Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
24 komment

Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 11. 11:30
Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Mimikri? Hibrid? Klón? Vagy egy új standard az FPS műfajában?

Megjegyzés: Ha csak a játék tesztje érdekel, ugord át az első történeti részt és kezd a cikk második fejezetével.

A Prey sorsa igencsak izgalmas. Nagyon röviden felvázolom miről van szó: A játékot eredetileg 1995-ben jelentették be, azaz pontosan 22 évvel ezelőtt. A készítők a 3D Realms volt, az a csapat, akik többek között a Duke Nukem 3D-ért feleltek. A játék 97-ben és 98-ban többször újra előkerült, úgy tűnt a sok éves fejlesztés nemsokára meghozza a gyümölcsét...  

Már ekkor az innovatív portál-technológiával és játékmenettel reklámozták a játékot, amit végül a később 2006-ban megjelent Prey alkalmazott is, de igazából a Portal 1 és 2 vitt tökélyre.

Szóval 2006-ban megjelent a Prey, de akkor már 11 éve készült. Jobban mondva egy olyan állapotban járt a játék, amit az angol nyelvben „development-hell”-ként szoktak aposztrofálni, azaz hol készült, hol nem, fejlesztők és kiadók jöttek-mentek és a végeredmény (a portál rendszeren kívül) végül teljesen más lett, mint aminek indult. (nem is beszélve arról, hogy ez idő alatt évekig úgy tűnt, végleg megszűnt a játék fejlesztése.)

A 2006-os Prey jó játék volt. Szép volt, a története is megfelelt a követelményeknek, élvezetes lövölde lett és valóban elég jól alkalmazta a portál technológiát és a gravitációval való kreatív játszadozást, de talán túl sok idő telt el, talán más okból, de a nagy siker elmaradt. A Prey egy kult-klasszikus játék lett, amit a játékosok és kritikusok is szerettek mégsem lett belőle IGAZI alapvetés...

A nagy siker tehát elmaradt, de a Bethesda mégis adott egy esélyt a játéknak, így elkezdték a Prey 2 fejlesztését, mi pedig megkaphattuk minden idők egyik legjobb trailerét amit valaha videojátékhoz készítettek:


Ezután hosszas csend következett és bár sokan nem tudják, a játék fejlesztése sokáig stabilan és gyorsan haladt, de újra beütött a fejlesztés pokla és végül zárolták, majd teljesen eltörölték a projektet. Hogy ennek mi volt pontosan az oka, az máig kérdéses…

A youtube-on fellelhető valódi gameplay videókban jól látszik, hogy a játék abszolút működőképes volt, sőt fantasztikusan nézett ki, máig sok mindent megadnék érte, ha csak ezt a verzióját kipróbálhatnám… de valamiért a játék mégis piros lapot kapott és a fejlesztés végérvényesen megszűnt. Eztán megint hosszas csend következett...

Majd bejelentették a Prey teljes rebootját, azaz tökéletes újrakezdését, elhagyva mindent, a néven kívül és most, 2017 májusában a Dishonored készítői elénk tették a „nagy csodát”. De tényleg olyan nagy csoda, amit kaptunk?

AKKOR MOST MI IS PONTOSAN A PREY?

Leszögezném, hogy ha valakinél igazán jó helyen van a Prey cím, az tutira az Arkane Studios, vagyis a Dishonored játékok (és az Arx Fatalis) készítői. Náluk jobb helyen csak az Irrational Games-nél lenne, de Ken Levine-ék már egészen más fákba vágják a fejszéjüket mostanság és aki kicsit is ismeri az Arkane történetét tudhatja azt is, hogy amúgy is közösek a gyökerek, méghozzá név szerint a System Shock 1 és 2, a Thief-széria, majd a Bioshock.

Ezek a nagy nevek adtak táptalajt a játéknak, amit ma Prey-nek nevezünk és ami szinte semmit nem vett át a kult-klasszikus előzményétől és névrokonától. Mi persze örülünk ennek, a Bio- és System Shock játékok, valamint az eredeti Thief széria máig mind egyedülállóak a maguk nemében és ismerjük a mondást is, miszerint „jótól lopni nem bűn…” - már persze, ha tudod jól csinálni! 

A kérdés számunkra igazából nem is az volt, hogy jó játék lesz-e a Prey avagy sem, inkább az, hogy meg tud-e állni majd a saját lábán, vagy esetleg megreked a fentebb említett címek árnyékában?

A Prey egésze egy óriási űrállomáson fog játszódni, ami inkább tűnik egy a főként a 20-as években dívó art-déco, valamint a 60-as évek nagypolgári „Mad Man” stílusát idéző luxus szállodának, mint valódi űrállomásnak, ám a külcsín ne tévesszen meg senkit, egy rendkívül szigorúan őrzött tudományos kutatóbázisról beszélünk. Aki szereti a sci-fit, pontosan tudja, mi szokott történni a szigorúan őrzött kutatóállomásokkal… hát na-ná, hogy beüt a krach, valaki olyat tesz, mit nem kellene, egyesek istent játszanának, káoszba süllyed az egész, minden elromlik, jön a pánik, meg az őrület és a rettegés. Ez most sem lesz másképp és mi

a Prey-jel kicsit egyszerre fogjuk újraélni a Half Life első részének hangulatát és a teljes Bioshock életérzést.

Hisz kutatók vagyunk, akik egy kísérlet során idegen invázióval szembesülnek, de ismeretlen okokból kifolyólag enyhe amnéziánk is van, ezért fogalmunk sincs, pontosan mi történt az állomáson és hogy uralt el mindent a káosz…

A történet kezdetéről könnyen beszélhetünk tulajdonképpen spoiler-mentesen, hisz már a korai trailerek lelőtték az első csavart. Semmi sem valódi! Ellenfeleink bögrévé, székké, bourbon-ös üveggé változnak az életed pedig hazugsággá, hisz az egész egy szimuláció, amit egyoldalú üvegek holo-képei mögött tudósok tanulmányoznak.

Vagy inkább…

Te magad?

