Final Fantasy VII Remake - a dolgok elmúlásáról

Balázs AttiIa 2020. április 21. 20:29
Final Fantasy VII Remake - a dolgok elmúlásáról

Játszd újra, Cloud!

final_fantasy_vii_remake_key_visual169.jpg

Az 1997-ben megjelent Final Fantasy VII egy igazi mérföldkő volt a sorozat életében. Egy igen heves üzleti szakítás következtében ez volt az első Final Fantasy, amely már nem a Nintendo aktuális gépén, hanem az akkor még iparági újoncnak számító Sony PlayStation-ön jelent meg. Az új otthon és az új technikai lehetőségek pedig annak is megágyaztak, hogy a sorozat a pixeleket poligonokra cserélve belépjen a 3D-s játékok világába.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Vadiúj előzetest kapott a Red Dead Redemption 2

Scottу 2017. szeptember 28. 22:24
Vadiúj előzetest kapott a Red Dead Redemption 2

A pontos megjelenési dátumra azonban továbbra is várunk kell.

A Red Dead Redemption második részének legújabb előzetesében végre fény derül a történet néhány fontosabb részletére: a jövő tavasszal érkező játék főszereplője egy Arthur Morgan nevű pisztolyhős lesz, aki a Van Der Linde banda egyik tagjaként éli becstelen mindennapjait. Az események pedig ezúttal az előző részt megelőző időszakot fogják bemutatni:

Sajnos pontos megjelenési dátumot továbbra sem adott meg a Rockstar, így továbbra is be kell érnünk annyival, hogy valamikor jövő tavasszal jelenik meg a játék – PlayStation 4 és Xbox One konzolokra. Remélhetőleg nem lesz újabb csúszás, és akkor valóban nem kell már olyan sokáig várnunk, hogy újfent a vadnyugat kegyetlen világába csöppenjünk.

Megosztás:
3 komment

E3 2017 | Sony konferencia összefoglaló

Varga Bálint Bánk 2017. június 13. 23:20
E3 2017 | Sony konferencia összefoglaló

Látványos előzetesekben ezúttal sem volt hiány.

A Sony tavaly nem hogy vitte az E3-at, de megalázó, vérbő, gyilkos csapást mért a konkurenciára. Idén ugyan talán nem robbantottak akkorát, úgy tűnt kicsit biztonsági játékot játszottak, de eddig így is magasan viszik a show-t, ha azt nézzük, ki hány igazán lenyűgöző címet pakolt le az asztalra, még ha a Sonytól megszokotthoz képest idén kicsit kevesebb is volt a nagy meglepetés…

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

E3 2017 | Ubisoft konferencia összefoglaló

Scottу 2017. június 13. 09:35
E3 2017 | Ubisoft konferencia összefoglaló

Abszurd, őrületes és meglepetésekkel teli volt a Ubisoft idei E3-as bemutatója. Épp ahogy szeretjük.

Az EA, a Microsoft és a Bethesda felemásra sikerült konferenciái után ezúttal a Ubisofton volt a sor, hogy egy ütős műsorral álljon elő. Bár a prezentáció hosszúra és sok esetben unalmasra sikerült, azért így is akadt néhány kellemes pillanat, amiért érdemes volt belenézni a konferenciába. Lássuk hát, milyen játékkínálattal rukkoltak elő idén a franciák:

Mario + Rabbids Kingdom Battle

A Ubisoft megcsinálta: lényegében készítettek egy teljesen saját Super Mario játékot. Maga a koncepció, miszerint Mario és a Rabbids horda egy közös RPG játékban szerepeljenek, eleve olyan bizarr gondolat, amire sokan már a korábbi kiszivárogtatások esetében is fogták a fejüket teljes érthetetlenségükben. Aztán kijött a fenti előzetes, és látva, hogy ez amúgy egy teljesen decens XCOM játék Marióval és a minyonok retardált(abb) nyúl változataival, sokakat kellemes csalódásként ért. A Mario + Rabbids Kingdom Battle idén augusztus 29-én jelenik meg kizárólag Nintendo Switch-re.

Tovább
Megosztás:
1 komment

Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Scottу 2017. május 31. 10:15
Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Ez lehet végre az a Sonic játék, amire már évtizedek óta vártunk.

