A Comic Conon debütált a Stranger Things második évadának teljes előzetese

Balázs AttiIa 2017. július 23. 11:30
A Comic Conon debütált a Stranger Things második évadának teljes előzetese

Sötétebb tónosú nosztalgiára kell készülnünk…

Tavaly éppen ilyenkor örvendeztünk a Stranger Things első évadának, amelyet nem átallottam a nyár legkirályabb sorozatának nevezni évadkritikám címében. Nos, idén nyáron a következő évadról sajnos ezt nem tudjuk elmondani, az viszont biztos, hogy a sorozat iránti érdeklődés és lelkesedés továbbra is igen erős tényező.

Októberben jön is második évad, amelyhez már kaptunk egy nyúlfarknyi ízelítőt, ám egészen mostanáig, a San Diegó-i Comic Conig kellett várnunk, hogy megkapjuk az első teljes kedvcsinálót, amit alább meg is nézhettek.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Az "Én M.A.G.U.S.-om"

ekriven 2017. április 01. 13:10
Az "Én M.A.G.U.S.-om"

Egy 24 éves játék, a hiányosságai, a hiánya és a hiánypótlásai.

clipboard02.jpg

Ez az írás egy kis megemlékezés, merengés, és a por lesöprése egy huszonéves, magára hagyott fóliánsról. Nem a múlton rágódás, nem kesergés, és legfőképpen nem vádirat.

Számomra a M.A.G.U.S. egy öreg barát, a maga megrögzött hibáival.

Közel 20 éve ismerem és szeretem ezt a világot, a játékot, a régi hangulatot. Ez idő alatt játszottam sokakkal, sokféleképpen, módosult, cserélődött a rendszer és én is rengeteget változtam közben. Óriásit változott a világ is, a technika, felnőtt egy generáció, épp csak a tündék nem hajóztak el nyugatra. Mikor az első Nagy Zöld megjelent, akkor jött ki a Doom, a Duke Nukem 2, tobzódtunk a Kaland Játék Kockázat “lapozgatós” könyveiben.

doom.jpg

Viszont van, ami sosem változik

Túl rég jelent meg az utolsó “teljes” szabályrendszer, ahhoz, hogy igazán elemezni lehessen, hogy mennyire felel meg a M.A.G.U.S. a kor követelményeinek, az azóta felnőtt játékosoknak, és az új érdeklődőknek. Minden rendszer, ami megpróbált megjelenni azóta, az hamvába holt vagy így, vagy úgy. A (túl) régi, a kipofozott régi, a semmi máshoz nem köthető, egy kötetig jutott trilógia, az öt fokozatú rendszertöredék,a D&D átirat, a bezúzott, és a soha el nem jövő rendszerek ötletei termékeny talajra hullottak a szerepjátékosok körében. Az ember leleményes, ha játszani akar, átalakít, háziszabályt hoz, belebarkácsolja kedvenc karaktereit, amibe csak kell. Kiválogatja a neki tetsző részleteket, fúr-farag, ha muszáj, de lesz egy játéka, amit a barátaival élvezni fog. Gond csak akkor van, amikor mással együtt szeretne játszani. Ezen már talán egy új rendszer sem segítene teljes egészében, mert úgy sem fog jobban tetszeni mindenkinek, mint a régiek, és a saját szerelemgyerekek. De annyiban mindenképp javítana a helyzeten, hogy lenne közös nevező, kijavíthatnák azokat a hiányosságokat, amiket ‘93 óta nem sikerült.

Hiányzik a világ egysége

A regények hangulata, az írói szabadság szülte látványos effektek, a változatos mágia nem igazán tud átjönni a játékba. (Nem is nagyon van hova, de ezt most hagyjuk.) A szabálykönyvekben felsorolt megoldások pedig gyakran nem “jutnak eszébe” a regények hőseinek. Ez alól persze vannak üdítő kivételek, amiről hamarosan írni fogok.

Extrém példa, de ha a sakkozókról szóló könyvekben a bástya rendszeresen átugrana tetszőleges figurákat, vagy leütött bábukért cserébe vehetnénk új futót, előbb-utóbb elkezdenének kis csoportok így sakkozni. A játékuk olyan lehet így, mint a mesében, illetve regényben. Megjelennek a házi szabályok fórumokon, magán oldalakon, hogy azt élhessék át, és azt mutathassák meg másoknak is, amiről olvasnak. Ha valakinek van rá lehetősége és kedve, akkor hivatalos (vagy annak szánt) formába is önti, és megszületik a Sakk Second Edition.

sakk2.jpg

Lassan hét éve, hogy elkezdtünk a csapatunkkal azon gondolkodni, hogy meghalt-e a M.A.G.U.S., vagy csak a szaga olyan. Már nem hittünk benne, hogy valaha is kijön egy teljes rendszer, de talán abban sem, hogy egy alapkönyv átirat megjelenik. Ekkor döntöttük el, hogy az előző 13 év szabálymódosítgatásai, egyedi megoldásai és betiltásai után, az alapoktól végiggondoljuk a dolgokat. Felépítjük magunknak azt, amivel mi szeretünk játszani. Kíváncsi vagyok a véleményetekre, hogy mit gondoltok, milyennek képzelnétek elvi szinten egy jó játékrendszert, ezért elmesélem:

Milyen is az “Én M.A.G.U.S.-om”

Ami egyszer már játszható volt, az az is marad. Senki nem szereti, ha elveszíti kedvenc karakterét egy új rendszer miatt (vagy neki kell beleerőltetni, a KM-mel alkudozni). A Rúna magazinban, kiegészítő könyvekben megjelent kasztok, fajok, átgondoltabban, előnyökkel, hátrányokkal, egymással “arányosan” és nem utolsó sorban saját, egyedi hangulatukkal együtt átélhetőek. Nem egy évek múlva tervezett kiegészítőben, majd eljönnek, hogy addig maradjon az alapkönyv karakterkészlete.