A Prey alternatív világképében John F. Kennedy nem halt meg egy merényletben és az amerikai kormány éveken keresztül szinte minden pénzét az űrkutatásba öli. Az oroszokkal vívott űrverseny végül nem űrháborúba, helyette inkább űrbékébe torkollik, minek eredményeképp a két nagyhatalom együttes erejéből felépül a Talos 1, a történelem első gravitációt is szimulálni tudó luxus kutatóállomása.

A nagyközönségnek szánt gyönyörű díszletek és pompás szobrok mögött azonban sötét titok lappang, a Hold körül lebegő Talos 1-es állomáson ugyanis olyan idegen létformákat kezdenek tanulmányozni, aminek létezéséről a nyilvánosságnak fogalma sincs. Nagy szemű, szürke vagy kis zöld emberkék helyett ezek a lények inkább hasonlítanak a füst, kátrány és árnyék földöntúli keverékéhez, távol állnak minden rémképtől, amit az ember valaha is megálmodott. Ráadásul az alakváltó borzalmak képesek befolyásolni az ember legféltettebb kincsét az elmét és így talán a lelkét is...

Az állomáson nyert titkos adatok segítségével a kutatók kifejlesztenek egy élethosszabbító és az emberi készségeket feljavító eszközt, a neuromodokat, amik a valaha élt legnagyobb tudósok és atléták legelőnyösebb képességeit hivatottak átadni a használójának. Nemsokára azonban az idegenek képességeit is megpróbálják asszimilálni a neuromodok segítségével, az ebbéli tesztek elsődleges alanya pedig nem más, mint Mi magunk. A szernek természetesen nem várt hatásai lesznek… (Plasmidok? Valaki?) 

Hősünk Morgan Yu, a Yu tudós-család sarja saját panorámás luxusszobájában ébred, de az elejétől fogva érzi, hogy valami nincs rendben. Ez már megtörtént… csak kicsit máshogy…

A valóság első arca nem sokáig rejtőzködik előlünk és hamar rájövünk, hogy az emlékeinkbe csúnya szakadékokat vájtak a kísérletek. Az idegenek uralta állomásban nem csak a katasztrófa okait, de saját kilétünk morzsáit is fel kell majd kutatnunk!

A Prey egy FPS, az FPS játékokban pedig általában fontos a harc. Itt is az, de kicsit azért összetettebb a helyzet: a harc ugyanis nehéz és nehézkes, de szándékosan és jó okkal az. Egyrészt a történet is megköveteli, hogy a játék első felében óvatosak legyünk, sőt rettegjünk, de később se érezzük soha biztonságban magunkat (tudósok vagyunk, nem katonák!), másrészt a Prey példaértékűen van balanszírozva és hamar egy nagyon fontos válaszút elé fogunk kerülni:

Harcosok akarunk lenni, vagy taktikus, ügyes elkerülők, esetleg főként pszi-képességet alkalmazók, két lábon járó golyószórók, technikusok vagy nindzsaszerű lopakodók? Esetleg mindezek hibrid keveréke?

A skill pontokat neuro-fecskendők (neuromods) formájában kapjuk, azok elosztása pedig nagyban meghatározza a karakterünk és a játékmenet lényegét. Ez kicsit hasonló a Dishonored rendszeréhez, minél többet találunk ezekből, annál több skillpontot oszthatunk el, ám itt semmi nem fogja előre jelezni ezek merre vannak, így a felfedezés létfontosságú elem lesz. Ráadásul ezekből nem lesz túl sok, ezért nagyon csínján kell bánnunk velük és ebben áll a Prey intelligenciája!

Ha ugyanis mondjuk harcosok akarunk lenni, szépen lassan terminátort faraghatunk magunkból, akkor azonban nem fog elég pontunk maradni hacker, mechanista, lopakodó vagy pszi-képességek feloldásához. Ez ilyen egyszerű és egyben persze nagyon is bonyolult. Igazán kiegyensúlyozott karaktert nem fogunk tudni létrehozni (vagy csak többszöri végigjátszás után találjuk meg az ehhez legtökéletesebb receptet) így nagyjából a játék felére el kell döntenünk, milyen stílusban akarunk játszani, de szerencsére addigra valószínűleg az már ki is alakul magától. Én speciel a lopakodó orgyilkos stílust részesítettem előnyben, némi hackeléssel és mechnaista képességekkel karöltve, de nem tagadom néha majdnem elcsábultam a sokkal pusztítóbb, sötét oldal irányába… (a pszi képességeket jómagam minimumon tartottam, de egy-kettő választottat ezek közül viszont folyamatosan alkalmaztam.)

A fejlődés nem alibi, hanem valóban nagyon hasznos, sokszor ténylegesen a túlélésünk múlik rajta és a képességek ráadásul javarészt bitang jók, így többször kerülhetünk komoly dilemmába, hogy merre is osszuk el az értékes neuro-pontjainkat. Sőt, az igazat megvallva talán egy feltűnően gyenge vagy felesleges képességgel sem találkoztam, ami nagyon ritka a hasonló stílusú játékoknál. Fegyverből egyébként kevés lesz, egy átlagos FPS-hez mérten pedig nagyon kevés de szerencsére környezetünket is felhasználhatjuk fegyverként, és persze a fentebb említett pszi erők között is van nem egy-kettő igazán agresszív darab.

A fegyverek és képességek kombinálása példaértékűen nagyfokú kreativitásnak ad teret

ezt a készítők már tökélyre vitték a Dishonored első két részében (a másodikról mi is írtunk), így ez nem is annyira meglepő, ám ebben a környezetben mégis üdítő elem.

A Prey a „játsz, ahogy Te szeretnél” módszer mellett még valamit nagyon jól csinál, ez pedig a pálya design. Nagyon rég láttam ennyire összetett és egymásra épülő, mégis logikus pályákat, amik között bizonyos megkötésekkel (amit a történet során oldhatunk fel), de nagyjából teljesen szabadon mászkálhatunk. A Prey már majdnem sandbox, körülbelül olyan szinten, mint a Dark Soul első része volt. Ha korán rossz helyre keveredsz, a játék csak azzal büntet, hogy olyan dologgal szembesülsz, amihez még nagyon gyenge és kevés vagy, de nem zár mindent ajtók mögé. Zárt ajtó mégis nagyon sok lesz és ez a Prey egyik legfantasztikusabb aspektusa.