Ahogy a New Nintendo 2DS XL esetében is történt, a legújabb Sonic játék, a Sonic Mania is inkább felhagy a harmadik dimenzió hajszolásával, hogy visszatérjen klasszikus gyökereihez. Az augusztus 15-én megjelenő játék

mindösszesen 20 dollárt kóstál,

amelyet már elő is lehet rendelni Steamen és Xboxon, de később PS4-re és Nintendo Switch-re is egy időben meg fog jelenni a Sonic-sorozat legújabb, nosztalgikus változata. S ha mindezen jó hír nem lenne önmagában elég, még egy pazar trailert is kaptunk ráadásként:

Megosztás:
Szólj hozzá!

Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. április 17. 13:30
Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

A fantomtolvajok eljöttek a szívünkért!

persona-5-listing-thumb-01-ps4-us-30jun16_1.png

A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül

olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…

q5lxtpg_1.png

P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...

Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?

A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.

persona5-2015spring-s03_7fkz.jpg

Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI

Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,

kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.


678027.jpgJobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy

ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!

A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...

stilus.png


Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.

A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!  

Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.


Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze  (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...

harmadik.png
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)

persona5-1.jpg
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!

No jó... de lesz még más is?

Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.

2858444-2858342-p9.jpg
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )

persona-5-ps4-ps4-47756.jpg
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.

persona-5-screen-02-ps4-us-30jun16.jpg

A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...

33685494521_91fbcb22a8_o.jpg
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.

16-p4-00045.jpgEgy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...

De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!

persona-5-ann.jpg
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)

No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé? 

Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.  
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...

persona-5-blood.jpg
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.

negyes.png

A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma. 

A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…

persona-5-screen-08-ps4-us-30jun16.jpg
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.

masodik.png

Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...

A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert

őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.

Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…

review-panel_persona.png
Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

mrTade 2017. április 02. 20:00
Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

Ryder vs Shepard. Round 1

Először is szeretnék kitérni arra, amit az internet mond az Andromédáról. A hivatalos fogadtatása egy erősen negatív felé hajló közepes lehúzás, mely botrányos esetek sorozatába csapott át. Persze ennek van érthető oka is, de valahol úgy érzem, sok újság csupán a hullámot meglovagolva rájátszott a negatív kampányra, ezzel behúzva az elvárt olvasottságot. Természetesen nem kevés cikket olvastam át jómagam is, hogy megtudjam, mások mit gondolnak, és őszintén megmondom, szerény véleményem szerint itt is jelen van a Steamen megszokott “Ez a legroszabb játék a világon. Játszott órák: 0,1h” esete. Na de ez mindegy is jelenleg. Inkább nézzük, szerintünk hogy teljesített a Bioware új üdvöskéje.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 12. 13:50
Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

A PlayStation tábor új izomkolosszusa kecsesebb, mint gondolnánk...

horizon_zero_dawn_20170308121341.jpg

A Horizon Zero Dawn szép. Továbbmegyek, a H.Z.D valami kicseszett mód szép, és az a szép benne, hogy szépségét nem csak a grafikája, sőt nem is csak külcsínbéli jellemzői határozzák meg. Szép a célja, szép a mondanivalója, szép a főhősnője, igen szép a grafikája is (fú, de még mennyire!) és szép a története. Nemcsak a játékon belüli történet, de még a játék születésének története is. A Horizon Zero Dawnt valami megfoghatatlan, fennkölt szépség és kecsesség járja át.

avgzlmw_700b.jpg

A játék bejelentése óta csendes, hatásos, visszafogott és mégis bivalyerős marketinget folytatott. Azt a szerény és őszinte fajtát, ígérgetések, alkudozások, hazugságok nélkül. (azt a nagyon ritka faját...) Nem is volt szüksége nagy szavakra, hisz az elejétől fogva a “hűha” faktort célozta meg és nem is kérdés, hogy jól telibe trafált vele, minek eredményeképp majd minden PS4 tulajdonos tűkön ülve várta a megjelenést, attól függetlenül, hogy véresszájú CoD-os, RPG-s, vagy hajthatatlan Naughty Dog fan...

És mit ad a gépisten, a Horizon az egyik legnagyobb konzolválasztó cím lett!

horizon_zero_dawn_20170305211958.jpg

Nem is találhattunk volna méltóbb játékot rá, hogy az első Dice & Sorcery hangulatvideót elkészítsük, így mielőtt belevágtok a cikkbe, nézzétek meg a kőbaltával faragott kis videónkat, amit klasszikus PS4-es végigjátszásunk alatt rögzítettünk:

És ha már klasszik PS4 került szóba:

Pro vagy nem Pro, ez itt a kérdés…

A legnagyobb félelmem az volt, hogy miután sima PS4-en tesztelem a Horizont, az esetleges teljesítménycsökkenés miatt kénytelen leszek PS4 Pro-n is kipróbálni, hogy mindenre kiterjedő, objektív cikket tudjak írni nektek. Nem lett rá szükség, az alábbi képek és videós részletek mind az én sima PS4-es végigjátszásomból valók, látható, hogy gyönyörű, részletgazdag, de ami sokaknak még fontosabb: röccenés, akadás, fps drop nélküli, fluid és folyamatos.

horizon_zero_dawn_20170305002636.jpg

Már-már azt kell, hogy mondjam, ilyen egy tökéletesen optimalizált a játék, még a töltési idők is szuper rövidek, pedig a világ szuper nagy és szuper mozgalmas. A Horizon Zero Dawn egy Uncharted 4 szinten profin összerakott játék, a technikai oldalról legalábbis biztosan. De nézzük a többi fontos szempontot is!

Történet?

Van-van, ezt nem tagadom. Aloy nővé érése, felelősségteljes mások és önmaga számára is fontos személlyé cseperedése szép ívben, ízlésesen elmesélve kerül elénk, sajnos azonban a történet majd minden más aspektusa felejthető. Spoilermentesen eldarálva: hősnőnk Aloy elanyátlanodva (bocsánat!), szóval anya nélkül került a Nora törzshöz, akik pedig durva és eléggé kitaszító jellegű matriarchális társadalomban élnek. Így Aloy maga is kitaszítottá válik, a törzsközösségen kívül, a vadonban kénytelen boldogulni. Egy Rost nevezetű veterán kitaszított veszi magához és neveli lányaként, felkészítve rá, hogy egy napon majd, a nagy próbát teljesítve (ez a "bizonyítás") majd teljes értékű tagja legyen a törzsnek. Egy napon… addig azonban sok mindent kell még tanulnia a kicsi Aloynak, és a kicsi játékosnak is, ugyanis a gyermek bőrébe bújva élhetjük át az utóbbi idők legkreatívabb és egyik legszebb oktató-bevezetőjét, azaz tutorialját.

horizon_zero_dawn_20170305000615.jpg

Az alapvetésre tehát mondható, hogy eléggé közhelyes, de szépen bontják ki nekünk és okosan is tálalják a Guerillás srácok. (Gyengébb érzületűeknek itt-ott határozottan könnyfakasztó is lehet!)

hqdefault121.jpg

A gondok ott kezdődnek, amikor átesünk azon a bizonyos próbán (azaz a játék kb. harmadik, negyedik órájában), beüt egy nagy katasztrófa, ránk zúdítanak egy csomó infót és készen kapott kérdést, majd szabadon engednek a bődületes nagy és bődületesen veszélyes világban, afféle „csak te mentheted meg a világot” – módon. Magyarán mondva - hogy továbbra is spoilermentesek maradjunk - a lány, akinek legnagyobb gondja eddig a beilleszkedni akarása volt, hogy megszerettesse magát azokkal, akik kitaszítottsága miatt fujoltak rá, hirtelen a világ közepén találja magát, egy óriási rejtély részévé válik, és persze rápakolják az egész törzs (sőt, tulajdonképpen az egész emberiség) megmentésének felelősségét... (komolyan, mint egy klasszikus JRPG-ben!) A készítők egy körülbelül egész estés mozifilm teljes cselekményét képesek belesűríteni fél órányi játékmenet-átvezető kombóba, ami a nagyon szépen elindított történetet meglöki ugyan (ez nem kérdés!), de az kissé pofára is esik tőle…

horizon_zero_dawn_20170306102323.jpg

Értem én, hogy ez meghökkentő, eléggé hajazott az Apocalypto hirtelen idillbe belecsöppentő horror-katasztrófájára a rabszolgavadászokkal, de valahogy kapkodós és izzadtságszagú az egész. Szerencsére a játék később megnyugszik. Vesz egy nagy levegőt, összeszedi magát… olyan mint egy kis kamasz, aki az első csók után rögtön letépné a bugyogót, de a lány azt mondja neki: “Na-na, lassan a testtel, csak szépen lassan, de hidd el, ha türelmes vagy eljutunk oda is!”  -  szóval a történet úgy, ahogy magára talál és bár nem kell előre megjósolhatatlan, áll-leszakadósan nagy csattanókat várni, összességében egy eléggé korrekt mesét kapunk a Horizonnal. (a záró képsorok már stabilabb érzelmi állapotúaknak is könnymorzsolósak lehetnek!)

horizon_zero_dawn_20170305221700.jpg

És a játék?

Hát igen… valljuk be, aki megveszi a Horizont, elsősorban nem a története miatt teszi. Hisz mind láttuk a trailereket, a Jurassic Parkot idéző hangulatképeket, és mi igazából akármit is hazudnánk magunknak, nem is akartunk mást,

csak gigászi robotdínókra vadászni egy új ősvilágban, bámulatosan nagy tereket bejárni, és egyszerűen… szabadnak lenni egy gyönyörűre képzelt helyen!

horizon_zero_dawn_20170308122304.jpg

Megnyugtatásul közlöm a játék pontosan ezt kínálja, nem sokkal többet és egy csipetnyivel sem kevesebbet. A szépsége lenyűgöző, a National Geographic professzonális fotósának képzeltem magam, amint a játék (Unchartedből átemelt) fotó-módjával szórakoztam naphosszat, hogy megkapjam ezen cikkbe is beemelt képeket. Ráadásul azt is el kell mondanom, hogy semmilyen effektet nem használtam, szóval klasszik pS4-en így néz ki a játék, ahogy a képeken látjátok, szóval igen, ezek nem a játék kiadása előtti promó-képek, vagy agyon photoshopolt szörnyszülöttek, csupán screenshotok a végigjátszásomból. Néha úgy is éreztem, mintha ezt a játékot azért készítették volna, hogy gyönyörű képeket lehessen kattintani benne, akár egy szép és ígéretes, de a valóságban soha meg nem jelenő tech-demó esetében.

Aki olvasgatja a cikkeimet, már bizonyára rájött, hogy számomra a grafika másod-harmad-negyedrangú szempont, de azt Én sem tagadom, ha valami arcpirítóan szép és képes a szépségét nem öncélúan és egyoldalúan parasztvakításra használni, helyette a produktum összértékének építésére alkalmazni. A Horizon pontosan ezt teszi; önzetlenül, érdek nélkül gyönyörködtet.

horizon_zero_dawn_20170306234831.jpg

A környezet káprázatos, az azt megtöltő robot-őslények pedig elevenebbnek tűnnek mint eddig bármilyen dínós játékban hús-vér társaik valaha is… Viselkedésük és mozgásuk elképesztően sokrétű és kidolgozott, és míg az ember azt hinné “szép, szép, de valahogy mégis sánta ez a robotos koncepció”, a játék annyira önmagától értetődően és olyan természetességgel tálalja ezt, hogy simán elhisszük neki; “Ez a jövő. Szóval ez pont így normális!” Egy pillanatra sem éreztem környezetidegennek az óriási robotokat az őskorra hajazó posztapokaliptikus világban, pedig ha valaki azt mondja nekem, hogy komolyan fogok venni egy “lézerszemű-robotdínós-ősemberes” játékot azt még pofánröhögésre sem méltattam volna.

horizon_zero_dawn_20170306235941.jpg

Szépek vagyunk, itt vagyunk, de most mégis merre?

A játék első 1-2 tanító óra után tényleg teljesen szabadon enged majd minket, és mi hirtelen azt sem tudjuk, mit csináljunk. Banditatáborok felszámolása, robo-dínó vadászat, gyűjtögetés és “krafting” (ezerrel!), mellékküldetések tömkelege vagy csak kalandozás, céltalan bolyongás, az őscivilizáció maradványainak felkutatása. Van mit tenni és mégis, a játék nem kerget őrületbe minket semmitmondó, olcsó tartalommal kecsegtető tucattevékenységeivel, nincs az az érzésünk, mint mondjuk majd minden az utóbbi években napvilágot látott nyílt világú játéknál, hogy “tök jó, hogy ennyi mindent lehet csinálni, de mégis kinek van erre ideje?” A Horizon a mennyiséget a minőséggel váltja ki, és ezzel ad nekünk tényleges, valódi szabadságot! Mert valljuk be, szaladni akarunk és géplovakon vágtatni, pusztákon átvágni és erdőkbe hajtani és kurvára nem érdekel minket a 933. fech-quest, amit le akartok nyomni a torkunkon!

