedvelője. Számomra túl sok benne a szerencse és egyenlőtlennek éreztem (illetve a többiek is) a frakciókat. A játékmenet eléggé repetitív a fentebb leírt csaták miatt, ami ugyan orvosolható, ha mindig más más frakcióval játszik az ember és így más taktikát, stratégiát kell alkalmazni.

A játék megvalósítása viszont dicséretes, mivel a kartonelemek vastagok és ügyesen illeszkednek egymáshoz, ami a formavilággal együtt egy hangulatos sci-fi atmoszférát generál. A minifigurák egész vállalhatóak minőségben, bár láttunk már jobbat (pl. Blood Rage), azonban a színes talpak, amiket játék előtt fel kell helyezni, folyamatosan leestek, így ajánlom a fix ragasztásukat!

A doboz tömve van alkatrésszel, csak egy kicsit a játékot hiányoltam belőle. Sajnos!

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása