E3 2017 | Microsoft/Xbox konferencia

Balázs AttiIa 2017. június 12. 23:10
E3 2017 | Microsoft/Xbox konferencia

A redmondiak is bevették Los Angelest, de a skorpióval való ijesztegetéstől se tudtunk hátast dobni.

Tovább robog az E3, ahol a videojátékos óriások közül a Microsoft is megmutatta, hogyan látja a jövőt. A felturbózott Xbox leleplezése mellett természetesen kaptunk jó néhány előzetest is, a mosolyunk mégsem túl őszinte…

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Scottу 2017. május 31. 10:15
Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Ez lehet végre az a Sonic játék, amire már évtizedek óta vártunk.

Ahogy a New Nintendo 2DS XL esetében is történt, a legújabb Sonic játék, a Sonic Mania is inkább felhagy a harmadik dimenzió hajszolásával, hogy visszatérjen klasszikus gyökereihez. Az augusztus 15-én megjelenő játék

mindösszesen 20 dollárt kóstál,

amelyet már elő is lehet rendelni Steamen és Xboxon, de később PS4-re és Nintendo Switch-re is egy időben meg fog jelenni a Sonic-sorozat legújabb, nosztalgikus változata. S ha mindezen jó hír nem lenne önmagában elég, még egy pazar trailert is kaptunk ráadásként:

Megosztás:
Szólj hozzá!

Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
24 komment

Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 11. 11:30
Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Mimikri? Hibrid? Klón? Vagy egy új standard az FPS műfajában?

Megjegyzés: Ha csak a játék tesztje érdekel, ugord át az első történeti részt és kezd a cikk második fejezetével.

A Prey sorsa igencsak izgalmas. Nagyon röviden felvázolom miről van szó: A játékot eredetileg 1995-ben jelentették be, azaz pontosan 22 évvel ezelőtt. A készítők a 3D Realms volt, az a csapat, akik többek között a Duke Nukem 3D-ért feleltek. A játék 97-ben és 98-ban többször újra előkerült, úgy tűnt a sok éves fejlesztés nemsokára meghozza a gyümölcsét...  

Már ekkor az innovatív portál-technológiával és játékmenettel reklámozták a játékot, amit végül a később 2006-ban megjelent Prey alkalmazott is, de igazából a Portal 1 és 2 vitt tökélyre.

Szóval 2006-ban megjelent a Prey, de akkor már 11 éve készült. Jobban mondva egy olyan állapotban járt a játék, amit az angol nyelvben „development-hell”-ként szoktak aposztrofálni, azaz hol készült, hol nem, fejlesztők és kiadók jöttek-mentek és a végeredmény (a portál rendszeren kívül) végül teljesen más lett, mint aminek indult. (nem is beszélve arról, hogy ez idő alatt évekig úgy tűnt, végleg megszűnt a játék fejlesztése.)

A 2006-os Prey jó játék volt. Szép volt, a története is megfelelt a követelményeknek, élvezetes lövölde lett és valóban elég jól alkalmazta a portál technológiát és a gravitációval való kreatív játszadozást, de talán túl sok idő telt el, talán más okból, de a nagy siker elmaradt. A Prey egy kult-klasszikus játék lett, amit a játékosok és kritikusok is szerettek mégsem lett belőle IGAZI alapvetés...

A nagy siker tehát elmaradt, de a Bethesda mégis adott egy esélyt a játéknak, így elkezdték a Prey 2 fejlesztését, mi pedig megkaphattuk minden idők egyik legjobb trailerét amit valaha videojátékhoz készítettek:


Ezután hosszas csend következett és bár sokan nem tudják, a játék fejlesztése sokáig stabilan és gyorsan haladt, de újra beütött a fejlesztés pokla és végül zárolták, majd teljesen eltörölték a projektet. Hogy ennek mi volt pontosan az oka, az máig kérdéses…

A youtube-on fellelhető valódi gameplay videókban jól látszik, hogy a játék abszolút működőképes volt, sőt fantasztikusan nézett ki, máig sok mindent megadnék érte, ha csak ezt a verzióját kipróbálhatnám… de valamiért a játék mégis piros lapot kapott és a fejlesztés végérvényesen megszűnt. Eztán megint hosszas csend következett...

Majd bejelentették a Prey teljes rebootját, azaz tökéletes újrakezdését, elhagyva mindent, a néven kívül és most, 2017 májusában a Dishonored készítői elénk tették a „nagy csodát”. De tényleg olyan nagy csoda, amit kaptunk?

AKKOR MOST MI IS PONTOSAN A PREY?

Leszögezném, hogy ha valakinél igazán jó helyen van a Prey cím, az tutira az Arkane Studios, vagyis a Dishonored játékok (és az Arx Fatalis) készítői. Náluk jobb helyen csak az Irrational Games-nél lenne, de Ken Levine-ék már egészen más fákba vágják a fejszéjüket mostanság és aki kicsit is ismeri az Arkane történetét tudhatja azt is, hogy amúgy is közösek a gyökerek, méghozzá név szerint a System Shock 1 és 2, a Thief-széria, majd a Bioshock.

Ezek a nagy nevek adtak táptalajt a játéknak, amit ma Prey-nek nevezünk és ami szinte semmit nem vett át a kult-klasszikus előzményétől és névrokonától. Mi persze örülünk ennek, a Bio- és System Shock játékok, valamint az eredeti Thief széria máig mind egyedülállóak a maguk nemében és ismerjük a mondást is, miszerint „jótól lopni nem bűn…” - már persze, ha tudod jól csinálni! 

A kérdés számunkra igazából nem is az volt, hogy jó játék lesz-e a Prey avagy sem, inkább az, hogy meg tud-e állni majd a saját lábán, vagy esetleg megreked a fentebb említett címek árnyékában?

A Prey egésze egy óriási űrállomáson fog játszódni, ami inkább tűnik egy a főként a 20-as években dívó art-déco, valamint a 60-as évek nagypolgári „Mad Man” stílusát idéző luxus szállodának, mint valódi űrállomásnak, ám a külcsín ne tévesszen meg senkit, egy rendkívül szigorúan őrzött tudományos kutatóbázisról beszélünk. Aki szereti a sci-fit, pontosan tudja, mi szokott történni a szigorúan őrzött kutatóállomásokkal… hát na-ná, hogy beüt a krach, valaki olyat tesz, mit nem kellene, egyesek istent játszanának, káoszba süllyed az egész, minden elromlik, jön a pánik, meg az őrület és a rettegés. Ez most sem lesz másképp és mi

a Prey-jel kicsit egyszerre fogjuk újraélni a Half Life első részének hangulatát és a teljes Bioshock életérzést.

Hisz kutatók vagyunk, akik egy kísérlet során idegen invázióval szembesülnek, de ismeretlen okokból kifolyólag enyhe amnéziánk is van, ezért fogalmunk sincs, pontosan mi történt az állomáson és hogy uralt el mindent a káosz…

A történet kezdetéről könnyen beszélhetünk tulajdonképpen spoiler-mentesen, hisz már a korai trailerek lelőtték az első csavart. Semmi sem valódi! Ellenfeleink bögrévé, székké, bourbon-ös üveggé változnak az életed pedig hazugsággá, hisz az egész egy szimuláció, amit egyoldalú üvegek holo-képei mögött tudósok tanulmányoznak.

Vagy inkább…

Te magad?

A Prey alternatív világképében John F. Kennedy nem halt meg egy merényletben és az amerikai kormány éveken keresztül szinte minden pénzét az űrkutatásba öli. Az oroszokkal vívott űrverseny végül nem űrháborúba, helyette inkább űrbékébe torkollik, minek eredményeképp a két nagyhatalom együttes erejéből felépül a Talos 1, a történelem első gravitációt is szimulálni tudó luxus kutatóállomása.

A nagyközönségnek szánt gyönyörű díszletek és pompás szobrok mögött azonban sötét titok lappang, a Hold körül lebegő Talos 1-es állomáson ugyanis olyan idegen létformákat kezdenek tanulmányozni, aminek létezéséről a nyilvánosságnak fogalma sincs. Nagy szemű, szürke vagy kis zöld emberkék helyett ezek a lények inkább hasonlítanak a füst, kátrány és árnyék földöntúli keverékéhez, távol állnak minden rémképtől, amit az ember valaha is megálmodott. Ráadásul az alakváltó borzalmak képesek befolyásolni az ember legféltettebb kincsét az elmét és így talán a lelkét is...

Az állomáson nyert titkos adatok segítségével a kutatók kifejlesztenek egy élethosszabbító és az emberi készségeket feljavító eszközt, a neuromodokat, amik a valaha élt legnagyobb tudósok és atléták legelőnyösebb képességeit hivatottak átadni a használójának. Nemsokára azonban az idegenek képességeit is megpróbálják asszimilálni a neuromodok segítségével, az ebbéli tesztek elsődleges alanya pedig nem más, mint Mi magunk. A szernek természetesen nem várt hatásai lesznek… (Plasmidok? Valaki?) 

Hősünk Morgan Yu, a Yu tudós-család sarja saját panorámás luxusszobájában ébred, de az elejétől fogva érzi, hogy valami nincs rendben. Ez már megtörtént… csak kicsit máshogy…

A valóság első arca nem sokáig rejtőzködik előlünk és hamar rájövünk, hogy az emlékeinkbe csúnya szakadékokat vájtak a kísérletek. Az idegenek uralta állomásban nem csak a katasztrófa okait, de saját kilétünk morzsáit is fel kell majd kutatnunk!

A Prey egy FPS, az FPS játékokban pedig általában fontos a harc. Itt is az, de kicsit azért összetettebb a helyzet: a harc ugyanis nehéz és nehézkes, de szándékosan és jó okkal az. Egyrészt a történet is megköveteli, hogy a játék első felében óvatosak legyünk, sőt rettegjünk, de később se érezzük soha biztonságban magunkat (tudósok vagyunk, nem katonák!), másrészt a Prey példaértékűen van balanszírozva és hamar egy nagyon fontos válaszút elé fogunk kerülni:

Harcosok akarunk lenni, vagy taktikus, ügyes elkerülők, esetleg főként pszi-képességet alkalmazók, két lábon járó golyószórók, technikusok vagy nindzsaszerű lopakodók? Esetleg mindezek hibrid keveréke?

A skill pontokat neuro-fecskendők (neuromods) formájában kapjuk, azok elosztása pedig nagyban meghatározza a karakterünk és a játékmenet lényegét. Ez kicsit hasonló a Dishonored rendszeréhez, minél többet találunk ezekből, annál több skillpontot oszthatunk el, ám itt semmi nem fogja előre jelezni ezek merre vannak, így a felfedezés létfontosságú elem lesz. Ráadásul ezekből nem lesz túl sok, ezért nagyon csínján kell bánnunk velük és ebben áll a Prey intelligenciája!

Ha ugyanis mondjuk harcosok akarunk lenni, szépen lassan terminátort faraghatunk magunkból, akkor azonban nem fog elég pontunk maradni hacker, mechanista, lopakodó vagy pszi-képességek feloldásához. Ez ilyen egyszerű és egyben persze nagyon is bonyolult. Igazán kiegyensúlyozott karaktert nem fogunk tudni létrehozni (vagy csak többszöri végigjátszás után találjuk meg az ehhez legtökéletesebb receptet) így nagyjából a játék felére el kell döntenünk, milyen stílusban akarunk játszani, de szerencsére addigra valószínűleg az már ki is alakul magától. Én speciel a lopakodó orgyilkos stílust részesítettem előnyben, némi hackeléssel és mechnaista képességekkel karöltve, de nem tagadom néha majdnem elcsábultam a sokkal pusztítóbb, sötét oldal irányába… (a pszi képességeket jómagam minimumon tartottam, de egy-kettő választottat ezek közül viszont folyamatosan alkalmaztam.)

A fejlődés nem alibi, hanem valóban nagyon hasznos, sokszor ténylegesen a túlélésünk múlik rajta és a képességek ráadásul javarészt bitang jók, így többször kerülhetünk komoly dilemmába, hogy merre is osszuk el az értékes neuro-pontjainkat. Sőt, az igazat megvallva talán egy feltűnően gyenge vagy felesleges képességgel sem találkoztam, ami nagyon ritka a hasonló stílusú játékoknál. Fegyverből egyébként kevés lesz, egy átlagos FPS-hez mérten pedig nagyon kevés de szerencsére környezetünket is felhasználhatjuk fegyverként, és persze a fentebb említett pszi erők között is van nem egy-kettő igazán agresszív darab.

A fegyverek és képességek kombinálása példaértékűen nagyfokú kreativitásnak ad teret

ezt a készítők már tökélyre vitték a Dishonored első két részében (a másodikról mi is írtunk), így ez nem is annyira meglepő, ám ebben a környezetben mégis üdítő elem.

A Prey a „játsz, ahogy Te szeretnél” módszer mellett még valamit nagyon jól csinál, ez pedig a pálya design. Nagyon rég láttam ennyire összetett és egymásra épülő, mégis logikus pályákat, amik között bizonyos megkötésekkel (amit a történet során oldhatunk fel), de nagyjából teljesen szabadon mászkálhatunk. A Prey már majdnem sandbox, körülbelül olyan szinten, mint a Dark Soul első része volt. Ha korán rossz helyre keveredsz, a játék csak azzal büntet, hogy olyan dologgal szembesülsz, amihez még nagyon gyenge és kevés vagy, de nem zár mindent ajtók mögé. Zárt ajtó mégis nagyon sok lesz és ez a Prey egyik legfantasztikusabb aspektusa.

A játék elsődleges jelszava ugyanis a „felfedezés”. Mert a hatalmas űrállomás bizony irdatlan mennyiségű titkot, zárt ajtót, mellékutat, rejtett szobát, szellőzőjáratot, szóval hihetetlenül sok felfedezni valót rejt.

Aki a lineráris játékokat szereti, egyszerű és egyirányú küldetésekkel, nagyon hamar el fog veszi a Prey szabad és kutatásra, keresésre optimalizált rendszerében. És mondjuk a Fallout-sorozattal ellentétben, a Preyben semmi sem szemét, így mindent érdemes felkutatni. Még a félig rohadt banánhéj is hasznos, mert hősünk mindent képes újrahasznosítani, mindenből képes egy végletekig leegyszerűsített, mégis élvezetes crafting rendszerrel a túlélésünkhöz elengedhetetlen dolog alkotni.

Külön meg kell említenem egyik legfontosabb fegyverünket és egyben eszközünket, a hely és a kor svájci bicskáját, a GLOO gun-t, ami nemcsak hogy képes ragadós, könnyen kötő anyagával lebénítani az ellenfeleket, de segítségével elektromos szivárgásokat, elszabadult tüzeket fékezhetünk meg, elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk (mint egy hidat vagy lépcsőt építve a fegyverrel!) vagy akár fedezéket építhetünk magunknak. Az első hallásra szinte már bugyutának tűnő fegyver egyébként tökéletesen működőképes, és illik is a 60-as évek hangulatával átitatott scifi miliőbe. 

A játékot már-már túl sokszor reklámozták a mimic képességgel, aminek segítségével akár mi is tárgyakká alakulhatunk. Féltem tőle, mert kicsit gyermetegnek találtam, hogy wcpapír gurigaként szökjek meg az ellenfelek elől (mert hogy ez amúgy megtörtént velem...) de szerencsére a készítők ezt a képességet sem tették kötelezővé vagy létfontosságúvá, ennek ellenében azonban nagyon hasznos tud lenni, hogy olyan helyekre is eljussunk, ahová teljes emberi anyagi formánkban nem tudnánk. Szóval jó marketing eszköz volt, de nem tolták túl  a srácok, amiért végtelenül hálás vagyok! 

A játék mindeközben folyamatosan pattanásig feszített, története a legszebb Philip K. Dick-i hagyományokat követi. Még könnyebb fokozaton is fenyegetve leszünk és a játék nem átall újra és újrapozicionálni, feléleszteni ellenfeleket, hogy ha egy régen már kipucolt helyen járunk, akkor se érezzük magunkat biztonságban. A fantomok, a rémálmok, a mimikek, a telepaták vagy technopaták mind olyan ellenfelek, akik kíméletlenek és alkalmazkodó képesek. Első blikkre talán kevésnek tűnik, hogy a játékban 6-7 féle ellenfél van mindössze, de egyáltalán nem fogjuk szegényesnek érezni, miközben mindegyiket próbáljuk minél jobban kiimserni, gyengéiket és erősségüket felfedni, de leginkább szimplán túlélni az ellenükben.

Mindeközben a kevés túlélővel történő társas interakciók, valamint a narratíva egésze is folyamatosan növeli a feszültséget. Az itt látható képen például a szoba majd minden tárgyára egy ragadós cédulával azt írták, hogy „nem alakváltó!”. Magyarán lassan végigjárva csak ki kell szúrnunk azt, amin nincs efféle cetli és már meg is van a mimik nem de?

De várjunk csak… az idegenek miért ne tudnának cetlivé változni?

A Talos 1 legénysége kétségbeesetten próbálta meg felvenni a harcot az idegen fenyegetéssel de ez a harc már rég elveszett. A legénység és a hajó pont ugyanarra a sorsra jutott, mint a Bioshock Rapture-je, így a játék nagyjából ugyanazt a mondanivalót is hordozza magában, mint amit szellemi elődje hordozott: aki istent játszik, pokolra kárhoztatja önmagát és környezetét. Aki pedig szörnyekkel hadakozik, könnyedén Ő maga is szörnyé válhat…

Szinte már közhelyes nem? De a Prey mégis mesterien építi bele ezen filozófiákat a cselekménybe és narratívája egészébe, ráadásul mindezt Philip K. Dick-et és John Carpenter The Thing-jét idéző paranoid hangulattal önti nyakon.

Minden egyes e-mail, amit elolvasunk, feliratok a falon vagy éppen holtak levelezései, egy az állomáson játszott szerepjáték karakterlapjai, vagy éppen a mosdó üvegére karcolt üzenet, mind-mind egy sokszor elmesélt történet apró darabkái az ész nélküli fejlődés veszélyeiről, a kapzsiságról és a határtalan tudásvágyról.

A nap közelébe repülő Ikarosz, a mindent arannyá változtató Midász király, a tudásért egy népet megnyomorító Gilgames vagy éppen Andrew Ryan története ez...

A játék közben csendben és alig láthatóan tiszteleg a nagyok előtt. Visszaköszön az örökérvényű kód a Bioshock-ból (ami még a System Shock első részétől eredeztethető), Sander Choen zenés mészárszéke is kap egy homage-t, lesznek itt Dishonored elemek, konkrét jelenetek, hangulatok és szellemképek olyan játékóriásokból, amik inspirálták a Preyt, sőt bábaként segédkeztek a születésénél.

A játék nem tökéletesen kiegyensúlyozott, vannak apró hibái, de egy dolog kérdésen felül áll: Szív, lélek és tudás is van benne. Intelligens és mégis szentimentális játék.

Sajnos azonban a Prey sem tökéletes, pedig nagyon közel állt hozzá, hogy olyan óriási klasszikus váljon belőle, mint a System Shock 2 vagy sokkal inkább a Bioshock és a Dishonored első része voltak. Fájóan közel… mégis, pár apró szépséghiba igencsak romboló hatással van a teljes élményre.

A pályák fantasztikusak, de néhol feleslegesen nagyok. Túl sok az indokolatlanul nagy tér, ami a terület sokszori átjárásakor fárasztó tud lenni. Ha nem lenne annyi backtracking, ezzel semmi gond nem lenne. A Bioshock mesterien alkalmazta úgy a szűkös tereket, hogy mindvégig az az érzésed volt, hogy egy hatalmas vízalatti városban vagy. Az űrállomás nem tűnt nagyobbnak az óriási terektől csak kissé üresebbnek. De ez egy kis, ízlésbeli probléma.