A játék elsődleges jelszava ugyanis a „felfedezés”. Mert a hatalmas űrállomás bizony irdatlan mennyiségű titkot, zárt ajtót, mellékutat, rejtett szobát, szellőzőjáratot, szóval hihetetlenül sok felfedezni valót rejt.

Aki a lineráris játékokat szereti, egyszerű és egyirányú küldetésekkel, nagyon hamar el fog veszi a Prey szabad és kutatásra, keresésre optimalizált rendszerében. És mondjuk a Fallout-sorozattal ellentétben, a Preyben semmi sem szemét, így mindent érdemes felkutatni. Még a félig rohadt banánhéj is hasznos, mert hősünk mindent képes újrahasznosítani, mindenből képes egy végletekig leegyszerűsített, mégis élvezetes crafting rendszerrel a túlélésünkhöz elengedhetetlen dolog alkotni.

Külön meg kell említenem egyik legfontosabb fegyverünket és egyben eszközünket, a hely és a kor svájci bicskáját, a GLOO gun-t, ami nemcsak hogy képes ragadós, könnyen kötő anyagával lebénítani az ellenfeleket, de segítségével elektromos szivárgásokat, elszabadult tüzeket fékezhetünk meg, elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk (mint egy hidat vagy lépcsőt építve a fegyverrel!) vagy akár fedezéket építhetünk magunknak. Az első hallásra szinte már bugyutának tűnő fegyver egyébként tökéletesen működőképes, és illik is a 60-as évek hangulatával átitatott scifi miliőbe. 

A játékot már-már túl sokszor reklámozták a mimic képességgel, aminek segítségével akár mi is tárgyakká alakulhatunk. Féltem tőle, mert kicsit gyermetegnek találtam, hogy wcpapír gurigaként szökjek meg az ellenfelek elől (mert hogy ez amúgy megtörtént velem...) de szerencsére a készítők ezt a képességet sem tették kötelezővé vagy létfontosságúvá, ennek ellenében azonban nagyon hasznos tud lenni, hogy olyan helyekre is eljussunk, ahová teljes emberi anyagi formánkban nem tudnánk. Szóval jó marketing eszköz volt, de nem tolták túl  a srácok, amiért végtelenül hálás vagyok! 

A játék mindeközben folyamatosan pattanásig feszített, története a legszebb Philip K. Dick-i hagyományokat követi. Még könnyebb fokozaton is fenyegetve leszünk és a játék nem átall újra és újrapozicionálni, feléleszteni ellenfeleket, hogy ha egy régen már kipucolt helyen járunk, akkor se érezzük magunkat biztonságban. A fantomok, a rémálmok, a mimikek, a telepaták vagy technopaták mind olyan ellenfelek, akik kíméletlenek és alkalmazkodó képesek. Első blikkre talán kevésnek tűnik, hogy a játékban 6-7 féle ellenfél van mindössze, de egyáltalán nem fogjuk szegényesnek érezni, miközben mindegyiket próbáljuk minél jobban kiimserni, gyengéiket és erősségüket felfedni, de leginkább szimplán túlélni az ellenükben.

Mindeközben a kevés túlélővel történő társas interakciók, valamint a narratíva egésze is folyamatosan növeli a feszültséget. Az itt látható képen például a szoba majd minden tárgyára egy ragadós cédulával azt írták, hogy „nem alakváltó!”. Magyarán lassan végigjárva csak ki kell szúrnunk azt, amin nincs efféle cetli és már meg is van a mimik nem de?

De várjunk csak… az idegenek miért ne tudnának cetlivé változni?

A Talos 1 legénysége kétségbeesetten próbálta meg felvenni a harcot az idegen fenyegetéssel de ez a harc már rég elveszett. A legénység és a hajó pont ugyanarra a sorsra jutott, mint a Bioshock Rapture-je, így a játék nagyjából ugyanazt a mondanivalót is hordozza magában, mint amit szellemi elődje hordozott: aki istent játszik, pokolra kárhoztatja önmagát és környezetét. Aki pedig szörnyekkel hadakozik, könnyedén Ő maga is szörnyé válhat…

Szinte már közhelyes nem? De a Prey mégis mesterien építi bele ezen filozófiákat a cselekménybe és narratívája egészébe, ráadásul mindezt Philip K. Dick-et és John Carpenter The Thing-jét idéző paranoid hangulattal önti nyakon.

Minden egyes e-mail, amit elolvasunk, feliratok a falon vagy éppen holtak levelezései, egy az állomáson játszott szerepjáték karakterlapjai, vagy éppen a mosdó üvegére karcolt üzenet, mind-mind egy sokszor elmesélt történet apró darabkái az ész nélküli fejlődés veszélyeiről, a kapzsiságról és a határtalan tudásvágyról.

A nap közelébe repülő Ikarosz, a mindent arannyá változtató Midász király, a tudásért egy népet megnyomorító Gilgames vagy éppen Andrew Ryan története ez...

A játék közben csendben és alig láthatóan tiszteleg a nagyok előtt. Visszaköszön az örökérvényű kód a Bioshock-ból (ami még a System Shock első részétől eredeztethető), Sander Choen zenés mészárszéke is kap egy homage-t, lesznek itt Dishonored elemek, konkrét jelenetek, hangulatok és szellemképek olyan játékóriásokból, amik inspirálták a Preyt, sőt bábaként segédkeztek a születésénél.

A játék nem tökéletesen kiegyensúlyozott, vannak apró hibái, de egy dolog kérdésen felül áll: Szív, lélek és tudás is van benne. Intelligens és mégis szentimentális játék.

Sajnos azonban a Prey sem tökéletes, pedig nagyon közel állt hozzá, hogy olyan óriási klasszikus váljon belőle, mint a System Shock 2 vagy sokkal inkább a Bioshock és a Dishonored első része voltak. Fájóan közel… mégis, pár apró szépséghiba igencsak romboló hatással van a teljes élményre.

A pályák fantasztikusak, de néhol feleslegesen nagyok. Túl sok az indokolatlanul nagy tér, ami a terület sokszori átjárásakor fárasztó tud lenni. Ha nem lenne annyi backtracking, ezzel semmi gond nem lenne. A Bioshock mesterien alkalmazta úgy a szűkös tereket, hogy mindvégig az az érzésed volt, hogy egy hatalmas vízalatti városban vagy. Az űrállomás nem tűnt nagyobbnak az óriási terektől csak kissé üresebbnek. De ez egy kis, ízlésbeli probléma.

A játék vét ennél nagyobbat is, mégpedig a hackelés minijátékkal, aminél rosszabb, fanáziátlanabb (és hackelés-idegenebb) megoldással még sohasem találkoztam. (ez egy olyan karakternél, mint az enyém, aki sokat ad a hackelésre nagyon nagy gond volt.)

A hackelés egy bugyuta ügyességi játék aminek sem irányításában, sem hangulatában meg sem próbálja visszaadni a tevékenységet, amit bemutatni hivatott. Ennél még a Bioshock sokak által utált csővezeték puzzle-ja is sokkal jobb, izgalmasabb és értelmesebb volt… Ez persze csak olyan karaktereknek fontos, akik alkalmazzák is a hackelést, de nekik viszont szörnyen fusztráló és romboló hatású a teljes játékélményt nézve.

Negatívumnak nevezném még a mellékküldetések kaotikusságát. Az jó, hogy vannak és hogy sok van belőlük, de néha túlságosan is kevés infót kapunk róluk, ezért sokszor érezhetjük úgy, hogy csak azért kell megcsinálnunk őket, hogy egy újabb pipa kerüljön a küldetés listánkra és ritkán érezzük, hogy ténylegesen fel akarjuk fedezni a titkokat, amiket magukban rejtenek. 

A viszonylagosan aprónak nevezhető hibákon kívül a játék szinte tökéletes! Akit elragad a hangulata, szeret felfedezni, pepecselni, új és új utakat kipróbálni, kutakodni és nyomozni, egyszerűen imádni fogja. A kifogástalan történet és fantasztikus miliő pedig már csak hab a tortán.

Nem, a Prey nem egy új Bioshock, nem is „Bioshock az űrben”, ahogy a marketing sok helyütt nevezte, de nem is kell, hogy az legyen. Hasonlítgatunk, mert a játék nagyon sokszor egyértelműen merít a készítőkre inspiráló hatással bíró játékokból, de ki kell hogy mondjuk: sikerült végül áttörnie azt a vaskos falat, ami az eredetiségét fedné el.

Nem annyira friss és egyedi, mint az Arkane csapat első nagy dobása, a Dishonored volt, de mégis ez az eddigi legpolírozottabb, legtisztább, legkészebb és legmesteribb játékuk. Egy ilyen gondossággal, alapossággal és odafigyeléssel készülő PREY 2 korszakalkotó is lehet!

A cikk elején feltett kérdésre a válaszunk egy boldog IGEN! - a Prey megállja a helyét önálló címként és bizonyos szempontból egy új standardot állít fel az FPS akció-szerepjátékok zsánerében! 

Jöhet a New Game+! 

prey.pngVarga Bálint Bánk

Megosztás:
8 komment

7 videojáték karácsonyra

Varga Bálint Bánk 2016. december 24. 12:30
7 videojáték karácsonyra

Fenyőillat és rettegés Betlehemben!

oswald_asylum_unuse_cutscene.png

A cikknek elméletileg arról kellene szólnia, hogy milyen karácsonyi témájú játékot is ajánlunk nektek az ünnepekre… no de most komolyan… ismertek ilyet egyáltalán? Illetve amikor már a fülünkön is olvadt szaloncukor csordogál kifelé, a bőrünkre cukormáz tapad és csillagszórók soha ki nem törölhető fényemléke égett a retinánkba (hogy a tojáslikőrtől kába ünnepi vacsorákról ne is beszéljünk) pont egy valamire nem vágyunk: karácsonyi játékokra…

VISZONT nagyon fontos kérdés, hogy mégis mivel játsszunk az ünnepek alatt?

Főképp akkor, amikor már mindent beborít a műhó és mindenütt Amerikából importált műmikulások ülnek a műfák alatt. Ekkor érdemes elővennünk pár mostanában megjelent vagy témája miatt aktuális címet, amik feledtetni tudják az Ünnepek velőtrázó rémségeit, vagy éppen megdobják egy kicsit karácsonyi delírium andalító érzetét.

Kezdjük egy könnyed kis kalanddal:

Fran Bow

Mi más is tudná meghittebbé tenni a hó nélküli telünk hideg éjszakáit, mint hogy bekuckózunk egy forró csoki mellett és alámerülünk a szanatóriumban tartott elmebeteg kislány agytekervényeinek rémországába… Nem, ez nem az American McGee's Alice következő epizódja (ami szintén jöhetne már…), ez valami sokkal különlegesebb és főleg sokkal zavarba ejtőbb dolog… Klasszikusnak mondanám, mint point and click kalandjáték, de mégis túl különc ahhoz, hogy bármilyen értelemben klasszikusnak lehessen nevezni.

Halott gyerekek lelkei és egyéb szellemek, kalapos csontvázak és kecskefejű démon-boszorkányok fognak szórakoztatni minket, és a folyamatos rettenet mellett (ha elég elmebetegek vagyunk hozzá mi magunk is) óriási nagyokat fogunk kacagni. Na jó, lehet hogy az a kacaj néha inkább ideges, kényszeredett vagy kínos mosoly lesz, mert a játék nem átall minket szemtelen módon - ahol csak tud - mélyen megbotránkoztatni. 

franbow_12.png

Az egész… egyszerűen… gyönyörű… és felkavaró.

franbow_14.png

Shadow Tactics

De ha a gyomrunk most nem annyira vágyik a szürrealista horror-túrára, egy nemrég megjelent és hatalmas meglepetést okozó címmel is vigasztalódhatunk. Szakétól bűzlő szamurájok és a sógunk halálkommandója vár minket az év egyik legnagyobb meglepetésében, a Shadow Tacticsban, ami pontosan az, aminek tűnik, egy a feudális japánba oltott Commandos. Olyannyira az, hogy szinte zavarba ejtően nyúlja a nagy elődjei (Commandos 1-2-3, Desperados, Star Trek Away Team stb…) minden stílusjegyét, és spékeli meg azokat modern, nagyon mai szemhez és ízléshez illő elemekkel.

Ilyen a tökéletes kis csapatos taktikai stratégia, szóval reménykedjünk, hogy a Deadalic ezzel a szuper húzásával jól seggbe billentette és végre kissé fel is ébresztette ezt a cool de túl régóta hűsölő műfajt.

shadow-tactics-4.jpg

3021495-2433817465-10397.jpg

Híííííjá! Nindzsák!

The Last Guardian

Erről a játékról már írtam egy őszinte érzelmektől lucskos ömlengő cikket, de dióhéjban itt is leírom a lényeget nektek: Az ICO és a Shadow of the Colossus alkotói 9 év fejlesztés után végre létrehozták a majdnem tökéletes videojátékot, ami pont attól olyan, amilyen, vagyis hogy megpróbál egyáltalán nem videojátékként viselkedni.

Csodálatos utazás egy fiú és egy szörnyeteg szívszaggató barátságáról.

Ha nem durran már amúgy is szét a szívünk a sok érzelemtől a két ünnep között, ezzel a címmel még egy jó nagy adag (kellemesen édes) cukormázzal is beboríthatjuk azt!

a-screencap-from-the-last-guardians-demo-at-e3-2015.jpg

3129409-thelastguardian-impressions-thumb-nologo-20160913.jpg

TRIIIIIKÖÖÖÖÖÖÖ!!!!!

Final Fantasy XV

Nincs is jobb, mint a két ünnep közötti telezabált-nyugalmunkban belevágni egy újabb, epikus, grandiózus (morózus, neurotikus), monumentális, fenomenális kalandba amilyen egy hamisítatlan Final Fantasy…

cidney.jpg

final-fantasy-xv-12312213.jpg

Ráadásul örülhetünk, mint majom a farkának vagy mint bármelyik FF hős egy tubus hajzselének, mert a 15. epizód valahol ott folytatja a sorozat hagyományait, ahol a 12. rész abbahagyta. Fantasztikus, nyílt, szabad világ, jó (képű) karakterek, (és sajnos felejthető történet…) CID, gyönyörű látvány és akár 50-60 órányi farmolás (grindolás, tápolás, ki hogy hívja…) is várhat ránk, ha van gyomrunk és idegrendszerünk hozzá!

(Akinek még ez sem elég, nemrég jelent meg a World of Final Fantasy is, ami tulajdonképpen egy új konzolgenerációs gépeire szabott fanservice-szörnyeteg. Szintén megér egy próbát, de vigyázat, mert annyira Kawaii, hogy beszarsz!)

Chockobókra fel!

Dishonored 2

Szintén cikkeztünk már róla egy kimerítőt, de érdemes lehet újra elővenni a játékot (vagy most először elkezdeni) ugyanis megérkezett a New Game Plus mód, amivel akár két végigjátszás után is egészen új élmények várhatnak ránk ha harmadszorra is nekiesünk Dunwall és Karnaca korrupt és zsarnoki világának.(immáron kombinálhatjuk Corvo és Emily képességeit.)

dishonored-2-5-1280x720.jpg

dishonored-2-gameplay-e32016-screen-5.jpg

A Dishonred 2 e mellett pedig szimplán egy fantasztikus folytatás, és saját (orgyilkolós lopakodós) stílusában újfent és továbbra is az uralkodó erőt jelenti.

A történet ismét nem lett eget rengető de a pályák fantasztikusak és a játékmenetet sikerült még inkább a tökéletesség irányába csiszolni. Sohasem volt ennyiféle lehetőségünk egy-egy küldetés megoldására, ez pedig szinte végtelen számú újrajátszási lehetőséget jelenthet a kitartó és maximalista játékosoknak. Lehetünk a végletekig hidegvérű, besurranók, akik megkímélnek minden életet, de eltulajdonítanak mindent, ami nincs bebetonozva (Garett mód), vagy lehetünk kegyetlen és elmebeteg szupernaturális (tudom, hogy nincs ilyen szó grammarnácik!) sorozatgyilkosok is, akik abban lelik örömüket, hogy egy-egy ellenfelüket 30-40 -féle módon is eltehetik láb alól.

Bloodborne

Nem mai csirke, az igaz, sőt ráadásul egy újabb konzol exkluzív cím (fúúúúúúúúj!), de akkor is… Mi a franc lehetne ünnepibb, mint a bíborvörös hold fényében úszó gótikus katedrálisok végtelen sora, mint a barokkosan eltúlzott vérengzés végtelen variánsai, mint az egyetlen és örök Viktoriánus horror-tangó?!

A Bloodborne egy viktoriánus kori, dark-fantasy-horror történet a Dark Souls nyomdokain, ami furcsa mód tényleg sugároz magából valami megmagyarázhatatlan ünnepélyességet. Hogy mi köze a karácsonyhoz? Talán semmi… de vannak benne kísértetek és rosszabb borzalmak is, no meg hideg és hó és vér, szóval nagyjából minden, ami a karácsony és általában véve a tél hangulatához hozzá tartozhat.

bloodborne-featured.jpg

bloodborne_the_old_hunters.jpg

Mindenkinek javaslom, aki rendelkezik vele (vagy eztán fog), hogy szenteste környékén tegyen vele egy újabb kört, mert ilyenkor még varázsosabb ez a csodavilág, amivel a From Software-es srácok megajándékoztak minket...

maxresdefault_8.jpg

Ébredj vadász, közeleg az idő!
(...megszületett a Kisjézus!)

A Bioshock széria bármelyik része…

Szintén kissé megmagyarázhatatlan módon, de a Bioshock játékok számomra mindig is valami egészen különlegeset, valami magasztosat és ünnepélyeset jelképeztek. Nem csak azért mert átlagon felettiek minden értelemben, de talán a régies dallamok, az andalító muzsikák, vagy a csodás képek miatt is, amit ezek a játékok felvonultatnak előttünk, közelinek érzem őket a karácsony miliőjéhez. Bár együtt puncsozhatnék (mr.benemállapofám) Sander Choen-el vagy koccintanék a távolságtartó Sofia Lamb-el, esetleg pipázgathatnék Zachary Hale Comstock-al, miközben a csendes éjt hallgatjuk, természetesen bakeliten…

Ráadásul nemrég látott napvilágot a Bioshock The Collection is, ami PC játékosoknak talán nem nyújtott akkora élményt és újdonságot, de konzolon akár egy egészen új generációval is megismertethette a sorozat első két részének zsenialitását, valamint a Bioshock Infinite szintén remekbe szabott történeti DLC-it, azaz a teljes Burial at Sea opuszt.

bioshock-free-download-pc-full-version-3.jpg

callmeelizabeth_web.jpg

ss_2bf0689eb097e6ee451f74db1850253fd759ad08_1920x1080.jpg

Hmmm…
Rapture…
Szinte érzem a halszagot.
no meg persze a lőporét...
"Lennél szíves játszani ezekkel a játékokkal?"

Ti mivel vigasztalódtok vagy éppen kapcsoltok ki az ünnepek alatt?

Boldog Karácsonyi Ünnepeket kívánunk mindenkinek!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
6 komment

A játék igenis művészet | Vélemény

Varga Bálint Bánk 2016. szeptember 15. 18:15
A játék igenis művészet | Vélemény

Visszavettük a tweed zakót!

transistor_header_1.png

Cae előző és rendkívül érdekfeszítő cikke nagyon mélyen belement a kérdéskörbe, miszerint művészeti ágnak számít-e jelenleg, vagy fog-e számítani hamarosan a videojátékok zsánere. Abban szerintem mindenki megegyezhet, hogy bizonyos játékokban rengeteg művészi értéket fedezhetünk fel, ezt Cae sem vitatta egy percig sem, sőt, a cikkéből kiderül, hogy igen jó ízlése van a komoly mondanivalójú videojátékok terén. Az ő gondolatmenete egy egészen más perspektívából közelítette meg a problémát, amivel jelen cikkemben szembe szeretném állítani ellenvéleményemet:

A játék igenis művészet!

(A cikk értelmezéséhez javasolt elolvasni Cae kolléga korábbi értekezését a témában!)

bioshock-infinite-elizabeth-wallpaper-36.jpg

Az alapvető gondolat az volt, hogy a játék művészi jellege a játék játékságától független. Magyarul elvonatkoztatható a játékmenettől, attól a ténytől, hogy egy játékot játszunk, interaktívan, és nem pedig passzív megfigyelők vagyunk, mint egy film, egy festmény vagy egy jó könyv esetében. (Magyarán a játék ebből a szempontból nem tekinthető művészetnek önnön magában.) Nos, ezzel nem tudok egyetérteni, és pont egy olyan példa miatt nem, amit Cae is felhozott saját elméletének alátámasztására.

Első példánk: The Last of Us

Valóban egy olyan játékról beszélünk, ahol a képi világ, a zene, a szinkronhangok, a történet egy bitang erős egységet alkot, tulajdonképpen egy önmagában is életképes filmet képez, amit az is át tud érezni, aki nem játszik vele. Ellenben azt nem boncolgattuk, hogy miben érez MÁST az, aki csak figyeli és nem játszik vele, mint az, aki a billentyűzet vagy kontroller uraként éli át ugyanezt… Szerintem ez lehet az első lépcsőfok ahhoz, hogy megértsük, miként kell vizsgálnunk a játékok vs. művészet problematikáját.

not_bad_read.png

A Last of Us esetében a teljes élményhez, így az úgynevezett művészeti átéléshez az első elemet a videók, átvezetők és előre megírt, de játékmenet közben hallott dialógusok adják. Írók, zeneszerzők, dramaturgok remekei… Ennek valóban semmi köze a valós játékmenethez, azonban van egy elem, aminek nagyon is van. Ez pedig a rettegés, bujkálás, gyűjtögetés, sőt néhol az élet-halál harc is. Amikor a játék utolsó jelenetét nézzük és próbálunk nem sírni (de piszkosul nehéz), nem csak a jó történet miatt hatódunk meg, a jó szöveg miatt, a jó zene miatt (ésatöbbi, ésatöbbi…), hanem sokkal inkább a megtett út miatt...

A kaland miatt. A harcok, az izgalom, a menekülés miatt. Amiatt, amit mi játékosként megéltünk és amit a karakterek velünk éltek meg...

A mi mozdulataink és gombnyomásaink segítettek túlélni azt a sok rossz dolgot, amin keresztülmentek a hőseink, és ez egy olyan faktor, ami teljesen megváltoztatja a játék művészi érzékelését és értékét, mert aki végigjátszotta, egy sokkal zsigeribb és átfogóbb élményt kap, mint aki csak végignézte. Egészen más módon fog visszaemlékezni rá. Mást érez a záró képsorok alatt… Ilyen módon pedig egy játék művészi „súlya” nem elvonatkoztatható a játék játékságától, hisz egy nagyon jó történet megfejelve egy nagyon rossz játékmenettel nem fog katarzist okozni, akármennyire is erőltetnénk.

Viszont a dolog visszafelé is működik, azaz pont a Last of Us alkalmazta a játékmenet és az átvezetők tökéletes egymásba olvasztását, és tette ezáltal a játékmenet egy elemét a történet valós részévé. Abban a jelenetben, amikor hőseink elérik az állatkertet, Ellie leül egy padra. Joel, az irányított hősünk megkérdezi, mi baja, a szokásosnál ugyanis Ellie sokkal szótlanabb. Okés. Szép, előre megírt beszélgetés, semmi több. Azonban amikor odamegyünk az egyik falhoz, látjuk, hogy meg kell nyomnunk egy gombot. Ezt már ismerjük: bakot kell tartsunk a társunknak, ugyanis ő majd ott fönt csinál valamit, aminek segítségével mi is feljuthatunk. Ez egy játékelem. Sőt, mire idáig elérünk, egy nagyon megszokott játékelem, körülbelül 23 alkalommal csináltuk már végig, és minden alkalommal ugyan az történik… Nos, Joel, a hősünk a gombnyomásra beáll a bakot tartó pózba, és vár. Mi is várunk. Várjuk a megszokott animációt, jön Ellie, nagy nehezen feltoljuk őt stb… De nem ez történik, hanem nem történik semmi. Joel (vagyis mi) egy ideig meredten áll, aztán odaszól Ellie-nek, hogy mi lesz már, miért nem jön? Kétszer is szól, mire Ellie végül odamegy, és megteszi azt amit a játékban korábban 23-szor. De érezzük a különbséget? Ezt a rettentő elegáns, önnön játékmenetére reflektáló megoldást? Szinte már magában katartikus pillanat, pedig a történet szempontjából sehová nem haladunk.

ladder.png

És ha már itt tartunk: a művészetek egyik legfontosabb eleme A KATARZIS. A katarzist pedig az, aki végigküzdötte magát egy játékon, nagyobb eséllyel, vagy sokkal nagyobb intenzitással fogja átélni, mint ha csak kívülállóként nézte végig. Sőt, hatalmas filmrajongóként még azt is megkockáztatom, hogy egyes játékok, olyanok, mint amilyen a The Last of Us is (hogy maradjunk az eredeti példánál) érzékenyen átélve és végigjátszva sokkal nagyobb katarzist tudnak okozni, mint bármilyen film, aminek csupán külső szemlélői voltunk, nem pedig átélői, mesélői, szereplői. Csupán amiatt, mert sokkal inkább érezhettük azt, hogy rajtunk múlt, hogy milyen is lett a játék.

Szinte mintha alkotói lennénk a történetnek, társai az íróknak, hisz nélkülünk nem működhet a dolog. Ha ez nem interaktív művészet akkor mit neveznénk annak?

Kissé visszatérve a kályhához: nagyon jó példa a megtett út súlyára (és annak fontosságára az alkotás egészét nézve) szinte bármelyik igényesebb japán RPG, melynek teljes élvezeti értékéhez hozzátartozik az esetenként több száz órányi játékmenet, melynek jelentős része grindolás, farmolás, tápolás, ki hogy hívja. Azaz számtalan megvívott csata, számtalan helyszín, karakter, esemény… és egyszerűen bármelyik JRPG fantasztikusan megkomponált zenével alátámasztott, csodaszép és igényesen rendezett átvezető animációit kiragadjuk a kontextusukból és megmutatjuk valakinek, legjobb esetben is csak kissé fogja élvezni, de legvalószínűbb hogy teljesen érdektelennek találja majd azokat. Miért? Mert a játékos nem kezdett el kötődni a világhoz, történethez, karakterekhez vagy akár egy-egy zeneszámhoz, amit már 100-szor meghallgatott a játék során. Nincs az az emocionális kapocs, ami végül saját kontextusába visszahelyezve tökéletesen működőképes és egységes művészeti alkotássá kovácsol egy játékot.

400e444e1170acde88141a4e51e4a4e27ac0e4d6b3d227ff9dcd92d2324fd0e8.jpg

De ugyanígy lehet művészi értékű egy játékmechanikai elem (illetve tehet művészivé egy játékot), mint például a From Software Souls szériájának halálrendszere. A gyakori halál nem mellékhatás, hanem komoly játékelem, hiszen csak és kizárólag ennek segítségével fejlődhetünk és nem csak játékbeli karakterünket, de mi magunkat, valós képességeinket (reflex, koncentráció, tervező készség, türelem) is tekintve. A folytonos halál és újjászületés, küzdés, küzdeni akarás, sőt a Souls játékok világa is dugig van mély, sőt már-már filozófiai mélységekbe ereszkedő mellékes mondanivalóval és szimbolikával, de világuk átgondolt felépítése (nemcsak a háttértörténet, hanem a valós pálya-design szempontjából is) már alapvetően művészi elemek, melyeket csak és kizárólag a játék környezetében tapasztalhatunk és értelmezhetünk. Talán a Souls játékok az egyik legjobb példák arra, hogy a végletekig átgondolt játékmenet és rendszer nélkül a játék elveszítené minden művészi mélységét, és csak egy tucat dark fantasy RPG lenne a sok közül. (Nem is véletlen, hogy ebbe fulladt eddig mindenki aki le próbálta koppintani ezeket a játékokat.)

maxresdefault_3.jpg

Ezen – talán kissé zavaros, szinte már zaklatott – érvelésem mellett a játékok a művészetei közé emelése ügyében van még egy aduász a tarsolyomban. Ez pedig konkrétan a művészi-játékok kérdésköre. (Mert hogy ilyen is van!) Journey, Abzú, Ico, Brothers: A Tale of Two Sons, Shadow of the Colossus, Okami, Child of Light. Csak pár olyan cím, amiknek elsődleges célja, hogy művésziek legyenek, hogy érzelmeket, katarzist, sőt szemgazmust és agygazmust váltsanak ki a játékosaikból. Ezek mind-mind olyan címek, amik gyönyörűek, de videóként, filmként végignézve valószínűleg „szép-szép, jó-jó, de semmi extra” élményt nyújtanának, míg játszva őket, abszolút, elmeroppantó hatással képesek lenni a játékosukra.

maxresdefault_2_1.jpg

Talán mindezek között a legjobb (de legalábbis legkönnyebben magyarázható) példa a Shadow of the Colossus, amit a bátyám végignézett, amikor játszottam, de egyáltalán nem értette, mi olyan nagy dolog benne, egészen addig, amíg nem kapta kezei közé a kontrollert. A játék játéksága, a kaland és a küzdelem tette a szép ám magában üres alkotást kétségkívül művészeti értékű művé, ami képest volt kolosszusonként legalább egyszer katarzis élményt okozni, hasonló fajtát, mint egy jó könyv utolsó sorai teszik...

is-wander-the-villain-in-shadow-of-the-colossus-490550.jpg

És akkor még nem is beszéltünk például az Okamiról, ami ráadásul folyamatosan reflektál önnön művésziességére, szóval nem csak épít arra és látvány alapot ad, de tudatosan felhasználja és beépíti saját művészi értékeit a játékmenet magjába, lényegébe. Tulajdonképpen egy óriási festmény készítői vagyunk, hozzájárulunk annak kivirágoztatásához (szó szerint) de még a harcban is felhasználjuk az ecset teremtő erejét. Ez persze nem rúgja fel az egyetemes szabályrendszert, amit a hasonló játékok alkalmaznak (Zelda stílus), de azt a lehető legmagasabb szintre emeli, mind játéktechnikai, mind pedig az élvezeti érték szempontjából.