Fontos szerepet játszik benne egy sokkal átgondoltabb, arányosabb harcrendszer, ami mégis a lehető legtöbbet őriz meg a régi hangulatból, dobásokból, kifejezésekből, csak sokkal modernebb formában. Egy izgalmas, logikusan átgondolt, a könyvek hangulatát idéző misztikus világkép, rengeteg átdolgozott és új varázslattal, diszciplínával, fohásszal, és hatalomszóval. Egy olyan mágiarendszer, ahol varázspárbajtól a célzáson és az asztrál, mentál harcokon át, az ómágia elleni védekezésig minden egyszerűen lejátszható. Ahol arányban maradnak a természetfeletti praktikák a védelmekkel. A hatékonyság fokmérője nem csak a manapont. A varázslatok előnyei, hátrányai is változnak, követve a fejlődő karaktereket, a keményebb ellenfeleket.

Megvalósíthatóak a mágikus csapdák, rúnatornyok, az érzelmeket apránként manipuláló bűbájtól a várostromok pusztító tűzviharáig minden, ami színessé teszi a mágia világát. Mindezt anélkül, hogy minden KM-nek egyedileg kellene kitalálni a szabályokat a varázslók ötleteire.

Egy varázsló legyen specialista, ha ahhoz van kedve, lehessen belőle akár idő- vagy térmágus, tudja megvédeni magát és legyőzni az ellenfeleit, akkor is, ha egyáltalán nem érdekli az elemi mágia. Ha ezt választja, tudása egy területre koncentrálódik, de cserébe mások számára elérhetetlen, hatalmas varázslatokat tanulhat, igazi mesterré válhat. Ha viszont úgy tartja kedve, kóstoljon bele kisebb-nagyobb fokon tucatnyi dologba. Egy “általános” varázsló válik belőle, lehetőségeinek tárháza bárki másénál nagyobb lesz, de egy specialistát a saját területén meg sem közelíthet. Lehessenek olyan misztériumok, amihez egyáltalán nem konyítanak, vagy épp csak egy picit kontárkodtak bele, ahogy a regények mágiahasználói teszik, bűvölnek egy kisülést az ujjuk végén és kifújt a tudomány az adott területen. Az elméletet tükrözze a képzettségrendszer, az ismeret foka. Ettől lesz igazán rejtély, mit is tud az ellenfél mágusa, ettől lesz minden varázsló érdekes és egyedi tudásában is.

magus.jpg

Nézzünk néhány kiragadott példát:

Az anyagmágus használja a környezetét, a földről felröppenő kardtól, a hullámot vetett talajon át, a falból kirobbanó szilánkokig. Egy nekromanta vagy boszorkánymester alkosson kellő tudással a Crantai kóborlókat megszégyenítő élőholtat, vagy intésére a harcmezőn esetlen zombik hada kezdjen támolyogni a célpont felé. Egy démonológus, szerafista vehesse kölcsön a külső síkok rémségeinek tudását, ha megfizeti a kellően súlyos árat. A mozaikmágia legyen átültethető a rúna és drágakőmágiával készült tárgyakra. Legyen számolható, felépíthető egy varázstárgy, a legegyszerűbb tekercstől,  a hatásokra reagáló, magát megóvni képes ereklyékig. A tárgyak anyaga, formája, használatuk módja számítson, legyen meg a misztikus kapocs a mágia és a tárgy között. Legyenek egyensúlyban a rontások, a mérgek, a gyógyítás. Kapuk, átjárók, rejtekajtók nyílhassanak a téren át, más más veszélyekkel, előnyökkel, hátrányokkal. Egy pap mágiája ne csak HM növelésre, gyógyításra meg láthatatlanságra legyen jó, onnantól, hogy megjelenik az ellenfelek között egy pszi használó, vagy akinek “egy barátja adott pajzsokat”. Egy paplovagnak ne kelljen feltétlen isteni támogatás, vagy a harcművésznek chi harc, ha egy hasonló szintű harcossal akad dolga.

clipboard03.jpg

Számítsanak komolyan a páncélok, ellenük pedig a “páncélnyitogatók”. Lényeges legyen a fegyverméret, a gyakorlat, a harci cselek ismerete pro és kontra.
Legyen több fokozatú képzettségrendszer, ami kerüli, a “már láttál olyat” és a “kicsit már jobb lettél, de nem annyira” típusú fokokat. Mindezt egyszerű képzettség tanulással, nagy szabadsággal, egyszerű számokkal, kerülve az előképzettségek hálózatát.

Egymást nem kizáró, számokkal kifejezhető jellemek. Semmi nem fehér vagy fekete, ezért egy jellem sem csak Élet vagy Halál, sőt nem is mindegy, mennyire erős az az Élet jellem.

Ez csak néhány gondolat amit elmondtam róla, de nagyjából ilyen az “Én M.A.G.U.S.-om”, ilyen elvek alapján gondolom játszhatónak, színesnek, és olyannak, amiben jól érzem magam.

Eltelt az idő, várjuk a változást!

- Ekriven

Megosztás:
13 komment

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Varga Bálint Bánk 2017. március 04. 22:10
5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Tetemre hívás

borito.jpg

Már nagyban nyúzzuk a Torment: Tides of Numenera-t, ami a méltán kult-klasszikus Planescape: Torment szellemi örököseként hirdeti magát és hirdette akkor is, amikor rekordméretű pénzhalmot harácsolt magának (abszolút megérdemelten) a Kickstarteren. Azóta láttuk már az első fejezetet korai hozzáférés formájában, most pedig itt vár az asztalunkon a végleges és teljes verzió, mi pedig alig várjuk, hogy belekezdhessünk! Addig is azonban, nézzük csak meg miért is volt olyan nagy szám a PS Torment annak idején...

A videojátékos RPG műfaja széles réteget érint és igencsak sikeres, ha nem a legsikeresebb a műfajok között. (Elder Scrolls sorozat, de főleg) Skyrim, Dragon Age széria, The Witcher széria, Dark Souls széria, Fallout széria… mind-mind olyan óriási nevek, melyek elérték, hogy a legújabb részeik megjelenésekor nem hagynak kétséget afelől, hogy minőségi és tartalmas játékot fogunk kapni a pénzünkért. Alap az óriási kontent-áradat, ha lehet nyílt, minél nyíltabb világ, számtalan lehetőségek, ésatöbbi…

De az RPG, pontosabban a videojátékos szerepjátékok műfaja nem volt mindig a csúcson, legalábbis az eladásokat és az általános népszerűségét tekintve, volt idő, amikor inkább vájtfülű játékosok kedvenc szórakozása volt, egy ízlésében kifinomultabb, igényesebb és mindenképpen sokkal türelmesebb rétegé. Az "aranykor" szerepjátékai (melyek jó része a közismert D&D rendszerét vették alapul) ugyanis nehezen adták magukat, sok esetben könnyedén el lehetett veszni a táblázatok és számadatok világában, míg játékmeneti szempontból sok klasszikus még a saját korában is akadozónak, lassúnak vagy akár visszamaradottnak is tűnhetett. Ez tulajdonképpen szándékos volt, a komoly szerepjátékok ugyanis (legyen szó klasszikus CRPG-ről vagy japán JRPG-ről) kompromisszummentes, rettentő nehéz és rettentő időigényes játékok voltak, amik nem a grafikával vagy pörgős játékmenetükkel próbáltak a fotelhez szegezni minket, sokkal inkább mélységükkel, történetükkel, világukkal és persze összetettebbnél összetettebb rendszerükkel, amik legtöbbször - mint azt említettük - valódi asztali szerepjátékok szabályait vették alapul.

A szerepjátékok műfaja azonban eléggé drága, elkészítésük pedig hosszadalmas, mert rengeteg tartalom kell hozzájuk és egy időben úgy tűnt (Baldurs Gate és Fallout ide vagy oda), hogy az akció szerepjátékok, mint a Diablo nagyon hamar meg fogják fullasztani a stílust és fel-felcsillanó sikerei ellenére végleg az underground színtérre taszítják azt. Félreértés ne essék, a világon semmi baj a Blizzard óriási sikereket megélt és saját műfajt teremtő horror-akció-rpg opuszával de kétségtelen, hogy egészen más kategóriát képvisel ha összetett szerepjáték rendszerekről, kidolgozott világról vagy érdekfeszítő történetről beszélünk…

ÉS ekkor jött a Planescape: Torment, egy játék mely már alapvetésével is szuper-underground közegre kívánkozik, mely remélni sem merhette volna a mérhetetlen nagy sikert, amit elért és amit a mai napig nap, mint nap bezsebelhet. A Planescape ugyanis az eladási listák tetejére került a kezdeti botladozásai után, és ma - digitálisan felújítva (illetve inkább csak mai gépeken futásra alkalmassá téve...) letölthetjük olyan platformokról, mint a GOG.com, második virágkorát éli.

planescape-torment_1.jpg

Planescape: Torment was way ahead of its time. / The best cRPG of all time / The best presented personal story in a cRP / A masterpiece / This is the best RPG ever. Period. - Csak pár értékelés válogatás és keresgélés nélkül a GOG.com oldaláról...

De miért, és hogyan lett egy elborult, szürreális és sötét világú játék, melyben egy élőholt zombi a főszereplő (khmmm Dark Souls… ismerős?), minden idők egyik (ha nem a) legjobb szerepjátéka? Mi a Planescape valódi titka? És főleg, hogyan mentette meg ez a rizikós és különc játék az egész műfajt?

Ezt jártjuk körbe most öt pontba szedve szellemi utódja, a Torment: Tides of Numenera megjelenésének apropójából.

1. Egy kifordított világ meséje

A Torment egy már papír alapon létező világot, a Planescape-t veszi alapul, ami kétséget kizáróan a valaha íródott egyik legkülönlegesebb szerepjáték-világ. Démonok és féldémonok, sötét tündérek és élőholtak, lovecrafti szörnyek és patkányemberek, gyíkszerű kentaurok és még sorolhatnánk… de nem csak lényei sokszínűségétől lett a Planescape olyan egyedi, amilyen, de számtalan (gótikus-steampunk-viktoriánus és klasszikus fantasy keverék) világa miatt is, ugyanis a szerepjáték egyik fő lényege a legkülönbözőbb, sokszor teljesen szürrealista létsíkok közti utazás volt. Ugyan a játék főként csak egy bizonyos világot, a Fájdalom Úrnőjének központi síkját (vagyis a fővárost, az ajtók városát, Sigilt) mutatja be, a Planescape-re jellemző sokszínűségből (és furábbnál-furább alakokból és történésekből) így is kaptunk bőven. Szép festett (és félig már 3D-ben készített) hátterek és nagyszerű art- és sound-design tette emlékezetessé a játékot, aminek szinte szagolható atmoszférájával csak a Fallout széria vetekedhetett annak idején… Ha összegeznem kéne valakinek, hogy milyen is a Planescape világa, azt mondanám: fantasy-scifi-horror keverék sajátos (már-már Terry Pratchett-i) humorral fűszerezve.

sigil_jason_engle.jpg

Sigil, az ajtók városa, a gyűrű-világ, mely valóban gyűrű alakban létezik, így nincs például valódi ege, hisz a fejünk fölött, sőt körkörös alakban összezáródva mindenütt a város terjeszkedik szédítő kakofóniában.

2. Egy Oscarra jelölt repülő koponya esete

Persze természetesen nem jelölték Oscar-díjra Morte karakterét, de ha létezne a játékvilágban olyan díj, amit nem játékok, hanem játékon belüli karakterek kaphatnak meg, ő biztosan tuti befutó lenne minden idők egyik legjobb társ-karakterének. (Garrus? Ugggyan...) Aki nem ismerné, egy cinikus, pesszimista, szexista repülő koponyáról beszélünk, akit hiába emlékeztetjük, hogy nincs teste, rajongásig imádja a nőket és aki sokszor idegesítő, de még többször üdítően komikus társunk a történet folyamán. És ő csak egy a felejthetetlen karakterek közül, akiket a Planescape felvonultat. Ráadásul a játék jóval a Mass Effect és Dragon Age (valamint KOTOR) szériák előtt alkalmazta a karakterek közti mély és sokrétű kommunikációt, de valami hihetetlen magas szinten, ahogy az addig inkább csak Japán RPG-k esetében volt szokás, mint például a a Final Fantasy VI része. Minden egyes társkarakterünkkel több órányit beszélhettünk a játék során és ebbe nem számoltuk bele azokat az előre programozott párbeszédeket vagy reakciókat, amiket a karakterek egymás közt csak bizonyos feltételek teljesülésekor beszéltek meg. Ráadásul a furcsábbnál furcsább karakterek sok titkot tartogattak, amit kész nyomozómunka során fejthettünk csak meg, ha nagyon meg akartuk ismerni a társainkat.

Minden kétséget kizárólag a Torment majd tíz évvel járt a kora előtt, amikor napvilágot látott és ezt mostanában kezdtük csak felismerni, nem is véletlen, hogy utódja a Torment: Tides of Numenera olyan elsöprő siker volt a Kickstarteren. (hogy pontosak legyünk, 4,188,927 dollárt gyűjtött a projekt és 74,405 támogatója volt.) 

fileproxy.jpg

"What's eatin' you Chief?" - Morte

Biztosak lehetünk benne, hogy ilyen erős cast szerepjátékban nincs még egy, mint amilyen a Planescape-ben volt. Morte-val az élen persze, de annyit elárulok, hogy nem ő a legfurcsább játszható karakter a csapatban. Ott van még Ignus is, az őrült varázsló, aki soha nem szűnő tűzben ég és így járja velünk Sigil utcáit és a külső síkokat... És akkor még nem is beszéltünk róla, hogy főhősünk, a „Névtelen” egy múltját vesztett, rohadó élőholt, aki elveszett emlékeit keresi. De erre még kitérünk...

planescape_karakterek.jpg

3. Mese a mesében

A Planescape Torment lényege nem a játék alapsztorija volt (pedig az is átlagon felüli) hanem az a rengeteg rejtett történet, amit küldetésként kaptunk (illetve vehettünk magunkhoz, tetszés szerint), vagy egyszerűen csak egy beszélgetés során hallhattuk. Ezt persze már próbálgatták korábbi cRPG-k, mint amilyen a Baldurs Gate is volt, de nem akarták, vagy nem tudták olyan komolyan venni, mint a Torment. Mintha a készítők elsődleges és legfontosabb célja nem egy nagy történet elmesélése lett volna, hanem ezer meg ezer kicsié...

Karaktereink mellett a Planescape valami hihetetlen mennyiségű NPC (nem játékos karakter) szöveget tartalmaz, sokszor egy teljesen jelentéktelennek tűnő járókelő is szolgálhat óriási dialógus áradattal nekünk, amiből vagy saját magáról, vagy a világról tudhatunk meg hasznos információkat. A mai RPG-s játékvilág egekbe magasztalja a The Witcher 3 ötletes küldetéseit és jó dialógusait, de én mondom, azok még mindig sehol sincsenek a Planescape Torment kreativitásához és szellemességéhez képest. Nem is beszélve arról, hogy a mai szerepjátékok (igen a Witcher is) meglehetősen butított, rövidített beszédopciókat, sőt általában véve egyszerűsített, "baltával faragott" dialógusokat tartalmaznak, nehogy a sok szöveg megakassza a játékost a játék élvezetében.

Ti is érzitek ebben a paradoxont?

post-138285-0-28686600-1295037376.png

A Planescape ráadásul rajongásig imádott játszani a furcsábbnál-furcsább lehetőségekkel, olyan szövegopciókkal, ami semmilyen más RPG-ben nem állta volna meg a helyét, és ami sokszor hihetetlen végkimenetelt eredményezett egy-egy küldetés vagy beszélgetés során. Ráadásul ha okosak voltunk és a karakterünk is rendelkezett a megfelelő tudással nem sok olyan konfliktus volt, amiből nem tudtuk volna kidumálni magunkat. Ha akartuk nagyon kevés vérontással végigvihettük a játékot.

4. Tetemre hívás

Okés, az ANTIHŐS, mint olyan egy dolog. Abból a Planescape megjelenésekor már volt egy-pár, bár akkor még nem lett belőle nagy divat a videojátékos világban. De hogy a főhősünk egy boncasztalon ébredő, halhatatlan, oszladozó élőholt, aki elveszett szerelmét és emlékeit keresi (többek közt egy mocskos szájú röpködő koponya társaságában)... Ez már sok nem? De még mennyire hogy az, éppen ezért működik olyan jól!

Sok múlik persze az általunk választott dialógus lehetőségeken, de karakterünk jelleme mégis nagyjából körvonalazható: kicsit rágós, kicsit poros, kicsit hullás, kicsit neurotikus és kicsit pesszimista, de hát basszus, halottak vagyunk és nem emlékszünk semmire az előző életünkből, pár zavarba ejtő flashbacket és állítólagos halott kedvesünk fátyolos zagyvaságait kivéve. Mégis milyenek lennénk?

65d8353eba25fb5d2ec3192aa1aa900044b44a8672d674c0a62c5fc30d0c42f1_product_card_screenshot_600.jpg

A Névtelen, azaz mi, a főszereplő fantasztikus kémiával működik együtt a körülötte lévő világgal és társ-karaktereivel. Nem is beszélve róla, hogy a lassan, tökéletesen és kiegyensúlyozottan feltárulkozó rejtély (kik is vagyunk és miért haltunk meg?)  arra sarkallja a játékost, hogy végig nyitott elmével és odafigyeléssel kalandozzon. Névtelen a játéktörténelem egyik legjobb anti-hőse, olyan figura, akit simán Raziel (vagy éppen Kain), Garett, Kratos vagy Joel (The Last of Us) mellé állíthatunk. Semmi klasszikusan heroikus nincsen benne, és sötétsége ellenére is nagyon együtt tudunk érezni vele. Egyedül is elvinné a hátán a játékot, de szerencsére nincs erre szükség, kap segítséget bőven!

image015.jpg

5. Szerelem első látásra. És persze utolsó vérig...

carceri004_1.gif

A következő és egyben utolsó pontunkban a nyilvánvalóról fogunk beszélni. Persze, nem minden a grafika, de azt senki sem tagadhatja, hogy a külcsín mint olyan piszkosul számít! A Planescape pedig tipikusan azon játékok közé tartozik, amit véletlenül sem lehetne összekeverni egy másikkal, amit azonnal felismerünk, bármilyen képet látunk belőle, és ami az első pillanattól fogva az utolsóig egy egységes, koherens és eszméletlenül atmoszferikus képet fest magáról.

Még a játék menüje és a HUD is fantasztikusan fest, a hangokról, szinkronról és zenéről nem is beszélve, ami már szinte csak hab a tortán. A Torment tényleg szerelem első látásra és felejthetetlen játékélmény, amit ha netán kihagytatok annak idején, még mindig nem késő beszerezni! (bár merőben más játék, számomra nagyon hasonló élmény a Sanitarium is...)

torment_23_1.jpg

Ugyanis, ahogy a felvezető szövegben említettem:

A Planescape Torment nemcsak kult-klasszikus, de megreformálta és kitágította a videojátékos szerepjátékok műfaját. Tulajdonképpen mondhatjuk, hogy megmentette azt a végleges elszürküléstől, elsablonosodástól, olyan reformációt hajtott végre, amit mostanában a Witcher 3-nak szoktak tulajdonítani. 

Ráadásul azoknak, akik nem olvasnak perfekt angolul, egy majdnem kifogástalan magyarítás is a rendelkezésükre áll (Google a barátotok!), szóval a nyelv sem lehet kifogás, hogy kihagyjátok ezt a nem mindennapi klasszikust.

Bár nagyon szeretem a BioWare "újkori" szerepjátékait is, a Jade Empire és a KOTOR fantasztikus alkotások, azt viszont nagyon sajnálom, hogy minden egyes új játékukkal mintha egyre messzebb kerülnének a Planescape formulától... Bevállalós és újszerű helyett marad a sablonos és klasszikus, mindegy, hogy a Dragon Age vagy a Mass Effect sorozatokat nézzük. Bár, az Inquisition próbált kicsit visszatérni, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Sokkal jobban örülnék neki, ha a BioWare is visszatérne az egyedülálló történeteket felvonultató szerepjátékokhoz a rétestésztaként nyújtott franchise-ok helyett vagy mellett...

És mi az, amit várunk az utódtól, azaz a Tides of Numenerától? Sokszínű és érdekes karaktereket, egy fantasztikus világot, rengeteg választható szöveg opciót, sok szinkront, sok beszédet és sok-sok-sok mellékküldetést, amik színessé és élővé teszik a játék világát. Ha ehhez még egy jól felépített, fluid és izgalmas harc- és játékrendszer is társul, az szinte már csak hab a tortán. De nemsokára úgyis meglátjátok, ugyanis természetesen kimerítő kritikát fogunk írni a Torment: Tides of Numenera-ról is. 

"Graaaace... you wanna put ME in your inventory?" - Morte

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

Így találkozik a Lego és az asztali szerepjátékok világa

Balázs AttiIa 2017. február 25. 13:00
Így találkozik a Lego és az asztali szerepjátékok világa

Egy ígéretes Lego Ideas projekt, amely segítségével még kockább dolog lehet a szerepjáték.

dungeon_master_lego_hero.png

A Lego Ideas nevű közösségi platformnak számos kiváló Lego-készletet köszönhetünk, és nagyon úgy tűnik, hogy a jövőben is kiváló ötletek valósulhatnak itt meg. Ilyen Ymarilego Dungeon Master nevű szettje is, amely épp a napokban érte el 10 ezer támogatót, aminek köszönhetően hamarosan a Lego döntnökei tüzetesebben is megvizsgálják a tervezetet, hogy kiderüljön, hivatalos készlet válhat-e belőle.

A Dungeon Master tulajdonképpen nem más, mint egy legóból épített moduláris játéktábla, amely fantasy témájú asztali szerepjátékos kalandokhoz nyújthat terepet. Az inspiráció egyértelműen a Dungeons & Dragons szerepjáték volt, maga Dungeon Master elnevezés (magyar nyelvterületen mesélő, kalandmester, KM) is erre utal. Bár a magyar szerepjátékos hagyományban nem túl jellemző, a különböző terepasztalok gyakori kiegészítői a különböző szerepjátékos kampányoknak, használatuk pedig tényleg sokat dobhat a hangulaton. 

Az ötlet egészen zseniális, és kifejezetten örömteli lehet azon kalandozók számára, akik nem riadnak vissza attól, hogy szerepjátékos estjeiket egy kis legózással is súlyosbítsák. Fontos azonban megjegyezni, hogy a 10 ezer támogató önmagában még nem elegendő ahhoz, hogy a készlet ténylegesen megvalósuljon, az áment a Lego szakijainak kell majd kimondani idén májusban. 

 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Tales from the Loop: Fedezzük fel a misztikumot!

Nosfi 2016. december 04. 11:00
Tales from the Loop: Fedezzük fel a misztikumot!

A Stranger Things nagybátyjára megy a kalapozás Kickstarteren.

loop_2.jpg

Egy különleges világ elevenedik most meg szerepjáték formájában, ahol ifjú felfedezőkkel kell érdekes és félelmetes dolgok nyomába erednünk. A Tales from the Loop egy friss kickstarteres szerepjáték, ami mindenképp érdemes a figyelemre. 

Tovább
Megosztás:
1 komment

Stranger Things: Különös RPG napjaink legnépszerűbb sorozatából

Nosfi 2016. október 06. 17:00
Stranger Things: Különös RPG napjaink legnépszerűbb sorozatából

Mi a közös a Jengában, a Stranger Things-ben és a szerepjátékban?

stranger-things-poster_1200_1778_81_s.jpg

Mindent vivő csoda

A Netflix egyre-másra vállal be olyan sorozatötleteket, amik bár első látásra mindenképpen érdekesnek tűnnek, de nem sokan vágnák rá, hogy ebből bizony kasszasiker lesz – aztán ez rendre mégis megtörténik. Női börtön-sztori, erős drámai, és némi leszbi vonallal? Pipa. Alkoholista, káromkodó „szuperhős”-nő, akinek semmilyen látványos képessége nincs? Pipa. Minden idők egyik legnagyobb drogbárójának emberi bemutatása? Pipa. 80-as évekbeli horrorsztori, DnD-ző kiskamaszokra fókuszálva? Szintén pipa. Ráadásul mindegyik olyan jól sikerült, hogy a maga nemében messze az élre tört, és rajongók milliós táborát ragasztotta magához.

A Stranger Things az American Horror Story nyomában azért lett életre hívva, hogy újjáélessze a 80-as évek horror hangulatát, ám a mai fiatalok számára is élvezhető formában – és ez mérföldekkel jobban sikerült neki, mint az elődjének. Mivel a film főhősei egyértelműen a kockák közé tartoznak, és ők maguk is szerepjátékoznak, ezért egyértelmű volt, hogy valaki – hivatalosan, vagy nem hivatalosan, de – ki fog hozzá adni egy szerepjátékot, vagy legalább pár modulnyi kiegészítőt. Bár a világ tökéletesen megjeleníthető mind a Cult, mind a Little Fears világában és rendszerben – sőt, akár a Word of Darkness egyik fő vonalára is rá lehet húzni -, de az azért mégsem ugyanaz. És itt jön a képbe a Dread.

dread_1.jpg

A félelem +3-as jengája

A Dread egy digitális papírra vetett horror-szerepjáték rendszer, amelyhez nemrég készült egy Stranger Things által ihletett játékmodul. Az alapjáték egyik különlegessége, hogy az egyik legfőbb értéket - a félelem faktort - nem számok és kockák reprezentálják, hanem egy Jenga torony. Amennyiben valaki valami kockázatos cselekedetet hajt végre, vagy valami rémisztő történik vele, akkor a mesélő megkéri, hogy vegyen ki egy vagy több elemet a közös Jenga toronyból. Amennyiben a torony összeomlik, akkor a party moráljával is ugyanez történik, és az eddigieknél is szörnyűbb dolgok kezdenek el velük történni. Például elkezdenek szörnyű módon elhalálozni.

A játék másik érdekessége a karakteralkotás. Minden horror játékban fontos hangsúly helyeződik a karakter személyiségére, amik megalkotását nem egy helyen kérdésekkel segítik. Azonban ezek a legritkább esetben segítik elő belehelyezni a karaktert az adott mesébe – amiből igen komoly problémák szoktak adódni, ha a mesélő nincs a helyzet magaslatán, vagy ha a játékos nagyon bele akar erőszakolni egy oda nem illő koncepciót a kalandba. A Dread karakteralkotása abban különleges, hogy itt 13 kérdésre kell válaszolnunk, amelynek egy jelentős része az adott meséhez kapcsolódik. A válaszokból nemcsak a karakterek értékei derülnek ki, hanem az is, hogy miképp illeszkednek bele a történetbe, és még némi alaphangulatot is megadnak az előtörténet kitalálásához.

jenga_1.jpg

Csak tessék, csak tessék

A játék teljes verziója 12 dollárért letölthető innen – ehhez persze nem jár Jenga torony, de a készítők feltételezik, hogy a társaságban valakinek csak van, mivel egy szuper kúl kis cucc. Aki nem szeretne rögtön elmélyülni benne, azoknak a 4 oldalas free to play verzió ingyen is elérhető – de már  a Stranger Things alapján készült kalandmodul is elérhető. Természetesen nem másolták le a történetet, sokkal inkább a hangulati elemeket, és némi világmechanikát emeltek át a máris legendássá vált sorozatból. A visszajelzések alapján igen jól sikerült.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Inheritance – egy nagyon furcsa kezdeményezés

Nosfi 2016. szeptember 22. 19:00
Inheritance – egy nagyon furcsa kezdeményezés

Kiadtak egy papír alapú LARP-RPG hibridet, amelyben egyetlen, pár órás mese szerepel - mégis viszik, mint a cukrot.

inheritancerpg.png

Hosszú évek munkája

Luke Crane, a Burning Wheel szerepjáték atyja gondolt egyet, és kitalált egy állati jó kis sztorit a viking korban, amiben dráma, intrika, feszültség, titkok és harciasság egyaránt szerepel – ezt elnevezte Inheritance-nek. Több évig csiszolgatta, számtalanszor lejátszotta és lejátszatta, és annyira sok pozitív visszajelzés érkezett, hogy úgy gondolta, ideje ezt a nagyközönség elé tárni. Jobb esetben így születnek a hivatalos kalandmodulok a legtöbb szerepjátékhoz (rosszabb esetben jó pénzért egy-két ember alaposan kidolgoz egyet, amiből aztán pont az az apróság hiányzik, ami kiemeli a „jó mesék” sokaságából). Ám Luke úgy gondolta, hogy a meséjéhez egyik rendszer sem kínál teljesen kielégítő megoldást (kezdetben a Burning Wheelt használta), így alkotott hozzá egy saját, nem túl bonyolult, ám mégis hangulatos rendszert. Világot nem kellett hozzá alkotni, hiszen teljes egészében a régi idők északi kultúrájában (dán, svéd, norvég) játszódik, és az alkotók ebből a korból merítették a saját készítésű grafikáik ihletét is.

Maga a játék azonban nem követi sem a papír alapú szerepjátékok, sem Live-ok, sem a LARP-ok (Live Action Role Play) szabályait, hanem sajátosan ötvözi őket. Nem kell hozzá beöltözni, nem kell hozzá sem ceruza, sem íróeszköz, azonban kell hozzá egy nyolclapos, korabeli rúnákra épülő kártyapakli, és a cselekedetek nagy részét élőben el kell játszani - a mesélő lényegében a jelenetek átvezetésében és felvezetésében játszik szerepet. A sztori (ami egy örökösödési folyamatról, és két család konfliktusáról szól) a rengeteg végkifejlet és mellékszál miatt szerepenként egyszer újrajátszható, és elviekben kellően addiktív ahhoz, hogy a játékosok sokszor meg is akarják ezt tenni.

Kickstarter: A gyerek megszületik

Az alkotók (Luke és Jordan Worley) ügy döntöttek, hogy elengedik a gyerekük kezét, és kipróbálják, hogy mennyire életképes a legnagyobb közösségi finanszírozási honlapon, a Kickstarteren. Az eredmény sokak számára meglepő volt: még 11 nap van a kampányból, és máris több mint 40 ezer dollár gyűlt össze a gyermek „felnevelésére”, noha a kezdő cél egy híján 10.000 dollár volt. A nyomtatható verzió 25 dollárba kerül, 65 dollárba a postázott, minőségileg kinyomtatott opció, amiben benne van a végakarat, a mese, a „karakterlapok”, a kártyák, és minden egyéb kellék, ami a játékhoz kellett. 90 dollárért kapunk hozzákülönböző rúnázott batyukat és egy nagyobb táskát is. 600 dollárért pedig a Wyrmwood által gyártott, limitált kiadású, különösen szép fagyártmányt kapunk mindenből, ami lehetséges. A szállítást augusztus-szeptemberre ígérik csak, még a print&play verzióból is.

inheritance2.png

Bajos pontok

A kérdés, hogy mennyire ér meg egyetlen remek történet 65 dollárt, és hogy lesz-e olyan alkalom, amikor lejátszhatjuk azt. Ugyanis a történet csak és kizárólag 10 emberrel működik (9 játékos, 1 mesélő), ráadásul nem tart tovább 3 óránál, amit a hardcore játékosok kedvét alapvetően elveheti még a kipróbálásától is. A szervezők szerint az Inheritance-et sokszor bevetették fesztiválokon is, ahol remekül bevált, és a hozzászólások szerint a LARP világába való  bevezetőnek keresve se találni jobbat - ám a kétségeink attól még megmaradnak. Ráadásul annyi remek játék és ötlet kering a világhálón… Ám valahol épp ezért elgondoltató, hogy ebből egyért hajlandóak voltak a világháló lakói eddig több mint 40 ezer dollárt összekalapozni - így talán nekünk is megérhet egy próbát. Arról nem is beszélve, hogy Crane a Burning Wheellel már bizonyított.

 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Végre itt a feminista RPG gyűjtemény – Nem csak feministáknak!

Nosfi 2016. június 20. 14:05
Végre itt a feminista RPG gyűjtemény – Nem csak feministáknak!

Nőből is megárt a sok?

code-of-princess-teaser-2.jpg

Milyen lehet a nőknek átélni a kizárólag rájuk nehezedő problémákat, illetve hogy lehet ezeket hatékonyan kezelni? Némi szórakozás mellett ezekre a kérdésekre segít választ adni a nemrégiben kiadott feminista RPG gyűjtemény.

Túlzottan elterjedt tévhit, hogy a szerepjáték fiús hobbi, pedig ez egyre inkább nem igaz. Főleg a fiatalabb generációban már legalább annyian vannak a "gyengébbik nemből", mint az ellenkezőből, és egyre több kiadvány épül a nőkre, mint meghatározó játékosbázisra - ezekből emeltünk ki most egyet.

A viccen túl - avagy miért is írtuk ezt a cikket?

A szerepjátékos baráti körünknek számos célpontja van, amin a végletekig élezheti kissé szadista nyelvét, és alkothat kárukra néha igencsak elborult humorbonbonokat - az egyik ilyen csoport az ultrafeministák, vagy ahogy mi nevezzük őket, a feminácik. Ezen tréfák egyike, hogy megnézzük, számukra mi számít nemi erőszaknak, és összeszámoljuk hogy az éppen aktuális játékülésen hányszor erőszakoltuk meg a jelen lévő nőket (már az nemi erőszaknak számít, ha fél méteren belül hallhatóan beszívod a levegőt egy nő körül, mindegy hogy az előzőleg beleegyezett-e ebbe, vagy sem). De ez csak a felszín, és van, amit nem lehet poénnal elütni.

Félreértés ne essék, távolról sem vagyunk hímsoviniszta falloszhuszárok, sőt nagyon is komolyan kezeljük a nemi különbségek hátrányos megkülönböztetését a szerepjáték területén belül és azon kívül egyaránt. Rendszeresen előjön, hogy milyen karakterlehetőségei vannak egy női karakternek egy nem fantasy középkori világban anélkül, hogy minden női játékos special snowflake-et, vagy férfit hozna. Ebből jött az, hogy az egyik alkalommal azt ajánlották a lányok, hogy mindenki hozzon női karaktert a fenti megkötéssel. A játék sokkal tanulságosabb lett, mint azt először gondoltuk: a férfiak rengeteg mindenbe nem gondoltak bele, a hölgyekben pedig fel sem merült, hogy mikre nem gondolnak - vagy mire miként gondolnak- az urak. Ezért úgy érzem, hogy a címben szereplő gyűjtemény nemcsak remek szórakozást ígér, hanem némileg közelebb hozhatja egymáshoz az egymástól még mindig fényévekre lévő két nemet.

feminist1_5.jpg

Mi van a gyűjteményben?

A Feminism: A Nano-Game Anthology című játékgyűjteményt 11 különböző országban élő szerzők hozták össze, és négy viszonylag ismert, feministának is mondható személy szerkesztette (Misha Bushyager, Lizzie Stark, Anna Westerling, Shuo Meng). A játékokban a közös, hogy 3-5 személy kell a lejátszásukhoz a mesélőn kívül (ami nem mindig szükséges, hiszen pár nem szerepjáték is belekerült), és hogy nem tartanak tovább egy óránál - de persze akár egész estésre is lehet venni egy-egy alkalmat, ha szeretnénk komolyabban kibontani egy problémát, helyzetet.

feminist_2.jpg

Az ismertetett 34 játék természetesen számtalan szituáció megélésre kínál lehetőséget, a könyv segítségképpen külön fejezetekbe szedi az egy témára épülő játékokat. A Love vonalban lehet bajos randikat játszani, megélni egy epikus szerelmi történetet, vagy leszbi boszikkal csókot lopni a kiszemelt (néha hetero) célpontoktól. A média fejezetben leírtakkal összeszedhetjük, hogy milyen sztereotip szerepekben tűnnek fel általában nők, vagy hogy mit gondolnának rólunk a jövőben, ha csak szappanoperák maradnának fenn a korunkból. De tárgyiasíthatjuk a női testrészeket, megszemélyesíthetünk pakisztáni nőket, vagy vitatkozhatunk a szexről különböző korosztályba tartozó nőkként.

Vannak nagyon komoly játékok is, amelyekhez nem a parti mókamesterét kell meghívni játszani. Az utcai erőszakot megélhetjük szemlélőként, és úgy is, mint egy áldozat barátai. Találkozhatunk az áldozathibáztatás tipikus (néha egyenesen jogi) példáival, átélhetjük, hogy milyen ha egy hímsoviniszta bráner a főnökünk - vagy épp az utasok egy része, akit kiszolgálunk.  Megtapasztalhatjuk milyen az első női elnöknek (és bizalmasainak) lenni, mekkora intrikák folynak egy műköröm szalonban, vagy hogy miként néz ki egy popdíva élete. Igazán kemény falatoknak pedig van a háborúban szolgáló női alakulatok kérdése, a nemi erőszak határvonalai, egy iskolai lövöldözés végigélése és átlényegülve dönthetünk az abortusz kérdéséről is.

Ha ezeknek csak a felét kelő átéléssel végigjátsszuk, akkor valószínűleg sokkal jobban fogjuk ismerni a női lelket, mint eddig- akkor is, ha történetesen nők vagyunk. Mindez nem kerül többe 10 dollárnál elektronikus formában, vízjeles PDF-ként.

4.jpg

Megosztás:
Szólj hozzá!

Megvan a Dungeons & Dragons-mozi rendezője

Balázs AttiIa 2016. május 14. 12:54
Megvan a Dungeons & Dragons-mozi rendezője

Nem vagyunk elragadtatva.

dungeons-and-dragons.jpg

Még tavaly nyáron röppent fel a hír, miszerint minden idők legnépszerűbb asztali szerepjátéka, a Dungeons & Dragons új mozifilmes feldolgozást kap. Azóta szép lassan cseperegtek az infók, kiderült például, hogy a film hangulatában a Galaxis őrzőire szeretne hajazni, és sem titok, hogy több filmben gondolkodnak az alkotók.

A D&D-mozi alakulása továbbra is jól halad, és végre egy egészen konkrét fejleményről is beszámolhatunk, ugyanis úgy tűnik, megvan a film rendezője. A Variety a minap arról számolt be, hogy Rob Letterman fog a Dungeons & Dragons-mozi rendezői székébe ülni.

Letterman legutóbb a Libabőr című filmet dirigálta, de az ő nevéhez kötődik többek között a Cápamese, a Szörnyek az Űrlények ellen és a borzasztóan sikerült Gulliver utazásai is. Letterman állítólag nagyon keményen lobbizott azért, hogy megkapja a filmet, de legutóbbi prezentációjával sikerült meggyőznie a Warner Bros. fejeseit, hogy nála jó kezekben lesz a franchise első filmje. Nekünk azért vannak kétségeink...

A Dungeons & Dragons 5. kiadásáról itt írtunk.

Megosztás:
4 komment
süti beállítások módosítása