A játék vét ennél nagyobbat is, mégpedig a hackelés minijátékkal, aminél rosszabb, fanáziátlanabb (és hackelés-idegenebb) megoldással még sohasem találkoztam. (ez egy olyan karakternél, mint az enyém, aki sokat ad a hackelésre nagyon nagy gond volt.)

A hackelés egy bugyuta ügyességi játék aminek sem irányításában, sem hangulatában meg sem próbálja visszaadni a tevékenységet, amit bemutatni hivatott. Ennél még a Bioshock sokak által utált csővezeték puzzle-ja is sokkal jobb, izgalmasabb és értelmesebb volt… Ez persze csak olyan karaktereknek fontos, akik alkalmazzák is a hackelést, de nekik viszont szörnyen fusztráló és romboló hatású a teljes játékélményt nézve.

Negatívumnak nevezném még a mellékküldetések kaotikusságát. Az jó, hogy vannak és hogy sok van belőlük, de néha túlságosan is kevés infót kapunk róluk, ezért sokszor érezhetjük úgy, hogy csak azért kell megcsinálnunk őket, hogy egy újabb pipa kerüljön a küldetés listánkra és ritkán érezzük, hogy ténylegesen fel akarjuk fedezni a titkokat, amiket magukban rejtenek. 

A viszonylagosan aprónak nevezhető hibákon kívül a játék szinte tökéletes! Akit elragad a hangulata, szeret felfedezni, pepecselni, új és új utakat kipróbálni, kutakodni és nyomozni, egyszerűen imádni fogja. A kifogástalan történet és fantasztikus miliő pedig már csak hab a tortán.

Nem, a Prey nem egy új Bioshock, nem is „Bioshock az űrben”, ahogy a marketing sok helyütt nevezte, de nem is kell, hogy az legyen. Hasonlítgatunk, mert a játék nagyon sokszor egyértelműen merít a készítőkre inspiráló hatással bíró játékokból, de ki kell hogy mondjuk: sikerült végül áttörnie azt a vaskos falat, ami az eredetiségét fedné el.

Nem annyira friss és egyedi, mint az Arkane csapat első nagy dobása, a Dishonored volt, de mégis ez az eddigi legpolírozottabb, legtisztább, legkészebb és legmesteribb játékuk. Egy ilyen gondossággal, alapossággal és odafigyeléssel készülő PREY 2 korszakalkotó is lehet!

A cikk elején feltett kérdésre a válaszunk egy boldog IGEN! - a Prey megállja a helyét önálló címként és bizonyos szempontból egy új standardot állít fel az FPS akció-szerepjátékok zsánerében! 

Jöhet a New Game+! 

prey.pngVarga Bálint Bánk

Megosztás:
8 komment

A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 06. 18:30
A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Megnéztük, milyen a vendégszeretet manapság Sátánéknál…

Az Outlast 2 tesztelése alatt ébredtem rá, hogy azt hiszem, engem már semmi sem tud igazán megijeszteni egy videojátékban (a mikrotranzakciókon, fegyver skineken és „ölj meg 10 csatornapatkányt” típusú küldetéseken kívül persze…) illetve… na jó, volt pár jump-scare, amitől bennem is megállt az ütő egy pillanatra és a játék példaértékűen magas fokon tartja a feszültséget elejétől a végéig, de az igazat megvallva, azt hiszem a Silent Hill első része valamint a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly óta nem tudtam igazán rezelni horror játékon. Úgy őszintén, velőt rázóan, borzongatóan, libabőrösen.

Pedig próbálkoztam bőséggel, azóta is keresem ezt az „élményt”. Az Amnesia például félelmetes volt, de Én nem tudtam sikonyálni tőle, a Machine for Pigs története eléggé beteg és borzongató lett, szerettem (jobban mint az elődöt) de elmaradt a libabőr, a Resident Evil 7-et imádtam, de csak néha ment fel tőle a pulzusom, az Alan Wake fantasztikus, de inkább thriller, mint hogy horror lenne, a Layers of Fear-en nevetgéltem rettegés helyett, az Amongs the Sleep témája őrült jó, de valahogy súlytalanul puffant és még sorolhatnám sokáig… (a Silent Hills pedig sohasem készült el ugye…)

Félreértés ne essék, a horrorjátékok műfaja magasan szárnyal és jobbnál-jobb címek látnak napvilágot évről-évre, emlékezzünk csak a SOMA-ra, az Alien Isolationra, a fentebb már említett Resi' VII-re, vagy az olyan hibrid horrorokra, mint a Bloodborne vagy a Darkest Dungeon. Valószínűleg az én inger küszöböm hízott meg nagyon az évek során, illetve az is lehet, hogy valamit a kora 2000-es évek óta rosszul csinálnak a horror-szakik, de mintha eltolódott volna a súlypont vagy kicsit elveszett volna a varázs… Van még egyáltalán újdonság és igazi misztikum ebben a műfajban? Nos, ennek is utána fogok járni a cikkemben, de közben annak is eleget teszek, amiért itt vagy, kedves olvasó, vagyis kielemzem az Outlast 2. részét, ami a keserédes felvezetőm ellenére is tetszett nekem, sőt, bevallom készséggel, ha nem lett volna pár hónapja a Resident Evil 7, sokkal jobb véleménnyel lettem volna róla, mint amit végül hallani fogtok tőlem. Eme két játék (valamint az Alien Isolation és a CoC:Dark Corners of the Earth) mostoha kapcsolatára kicsit részletesebben ki fogok térni, azt hiszem…

Csókolom! Van errefelé valami CBA?

„Az Úr nem hallja a holt ember szavát!”

Az Outlast 2 elhagyja az első rész elmegyógyintézet környezetét és helyette egy másik, de talán egy kissé ritkábban használt klisét kap elő a klisétarsolyból. (azért ne feledjük, a klisé, akkor is klisé, emberek!)

Dühöngő, szadista elmebetegek helyett most vallási fanatikus, dühöngő, szadista elmebetegek fognak vadászni ránk,

a környezet pedig egy sokkal tágasabb, nyíltabb helyszínt választ magának, mint a szűkös folyosó-labirintusok és koszos vécék végeláthatatlan sora.

Nincs ebben semmi félelmetes, az Én hátsó kertem rosszabb. Na jó, a döglött tehenet kivéve…

Ezúttal vidékre látogatunk, pontosabban az arizonai sivatagba, ahol egy álmos kisvárost és annak tanyavilágát egy fanatikus sátánista és egy még fanatikusabb keresztény szekta háborúskodása szórakoztatja. Ez tökre mókásan hangzik és képzeljétek, az is: világtól elvágott kisváros, belterjes családok fogatlan fattyai, letépett fejű játékbabák (mindenütt!), az Antikrisztus eljövetele meg egy minden hájjal megkent (szó szerint is), pszichopata vallási vezető. Minden adott egy kellemes borzongással teli szórakozáshoz, kicsinyke Blair Witch életérzéssel megfűszerezve! 

De komolyan… mi a fene baja van a mindenkori gonoszoknak a játékbabákkal? És egyébként is… van egy játékbaba gyár a környéken? Vagy a Matel repülőgépe zuhant le errefelé?

Hőseink ezt persze nem így élik meg, éppen egy oknyomozó riportot próbálnak készíteni (egy halott terhes fiatal lányról), amikor beüt a ménkű és helikopterükkel pont a Temple Gate nevezetű kisváros közelében zuhan le, aminek nem kicsit elmeroggyant lakói úgy vélik, városunk pont a pokol kapujában helyezkedik el és rögeszmésen az Antikrisztust keresik, no meg eléggé valószínű, hogy mindenkit változatos módokon filéznek ki, aki csak a földjükre teszi a lábát. A kezdés egyébként sablonosságával is elég izgalmasan van elmesélve, persze a realitás érzetünk szinte azonnal kicsit csorbulni fog, mert ma, a GPS és a szuperműholdak világában képtelenség, hogy egy egész városnyi elmebeteg őrült ne tűnjön fel senkinek… (mert egy háznyi ilyen a mocsár közepén mondjuk a Resi VII esetében még teljesen reális lehet…)

Éjszakánként kicsit halott ez a város…

A téma összességében eléggé izgalmas, szeretjük a valláskritikus felhangot, és ugyan tényleg kissé klisés, az első (és… azt hiszem egyetlen) végigjátszásom alatt minduntalan vártam az újabb és újabb közhelyek felbukkanását és egytől egyig örültem is nekik. (legalábbis az első órákban…és kivétel az idétlen játékbabákat!!!)

Hogy miért? Mert, ha valamit az Outlast 2 mesterien űz, az az adaptálás. Unalomig ismert horror helyzeteket és ijesztéseket fogunk megélni a játék során és ezek mégis javarészt újként hatnak majd. Nem tudom pontosan ezt hogy érték el a készítők, de az egész úgy, ahogy van, működik. Amikor először rohantam bele egy kukoricaföldbe, és láttam a pásztázó, közeledő fényeket, fülemig futott a vigyor, pedig ennél aztán tényleg kevés lerágottabb csont létezik a műfajban, de például az is nagy öröm volt, amikor (nagyjából spoilermentesen maradva) egy elhagyott iskola folyosóját „ragyogó” Stephen King, illetve Stanley Kubrick utalásként teljesen elöntötte a vér.

A susnyás gyermekei

Az előre megírt jumpscare-ek mellett két dolog fog folyamatosan a kanapé szorongós szélére űzni minket. Az egyik az atmoszféra, a másik pedig az ellenfelek lénye és viselkedésük. Az atmoszféra lenyűgöző, talán a játék legkitűnőbbre sikeredett elemeit összesíti. A látvány szuper, a hegyvidék mélyén bújó ködös, sötét kisváros és annak fényei, a házak elrendezése és berendezése és persze a grafika úgy összességében mind-mind nagyszerűen festenek. A környezet egyszerűen hihető és valamennyire ismerős is, mert mint mondtam, mesterien ugyan, de azért kétségtelenül ismert klisékből építkezik.

Val elaludt…

A zene és a hanghatások párjukat ritkítóan jók. Erre semmi panaszunk nem lehet! Hősünk zihálása, a folyamatos, mindig a helyzethez igazodó (rengeteg hátborzongató ambient effektet használó) zene és ellenfeleink motyogása, egymás közti beszélgetései mind-mind növelni fogják a parafaktort.

Ráadásul a zene néha a legváratlanabb, egyébként teljesen békés helyzetekben is képes libabőrös tónust ölteni, ami néha nagyon rá tudott erősíteni a hangulatra.

Ellenfeleink még normál fokozaton is sasszeműek és nagyon jól hallanak (néha szinte természetfelettinek tűnnek), gyorsak és persze teljesen felgyógyult állapotunkban is maximum két-három ütéssel a földre terítenek minket, hogy aztán valami rettentően naturalista módon végezzenek ki minket. Ezek hosszas animációjának újbóli és újbóli kötelező végignézése akár fusztráló is lehet, de ha nem vagyunk nagyon bénák és hamar rájövünk a játék fő szabályaira, nem kell sokszor végignéznünk őket.

De hölgyem, Én esküszöm nem a dekoltázsát néztem!

Az ellenfelek ébersége a játék első óráiban tényleg nagyon izgalmas és rémisztő, főleg azért mert teljességgel és tökéletesen esélytelenek vagyunk velük szemben, később azonban, az izgalom alább hagy, mert hamar rájövünk, hogy az első órákban megéltünk már minden borzalmat, innentől fogva újat nem nagyon fogunk már látni. Szerencsére azonban annyira nem hosszú a játék, hogy teljesen unalmassá váljon, bár

tény, ami tény, a történet utolsó harmada játékmenet szempontjából egy kissé vontatottra sikeredett, míg a narratíva ezzel szemben a végső órákban kapkodóssá válik.

Az ellenfelek egyébként egy helyben állnak vagy ülnek, egy bizonyos beprogramozott útvonalon haladnak, amiből csak akkor zökkennek ki, ha meglátnak, meghallanak minket. Ez nem is lenne probléma, de azért jóval félelmetesebb és átélhetőbb lett volna a játék, ha random is képesek cselekedni vagy esetleg csinálnak is valamit ahelyett, hogy azt várják, hogy megjelenjen az idegen, akit felkoncolhatnak végre… Mint például a kevés példák egyike, a halott babának éneklő dadus... 

Ő…. akkor én itt sem voltam…

A címadásom egyébként nem teljesen véletlen, természetesen az Alien-re utal (Az űrben senki sem hallja a sikolyod – ugyebár), az Outlast 2 ugyanis körülbelül az Alien Isolation játékmenetét próbálja alkalmazni – menekülünk és bujkálunk, hordókba, ágyak alá, szekrényekbe – csak éppen az hiányzik belőle, amitől az Isolation hosszú távon is izgalmas tudott lenni, méghozzá a gyűjthető tárgyak, elterelésre vagy elijesztésre szolgáló fegyverek és a crafting. Tulajdonképpen bármi, ami megtöri a rutinná váló játékmenetet.

Az Outlast 2 tökéletes túlélő horror (lenne), de nem egyszer volt, hogy kisbalta, ásó, csavarhúzó, fűrész vagy konkrétan egy nagy kés mellett haladtam el, de főszereplőnknek esze ágába sem volt bármelyiket magához ragadni, mert persze nem harcosok vagyunk, de ha sarokba szorítanak, azért megvédjük magunkat nem? De legalábbis a barátnőnkért, akit ha ki akarunk szabadítani, csak képesek vagyunk fegyvert fogni a kezünkbe alkalomadtán nem? Nem.

Melyiket válasszam? Áh, képtelen vagyok dönteni, nyomás tovább!

Ez pedig óriási hiba, talán a játék legnagyobb hibája, hisz a hihetősége csorbul tőle, de valami veszettül. Hősünk az egész játék alatt egy kamerával szaladgál (ami játékmeneti szempontból egyébként tök jó, van rajta éjjellátó meg hangerősítő mikrofon is), folyamatosan elemeket keres, hogy az len ne merüljön, de semmi más interakcióra nem hajlandó a környezetével, kivétel persze néhány alapvető dolgot, mint ajtó elreteszelése, szekrény eltolása, stb… Megértem én, hogy ez nem Resident Evil, itt nem tudjuk és nem is kell headshotolni az ellenfeleinket, de elég lett volna csak az Isolationt alapul véve mondjuk pár elterelésre vagy az ellenfél megtorpanására, esetleg elijesztésére alkalmas tárgyat bevetni, hogy kicsit kevéssé érezzük gyökérnek magunkat. A fegyverhasználat hiánya még megbocsátható lenne, hisz a lopakodás előtérbe tolása és az esélytelenség érzete volt a fő cél, de

az, hogy hősünk egy követ sem tud felszedni a földről, hogy mondjuk elterelje vele az üldözők figyelmét, leginkább életképtelennek (urambocsá’), retardáltnak festi le őt….

Ja, hogy ez egy szögesdrót! Ó...

Nagyon jó ellenpélda erre a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, amiben ugyan tudtunk fegyvert fogni, de a túlerő, valamint a rendkívül élethű sérülés- és gyógyításrendszer miatt mégis folyamatos feszültségben, fenyegetettségben éreztük magunkat. (azt a sérülésrendszert azóta sem láttam sehol, pedig egyszerűen zseniális!) Egy játék nem attól lesz félelmetes, hogy minden realitását sutba dobva megköti a kezünket, hanem sokszor pont attól, hogy bár vannak eszközeink, amivel felvehetjük a küzdelmet a sötétséggel, de még így is tökéletesen esélytelennek vagyunk. A kiszolgáltatottság érzése az, amit érezni akarunk, de itt maximum csak azt fogjuk érezni, hogy a játék saját dogmatikus szabályainak vagyunk kiszolgáltatva… Akarnánk, de nem tudunk visszavágni! De az Oultast 2 esetében nem is igazán akarunk… erről valamiért Mel Gibson Fegyvertelen katonája jutott az eszembe.

De hölgyem, kérem… Az erőszak nem megoldás, biztos vagyok benne, hogy egy jó zöldtea mellet megtudj…bsdkalöööösdááágákgfalrarhhrrghhhh….!

Az alapvető bujkálás / mászkálás / elkerülés mellett akaratlanul is bele fogunk futni előre megrendezett meneküléses jelenetekbe. Ezek nem egyszer az éppen az imént említett Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ikonikus hotelből való menekülés részletét juttatták eszembe, még ha kevéssé is voltak zseniálisak és megjegyezhetőek. Ilyen részből lesz jó pár a játékban és ezzel sikerült megelőznie a készítőknek a játékmeneti sivárságból fakadó unalom újbóli és újbóli felbukkanását. Plusz pont érte, de mivel láttunk már ebből is jobbat, kicsit lebiggyedt szájjal fogadjuk…

Köszöntjük Silent H… izé Temple Gate-ben!

A játék története nem valami összetett, de szerencsére legalább két pólusú és két idősíkon is mozog. Míg sokáig úgy hisszük a játék csupán a túlélésről, az őrült szekta előli menekülésről és szegény barátnőnk megmentéséről fog szólni, lassan egyértelművé válik, hogy valami más is áll a háttérben és nem véletlenül kerültünk oda, ahol vagyunk… Ismerős? Eltűnt barátnő, őrült fanatikusok és egy titok a múltból, ami összeköti az eseményeket, avagy minket és a gonoszt? Igen, pontosan ez a Resident Evil VII alapja. A hasonlóságok itt nem is érnek véget, csak hogy

míg a Resident Evil VII minden ellenfele és helyszíne egyedi és feledhetetlen, az Outlast 2 ezek mindegyikét túl sokszor ismétli ahhoz, hogy emlékezetes maradjon.

Nem egyszer ámulunk majd el egy-egy szép új helyszín látványán (mert a játék tényleg nagyon szép), de a környezet mégsem változik, így hiába járunk be sokkal nagyobb területet, mint a Resi 7-ben, az összkép mégis sokkal jobban összeolvad majd a fejünkben. Egy nagy sötét massza lesz, pajtákkal és egyforma házakkal, pincékkel és kukoricásokkal.

Hmm ez az illat… valaki grillpartit tart a környé… áh, nem. Emberégetés. Már értem. Persze… Mit is hittem?

„ÉS ÍTÉLETET MONDÁ AZ ÚR…!”

Sokat fanyalogtam, tudom… de mindezek ellenére az Outlast 2 egy jó, sőt átlagon felüli horrorjáték! Mégis keserédes élmény, mert még ha élvezzük is minden percét, nem tudjuk elhessegetni a gondolatot, hogy egy kis idő, energia és kreativitás ráfordítással mennyivel jobb, sőt akár örökérvényű klasszikus is lehetett volna belőle. Ebből a szempontból kár érte… lehetett volna valamivel rövidebb és ötletesebb, és ugyan nem biztos, hogy hamar elfelejtjük, de az tuti, hogy egy életen át nem fog végigkísérni minket az élmény.

A két idősíkon folyó történet régi, azaz egy iskolában játszódó részei nagyon tetszettek (és jóval félelmetesebbek voltak!) és mindig pont jókor kapcsolódtak be a fő történet szálba, hogy kissé megkavarják a fejünket, de ebből is lehetett volna több, illetve ezek a részek lehettek volna jóval hosszabbak, hogy ne csak felkeltsék, de fent is tartsák az érdeklődést.

Tökre biztos vagyok benne, hogy nem fog spontán lekapcsolódni az összes lámpa…

éééés…

sötétség.

Az Outlast 2 miatt őszintén vérzik a szívem.

Egyes részei közel zseniálisak, néhány szekvencia a játékból pedig oda-vissza iskolázza a horror műfaj egészét, mégis a teljes kép túlnyújtott, hiányos és túlságosan is ingadozó a minőségét tekintve.

Ugyan ezt a történetet pontosan fele ennyi játékidővel, egy-két helyszínt egy az egyben kivágva tökéletesen el lehetett volna mesélni. Sőt, megkockáztatom hogy a folytatás nem hogy elérte, de magasan túlszárnyalta volna az elődjét. 

Akármennyire is más a két játék fő célkitűzése, mégis túl sok a hasonlóság, hogy ne hasonlítsuk össze őket és valljuk be: a Resident Evil VII. része jó ideig egyed uralkodó lesz a túlélő horror műfaján belül, legalábbis addig, amíg nem jön valami elképesztő nagy dobás, hogy letaszítsa a trónról. Jól gondoljátok, sajnos nem az Outlast 2 ez a játék… Viszont azt ne feledjük, hogy nem is egy liga a két cím és nem is egyforma árcédula esik rájuk. Az Outlast 2 egy szuperigényes indie játék, ami azért egy jó nagy lépéssel el van még maradva a Resi szintű nagyágyúk mögött.

Na jó, nem hazudok. Egy kicsit beszartam.

Végezetül – és kissé az előbbihez kapcsolódóan – azonban azt sem árt megemlíteni, hogy a játék egyébként rendkívül kedvező áron jelent meg (konzolokra ráadásul 10-12 ezer forintért a klasszikus első résszel és annak kiegészítőjével együtt kapható!) így ha nem is váltja meg a világunkat, attól nem kell félnünk, hogy meglopva érezzük majd magunkat a végigjátszása után.

Az Outlast 2 egyedül, fülhallgatóval és lehetőleg sötétben nyújtja a legjobb élményt és gyengébb idegzetűeknek inkább nem is ajánlanánk… Jó kis kiruccanás volt, de sokkal jobb is lehetett volna, a harmadik résznek pedig ennél már jóval többet kell tudnia!

Mi állunk elébe!

outlast-2.png

Ha szívesen olvasnátok egy hasonló témáról, kissé (jóval) magasabb minőségben, mindenképpen ajánljuk Nick Cutter nemrégiben megjelent horror-eposzát, a Litthe Heaven-t, ami magyar fordításban A SZEKTA névre hallgat. 
Keressétek az Agave kínálatában! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Varga Bálint Bánk 2017. május 01. 11:30
8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Újabb akcióvadászatot tartottunk és komoly kincseket találtunk erre a hétre is!

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A hét 8 legjobb játékos fogása!

Varga Bálint Bánk 2017. április 27. 14:00
A hét 8 legjobb játékos fogása!

Megnéztük milyen kihagyhatatlan videojáték dealek várnak ránk ezen a héten…

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

1. Batman: Arkham Franchise

Kezdjük is egy nagy, de már „újkori” klasszikussal. Az egész Arkham-sorozat brutális, 60-75%-os akciózás alá került a Steam rendszerében, ami azt jelenti, hogy kétségtelenül a sorozata legjobbjának számító Arkham City mindössze 5 euróért a miénk lehet! A megtépázott hírnevű, de megjelenése óta szanaszét patchelt Arkham Knight is 60%-os címkét kapott, a teljes Batman Lego sorozat pedig szintén 75%-os leárazással röpköd a héten.

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 4,99€ – kb. 1500 Ft

2. Commandos Collection

Az izometruikus nézetű taktikai-stratégiai játékok sokszor megkoronázott királya a legendás Commandos-sorozat, ami megannyi élményt és kíméletlen nehézségéből fakadóan bizonyára sok-sok-sok szétcsapkodott billentyűzetet okozott egy egész generáció számára. Az első rész és annak talán még mesteribb kiegészítőjét (Call of Duty before it was cool!) a szintén nagy sikert elért második epizód, majd egy harmadik etap követte és arról ugyan megoszlanak a vélemények, hogy melyik volt a legjobb (az első… az első volt az.) de az biztos, hogy a maga nemében mindegyik epizód kifogástalan klasszikus.

Ráadásul az egész 4 játékot tartalmazó csomag valami nevetségesen alacsony, kevesebb, mint 2 és fél ójrós áron a miénk lehet, tehát azoknak, akik nosztalgiázni szeretnének és azoknak is, akik azt hitték kemény játékosok de még nem próbálták a sorozatot, a Commandos k.ö.t.e.l.e.z.ő. vétel!

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 2,24€ – kb. 760 Ft

3. The Last Guardian Steelbook (fémdobozos)

Nem is olyan régen mi magunk is értekeztünk a játékról, amit imádtunk és csodáltunk, annak ellenére is, hogy néha ki szerettük volna tépni minden megveszekedett szál a hajunkat miatta… Az ICO és a Shadow of the Colossus készítői 9 évig dolgoztak a játékon és valami egészen mesteri és semmihez sem hasonlítható élményt hoztak össze ez idő (és egy teljes konzolgeneráció átugrása) alatt. A játék – sajnos – ps4 exklúzív, így nem érint mindenkit a dolog, de az tény, hogy aki a Sony nagygépét berregteti éjszakánként otthon, nem nagyon teheti meg, hogy ilyen áron a bolt polcán hagyja a játékot, főleg hogy egy csodavagány fémdobozos kiadásról beszélünk éppen!

Hol találom? – KONZOLOK SZERVIZE

És mennyiért? – 13.990 Ft

4. Battlefield 1 (ps4 / xbox one)

Jó, bevallom a Battlefield-széria nem igazán az Én világom, de ami jó, az jó és persze nem vagyok vak, van szemem a feltűnően kedvező ajánlatokhoz. Konzolon általában valamivel drágábbak a játékok éppen ezért szembetűnő, hogy most egészen PC-s árkategóriában zsebelhetjük be az Xbox One-os és PS4-es első VH-s szuperlövöldénket.

No most kedveztünk a nagyoknak…

Hol találom? – CORVIN KONZOL

És mennyiért? – 9.999 Ft

5. LEGO Star Wars The Force Awakens Limitált X-Wing Kiadás

Éééés kedvezünk a kicsiknek is, illetve azoknak a nagyoknak, akik lélekben még mindig szeretnek kicsit maradni. A LEGO-széria egyik csúcs-gyöngyszeme volt a tavaly megjelent The Force Awakens, hisz mindent tartalmazott, amit a lego játékokban szeretünk, de ezt talán sikerült még egy kicsit magasabb szintre emelni, mint az elődöknél. A humor tagadhatatlan lego, a játékmenet lego, a grafika… is lego és most egy kicsit az ár is olyan, mintha darabokra szedték volna, akár egy lego csillagrombolót.

Az extra, kis X-szárnyú fizikai lego modellt tartalmazó PC-s kiadás ugyanis most egy ötösért a tiéd lehet! Ráadásul az ajánlat elvileg bolt-exklúzív.

Hol találom? – KONZOLVILÁG

És mennyiért? – 4.999 Ft

6. Pathologic Classic HD

Halloween alkalmával egyszer már megemlékeztünk minden idők egyik legfurcsább és legatmoszférikusabb horror-játékáról, aminek teljes HD felújítása éppen valami csodásan kedvező áron settenkedik a GOG rendszerében. Misztikus és furcsa, az egyik legnagyobb kult-klasszikus a stílusán belül és nemsokára teljes reboot-ot is kap, addig viszont érdemes egyszer végigmenni az alapjátékon mert garantáltan semmihez sem hasonlítható élmény. Főleg ennyiért nem!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 3,29€ – kb. 1000 Ft

7. Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

Egy személyes kedvencem zárja (majdnem) a sort, ami most mindössze másfél euróért a tiétek lehet. Egy klasszikus point and click, azaz kattingatós, pixelvadász kalandjátékról van szó, ami H.P. Lovecraft történeteiből és az úgynevezett Cthulhu-mítoszból inspirálódott. Egyszerre vérfagyasztó és megmosolyogtatóan ponyvás történet, ami akár a klasszikus Indiana Jones kalandosorozat egyik epizódja is lehetne, csak még több nácival, még több okkultizmussal és persze tébollyal, totális őrülettel és kozmikus horrorral. Szóval Cthulhusoknak, horrorosoknak vagy csak kalandjátékosoknak ennyiért ez egy tényleg kihagyhatatlan deal!

…vagy helyette igyál egy cappuccino-t és gondolkozz el rajta, mennyivel jobb lett volna azt a 300 ft-ot egy fasza játékra költeni! (főleg hogy a cappuccino nem is igazi kávé…)

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 1,49€ – kb. 460 Ft

8. Alone In The Dark – A klasszikus sorozat

Mielőtt az Alone In The Dark név nevetség tárgyává vált volna az ötödik részt, egy Uwe Boll filmet és egy Illumination nevezetű… valamit… követően, a sorozat nem csak hogy óriási klasszikusnak számított, de első része megteremtette a mára már rendkívül divatossá és keresetté vált túlélő-horror játékok műfaját. A lovecrafti világból építkező, de saját utat járó sorozat első része a klasszikus „rettegés háza” recepten alapult, a második etap egy igazi gótkus szellemtörténetet tárt elénk, a harmadik epizód a vadnyugatra vitte a horrort (személyes kedvencem), majd a negyedik már „újkorinak” nevezhető installáció, mintegy visszatérve a gyökerekhez, újra a horror-házas formulát alkalmazta, ezzel rebootként szolgálva az egész sorozatot nézve. Ezen négy formabontó és mégis klasszikus horror-csodát kaparinthatjuk meg most szinte nevetséges, 3 euró alatti áron, ami több, mint jó…. ajánlat!

Csak azért sem mondom ki, hogy Jó fogás!

DO!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 2,98€ – kb. 925 Ft

Már csak párat kell aludni és jövő héten újra jelentkezünk… Addig is jó vadászatot!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
14 komment

Thimbleweed Park - Játékkritika

Varga Bálint Bánk 2017. április 03. 21:00
Thimbleweed Park - Játékkritika

"Bezzeg az én időmben!"

ray_vista_birds.png

Valamit szögezzünk le rögtön az elején! *dobpergés* Sikerült elérnem a majdnem lehetetlent! *pá-dumm tissssz!* A végigjátszásom alatt megmakacsoltam magam, és egyszerűen kizártam a tényt, miszerint a Thimbleweed Park tényleg Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és Gary Winnick (Maniac Mansion) játéka. Egyszerűen muszáj volt ezt tennem, hogy így legalább viszonylagosan objektív kritikát tudjak írni a játékról, mert előre tudtam, hogy az nagyon is erősen építkezik majd erre az alapra. Sőt, mondhatjuk, hogy csak ezt húzza fel csontvázának, és persze ezzel együtt a nosztalgiánkat, egy korszak meghatározó életélményét, a klasszikus kalandjátékok megszületésének fantasztikus időszakát annak minden színes-szagos velejárójával. (Yeeeeeey!)

Úgy éreztem, ez túl nagy előny, túlságosan is nagy aduász és egyszerűen nem fair a konkurenciával szemben…

Elárulok egy titkot: nem volt könnyű!

mm8.png

Amivel minden kezdődött: Maniac Mansion

A Thimbleweed Park ugyanis mindent megtett, hogy ne engedjen elidegenülni engem a két fél-zseni alkotóerejétől, főleg hogy a játék poénjainak mintegy 40-50%-át annak elődjei (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és a kalandjátékok műfajának sajátosságai úgy általában adják. AUCS! Magyarán nem hogy nem akarja letagadni, vagy lustán a szőnyeg alá sunnyogni, hogy tulajdonképpen egy nosztalgia-hullámvasúton ülünk (lassú emelkedőkkel és meredek lejtőkkel), de még rá is tesz pár jó nagy lapáttal. Hogy ez jó vagy rossz-e? Is-is. Néha igenis soknak éreztem a szájbarágós visszautalásokat, az olyan "belsős" poénokat és easter eggeket, amik úgy érezzük saját viccüktől a padlón fetrengve, nyál-fröcsögve az arcunkba ordítják, hogy:

„ÉRTED? EZ MONKEY ISLAND POÉN VOLT! VÁGOD? ÁH, EZ MEKKORA!”

Ja értem. Értjük. Akkor is értettük volna, ha nem szögelitek bele a retinánkba…

thimbleweed.png

Másrészről viszont mégis csak jók ezek, mert őszinte tiszteletadás jelei... sőt nem is tiszteletadásról van itt szó (hisz az ember ilyet önmagával ritkán csinál) inkább visszatekintésről, visszakacsintásról, amit csak azok fognak érteni és értékelni, akik játszottak a LucasArts (vagy éppen a Sierra) nagy klasszikusaival.

Ezzel persze a játék kicsit sznobbá, elitistává, játékosaival nagyon is válogatóssá válik, de miért ne lenne megbocsátható, hogy valaki, aki a műfaj legjobbjait már letette az asztalra, újítás helyett inkább csak leporol pár régi formulát? Végül is a rajongók ezért kalapoztak össze egy rahedli pénzt, és az elsődleges cél az volt, hogy nekik ne okozzon a játék csalódást.

Hogy egy konkrét példáról szóljak (az igényesebb flashback poénok közül), amikor egy öltözőben meglátjuk Guybrush Treepwood a Monkey 2-ben használt, ikonikus kabátját (de hősünk szerencsére nem tesz rá megjegyzést!) az cseppet sem szájbarágós, ellenben elegáns és megmosolyogtató kis extra. Sajnos azonban, akárhogy is nézzük, ebből volt kevesebb és a harminckét felkiáltójellel jelzett szájbarágás verzióból jóval több…

thimblescreen2png-50c980_1280w.png

DE! Mielőtt itt kedveteket szegem, leszögezem, hogy a Thimbleweed Park önmagában és önnön jogán is teljes értékű, sőt remekbeszabott klasszikus kalandjáték! Ó, de még mennyire, hogy az! (csupán a bevezetővel szerettem volna elérni, hogy mindenki a helyén kezelje azt és kitörölje a szeméből az örömkönnyek fátyolát!) Erre pedig pont azért sikerült nagyon hamar rájönnöm, mert nagy nehezen tényleg képes voltam elzárni magamban a tényt, miszerint az a RON GILBERT agyalta ki az ökörségeket, amit éppen olvasok/hallgatok, aki gyerekkorom egyik legmeghatározóbb játékos élményeit adta nekem.

Az erőltetett visszatekintéseket, néhol gyermeteg poénokat nagyvonalúan elnézve azért a TP humora nagyon is pallérozott és nagyon is jól működik! A játék pedig tökéletesen lavíroz a komoly murder-mistery és a színtiszta komédia között, néha már-már mesteri ügyességgel és bravúrokkal, akár egy okos krimi-könyv (vagy film) tenné. Ha megpróbálnék egy pop-kulturális jellegű összegzést tartani, azt mondanám, a TP olyan, mintha a Twin Peaks-et újraforgatták volna a Monty Python tagjaival. Nagyjából ez is lehetett a cél és ennek maximálisan meg is felel a játék, ami mintha a tökéletes LucasArts adventure game akart volna lenni és ami persze pont ezen törekvése miatt kerül messze a tökéletességtől. (ami nem baj, mert a tökéletlenség nagyon is jól áll neki!)

thimbleweedpark-ransome-crying.png

A játék egyébként az elsődleges inspiráció, azaz a Maniac Mansion legjobb tulajdonságait követi. A grafika egyszerűségében is aprólékos és *gyönyörű*, viszonylag realista ábrázolással (és jellegzetesen hatalmas fejekkel), ami alapból egy kissé szatirikus hangulatot fest, és mint ilyen sokkal jobban működik, mint például a Day of the Tentacle délelőtti rajfilm-matinés ábrázolása. Félreértés ne essék, meg sem próbálom a Thimbleweed Parkot minden idők egyik legviccesebb kalandjátékához hasonlítani, de tény, ami tény, a TP sokkal hűbben követi a Maniac Mansion (azaz az első igazi LucasArts kalandjáték) hagyományait, mint annak tényleges folytatása a Day of the Tentacle.(ugyanis akkor még előrefelé haladt a játékfejlesztés iránya, nem pedig vissza...)

thimbleweed_park_ransome_header.jpg

A történetünk egy hanyatlófélben lévő kisvárosban, Thimbleweed Parkban játszódik, ahol is egy rejtélyes haláleset borzolja az amúgy is eléggé borzas kedélyeket. A rejtély a város legkülönösebb lakóit és annak mérhetetlenül befolyásos és gazdag feltaláló-famíliáját is érinteni fogja az ügy és persze hőseink sorsát is gyökeresen megváltoztatja majd. Kezdetben két ügynököt fogunk irányítani (kis Mulder és Scully utánérzéssel) hogy aztán nemsokára újabb (és náluk sokkal érdekesebb) karakterek bőrébe bújjunk, amilyen például egy elátkozott Tourette-szindrómás bohóc egy meg nem értett videojáték fejlesztő vagy egy a világmindenségben mélységesen csalódott kísértet.

thimbleweed-park-cast.png

A hangulat összességében remek, a zene szuper és a szinkronhangok is nagyrészt jók, a teljes szinkron megléte pedig alapjában véve üdítő, főleg egy ennyire a retro-hangulatra építő játéknál. Ez teljesen a helyén van, ahogy az őrült kisváros különc lakói is meglehetősen érdekesre sikeredtek, de sajnos hátrányként kell kiemelnem a két fő-fő szereplő, azaz a két ügynök karakterét, akik nemcsak, hogy alapvetően érdektelenek, de tökéletesen unalmasak is. (Okés, értem én, hogy Ray karaktere szándékosan olyan szarkasztikus és unott, amilyen, de monoton és szürke narrációját, sótlan poénjait hallgatva néha-néha tényleg el tudtam unni magamat és alig vártam, hogy végre újra egy érdekesebb karakter bőrébe bújhassak…)

Nagy kár, mert rajtuk kívül nagyjából minden egyes szereplőről szívesen megtudtam volna hogy kicsoda és mit csinált korábban, hogy került abba a helyzetbe, ahol van, és mi szerepe van a város jelenlegi helyzetében, de azok, akik története a legfontosabb lenne (hisz végül is ŐK a főszereplők) teljességgel érdektelené válnak, egy kisebb csavart leszámítva, de ez már spoilert érintő téma, ezért nem fejtem ki bővebben.

3111485-thimblescreen17.png

A játék fejtörői egyébként okosak és nem túlságosan könnyűek, bár tény, ami tény, kicsit messze vannak a szellemi elődök nehézségi szintjétől… (vagy az is lehet, hogy az évek alatt én lettem tapasztaltabb és ügyesebb…). A többszereplős játékmenet és a tény, hogy sokszor a szereplők között kedvünkre válthatunk, nagyon jót tesz a játéknak, azt az érzetet kelti bennünk, mintha az nem lenne lineáris. (egyébként 70-80%-ban az) Hamis illúzióink azért ne legyenek, ne várjunk Monkey Island 2 szintű szabadságot, de a kisvároson belül nagyjából tényleg korlátok nélkül járhatunk-kelhetünk kedvünkre. A történet e mellett gondoskodni fog róla, hogy új és új helyszínekre is ellátogathassunk, így ha nem nagyon akadunk el egy fejtörőnél, mindig lesz új felfedezendő terület, amin levadászhatjuk a gyanúsnak tűnő pixeleket. 

2013-09-17_00021-1024x552.jpg

A másik nagy előd: Monkey Island

A Thimbleweed Park esetében a nagyobb fejtörők hosszúsága nem abból adódik, hogy hány komponensből, lépésből áll a megoldásuk, inkább abból, hogy hány helyszínt kell (sokszor újra és újra) bejárnunk, hogy megoldjuk őket. Ez egyrészt ismét nyitottság érzetet ad a játéknak, néha azonban kissé „olcsó” megoldásnak tűnik. A játék tehát tartogat egy-egy jobb talányt, de akik igazán kompromisszummentes, kíméletlen hardcore fejtörőkre számítanak, még mindig jobban teszik, ha visszatérnek a klasszikusokhoz. Szerencsére azonban a fejtörők nagy része ötletes és logikus, és így élvezetes is. Ez pedig akárhogy is nézzük, hatalmas pozitívum egy régi vágású kalandjáték esetében. (mert hát elméletileg ez lenne a lényege!)

hq720.jpg

Azt értem én, hogy klasszikus és retro játékról van szó, de ha már viszonylag nyíltan sétálgathatunk a városban üdítőnek hatott volna pár extra elem. Ezt muszáj megemlítenem, mert sokáig motoszkált a gondolat a koponyámban, mire végül sikeresen a felszínre rágta magát: Nem tűnik fontosnak, de mégis az! Thimbleweed Park halott. De nem úgy, ahogy a sztori le szeretné festeni, hanem azon túlmutatóan, mint kalandjátékban lévő helyszín, halott… Pedig ennek elkendőzésére nem kellett volna sok, csupán az utcákon sétáló pár random járókelő, az utakon átvágó autók és néhány hasonló plusz elem, amik bőven elegek lettek volna ahhoz, hogy egy pillanatra elhiggyük, hogy egy élő, valós kisvárosban vagyunk. (már hogy a játék játékságától és kalandjátékságától eltekintve.) És persze ahhoz, hogy átérezzük: egy szándékosan retro, de mégis csak 2017-ben készített játékot szemlélünk éppen. A Night in the Woods indie kalandjáték-csoda remek példa arra, amiről beszélek, holott egy sokkal kisebb büdzséből, csupán több (szívvel és…) kreativitással elkészített címről beszélünk.

És ha már szóba került a Night in the Woods (ez a lenyűgöző neurotikus, melankolikus korkép kaland), valószínű, hogy sokkal egységesebb és merőben jobb véleménnyel lennék a Thimbleweed Parkról, ha pár héttel korábban nem lett volna szerencsém ehhez az indie gyöngyszemhez. Ugyan a Woods nem klasszikus értelemben vett retro-kaland, mégis pár olyan klasszikus elemet és mellette sok kiegészítő extrát tartalmazott, amit egyértelműen a Thimbleweedtől vártam, egészen a bejelentése óta, és amit végül közel sem ott találtam meg, ahol kerestem. Karakterek, humor, történetmesélés, játékmenet, izgalmas újdonságok. Ez a kis, állatos (valójában komoly pszichológiai-filozófiai mélységekkel bíró) mese sokkal közelebb tudott férkőzni a szívemhez, mint a játék, ami papíron az utóbbi évtized legjobb kalandjának ígérkezett. De az élet már csak ilyen… édes-savanyú és kiszámíthatatlan…

Most hogy tettünk egy be sem tervezett kitérőt, kanyarodjunk vissza a Thimbleweed Parkhoz és vonjuk le a végső konzekvenciát: Minden fanyalgásom, a játék minden hibája ellenére egy stílusában majdhogynem tökéletes címről van szó, ami hosszú és tartalmas és ugyan nem felejthetetlen (nem úgy, mint nagy elődjei), az biztos, hogy egy ideig még velünk marad és sokáig hivatkozási alap lesz. Akárhogy is nézzük a Thimbleweed Park 2017-ben egy igazi csemege, egy 20 dolcsis jegy a múltba, egy sohasem létezett klasszikus újra kiadása. És mégis... valahol azt érezzük, hogy ha ez a játék a LucasArts tündöklésének idején jelent volna meg, nem került volna a legnagyobbak közé... az viszont kétségtelen, hogy akkor is, mint örök érvényű kult-klasszikus emlékeznénk rá.

Ennél többet pedig nem is lehetne jogunk várni tőle!  

thimble.png

Utószó: Én nagyon remélem, hogy egy új sorozat vagy legalábbis egy kalandjátékos új-aranykor kezdetét éljük éppen át, és a játék tökéletes táptalaja lesz olyan inspiráló és újszerű kalandoknak, amilyen fentebb említett Night in the Woods is. Nagyszerű játék a Timbleweed Park, ár-érték arányban pedig egyszerűen remek, hisz Ron Gilbertnek sikerült betartania azt a fontos bölcsességet, amit évtizedekkel ezelőtt Ő maga vésett a bitek örök emlékezetébe:

"Sohase fizess többet egy videojátékért, mint 20 dolcsi…"

306600c868fe6b67afe34e9f7a9f98b7_xl.jpg

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Varga Bálint Bánk 2017. március 04. 22:10
5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Tetemre hívás

borito.jpg

Már nagyban nyúzzuk a Torment: Tides of Numenera-t, ami a méltán kult-klasszikus Planescape: Torment szellemi örököseként hirdeti magát és hirdette akkor is, amikor rekordméretű pénzhalmot harácsolt magának (abszolút megérdemelten) a Kickstarteren. Azóta láttuk már az első fejezetet korai hozzáférés formájában, most pedig itt vár az asztalunkon a végleges és teljes verzió, mi pedig alig várjuk, hogy belekezdhessünk! Addig is azonban, nézzük csak meg miért is volt olyan nagy szám a PS Torment annak idején...

A videojátékos RPG műfaja széles réteget érint és igencsak sikeres, ha nem a legsikeresebb a műfajok között. (Elder Scrolls sorozat, de főleg) Skyrim, Dragon Age széria, The Witcher széria, Dark Souls széria, Fallout széria… mind-mind olyan óriási nevek, melyek elérték, hogy a legújabb részeik megjelenésekor nem hagynak kétséget afelől, hogy minőségi és tartalmas játékot fogunk kapni a pénzünkért. Alap az óriási kontent-áradat, ha lehet nyílt, minél nyíltabb világ, számtalan lehetőségek, ésatöbbi…

De az RPG, pontosabban a videojátékos szerepjátékok műfaja nem volt mindig a csúcson, legalábbis az eladásokat és az általános népszerűségét tekintve, volt idő, amikor inkább vájtfülű játékosok kedvenc szórakozása volt, egy ízlésében kifinomultabb, igényesebb és mindenképpen sokkal türelmesebb rétegé. Az "aranykor" szerepjátékai (melyek jó része a közismert D&D rendszerét vették alapul) ugyanis nehezen adták magukat, sok esetben könnyedén el lehetett veszni a táblázatok és számadatok világában, míg játékmeneti szempontból sok klasszikus még a saját korában is akadozónak, lassúnak vagy akár visszamaradottnak is tűnhetett. Ez tulajdonképpen szándékos volt, a komoly szerepjátékok ugyanis (legyen szó klasszikus CRPG-ről vagy japán JRPG-ről) kompromisszummentes, rettentő nehéz és rettentő időigényes játékok voltak, amik nem a grafikával vagy pörgős játékmenetükkel próbáltak a fotelhez szegezni minket, sokkal inkább mélységükkel, történetükkel, világukkal és persze összetettebbnél összetettebb rendszerükkel, amik legtöbbször - mint azt említettük - valódi asztali szerepjátékok szabályait vették alapul.

A szerepjátékok műfaja azonban eléggé drága, elkészítésük pedig hosszadalmas, mert rengeteg tartalom kell hozzájuk és egy időben úgy tűnt (Baldurs Gate és Fallout ide vagy oda), hogy az akció szerepjátékok, mint a Diablo nagyon hamar meg fogják fullasztani a stílust és fel-felcsillanó sikerei ellenére végleg az underground színtérre taszítják azt. Félreértés ne essék, a világon semmi baj a Blizzard óriási sikereket megélt és saját műfajt teremtő horror-akció-rpg opuszával de kétségtelen, hogy egészen más kategóriát képvisel ha összetett szerepjáték rendszerekről, kidolgozott világról vagy érdekfeszítő történetről beszélünk…

ÉS ekkor jött a Planescape: Torment, egy játék mely már alapvetésével is szuper-underground közegre kívánkozik, mely remélni sem merhette volna a mérhetetlen nagy sikert, amit elért és amit a mai napig nap, mint nap bezsebelhet. A Planescape ugyanis az eladási listák tetejére került a kezdeti botladozásai után, és ma - digitálisan felújítva (illetve inkább csak mai gépeken futásra alkalmassá téve...) letölthetjük olyan platformokról, mint a GOG.com, második virágkorát éli.

planescape-torment_1.jpg

Planescape: Torment was way ahead of its time. / The best cRPG of all time / The best presented personal story in a cRP / A masterpiece / This is the best RPG ever. Period. - Csak pár értékelés válogatás és keresgélés nélkül a GOG.com oldaláról...

De miért, és hogyan lett egy elborult, szürreális és sötét világú játék, melyben egy élőholt zombi a főszereplő (khmmm Dark Souls… ismerős?), minden idők egyik (ha nem a) legjobb szerepjátéka? Mi a Planescape valódi titka? És főleg, hogyan mentette meg ez a rizikós és különc játék az egész műfajt?

Ezt jártjuk körbe most öt pontba szedve szellemi utódja, a Torment: Tides of Numenera megjelenésének apropójából.

1. Egy kifordított világ meséje

A Torment egy már papír alapon létező világot, a Planescape-t veszi alapul, ami kétséget kizáróan a valaha íródott egyik legkülönlegesebb szerepjáték-világ. Démonok és féldémonok, sötét tündérek és élőholtak, lovecrafti szörnyek és patkányemberek, gyíkszerű kentaurok és még sorolhatnánk… de nem csak lényei sokszínűségétől lett a Planescape olyan egyedi, amilyen, de számtalan (gótikus-steampunk-viktoriánus és klasszikus fantasy keverék) világa miatt is, ugyanis a szerepjáték egyik fő lényege a legkülönbözőbb, sokszor teljesen szürrealista létsíkok közti utazás volt. Ugyan a játék főként csak egy bizonyos világot, a Fájdalom Úrnőjének központi síkját (vagyis a fővárost, az ajtók városát, Sigilt) mutatja be, a Planescape-re jellemző sokszínűségből (és furábbnál-furább alakokból és történésekből) így is kaptunk bőven. Szép festett (és félig már 3D-ben készített) hátterek és nagyszerű art- és sound-design tette emlékezetessé a játékot, aminek szinte szagolható atmoszférájával csak a Fallout széria vetekedhetett annak idején… Ha összegeznem kéne valakinek, hogy milyen is a Planescape világa, azt mondanám: fantasy-scifi-horror keverék sajátos (már-már Terry Pratchett-i) humorral fűszerezve.

sigil_jason_engle.jpg

Sigil, az ajtók városa, a gyűrű-világ, mely valóban gyűrű alakban létezik, így nincs például valódi ege, hisz a fejünk fölött, sőt körkörös alakban összezáródva mindenütt a város terjeszkedik szédítő kakofóniában.

2. Egy Oscarra jelölt repülő koponya esete

Persze természetesen nem jelölték Oscar-díjra Morte karakterét, de ha létezne a játékvilágban olyan díj, amit nem játékok, hanem játékon belüli karakterek kaphatnak meg, ő biztosan tuti befutó lenne minden idők egyik legjobb társ-karakterének. (Garrus? Ugggyan...) Aki nem ismerné, egy cinikus, pesszimista, szexista repülő koponyáról beszélünk, akit hiába emlékeztetjük, hogy nincs teste, rajongásig imádja a nőket és aki sokszor idegesítő, de még többször üdítően komikus társunk a történet folyamán. És ő csak egy a felejthetetlen karakterek közül, akiket a Planescape felvonultat. Ráadásul a játék jóval a Mass Effect és Dragon Age (valamint KOTOR) szériák előtt alkalmazta a karakterek közti mély és sokrétű kommunikációt, de valami hihetetlen magas szinten, ahogy az addig inkább csak Japán RPG-k esetében volt szokás, mint például a a Final Fantasy VI része. Minden egyes társkarakterünkkel több órányit beszélhettünk a játék során és ebbe nem számoltuk bele azokat az előre programozott párbeszédeket vagy reakciókat, amiket a karakterek egymás közt csak bizonyos feltételek teljesülésekor beszéltek meg. Ráadásul a furcsábbnál furcsább karakterek sok titkot tartogattak, amit kész nyomozómunka során fejthettünk csak meg, ha nagyon meg akartuk ismerni a társainkat.

Minden kétséget kizárólag a Torment majd tíz évvel járt a kora előtt, amikor napvilágot látott és ezt mostanában kezdtük csak felismerni, nem is véletlen, hogy utódja a Torment: Tides of Numenera olyan elsöprő siker volt a Kickstarteren. (hogy pontosak legyünk, 4,188,927 dollárt gyűjtött a projekt és 74,405 támogatója volt.) 

fileproxy.jpg

"What's eatin' you Chief?" - Morte

Biztosak lehetünk benne, hogy ilyen erős cast szerepjátékban nincs még egy, mint amilyen a Planescape-ben volt. Morte-val az élen persze, de annyit elárulok, hogy nem ő a legfurcsább játszható karakter a csapatban. Ott van még Ignus is, az őrült varázsló, aki soha nem szűnő tűzben ég és így járja velünk Sigil utcáit és a külső síkokat... És akkor még nem is beszéltünk róla, hogy főhősünk, a „Névtelen” egy múltját vesztett, rohadó élőholt, aki elveszett emlékeit keresi. De erre még kitérünk...

planescape_karakterek.jpg

3. Mese a mesében

A Planescape Torment lényege nem a játék alapsztorija volt (pedig az is átlagon felüli) hanem az a rengeteg rejtett történet, amit küldetésként kaptunk (illetve vehettünk magunkhoz, tetszés szerint), vagy egyszerűen csak egy beszélgetés során hallhattuk. Ezt persze már próbálgatták korábbi cRPG-k, mint amilyen a Baldurs Gate is volt, de nem akarták, vagy nem tudták olyan komolyan venni, mint a Torment. Mintha a készítők elsődleges és legfontosabb célja nem egy nagy történet elmesélése lett volna, hanem ezer meg ezer kicsié...

Karaktereink mellett a Planescape valami hihetetlen mennyiségű NPC (nem játékos karakter) szöveget tartalmaz, sokszor egy teljesen jelentéktelennek tűnő járókelő is szolgálhat óriási dialógus áradattal nekünk, amiből vagy saját magáról, vagy a világról tudhatunk meg hasznos információkat. A mai RPG-s játékvilág egekbe magasztalja a The Witcher 3 ötletes küldetéseit és jó dialógusait, de én mondom, azok még mindig sehol sincsenek a Planescape Torment kreativitásához és szellemességéhez képest. Nem is beszélve arról, hogy a mai szerepjátékok (igen a Witcher is) meglehetősen butított, rövidített beszédopciókat, sőt általában véve egyszerűsített, "baltával faragott" dialógusokat tartalmaznak, nehogy a sok szöveg megakassza a játékost a játék élvezetében.

Ti is érzitek ebben a paradoxont?

post-138285-0-28686600-1295037376.png

A Planescape ráadásul rajongásig imádott játszani a furcsábbnál-furcsább lehetőségekkel, olyan szövegopciókkal, ami semmilyen más RPG-ben nem állta volna meg a helyét, és ami sokszor hihetetlen végkimenetelt eredményezett egy-egy küldetés vagy beszélgetés során. Ráadásul ha okosak voltunk és a karakterünk is rendelkezett a megfelelő tudással nem sok olyan konfliktus volt, amiből nem tudtuk volna kidumálni magunkat. Ha akartuk nagyon kevés vérontással végigvihettük a játékot.

4. Tetemre hívás

Okés, az ANTIHŐS, mint olyan egy dolog. Abból a Planescape megjelenésekor már volt egy-pár, bár akkor még nem lett belőle nagy divat a videojátékos világban. De hogy a főhősünk egy boncasztalon ébredő, halhatatlan, oszladozó élőholt, aki elveszett szerelmét és emlékeit keresi (többek közt egy mocskos szájú röpködő koponya társaságában)... Ez már sok nem? De még mennyire hogy az, éppen ezért működik olyan jól!

Sok múlik persze az általunk választott dialógus lehetőségeken, de karakterünk jelleme mégis nagyjából körvonalazható: kicsit rágós, kicsit poros, kicsit hullás, kicsit neurotikus és kicsit pesszimista, de hát basszus, halottak vagyunk és nem emlékszünk semmire az előző életünkből, pár zavarba ejtő flashbacket és állítólagos halott kedvesünk fátyolos zagyvaságait kivéve. Mégis milyenek lennénk?

65d8353eba25fb5d2ec3192aa1aa900044b44a8672d674c0a62c5fc30d0c42f1_product_card_screenshot_600.jpg

A Névtelen, azaz mi, a főszereplő fantasztikus kémiával működik együtt a körülötte lévő világgal és társ-karaktereivel. Nem is beszélve róla, hogy a lassan, tökéletesen és kiegyensúlyozottan feltárulkozó rejtély (kik is vagyunk és miért haltunk meg?)  arra sarkallja a játékost, hogy végig nyitott elmével és odafigyeléssel kalandozzon. Névtelen a játéktörténelem egyik legjobb anti-hőse, olyan figura, akit simán Raziel (vagy éppen Kain), Garett, Kratos vagy Joel (The Last of Us) mellé állíthatunk. Semmi klasszikusan heroikus nincsen benne, és sötétsége ellenére is nagyon együtt tudunk érezni vele. Egyedül is elvinné a hátán a játékot, de szerencsére nincs erre szükség, kap segítséget bőven!

image015.jpg

5. Szerelem első látásra. És persze utolsó vérig...

carceri004_1.gif

A következő és egyben utolsó pontunkban a nyilvánvalóról fogunk beszélni. Persze, nem minden a grafika, de azt senki sem tagadhatja, hogy a külcsín mint olyan piszkosul számít! A Planescape pedig tipikusan azon játékok közé tartozik, amit véletlenül sem lehetne összekeverni egy másikkal, amit azonnal felismerünk, bármilyen képet látunk belőle, és ami az első pillanattól fogva az utolsóig egy egységes, koherens és eszméletlenül atmoszferikus képet fest magáról.

Még a játék menüje és a HUD is fantasztikusan fest, a hangokról, szinkronról és zenéről nem is beszélve, ami már szinte csak hab a tortán. A Torment tényleg szerelem első látásra és felejthetetlen játékélmény, amit ha netán kihagytatok annak idején, még mindig nem késő beszerezni! (bár merőben más játék, számomra nagyon hasonló élmény a Sanitarium is...)

torment_23_1.jpg

Ugyanis, ahogy a felvezető szövegben említettem:

A Planescape Torment nemcsak kult-klasszikus, de megreformálta és kitágította a videojátékos szerepjátékok műfaját. Tulajdonképpen mondhatjuk, hogy megmentette azt a végleges elszürküléstől, elsablonosodástól, olyan reformációt hajtott végre, amit mostanában a Witcher 3-nak szoktak tulajdonítani. 

Ráadásul azoknak, akik nem olvasnak perfekt angolul, egy majdnem kifogástalan magyarítás is a rendelkezésükre áll (Google a barátotok!), szóval a nyelv sem lehet kifogás, hogy kihagyjátok ezt a nem mindennapi klasszikust.

Bár nagyon szeretem a BioWare "újkori" szerepjátékait is, a Jade Empire és a KOTOR fantasztikus alkotások, azt viszont nagyon sajnálom, hogy minden egyes új játékukkal mintha egyre messzebb kerülnének a Planescape formulától... Bevállalós és újszerű helyett marad a sablonos és klasszikus, mindegy, hogy a Dragon Age vagy a Mass Effect sorozatokat nézzük. Bár, az Inquisition próbált kicsit visszatérni, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Sokkal jobban örülnék neki, ha a BioWare is visszatérne az egyedülálló történeteket felvonultató szerepjátékokhoz a rétestésztaként nyújtott franchise-ok helyett vagy mellett...

És mi az, amit várunk az utódtól, azaz a Tides of Numenerától? Sokszínű és érdekes karaktereket, egy fantasztikus világot, rengeteg választható szöveg opciót, sok szinkront, sok beszédet és sok-sok-sok mellékküldetést, amik színessé és élővé teszik a játék világát. Ha ehhez még egy jól felépített, fluid és izgalmas harc- és játékrendszer is társul, az szinte már csak hab a tortán. De nemsokára úgyis meglátjátok, ugyanis természetesen kimerítő kritikát fogunk írni a Torment: Tides of Numenera-ról is. 

"Graaaace... you wanna put ME in your inventory?" - Morte

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment
süti beállítások módosítása