Mitől művészet a művészet, ha nem attól, hogy olyat nyújt neked, ami megdobogtatja a szíved, megtölti energiával a lelked és azzal simogatja az intellektusod, hogy olyat mutat neked, amit még sohasem láttál vagy tapasztaltál korábban?

Mert ezek és még sok hasonló játék pontosan ezt teszik veled. Ha már csak el tudják hitetni veled, hogy nincs szabály, csak történet van, ott gyökerezik a művészet igazi magja. Szabályos verset lehet írni úgy is, hogy izzadtságszagúan kapaszkodik önnön szabályaiba, és ezt érzi is az olvasó, de lehet úgy is, hogy tökéletesen megtartja a szabályokat, mégsem érezzük ezt, sőt, nem is veszünk tudomást a szabály létezéséről, mert az alkotás ereje, az élményértéke felülírja azt.

child-of-light-listing-thumb-02-ps4-us-11sep14.png

A harmadik és talán legerőteljesebb és mégis leginkább földhöz ragadt érvem a játékkészítés milyenségében és nehézségeiben, annak kreatív tartalmában gyökerezik. Egy Half-Life-ot az különböztet meg egy átlagos FPS-től, hogy minden a helyén van benne. Az utolsó ládáig, amit letettek a pályára, mindennek oka és célja van, és annak a ládának az elhelyezését komoly kreatív folyamat és alkotómunka előzte meg. Magyarán a teljes játékélményhez, így a játék művészi egészének átéléséhez is, szükség van például egy pályatervezőre, aki tökéletesen tudja, mit csinál. Felépít egy olyan vázat, amire ránézni csupasz önmagában lehet, hogy nem okozna katarzis élményt, de nélküle a művészeti alkotás, az adott játék egésze nem, vagy nem úgy jött volna létre. Nevezzünk művésznek egy pályatervezőt? Miért ne? Ha kreativitásával és munkával olyat eredeti és egyedi dolgot alkot, ami másban vagy mással együtt érzelmi és intellektuális hatást vált ki a befogadóból, akkor mivel kevesebb ő egy díszlettervezőnél, aki színházban vagy filmekben dolgozik, és akit kérdés nélkül művésznek nevezünk? A játékot legtöbbször nem egy ember alkotja, számtalan kreatív elme és dolgos kéz munkálkodik rajta, de ettől nem lesz kevésbé művészet, mint egy festő egyszemélyes műalkotása. Sőt, egy óriási csapatot úgy összefogni, hogy abban ne idegenedjen vagy vesszen el az eredeti érték, mélység és célkitűzés, szinte már magában külön művészet…

Játékot készíteni borzalmasan macerás és nehéz folyamat.

Ezt már csak onnan is tudom, hogy jelenleg is két játék fejlesztésében veszek részt, ráadásul több poszton. Emellett írtam regényt és novellákat, képregényt, verseket, és semmiben nem érzem ezeket a művészeti tevékenységeket különbnek, magasztosabbnak, felsőbbrendűnek és igazibbnak, mint azt a munkát, amit a játékfejlesztés során végzek, azt a kreatív energiát és a szó szoros értelmében vett „alkotóerőt” amit a játékkészítésbe fektetek.

grim-fandango-manny.jpg

Hogy művészet-e a videojáték? Az én véleményem, hogy igen. Éppen annyira, mint például a szép- vagy szórakoztató irodalom. Természetesen ez nem teljességgel általánosítható, hiszen vannak művészinek semmilyen aspektusból nem nevezhető fércművek a videojátékok között, de épp így vannak ilyenek minden létező művészeti ágban. Én abban hiszek, hogy míg létezik olyan játék, aminek a stáblistáját nézve (vagyis a játékot végigjátszva) úgy érzem, több lettem lélekben, szellemben, vagy olyat adott érzelmi vagy intellektuális szinten, ami miatt később boldogan tekintek vissza rá, addig a videojáték éppen úgy tekinthető művészetnek, mint egy szép freskó vagy egy igazán jó könyv.

Persze ehhez hozzá kell adnunk a tényt, hogy egy nagyon fiatal műfajról beszélünk, mégis, ha összehasonlítjuk a több ezer éves irodalommal vagy a több mint 100 éves filmművészettel, még mindig bátran elmondhatjuk, hogy talán a leggyorsabban fejlődő művészeti ágról beszélünk, és ki tudja, hová jutunk még 10-20 év alatt. Egy dolog számomra biztos: az elkövetkezendő években pont az a folyamat fog lejátszódni (csak véleményem szerint sokkal gyorsabban), mint ami lejátszódott a képregényekkel kapcsolatban. Sokáig gyerekesnek és nevetségesnek tartották, míg mostanra már nem csak, hogy a popkultúra egyik fő tartóoszlopává vált, de kritikailag is elismert, tisztelt műfaj, és kétségkívül művészeti ágazat.

Természetesen a gondolkodó geeknek igényesnek, finnyásnak, háklisnak és érzékenynek kell maradnia, szóval tegyetek Ti is így, de biztos hogy mindig lesz olyan cím, ami minden rostán könnyedén átmegy, vagy éppen csak felülírja azokat, és aminek játszása közben elfelejtjük, hogy kik vagyunk, mit csinálunk, mit szemlélünk éppen, hisz...

magával ragad és beszippant minket, azaz kikapcsol, vagy éppen bekapcsol bennünk valamit.

 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
4 komment

A giccses festményeket popkulturális utalásokkal lehet igazán feldobni

Balázs AttiIa 2015. november 18. 22:44
A giccses festményeket popkulturális utalásokkal lehet igazán feldobni

Vagy még azokkal sem.

image

A new yorki Dave Pollot nagy forma lehet. Begyűjtött néhány gagyi festményt, amit popkulturális karakterekkel és jelenetekkel turbózott fel. Abban nem vagyunk teljesen biztosak, hogy ezzel sokat segített a középszerű alkotások művészi megítélésén, de kit érdekel a jó ízlés, ha ilyen képeket tehet ki a falára:

image

image

image

image

image

A mester képeit egyébként meg is vásárolhatod az Etsyn.

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása