E3 2017 | Sony konferencia összefoglaló

Varga Bálint Bánk 2017. június 13. 23:20
E3 2017 | Sony konferencia összefoglaló

Látványos előzetesekben ezúttal sem volt hiány.

A Sony tavaly nem hogy vitte az E3-at, de megalázó, vérbő, gyilkos csapást mért a konkurenciára. Idén ugyan talán nem robbantottak akkorát, úgy tűnt kicsit biztonsági játékot játszottak, de eddig így is magasan viszik a show-t, ha azt nézzük, ki hány igazán lenyűgöző címet pakolt le az asztalra, még ha a Sonytól megszokotthoz képest idén kicsit kevesebb is volt a nagy meglepetés…

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
24 komment

Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 11. 11:30
Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Mimikri? Hibrid? Klón? Vagy egy új standard az FPS műfajában?

Megjegyzés: Ha csak a játék tesztje érdekel, ugord át az első történeti részt és kezd a cikk második fejezetével.

A Prey sorsa igencsak izgalmas. Nagyon röviden felvázolom miről van szó: A játékot eredetileg 1995-ben jelentették be, azaz pontosan 22 évvel ezelőtt. A készítők a 3D Realms volt, az a csapat, akik többek között a Duke Nukem 3D-ért feleltek. A játék 97-ben és 98-ban többször újra előkerült, úgy tűnt a sok éves fejlesztés nemsokára meghozza a gyümölcsét...  

Már ekkor az innovatív portál-technológiával és játékmenettel reklámozták a játékot, amit végül a később 2006-ban megjelent Prey alkalmazott is, de igazából a Portal 1 és 2 vitt tökélyre.

Szóval 2006-ban megjelent a Prey, de akkor már 11 éve készült. Jobban mondva egy olyan állapotban járt a játék, amit az angol nyelvben „development-hell”-ként szoktak aposztrofálni, azaz hol készült, hol nem, fejlesztők és kiadók jöttek-mentek és a végeredmény (a portál rendszeren kívül) végül teljesen más lett, mint aminek indult. (nem is beszélve arról, hogy ez idő alatt évekig úgy tűnt, végleg megszűnt a játék fejlesztése.)

A 2006-os Prey jó játék volt. Szép volt, a története is megfelelt a követelményeknek, élvezetes lövölde lett és valóban elég jól alkalmazta a portál technológiát és a gravitációval való kreatív játszadozást, de talán túl sok idő telt el, talán más okból, de a nagy siker elmaradt. A Prey egy kult-klasszikus játék lett, amit a játékosok és kritikusok is szerettek mégsem lett belőle IGAZI alapvetés...

A nagy siker tehát elmaradt, de a Bethesda mégis adott egy esélyt a játéknak, így elkezdték a Prey 2 fejlesztését, mi pedig megkaphattuk minden idők egyik legjobb trailerét amit valaha videojátékhoz készítettek:


Ezután hosszas csend következett és bár sokan nem tudják, a játék fejlesztése sokáig stabilan és gyorsan haladt, de újra beütött a fejlesztés pokla és végül zárolták, majd teljesen eltörölték a projektet. Hogy ennek mi volt pontosan az oka, az máig kérdéses…

A youtube-on fellelhető valódi gameplay videókban jól látszik, hogy a játék abszolút működőképes volt, sőt fantasztikusan nézett ki, máig sok mindent megadnék érte, ha csak ezt a verzióját kipróbálhatnám… de valamiért a játék mégis piros lapot kapott és a fejlesztés végérvényesen megszűnt. Eztán megint hosszas csend következett...

Majd bejelentették a Prey teljes rebootját, azaz tökéletes újrakezdését, elhagyva mindent, a néven kívül és most, 2017 májusában a Dishonored készítői elénk tették a „nagy csodát”. De tényleg olyan nagy csoda, amit kaptunk?

AKKOR MOST MI IS PONTOSAN A PREY?

Leszögezném, hogy ha valakinél igazán jó helyen van a Prey cím, az tutira az Arkane Studios, vagyis a Dishonored játékok (és az Arx Fatalis) készítői. Náluk jobb helyen csak az Irrational Games-nél lenne, de Ken Levine-ék már egészen más fákba vágják a fejszéjüket mostanság és aki kicsit is ismeri az Arkane történetét tudhatja azt is, hogy amúgy is közösek a gyökerek, méghozzá név szerint a System Shock 1 és 2, a Thief-széria, majd a Bioshock.

Ezek a nagy nevek adtak táptalajt a játéknak, amit ma Prey-nek nevezünk és ami szinte semmit nem vett át a kult-klasszikus előzményétől és névrokonától. Mi persze örülünk ennek, a Bio- és System Shock játékok, valamint az eredeti Thief széria máig mind egyedülállóak a maguk nemében és ismerjük a mondást is, miszerint „jótól lopni nem bűn…” - már persze, ha tudod jól csinálni! 

A kérdés számunkra igazából nem is az volt, hogy jó játék lesz-e a Prey avagy sem, inkább az, hogy meg tud-e állni majd a saját lábán, vagy esetleg megreked a fentebb említett címek árnyékában?

A Prey egésze egy óriási űrállomáson fog játszódni, ami inkább tűnik egy a főként a 20-as években dívó art-déco, valamint a 60-as évek nagypolgári „Mad Man” stílusát idéző luxus szállodának, mint valódi űrállomásnak, ám a külcsín ne tévesszen meg senkit, egy rendkívül szigorúan őrzött tudományos kutatóbázisról beszélünk. Aki szereti a sci-fit, pontosan tudja, mi szokott történni a szigorúan őrzött kutatóállomásokkal… hát na-ná, hogy beüt a krach, valaki olyat tesz, mit nem kellene, egyesek istent játszanának, káoszba süllyed az egész, minden elromlik, jön a pánik, meg az őrület és a rettegés. Ez most sem lesz másképp és mi

a Prey-jel kicsit egyszerre fogjuk újraélni a Half Life első részének hangulatát és a teljes Bioshock életérzést.

Hisz kutatók vagyunk, akik egy kísérlet során idegen invázióval szembesülnek, de ismeretlen okokból kifolyólag enyhe amnéziánk is van, ezért fogalmunk sincs, pontosan mi történt az állomáson és hogy uralt el mindent a káosz…

A történet kezdetéről könnyen beszélhetünk tulajdonképpen spoiler-mentesen, hisz már a korai trailerek lelőtték az első csavart. Semmi sem valódi! Ellenfeleink bögrévé, székké, bourbon-ös üveggé változnak az életed pedig hazugsággá, hisz az egész egy szimuláció, amit egyoldalú üvegek holo-képei mögött tudósok tanulmányoznak.

Vagy inkább…

Te magad?

A Prey alternatív világképében John F. Kennedy nem halt meg egy merényletben és az amerikai kormány éveken keresztül szinte minden pénzét az űrkutatásba öli. Az oroszokkal vívott űrverseny végül nem űrháborúba, helyette inkább űrbékébe torkollik, minek eredményeképp a két nagyhatalom együttes erejéből felépül a Talos 1, a történelem első gravitációt is szimulálni tudó luxus kutatóállomása.

A nagyközönségnek szánt gyönyörű díszletek és pompás szobrok mögött azonban sötét titok lappang, a Hold körül lebegő Talos 1-es állomáson ugyanis olyan idegen létformákat kezdenek tanulmányozni, aminek létezéséről a nyilvánosságnak fogalma sincs. Nagy szemű, szürke vagy kis zöld emberkék helyett ezek a lények inkább hasonlítanak a füst, kátrány és árnyék földöntúli keverékéhez, távol állnak minden rémképtől, amit az ember valaha is megálmodott. Ráadásul az alakváltó borzalmak képesek befolyásolni az ember legféltettebb kincsét az elmét és így talán a lelkét is...

Az állomáson nyert titkos adatok segítségével a kutatók kifejlesztenek egy élethosszabbító és az emberi készségeket feljavító eszközt, a neuromodokat, amik a valaha élt legnagyobb tudósok és atléták legelőnyösebb képességeit hivatottak átadni a használójának. Nemsokára azonban az idegenek képességeit is megpróbálják asszimilálni a neuromodok segítségével, az ebbéli tesztek elsődleges alanya pedig nem más, mint Mi magunk. A szernek természetesen nem várt hatásai lesznek… (Plasmidok? Valaki?) 

Hősünk Morgan Yu, a Yu tudós-család sarja saját panorámás luxusszobájában ébred, de az elejétől fogva érzi, hogy valami nincs rendben. Ez már megtörtént… csak kicsit máshogy…

A valóság első arca nem sokáig rejtőzködik előlünk és hamar rájövünk, hogy az emlékeinkbe csúnya szakadékokat vájtak a kísérletek. Az idegenek uralta állomásban nem csak a katasztrófa okait, de saját kilétünk morzsáit is fel kell majd kutatnunk!

A Prey egy FPS, az FPS játékokban pedig általában fontos a harc. Itt is az, de kicsit azért összetettebb a helyzet: a harc ugyanis nehéz és nehézkes, de szándékosan és jó okkal az. Egyrészt a történet is megköveteli, hogy a játék első felében óvatosak legyünk, sőt rettegjünk, de később se érezzük soha biztonságban magunkat (tudósok vagyunk, nem katonák!), másrészt a Prey példaértékűen van balanszírozva és hamar egy nagyon fontos válaszút elé fogunk kerülni:

Harcosok akarunk lenni, vagy taktikus, ügyes elkerülők, esetleg főként pszi-képességet alkalmazók, két lábon járó golyószórók, technikusok vagy nindzsaszerű lopakodók? Esetleg mindezek hibrid keveréke?

A skill pontokat neuro-fecskendők (neuromods) formájában kapjuk, azok elosztása pedig nagyban meghatározza a karakterünk és a játékmenet lényegét. Ez kicsit hasonló a Dishonored rendszeréhez, minél többet találunk ezekből, annál több skillpontot oszthatunk el, ám itt semmi nem fogja előre jelezni ezek merre vannak, így a felfedezés létfontosságú elem lesz. Ráadásul ezekből nem lesz túl sok, ezért nagyon csínján kell bánnunk velük és ebben áll a Prey intelligenciája!

Ha ugyanis mondjuk harcosok akarunk lenni, szépen lassan terminátort faraghatunk magunkból, akkor azonban nem fog elég pontunk maradni hacker, mechanista, lopakodó vagy pszi-képességek feloldásához. Ez ilyen egyszerű és egyben persze nagyon is bonyolult. Igazán kiegyensúlyozott karaktert nem fogunk tudni létrehozni (vagy csak többszöri végigjátszás után találjuk meg az ehhez legtökéletesebb receptet) így nagyjából a játék felére el kell döntenünk, milyen stílusban akarunk játszani, de szerencsére addigra valószínűleg az már ki is alakul magától. Én speciel a lopakodó orgyilkos stílust részesítettem előnyben, némi hackeléssel és mechnaista képességekkel karöltve, de nem tagadom néha majdnem elcsábultam a sokkal pusztítóbb, sötét oldal irányába… (a pszi képességeket jómagam minimumon tartottam, de egy-kettő választottat ezek közül viszont folyamatosan alkalmaztam.)

A fejlődés nem alibi, hanem valóban nagyon hasznos, sokszor ténylegesen a túlélésünk múlik rajta és a képességek ráadásul javarészt bitang jók, így többször kerülhetünk komoly dilemmába, hogy merre is osszuk el az értékes neuro-pontjainkat. Sőt, az igazat megvallva talán egy feltűnően gyenge vagy felesleges képességgel sem találkoztam, ami nagyon ritka a hasonló stílusú játékoknál. Fegyverből egyébként kevés lesz, egy átlagos FPS-hez mérten pedig nagyon kevés de szerencsére környezetünket is felhasználhatjuk fegyverként, és persze a fentebb említett pszi erők között is van nem egy-kettő igazán agresszív darab.

A fegyverek és képességek kombinálása példaértékűen nagyfokú kreativitásnak ad teret

ezt a készítők már tökélyre vitték a Dishonored első két részében (a másodikról mi is írtunk), így ez nem is annyira meglepő, ám ebben a környezetben mégis üdítő elem.

A Prey a „játsz, ahogy Te szeretnél” módszer mellett még valamit nagyon jól csinál, ez pedig a pálya design. Nagyon rég láttam ennyire összetett és egymásra épülő, mégis logikus pályákat, amik között bizonyos megkötésekkel (amit a történet során oldhatunk fel), de nagyjából teljesen szabadon mászkálhatunk. A Prey már majdnem sandbox, körülbelül olyan szinten, mint a Dark Soul első része volt. Ha korán rossz helyre keveredsz, a játék csak azzal büntet, hogy olyan dologgal szembesülsz, amihez még nagyon gyenge és kevés vagy, de nem zár mindent ajtók mögé. Zárt ajtó mégis nagyon sok lesz és ez a Prey egyik legfantasztikusabb aspektusa.

A játék elsődleges jelszava ugyanis a „felfedezés”. Mert a hatalmas űrállomás bizony irdatlan mennyiségű titkot, zárt ajtót, mellékutat, rejtett szobát, szellőzőjáratot, szóval hihetetlenül sok felfedezni valót rejt.

Aki a lineráris játékokat szereti, egyszerű és egyirányú küldetésekkel, nagyon hamar el fog veszi a Prey szabad és kutatásra, keresésre optimalizált rendszerében. És mondjuk a Fallout-sorozattal ellentétben, a Preyben semmi sem szemét, így mindent érdemes felkutatni. Még a félig rohadt banánhéj is hasznos, mert hősünk mindent képes újrahasznosítani, mindenből képes egy végletekig leegyszerűsített, mégis élvezetes crafting rendszerrel a túlélésünkhöz elengedhetetlen dolog alkotni.

Külön meg kell említenem egyik legfontosabb fegyverünket és egyben eszközünket, a hely és a kor svájci bicskáját, a GLOO gun-t, ami nemcsak hogy képes ragadós, könnyen kötő anyagával lebénítani az ellenfeleket, de segítségével elektromos szivárgásokat, elszabadult tüzeket fékezhetünk meg, elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk (mint egy hidat vagy lépcsőt építve a fegyverrel!) vagy akár fedezéket építhetünk magunknak. Az első hallásra szinte már bugyutának tűnő fegyver egyébként tökéletesen működőképes, és illik is a 60-as évek hangulatával átitatott scifi miliőbe. 

A játékot már-már túl sokszor reklámozták a mimic képességgel, aminek segítségével akár mi is tárgyakká alakulhatunk. Féltem tőle, mert kicsit gyermetegnek találtam, hogy wcpapír gurigaként szökjek meg az ellenfelek elől (mert hogy ez amúgy megtörtént velem...) de szerencsére a készítők ezt a képességet sem tették kötelezővé vagy létfontosságúvá, ennek ellenében azonban nagyon hasznos tud lenni, hogy olyan helyekre is eljussunk, ahová teljes emberi anyagi formánkban nem tudnánk. Szóval jó marketing eszköz volt, de nem tolták túl  a srácok, amiért végtelenül hálás vagyok! 

A játék mindeközben folyamatosan pattanásig feszített, története a legszebb Philip K. Dick-i hagyományokat követi. Még könnyebb fokozaton is fenyegetve leszünk és a játék nem átall újra és újrapozicionálni, feléleszteni ellenfeleket, hogy ha egy régen már kipucolt helyen járunk, akkor se érezzük magunkat biztonságban. A fantomok, a rémálmok, a mimikek, a telepaták vagy technopaták mind olyan ellenfelek, akik kíméletlenek és alkalmazkodó képesek. Első blikkre talán kevésnek tűnik, hogy a játékban 6-7 féle ellenfél van mindössze, de egyáltalán nem fogjuk szegényesnek érezni, miközben mindegyiket próbáljuk minél jobban kiimserni, gyengéiket és erősségüket felfedni, de leginkább szimplán túlélni az ellenükben.

Mindeközben a kevés túlélővel történő társas interakciók, valamint a narratíva egésze is folyamatosan növeli a feszültséget. Az itt látható képen például a szoba majd minden tárgyára egy ragadós cédulával azt írták, hogy „nem alakváltó!”. Magyarán lassan végigjárva csak ki kell szúrnunk azt, amin nincs efféle cetli és már meg is van a mimik nem de?

De várjunk csak… az idegenek miért ne tudnának cetlivé változni?

A Talos 1 legénysége kétségbeesetten próbálta meg felvenni a harcot az idegen fenyegetéssel de ez a harc már rég elveszett. A legénység és a hajó pont ugyanarra a sorsra jutott, mint a Bioshock Rapture-je, így a játék nagyjából ugyanazt a mondanivalót is hordozza magában, mint amit szellemi elődje hordozott: aki istent játszik, pokolra kárhoztatja önmagát és környezetét. Aki pedig szörnyekkel hadakozik, könnyedén Ő maga is szörnyé válhat…

Szinte már közhelyes nem? De a Prey mégis mesterien építi bele ezen filozófiákat a cselekménybe és narratívája egészébe, ráadásul mindezt Philip K. Dick-et és John Carpenter The Thing-jét idéző paranoid hangulattal önti nyakon.

Minden egyes e-mail, amit elolvasunk, feliratok a falon vagy éppen holtak levelezései, egy az állomáson játszott szerepjáték karakterlapjai, vagy éppen a mosdó üvegére karcolt üzenet, mind-mind egy sokszor elmesélt történet apró darabkái az ész nélküli fejlődés veszélyeiről, a kapzsiságról és a határtalan tudásvágyról.

A nap közelébe repülő Ikarosz, a mindent arannyá változtató Midász király, a tudásért egy népet megnyomorító Gilgames vagy éppen Andrew Ryan története ez...

A játék közben csendben és alig láthatóan tiszteleg a nagyok előtt. Visszaköszön az örökérvényű kód a Bioshock-ból (ami még a System Shock első részétől eredeztethető), Sander Choen zenés mészárszéke is kap egy homage-t, lesznek itt Dishonored elemek, konkrét jelenetek, hangulatok és szellemképek olyan játékóriásokból, amik inspirálták a Preyt, sőt bábaként segédkeztek a születésénél.

A játék nem tökéletesen kiegyensúlyozott, vannak apró hibái, de egy dolog kérdésen felül áll: Szív, lélek és tudás is van benne. Intelligens és mégis szentimentális játék.

Sajnos azonban a Prey sem tökéletes, pedig nagyon közel állt hozzá, hogy olyan óriási klasszikus váljon belőle, mint a System Shock 2 vagy sokkal inkább a Bioshock és a Dishonored első része voltak. Fájóan közel… mégis, pár apró szépséghiba igencsak romboló hatással van a teljes élményre.

A pályák fantasztikusak, de néhol feleslegesen nagyok. Túl sok az indokolatlanul nagy tér, ami a terület sokszori átjárásakor fárasztó tud lenni. Ha nem lenne annyi backtracking, ezzel semmi gond nem lenne. A Bioshock mesterien alkalmazta úgy a szűkös tereket, hogy mindvégig az az érzésed volt, hogy egy hatalmas vízalatti városban vagy. Az űrállomás nem tűnt nagyobbnak az óriási terektől csak kissé üresebbnek. De ez egy kis, ízlésbeli probléma.

A játék vét ennél nagyobbat is, mégpedig a hackelés minijátékkal, aminél rosszabb, fanáziátlanabb (és hackelés-idegenebb) megoldással még sohasem találkoztam. (ez egy olyan karakternél, mint az enyém, aki sokat ad a hackelésre nagyon nagy gond volt.)

A hackelés egy bugyuta ügyességi játék aminek sem irányításában, sem hangulatában meg sem próbálja visszaadni a tevékenységet, amit bemutatni hivatott. Ennél még a Bioshock sokak által utált csővezeték puzzle-ja is sokkal jobb, izgalmasabb és értelmesebb volt… Ez persze csak olyan karaktereknek fontos, akik alkalmazzák is a hackelést, de nekik viszont szörnyen fusztráló és romboló hatású a teljes játékélményt nézve.

Negatívumnak nevezném még a mellékküldetések kaotikusságát. Az jó, hogy vannak és hogy sok van belőlük, de néha túlságosan is kevés infót kapunk róluk, ezért sokszor érezhetjük úgy, hogy csak azért kell megcsinálnunk őket, hogy egy újabb pipa kerüljön a küldetés listánkra és ritkán érezzük, hogy ténylegesen fel akarjuk fedezni a titkokat, amiket magukban rejtenek. 

A viszonylagosan aprónak nevezhető hibákon kívül a játék szinte tökéletes! Akit elragad a hangulata, szeret felfedezni, pepecselni, új és új utakat kipróbálni, kutakodni és nyomozni, egyszerűen imádni fogja. A kifogástalan történet és fantasztikus miliő pedig már csak hab a tortán.

Nem, a Prey nem egy új Bioshock, nem is „Bioshock az űrben”, ahogy a marketing sok helyütt nevezte, de nem is kell, hogy az legyen. Hasonlítgatunk, mert a játék nagyon sokszor egyértelműen merít a készítőkre inspiráló hatással bíró játékokból, de ki kell hogy mondjuk: sikerült végül áttörnie azt a vaskos falat, ami az eredetiségét fedné el.

Nem annyira friss és egyedi, mint az Arkane csapat első nagy dobása, a Dishonored volt, de mégis ez az eddigi legpolírozottabb, legtisztább, legkészebb és legmesteribb játékuk. Egy ilyen gondossággal, alapossággal és odafigyeléssel készülő PREY 2 korszakalkotó is lehet!

A cikk elején feltett kérdésre a válaszunk egy boldog IGEN! - a Prey megállja a helyét önálló címként és bizonyos szempontból egy új standardot állít fel az FPS akció-szerepjátékok zsánerében! 

Jöhet a New Game+! 

prey.pngVarga Bálint Bánk

Megosztás:
8 komment

A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 06. 18:30
A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Megnéztük, milyen a vendégszeretet manapság Sátánéknál…

Az Outlast 2 tesztelése alatt ébredtem rá, hogy azt hiszem, engem már semmi sem tud igazán megijeszteni egy videojátékban (a mikrotranzakciókon, fegyver skineken és „ölj meg 10 csatornapatkányt” típusú küldetéseken kívül persze…) illetve… na jó, volt pár jump-scare, amitől bennem is megállt az ütő egy pillanatra és a játék példaértékűen magas fokon tartja a feszültséget elejétől a végéig, de az igazat megvallva, azt hiszem a Silent Hill első része valamint a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly óta nem tudtam igazán rezelni horror játékon. Úgy őszintén, velőt rázóan, borzongatóan, libabőrösen.

Pedig próbálkoztam bőséggel, azóta is keresem ezt az „élményt”. Az Amnesia például félelmetes volt, de Én nem tudtam sikonyálni tőle, a Machine for Pigs története eléggé beteg és borzongató lett, szerettem (jobban mint az elődöt) de elmaradt a libabőr, a Resident Evil 7-et imádtam, de csak néha ment fel tőle a pulzusom, az Alan Wake fantasztikus, de inkább thriller, mint hogy horror lenne, a Layers of Fear-en nevetgéltem rettegés helyett, az Amongs the Sleep témája őrült jó, de valahogy súlytalanul puffant és még sorolhatnám sokáig… (a Silent Hills pedig sohasem készült el ugye…)

Félreértés ne essék, a horrorjátékok műfaja magasan szárnyal és jobbnál-jobb címek látnak napvilágot évről-évre, emlékezzünk csak a SOMA-ra, az Alien Isolationra, a fentebb már említett Resi' VII-re, vagy az olyan hibrid horrorokra, mint a Bloodborne vagy a Darkest Dungeon. Valószínűleg az én inger küszöböm hízott meg nagyon az évek során, illetve az is lehet, hogy valamit a kora 2000-es évek óta rosszul csinálnak a horror-szakik, de mintha eltolódott volna a súlypont vagy kicsit elveszett volna a varázs… Van még egyáltalán újdonság és igazi misztikum ebben a műfajban? Nos, ennek is utána fogok járni a cikkemben, de közben annak is eleget teszek, amiért itt vagy, kedves olvasó, vagyis kielemzem az Outlast 2. részét, ami a keserédes felvezetőm ellenére is tetszett nekem, sőt, bevallom készséggel, ha nem lett volna pár hónapja a Resident Evil 7, sokkal jobb véleménnyel lettem volna róla, mint amit végül hallani fogtok tőlem. Eme két játék (valamint az Alien Isolation és a CoC:Dark Corners of the Earth) mostoha kapcsolatára kicsit részletesebben ki fogok térni, azt hiszem…

Csókolom! Van errefelé valami CBA?

„Az Úr nem hallja a holt ember szavát!”

Az Outlast 2 elhagyja az első rész elmegyógyintézet környezetét és helyette egy másik, de talán egy kissé ritkábban használt klisét kap elő a klisétarsolyból. (azért ne feledjük, a klisé, akkor is klisé, emberek!)

Dühöngő, szadista elmebetegek helyett most vallási fanatikus, dühöngő, szadista elmebetegek fognak vadászni ránk,

a környezet pedig egy sokkal tágasabb, nyíltabb helyszínt választ magának, mint a szűkös folyosó-labirintusok és koszos vécék végeláthatatlan sora.

Nincs ebben semmi félelmetes, az Én hátsó kertem rosszabb. Na jó, a döglött tehenet kivéve…

Ezúttal vidékre látogatunk, pontosabban az arizonai sivatagba, ahol egy álmos kisvárost és annak tanyavilágát egy fanatikus sátánista és egy még fanatikusabb keresztény szekta háborúskodása szórakoztatja. Ez tökre mókásan hangzik és képzeljétek, az is: világtól elvágott kisváros, belterjes családok fogatlan fattyai, letépett fejű játékbabák (mindenütt!), az Antikrisztus eljövetele meg egy minden hájjal megkent (szó szerint is), pszichopata vallási vezető. Minden adott egy kellemes borzongással teli szórakozáshoz, kicsinyke Blair Witch életérzéssel megfűszerezve! 

De komolyan… mi a fene baja van a mindenkori gonoszoknak a játékbabákkal? És egyébként is… van egy játékbaba gyár a környéken? Vagy a Matel repülőgépe zuhant le errefelé?

Hőseink ezt persze nem így élik meg, éppen egy oknyomozó riportot próbálnak készíteni (egy halott terhes fiatal lányról), amikor beüt a ménkű és helikopterükkel pont a Temple Gate nevezetű kisváros közelében zuhan le, aminek nem kicsit elmeroggyant lakói úgy vélik, városunk pont a pokol kapujában helyezkedik el és rögeszmésen az Antikrisztust keresik, no meg eléggé valószínű, hogy mindenkit változatos módokon filéznek ki, aki csak a földjükre teszi a lábát. A kezdés egyébként sablonosságával is elég izgalmasan van elmesélve, persze a realitás érzetünk szinte azonnal kicsit csorbulni fog, mert ma, a GPS és a szuperműholdak világában képtelenség, hogy egy egész városnyi elmebeteg őrült ne tűnjön fel senkinek… (mert egy háznyi ilyen a mocsár közepén mondjuk a Resi VII esetében még teljesen reális lehet…)

Éjszakánként kicsit halott ez a város…

A téma összességében eléggé izgalmas, szeretjük a valláskritikus felhangot, és ugyan tényleg kissé klisés, az első (és… azt hiszem egyetlen) végigjátszásom alatt minduntalan vártam az újabb és újabb közhelyek felbukkanását és egytől egyig örültem is nekik. (legalábbis az első órákban…és kivétel az idétlen játékbabákat!!!)

Hogy miért? Mert, ha valamit az Outlast 2 mesterien űz, az az adaptálás. Unalomig ismert horror helyzeteket és ijesztéseket fogunk megélni a játék során és ezek mégis javarészt újként hatnak majd. Nem tudom pontosan ezt hogy érték el a készítők, de az egész úgy, ahogy van, működik. Amikor először rohantam bele egy kukoricaföldbe, és láttam a pásztázó, közeledő fényeket, fülemig futott a vigyor, pedig ennél aztán tényleg kevés lerágottabb csont létezik a műfajban, de például az is nagy öröm volt, amikor (nagyjából spoilermentesen maradva) egy elhagyott iskola folyosóját „ragyogó” Stephen King, illetve Stanley Kubrick utalásként teljesen elöntötte a vér.

A susnyás gyermekei

Az előre megírt jumpscare-ek mellett két dolog fog folyamatosan a kanapé szorongós szélére űzni minket. Az egyik az atmoszféra, a másik pedig az ellenfelek lénye és viselkedésük. Az atmoszféra lenyűgöző, talán a játék legkitűnőbbre sikeredett elemeit összesíti. A látvány szuper, a hegyvidék mélyén bújó ködös, sötét kisváros és annak fényei, a házak elrendezése és berendezése és persze a grafika úgy összességében mind-mind nagyszerűen festenek. A környezet egyszerűen hihető és valamennyire ismerős is, mert mint mondtam, mesterien ugyan, de azért kétségtelenül ismert klisékből építkezik.

Val elaludt…

A zene és a hanghatások párjukat ritkítóan jók. Erre semmi panaszunk nem lehet! Hősünk zihálása, a folyamatos, mindig a helyzethez igazodó (rengeteg hátborzongató ambient effektet használó) zene és ellenfeleink motyogása, egymás közti beszélgetései mind-mind növelni fogják a parafaktort.

Ráadásul a zene néha a legváratlanabb, egyébként teljesen békés helyzetekben is képes libabőrös tónust ölteni, ami néha nagyon rá tudott erősíteni a hangulatra.

Ellenfeleink még normál fokozaton is sasszeműek és nagyon jól hallanak (néha szinte természetfelettinek tűnnek), gyorsak és persze teljesen felgyógyult állapotunkban is maximum két-három ütéssel a földre terítenek minket, hogy aztán valami rettentően naturalista módon végezzenek ki minket. Ezek hosszas animációjának újbóli és újbóli kötelező végignézése akár fusztráló is lehet, de ha nem vagyunk nagyon bénák és hamar rájövünk a játék fő szabályaira, nem kell sokszor végignéznünk őket.

De hölgyem, Én esküszöm nem a dekoltázsát néztem!

Az ellenfelek ébersége a játék első óráiban tényleg nagyon izgalmas és rémisztő, főleg azért mert teljességgel és tökéletesen esélytelenek vagyunk velük szemben, később azonban, az izgalom alább hagy, mert hamar rájövünk, hogy az első órákban megéltünk már minden borzalmat, innentől fogva újat nem nagyon fogunk már látni. Szerencsére azonban annyira nem hosszú a játék, hogy teljesen unalmassá váljon, bár

tény, ami tény, a történet utolsó harmada játékmenet szempontjából egy kissé vontatottra sikeredett, míg a narratíva ezzel szemben a végső órákban kapkodóssá válik.

Az ellenfelek egyébként egy helyben állnak vagy ülnek, egy bizonyos beprogramozott útvonalon haladnak, amiből csak akkor zökkennek ki, ha meglátnak, meghallanak minket. Ez nem is lenne probléma, de azért jóval félelmetesebb és átélhetőbb lett volna a játék, ha random is képesek cselekedni vagy esetleg csinálnak is valamit ahelyett, hogy azt várják, hogy megjelenjen az idegen, akit felkoncolhatnak végre… Mint például a kevés példák egyike, a halott babának éneklő dadus... 

Ő…. akkor én itt sem voltam…

A címadásom egyébként nem teljesen véletlen, természetesen az Alien-re utal (Az űrben senki sem hallja a sikolyod – ugyebár), az Outlast 2 ugyanis körülbelül az Alien Isolation játékmenetét próbálja alkalmazni – menekülünk és bujkálunk, hordókba, ágyak alá, szekrényekbe – csak éppen az hiányzik belőle, amitől az Isolation hosszú távon is izgalmas tudott lenni, méghozzá a gyűjthető tárgyak, elterelésre vagy elijesztésre szolgáló fegyverek és a crafting. Tulajdonképpen bármi, ami megtöri a rutinná váló játékmenetet.

Az Outlast 2 tökéletes túlélő horror (lenne), de nem egyszer volt, hogy kisbalta, ásó, csavarhúzó, fűrész vagy konkrétan egy nagy kés mellett haladtam el, de főszereplőnknek esze ágába sem volt bármelyiket magához ragadni, mert persze nem harcosok vagyunk, de ha sarokba szorítanak, azért megvédjük magunkat nem? De legalábbis a barátnőnkért, akit ha ki akarunk szabadítani, csak képesek vagyunk fegyvert fogni a kezünkbe alkalomadtán nem? Nem.

Melyiket válasszam? Áh, képtelen vagyok dönteni, nyomás tovább!

Ez pedig óriási hiba, talán a játék legnagyobb hibája, hisz a hihetősége csorbul tőle, de valami veszettül. Hősünk az egész játék alatt egy kamerával szaladgál (ami játékmeneti szempontból egyébként tök jó, van rajta éjjellátó meg hangerősítő mikrofon is), folyamatosan elemeket keres, hogy az len ne merüljön, de semmi más interakcióra nem hajlandó a környezetével, kivétel persze néhány alapvető dolgot, mint ajtó elreteszelése, szekrény eltolása, stb… Megértem én, hogy ez nem Resident Evil, itt nem tudjuk és nem is kell headshotolni az ellenfeleinket, de elég lett volna csak az Isolationt alapul véve mondjuk pár elterelésre vagy az ellenfél megtorpanására, esetleg elijesztésére alkalmas tárgyat bevetni, hogy kicsit kevéssé érezzük gyökérnek magunkat. A fegyverhasználat hiánya még megbocsátható lenne, hisz a lopakodás előtérbe tolása és az esélytelenség érzete volt a fő cél, de

az, hogy hősünk egy követ sem tud felszedni a földről, hogy mondjuk elterelje vele az üldözők figyelmét, leginkább életképtelennek (urambocsá’), retardáltnak festi le őt….

Ja, hogy ez egy szögesdrót! Ó...

Nagyon jó ellenpélda erre a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, amiben ugyan tudtunk fegyvert fogni, de a túlerő, valamint a rendkívül élethű sérülés- és gyógyításrendszer miatt mégis folyamatos feszültségben, fenyegetettségben éreztük magunkat. (azt a sérülésrendszert azóta sem láttam sehol, pedig egyszerűen zseniális!) Egy játék nem attól lesz félelmetes, hogy minden realitását sutba dobva megköti a kezünket, hanem sokszor pont attól, hogy bár vannak eszközeink, amivel felvehetjük a küzdelmet a sötétséggel, de még így is tökéletesen esélytelennek vagyunk. A kiszolgáltatottság érzése az, amit érezni akarunk, de itt maximum csak azt fogjuk érezni, hogy a játék saját dogmatikus szabályainak vagyunk kiszolgáltatva… Akarnánk, de nem tudunk visszavágni! De az Oultast 2 esetében nem is igazán akarunk… erről valamiért Mel Gibson Fegyvertelen katonája jutott az eszembe.

De hölgyem, kérem… Az erőszak nem megoldás, biztos vagyok benne, hogy egy jó zöldtea mellet megtudj…bsdkalöööösdááágákgfalrarhhrrghhhh….!

Az alapvető bujkálás / mászkálás / elkerülés mellett akaratlanul is bele fogunk futni előre megrendezett meneküléses jelenetekbe. Ezek nem egyszer az éppen az imént említett Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ikonikus hotelből való menekülés részletét juttatták eszembe, még ha kevéssé is voltak zseniálisak és megjegyezhetőek. Ilyen részből lesz jó pár a játékban és ezzel sikerült megelőznie a készítőknek a játékmeneti sivárságból fakadó unalom újbóli és újbóli felbukkanását. Plusz pont érte, de mivel láttunk már ebből is jobbat, kicsit lebiggyedt szájjal fogadjuk…

Köszöntjük Silent H… izé Temple Gate-ben!

A játék története nem valami összetett, de szerencsére legalább két pólusú és két idősíkon is mozog. Míg sokáig úgy hisszük a játék csupán a túlélésről, az őrült szekta előli menekülésről és szegény barátnőnk megmentéséről fog szólni, lassan egyértelművé válik, hogy valami más is áll a háttérben és nem véletlenül kerültünk oda, ahol vagyunk… Ismerős? Eltűnt barátnő, őrült fanatikusok és egy titok a múltból, ami összeköti az eseményeket, avagy minket és a gonoszt? Igen, pontosan ez a Resident Evil VII alapja. A hasonlóságok itt nem is érnek véget, csak hogy

míg a Resident Evil VII minden ellenfele és helyszíne egyedi és feledhetetlen, az Outlast 2 ezek mindegyikét túl sokszor ismétli ahhoz, hogy emlékezetes maradjon.

Nem egyszer ámulunk majd el egy-egy szép új helyszín látványán (mert a játék tényleg nagyon szép), de a környezet mégsem változik, így hiába járunk be sokkal nagyobb területet, mint a Resi 7-ben, az összkép mégis sokkal jobban összeolvad majd a fejünkben. Egy nagy sötét massza lesz, pajtákkal és egyforma házakkal, pincékkel és kukoricásokkal.

Hmm ez az illat… valaki grillpartit tart a környé… áh, nem. Emberégetés. Már értem. Persze… Mit is hittem?

„ÉS ÍTÉLETET MONDÁ AZ ÚR…!”

Sokat fanyalogtam, tudom… de mindezek ellenére az Outlast 2 egy jó, sőt átlagon felüli horrorjáték! Mégis keserédes élmény, mert még ha élvezzük is minden percét, nem tudjuk elhessegetni a gondolatot, hogy egy kis idő, energia és kreativitás ráfordítással mennyivel jobb, sőt akár örökérvényű klasszikus is lehetett volna belőle. Ebből a szempontból kár érte… lehetett volna valamivel rövidebb és ötletesebb, és ugyan nem biztos, hogy hamar elfelejtjük, de az tuti, hogy egy életen át nem fog végigkísérni minket az élmény.

A két idősíkon folyó történet régi, azaz egy iskolában játszódó részei nagyon tetszettek (és jóval félelmetesebbek voltak!) és mindig pont jókor kapcsolódtak be a fő történet szálba, hogy kissé megkavarják a fejünket, de ebből is lehetett volna több, illetve ezek a részek lehettek volna jóval hosszabbak, hogy ne csak felkeltsék, de fent is tartsák az érdeklődést.

Tökre biztos vagyok benne, hogy nem fog spontán lekapcsolódni az összes lámpa…

éééés…

sötétség.

Az Outlast 2 miatt őszintén vérzik a szívem.

Egyes részei közel zseniálisak, néhány szekvencia a játékból pedig oda-vissza iskolázza a horror műfaj egészét, mégis a teljes kép túlnyújtott, hiányos és túlságosan is ingadozó a minőségét tekintve.

Ugyan ezt a történetet pontosan fele ennyi játékidővel, egy-két helyszínt egy az egyben kivágva tökéletesen el lehetett volna mesélni. Sőt, megkockáztatom hogy a folytatás nem hogy elérte, de magasan túlszárnyalta volna az elődjét. 

Akármennyire is más a két játék fő célkitűzése, mégis túl sok a hasonlóság, hogy ne hasonlítsuk össze őket és valljuk be: a Resident Evil VII. része jó ideig egyed uralkodó lesz a túlélő horror műfaján belül, legalábbis addig, amíg nem jön valami elképesztő nagy dobás, hogy letaszítsa a trónról. Jól gondoljátok, sajnos nem az Outlast 2 ez a játék… Viszont azt ne feledjük, hogy nem is egy liga a két cím és nem is egyforma árcédula esik rájuk. Az Outlast 2 egy szuperigényes indie játék, ami azért egy jó nagy lépéssel el van még maradva a Resi szintű nagyágyúk mögött.

Na jó, nem hazudok. Egy kicsit beszartam.

Végezetül – és kissé az előbbihez kapcsolódóan – azonban azt sem árt megemlíteni, hogy a játék egyébként rendkívül kedvező áron jelent meg (konzolokra ráadásul 10-12 ezer forintért a klasszikus első résszel és annak kiegészítőjével együtt kapható!) így ha nem is váltja meg a világunkat, attól nem kell félnünk, hogy meglopva érezzük majd magunkat a végigjátszása után.

Az Outlast 2 egyedül, fülhallgatóval és lehetőleg sötétben nyújtja a legjobb élményt és gyengébb idegzetűeknek inkább nem is ajánlanánk… Jó kis kiruccanás volt, de sokkal jobb is lehetett volna, a harmadik résznek pedig ennél már jóval többet kell tudnia!

Mi állunk elébe!

outlast-2.png

Ha szívesen olvasnátok egy hasonló témáról, kissé (jóval) magasabb minőségben, mindenképpen ajánljuk Nick Cutter nemrégiben megjelent horror-eposzát, a Litthe Heaven-t, ami magyar fordításban A SZEKTA névre hallgat. 
Keressétek az Agave kínálatában! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Varga Bálint Bánk 2017. május 01. 11:30
8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Újabb akcióvadászatot tartottunk és komoly kincseket találtunk erre a hétre is!

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A hét 8 legjobb játékos fogása!

Varga Bálint Bánk 2017. április 27. 14:00
A hét 8 legjobb játékos fogása!

Megnéztük milyen kihagyhatatlan videojáték dealek várnak ránk ezen a héten…

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

1. Batman: Arkham Franchise

Kezdjük is egy nagy, de már „újkori” klasszikussal. Az egész Arkham-sorozat brutális, 60-75%-os akciózás alá került a Steam rendszerében, ami azt jelenti, hogy kétségtelenül a sorozata legjobbjának számító Arkham City mindössze 5 euróért a miénk lehet! A megtépázott hírnevű, de megjelenése óta szanaszét patchelt Arkham Knight is 60%-os címkét kapott, a teljes Batman Lego sorozat pedig szintén 75%-os leárazással röpköd a héten.

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 4,99€ – kb. 1500 Ft

2. Commandos Collection

Az izometruikus nézetű taktikai-stratégiai játékok sokszor megkoronázott királya a legendás Commandos-sorozat, ami megannyi élményt és kíméletlen nehézségéből fakadóan bizonyára sok-sok-sok szétcsapkodott billentyűzetet okozott egy egész generáció számára. Az első rész és annak talán még mesteribb kiegészítőjét (Call of Duty before it was cool!) a szintén nagy sikert elért második epizód, majd egy harmadik etap követte és arról ugyan megoszlanak a vélemények, hogy melyik volt a legjobb (az első… az első volt az.) de az biztos, hogy a maga nemében mindegyik epizód kifogástalan klasszikus.

Ráadásul az egész 4 játékot tartalmazó csomag valami nevetségesen alacsony, kevesebb, mint 2 és fél ójrós áron a miénk lehet, tehát azoknak, akik nosztalgiázni szeretnének és azoknak is, akik azt hitték kemény játékosok de még nem próbálták a sorozatot, a Commandos k.ö.t.e.l.e.z.ő. vétel!

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 2,24€ – kb. 760 Ft

3. The Last Guardian Steelbook (fémdobozos)

Nem is olyan régen mi magunk is értekeztünk a játékról, amit imádtunk és csodáltunk, annak ellenére is, hogy néha ki szerettük volna tépni minden megveszekedett szál a hajunkat miatta… Az ICO és a Shadow of the Colossus készítői 9 évig dolgoztak a játékon és valami egészen mesteri és semmihez sem hasonlítható élményt hoztak össze ez idő (és egy teljes konzolgeneráció átugrása) alatt. A játék – sajnos – ps4 exklúzív, így nem érint mindenkit a dolog, de az tény, hogy aki a Sony nagygépét berregteti éjszakánként otthon, nem nagyon teheti meg, hogy ilyen áron a bolt polcán hagyja a játékot, főleg hogy egy csodavagány fémdobozos kiadásról beszélünk éppen!

Hol találom? – KONZOLOK SZERVIZE

És mennyiért? – 13.990 Ft

4. Battlefield 1 (ps4 / xbox one)

Jó, bevallom a Battlefield-széria nem igazán az Én világom, de ami jó, az jó és persze nem vagyok vak, van szemem a feltűnően kedvező ajánlatokhoz. Konzolon általában valamivel drágábbak a játékok éppen ezért szembetűnő, hogy most egészen PC-s árkategóriában zsebelhetjük be az Xbox One-os és PS4-es első VH-s szuperlövöldénket.

No most kedveztünk a nagyoknak…

Hol találom? – CORVIN KONZOL

És mennyiért? – 9.999 Ft

5. LEGO Star Wars The Force Awakens Limitált X-Wing Kiadás

Éééés kedvezünk a kicsiknek is, illetve azoknak a nagyoknak, akik lélekben még mindig szeretnek kicsit maradni. A LEGO-széria egyik csúcs-gyöngyszeme volt a tavaly megjelent The Force Awakens, hisz mindent tartalmazott, amit a lego játékokban szeretünk, de ezt talán sikerült még egy kicsit magasabb szintre emelni, mint az elődöknél. A humor tagadhatatlan lego, a játékmenet lego, a grafika… is lego és most egy kicsit az ár is olyan, mintha darabokra szedték volna, akár egy lego csillagrombolót.

Az extra, kis X-szárnyú fizikai lego modellt tartalmazó PC-s kiadás ugyanis most egy ötösért a tiéd lehet! Ráadásul az ajánlat elvileg bolt-exklúzív.

Hol találom? – KONZOLVILÁG

És mennyiért? – 4.999 Ft

6. Pathologic Classic HD

Halloween alkalmával egyszer már megemlékeztünk minden idők egyik legfurcsább és legatmoszférikusabb horror-játékáról, aminek teljes HD felújítása éppen valami csodásan kedvező áron settenkedik a GOG rendszerében. Misztikus és furcsa, az egyik legnagyobb kult-klasszikus a stílusán belül és nemsokára teljes reboot-ot is kap, addig viszont érdemes egyszer végigmenni az alapjátékon mert garantáltan semmihez sem hasonlítható élmény. Főleg ennyiért nem!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 3,29€ – kb. 1000 Ft

7. Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

Egy személyes kedvencem zárja (majdnem) a sort, ami most mindössze másfél euróért a tiétek lehet. Egy klasszikus point and click, azaz kattingatós, pixelvadász kalandjátékról van szó, ami H.P. Lovecraft történeteiből és az úgynevezett Cthulhu-mítoszból inspirálódott. Egyszerre vérfagyasztó és megmosolyogtatóan ponyvás történet, ami akár a klasszikus Indiana Jones kalandosorozat egyik epizódja is lehetne, csak még több nácival, még több okkultizmussal és persze tébollyal, totális őrülettel és kozmikus horrorral. Szóval Cthulhusoknak, horrorosoknak vagy csak kalandjátékosoknak ennyiért ez egy tényleg kihagyhatatlan deal!

…vagy helyette igyál egy cappuccino-t és gondolkozz el rajta, mennyivel jobb lett volna azt a 300 ft-ot egy fasza játékra költeni! (főleg hogy a cappuccino nem is igazi kávé…)

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 1,49€ – kb. 460 Ft

8. Alone In The Dark – A klasszikus sorozat

Mielőtt az Alone In The Dark név nevetség tárgyává vált volna az ötödik részt, egy Uwe Boll filmet és egy Illumination nevezetű… valamit… követően, a sorozat nem csak hogy óriási klasszikusnak számított, de első része megteremtette a mára már rendkívül divatossá és keresetté vált túlélő-horror játékok műfaját. A lovecrafti világból építkező, de saját utat járó sorozat első része a klasszikus „rettegés háza” recepten alapult, a második etap egy igazi gótkus szellemtörténetet tárt elénk, a harmadik epizód a vadnyugatra vitte a horrort (személyes kedvencem), majd a negyedik már „újkorinak” nevezhető installáció, mintegy visszatérve a gyökerekhez, újra a horror-házas formulát alkalmazta, ezzel rebootként szolgálva az egész sorozatot nézve. Ezen négy formabontó és mégis klasszikus horror-csodát kaparinthatjuk meg most szinte nevetséges, 3 euró alatti áron, ami több, mint jó…. ajánlat!

Csak azért sem mondom ki, hogy Jó fogás!

DO!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 2,98€ – kb. 925 Ft

Már csak párat kell aludni és jövő héten újra jelentkezünk… Addig is jó vadászatot!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
14 komment

Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. április 17. 13:30
Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

A fantomtolvajok eljöttek a szívünkért!

persona-5-listing-thumb-01-ps4-us-30jun16_1.png

A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül

olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…

q5lxtpg_1.png

P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...

Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?

A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.

persona5-2015spring-s03_7fkz.jpg

Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI

Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,

kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.


678027.jpgJobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy

ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!

A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...

stilus.png


Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.

A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!  

Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.


Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze  (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...

harmadik.png
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)

persona5-1.jpg
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!

No jó... de lesz még más is?

Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.

2858444-2858342-p9.jpg
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )

persona-5-ps4-ps4-47756.jpg
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.

persona-5-screen-02-ps4-us-30jun16.jpg

A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...

33685494521_91fbcb22a8_o.jpg
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.

16-p4-00045.jpgEgy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...

De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!

persona-5-ann.jpg
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)

No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé? 

Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.  
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...

persona-5-blood.jpg
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.

negyes.png

A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma. 

A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…

persona-5-screen-08-ps4-us-30jun16.jpg
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.

masodik.png

Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...

A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert

őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.

Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…

review-panel_persona.png
Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 12. 13:50
Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

A PlayStation tábor új izomkolosszusa kecsesebb, mint gondolnánk...

horizon_zero_dawn_20170308121341.jpg

A Horizon Zero Dawn szép. Továbbmegyek, a H.Z.D valami kicseszett mód szép, és az a szép benne, hogy szépségét nem csak a grafikája, sőt nem is csak külcsínbéli jellemzői határozzák meg. Szép a célja, szép a mondanivalója, szép a főhősnője, igen szép a grafikája is (fú, de még mennyire!) és szép a története. Nemcsak a játékon belüli történet, de még a játék születésének története is. A Horizon Zero Dawnt valami megfoghatatlan, fennkölt szépség és kecsesség járja át.

avgzlmw_700b.jpg

A játék bejelentése óta csendes, hatásos, visszafogott és mégis bivalyerős marketinget folytatott. Azt a szerény és őszinte fajtát, ígérgetések, alkudozások, hazugságok nélkül. (azt a nagyon ritka faját...) Nem is volt szüksége nagy szavakra, hisz az elejétől fogva a “hűha” faktort célozta meg és nem is kérdés, hogy jól telibe trafált vele, minek eredményeképp majd minden PS4 tulajdonos tűkön ülve várta a megjelenést, attól függetlenül, hogy véresszájú CoD-os, RPG-s, vagy hajthatatlan Naughty Dog fan...

És mit ad a gépisten, a Horizon az egyik legnagyobb konzolválasztó cím lett!

horizon_zero_dawn_20170305211958.jpg

Nem is találhattunk volna méltóbb játékot rá, hogy az első Dice & Sorcery hangulatvideót elkészítsük, így mielőtt belevágtok a cikkbe, nézzétek meg a kőbaltával faragott kis videónkat, amit klasszikus PS4-es végigjátszásunk alatt rögzítettünk:

És ha már klasszik PS4 került szóba:

Pro vagy nem Pro, ez itt a kérdés…

A legnagyobb félelmem az volt, hogy miután sima PS4-en tesztelem a Horizont, az esetleges teljesítménycsökkenés miatt kénytelen leszek PS4 Pro-n is kipróbálni, hogy mindenre kiterjedő, objektív cikket tudjak írni nektek. Nem lett rá szükség, az alábbi képek és videós részletek mind az én sima PS4-es végigjátszásomból valók, látható, hogy gyönyörű, részletgazdag, de ami sokaknak még fontosabb: röccenés, akadás, fps drop nélküli, fluid és folyamatos.

horizon_zero_dawn_20170305002636.jpg

Már-már azt kell, hogy mondjam, ilyen egy tökéletesen optimalizált a játék, még a töltési idők is szuper rövidek, pedig a világ szuper nagy és szuper mozgalmas. A Horizon Zero Dawn egy Uncharted 4 szinten profin összerakott játék, a technikai oldalról legalábbis biztosan. De nézzük a többi fontos szempontot is!

Történet?

Van-van, ezt nem tagadom. Aloy nővé érése, felelősségteljes mások és önmaga számára is fontos személlyé cseperedése szép ívben, ízlésesen elmesélve kerül elénk, sajnos azonban a történet majd minden más aspektusa felejthető. Spoilermentesen eldarálva: hősnőnk Aloy elanyátlanodva (bocsánat!), szóval anya nélkül került a Nora törzshöz, akik pedig durva és eléggé kitaszító jellegű matriarchális társadalomban élnek. Így Aloy maga is kitaszítottá válik, a törzsközösségen kívül, a vadonban kénytelen boldogulni. Egy Rost nevezetű veterán kitaszított veszi magához és neveli lányaként, felkészítve rá, hogy egy napon majd, a nagy próbát teljesítve (ez a "bizonyítás") majd teljes értékű tagja legyen a törzsnek. Egy napon… addig azonban sok mindent kell még tanulnia a kicsi Aloynak, és a kicsi játékosnak is, ugyanis a gyermek bőrébe bújva élhetjük át az utóbbi idők legkreatívabb és egyik legszebb oktató-bevezetőjét, azaz tutorialját.

horizon_zero_dawn_20170305000615.jpg

Az alapvetésre tehát mondható, hogy eléggé közhelyes, de szépen bontják ki nekünk és okosan is tálalják a Guerillás srácok. (Gyengébb érzületűeknek itt-ott határozottan könnyfakasztó is lehet!)

hqdefault121.jpg

A gondok ott kezdődnek, amikor átesünk azon a bizonyos próbán (azaz a játék kb. harmadik, negyedik órájában), beüt egy nagy katasztrófa, ránk zúdítanak egy csomó infót és készen kapott kérdést, majd szabadon engednek a bődületes nagy és bődületesen veszélyes világban, afféle „csak te mentheted meg a világot” – módon. Magyarán mondva - hogy továbbra is spoilermentesek maradjunk - a lány, akinek legnagyobb gondja eddig a beilleszkedni akarása volt, hogy megszerettesse magát azokkal, akik kitaszítottsága miatt fujoltak rá, hirtelen a világ közepén találja magát, egy óriási rejtély részévé válik, és persze rápakolják az egész törzs (sőt, tulajdonképpen az egész emberiség) megmentésének felelősségét... (komolyan, mint egy klasszikus JRPG-ben!) A készítők egy körülbelül egész estés mozifilm teljes cselekményét képesek belesűríteni fél órányi játékmenet-átvezető kombóba, ami a nagyon szépen elindított történetet meglöki ugyan (ez nem kérdés!), de az kissé pofára is esik tőle…

horizon_zero_dawn_20170306102323.jpg

Értem én, hogy ez meghökkentő, eléggé hajazott az Apocalypto hirtelen idillbe belecsöppentő horror-katasztrófájára a rabszolgavadászokkal, de valahogy kapkodós és izzadtságszagú az egész. Szerencsére a játék később megnyugszik. Vesz egy nagy levegőt, összeszedi magát… olyan mint egy kis kamasz, aki az első csók után rögtön letépné a bugyogót, de a lány azt mondja neki: “Na-na, lassan a testtel, csak szépen lassan, de hidd el, ha türelmes vagy eljutunk oda is!”  -  szóval a történet úgy, ahogy magára talál és bár nem kell előre megjósolhatatlan, áll-leszakadósan nagy csattanókat várni, összességében egy eléggé korrekt mesét kapunk a Horizonnal. (a záró képsorok már stabilabb érzelmi állapotúaknak is könnymorzsolósak lehetnek!)

horizon_zero_dawn_20170305221700.jpg

És a játék?

Hát igen… valljuk be, aki megveszi a Horizont, elsősorban nem a története miatt teszi. Hisz mind láttuk a trailereket, a Jurassic Parkot idéző hangulatképeket, és mi igazából akármit is hazudnánk magunknak, nem is akartunk mást,

csak gigászi robotdínókra vadászni egy új ősvilágban, bámulatosan nagy tereket bejárni, és egyszerűen… szabadnak lenni egy gyönyörűre képzelt helyen!

horizon_zero_dawn_20170308122304.jpg

Megnyugtatásul közlöm a játék pontosan ezt kínálja, nem sokkal többet és egy csipetnyivel sem kevesebbet. A szépsége lenyűgöző, a National Geographic professzonális fotósának képzeltem magam, amint a játék (Unchartedből átemelt) fotó-módjával szórakoztam naphosszat, hogy megkapjam ezen cikkbe is beemelt képeket. Ráadásul azt is el kell mondanom, hogy semmilyen effektet nem használtam, szóval klasszik pS4-en így néz ki a játék, ahogy a képeken látjátok, szóval igen, ezek nem a játék kiadása előtti promó-képek, vagy agyon photoshopolt szörnyszülöttek, csupán screenshotok a végigjátszásomból. Néha úgy is éreztem, mintha ezt a játékot azért készítették volna, hogy gyönyörű képeket lehessen kattintani benne, akár egy szép és ígéretes, de a valóságban soha meg nem jelenő tech-demó esetében.

Aki olvasgatja a cikkeimet, már bizonyára rájött, hogy számomra a grafika másod-harmad-negyedrangú szempont, de azt Én sem tagadom, ha valami arcpirítóan szép és képes a szépségét nem öncélúan és egyoldalúan parasztvakításra használni, helyette a produktum összértékének építésére alkalmazni. A Horizon pontosan ezt teszi; önzetlenül, érdek nélkül gyönyörködtet.

horizon_zero_dawn_20170306234831.jpg

A környezet káprázatos, az azt megtöltő robot-őslények pedig elevenebbnek tűnnek mint eddig bármilyen dínós játékban hús-vér társaik valaha is… Viselkedésük és mozgásuk elképesztően sokrétű és kidolgozott, és míg az ember azt hinné “szép, szép, de valahogy mégis sánta ez a robotos koncepció”, a játék annyira önmagától értetődően és olyan természetességgel tálalja ezt, hogy simán elhisszük neki; “Ez a jövő. Szóval ez pont így normális!” Egy pillanatra sem éreztem környezetidegennek az óriási robotokat az őskorra hajazó posztapokaliptikus világban, pedig ha valaki azt mondja nekem, hogy komolyan fogok venni egy “lézerszemű-robotdínós-ősemberes” játékot azt még pofánröhögésre sem méltattam volna.

horizon_zero_dawn_20170306235941.jpg

Szépek vagyunk, itt vagyunk, de most mégis merre?

A játék első 1-2 tanító óra után tényleg teljesen szabadon enged majd minket, és mi hirtelen azt sem tudjuk, mit csináljunk. Banditatáborok felszámolása, robo-dínó vadászat, gyűjtögetés és “krafting” (ezerrel!), mellékküldetések tömkelege vagy csak kalandozás, céltalan bolyongás, az őscivilizáció maradványainak felkutatása. Van mit tenni és mégis, a játék nem kerget őrületbe minket semmitmondó, olcsó tartalommal kecsegtető tucattevékenységeivel, nincs az az érzésünk, mint mondjuk majd minden az utóbbi években napvilágot látott nyílt világú játéknál, hogy “tök jó, hogy ennyi mindent lehet csinálni, de mégis kinek van erre ideje?” A Horizon a mennyiséget a minőséggel váltja ki, és ezzel ad nekünk tényleges, valódi szabadságot! Mert valljuk be, szaladni akarunk és géplovakon vágtatni, pusztákon átvágni és erdőkbe hajtani és kurvára nem érdekel minket a 933. fech-quest, amit le akartok nyomni a torkunkon!

horizon_zero_dawn_20170307000509.jpg

Fontos megjegyzés profiknak: aki ennél is több szabadságra vágyik kapcsolja ki a HUD-ot, minden jelzőt, minimapot, tényleg mindent és egy egészen új szintre emelheti a korlátlan szabadság érzetét! Javaslom egyébként ugyanezt majd minden más open-world világú játéknál, a hasonló témájú Far Cry Primalt simán jó játékból képes ez az egyszerű kis húzás nagyszerűvé tenni!

Okézsoké! Na és a bunyó?

Bunyó? Ho-hóóó barátom, az is van kérlekszépen! De még milyen... !

Iszonyatosan örültem, hogy nem kaptunk egy újabb Arkham harcrendszer klónt, ami inkább hajaz egy ritmusjátékra, mint valódi akció-kaland harcrendszerre. (bár pl. a Mad Max-hez nagyon is illett ez.) Igazi, valódi képességalapú és eléggé kíméletlen harcrendszert fogunk látni, amiben gyors reflexeinkre épp úgy szükségünk lesz, mint tervező készségünkre és taktikai érzékünkre. (no jó, nem kell azért Dark Souls-i szintű centire kiszámolt párharcokra gondolnunk) Külön öröm, hogy a játék elég erős lopakodásban is, a Metal Gear Solid V The Phantom Pain-hez hasonló szabadságot kapunk abban, hogy mennyire kívánunk agresszívek, vagy éppen nindzsaszégyenítő árnyékok lenni a küldetések megoldása, vagy akár a szimpla vadászataink alatt. Egy banditatábor teljes felszámolása anélkül, hogy bárki észrevett volna, számomra például jóval nagyobb kielégülést okozott, mintha tüzes nyilakkal és sokk-bombákkal felszerelve, egy robo-dínó hátason kurjongatva robbantam volna közéjük.

horizon_zero_dawn_20170306232900.jpg

Szóval? Akkor... mit mondasz?

Hogy mit mondok? A Horizon Zero Dawn káprázatos! A PlayStation tábor új ütőkártyája, olyan szintű fityisz a vetélytársaknak, amilyen annak idején az Uncharted negyedik installációja volt. Nem tökéletes, főleg történetét tekintve nem, de egy új, erős, független és szerethető hősnőt mutat be nekünk, aki felejthetetlen, és végre nem a testi adottságai miatt az! Sőt megkockáztatom, hogy a játéktörténelem egyik legátlagosabb, ezáltal legemberibb protagonistája!

A játék maga pedig közben nyílt és szeretni való, befogadó és mégsem fogja a kezünket. Nem akar túlságosan mély filozófiai mondanivalót átadni, csak egy tanulságos mesét mondani elfogadásról, szabadságról, élni és hinni akarásról. Mi pedig nem is akarunk mást, csak hinni a játékban és élni a világában. Nem kellett csalódnunk. Sohasem pontozunk, de ha tennénk, a Horizon erős 9 pont lenne a maximálisan adható 10-ből, azaz "Majdnem tökéletes"!

Aloy jött és elrabolta a szívünket, bár azt csak az idő dönti majd el, hogy meg is tudja-e tartani azt hosszú távon. Mi reménykedünk benne, hogy így lesz!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
5 komment

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment
süti beállítások módosítása