horizon_zero_dawn_20170307000509.jpg

Fontos megjegyzés profiknak: aki ennél is több szabadságra vágyik kapcsolja ki a HUD-ot, minden jelzőt, minimapot, tényleg mindent és egy egészen új szintre emelheti a korlátlan szabadság érzetét! Javaslom egyébként ugyanezt majd minden más open-world világú játéknál, a hasonló témájú Far Cry Primalt simán jó játékból képes ez az egyszerű kis húzás nagyszerűvé tenni!

Okézsoké! Na és a bunyó?

Bunyó? Ho-hóóó barátom, az is van kérlekszépen! De még milyen... !

Iszonyatosan örültem, hogy nem kaptunk egy újabb Arkham harcrendszer klónt, ami inkább hajaz egy ritmusjátékra, mint valódi akció-kaland harcrendszerre. (bár pl. a Mad Max-hez nagyon is illett ez.) Igazi, valódi képességalapú és eléggé kíméletlen harcrendszert fogunk látni, amiben gyors reflexeinkre épp úgy szükségünk lesz, mint tervező készségünkre és taktikai érzékünkre. (no jó, nem kell azért Dark Souls-i szintű centire kiszámolt párharcokra gondolnunk) Külön öröm, hogy a játék elég erős lopakodásban is, a Metal Gear Solid V The Phantom Pain-hez hasonló szabadságot kapunk abban, hogy mennyire kívánunk agresszívek, vagy éppen nindzsaszégyenítő árnyékok lenni a küldetések megoldása, vagy akár a szimpla vadászataink alatt. Egy banditatábor teljes felszámolása anélkül, hogy bárki észrevett volna, számomra például jóval nagyobb kielégülést okozott, mintha tüzes nyilakkal és sokk-bombákkal felszerelve, egy robo-dínó hátason kurjongatva robbantam volna közéjük.

horizon_zero_dawn_20170306232900.jpg

Szóval? Akkor... mit mondasz?

Hogy mit mondok? A Horizon Zero Dawn káprázatos! A PlayStation tábor új ütőkártyája, olyan szintű fityisz a vetélytársaknak, amilyen annak idején az Uncharted negyedik installációja volt. Nem tökéletes, főleg történetét tekintve nem, de egy új, erős, független és szerethető hősnőt mutat be nekünk, aki felejthetetlen, és végre nem a testi adottságai miatt az! Sőt megkockáztatom, hogy a játéktörténelem egyik legátlagosabb, ezáltal legemberibb protagonistája!

A játék maga pedig közben nyílt és szeretni való, befogadó és mégsem fogja a kezünket. Nem akar túlságosan mély filozófiai mondanivalót átadni, csak egy tanulságos mesét mondani elfogadásról, szabadságról, élni és hinni akarásról. Mi pedig nem is akarunk mást, csak hinni a játékban és élni a világában. Nem kellett csalódnunk. Sohasem pontozunk, de ha tennénk, a Horizon erős 9 pont lenne a maximálisan adható 10-ből, azaz "Majdnem tökéletes"!

Aloy jött és elrabolta a szívünket, bár azt csak az idő dönti majd el, hogy meg is tudja-e tartani azt hosszú távon. Mi reménykedünk benne, hogy így lesz!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
5 komment

For Honor | játékteszt

mrTade 2017. február 27. 19:45
For Honor | játékteszt

Brutális, taktikus közelharc megfűszerezve vikingekkel, lovagokkal és szamurájokkal.

for_honor_hero.jpg

Manapság ha valaki megemlíti a Ubisoft nevét, már nem az jut eszünkbe, hogy micsoda fergetegesen jó játékokat szállít a közösségnek. Sokkal inkább az, hogy “Nocsak, jön még egy értékelhetetlen Assassin’s Creed rész? Netán egy újabb bőrt rántanak le a játékmenetileg fejlődésre képtelen Far Cry-szériáról?” Ebben a megítélésben nem segített a tavaly megjelent Division sem, igaz az induláskor megesett arconesés után a fiúk nagyon szépen felhúzták az 1.4-es javításra a szituációt. Ami azt illeti, még a season pass is kimondottan jó lett. No de ne szaporítsuk tovább a szót, nézzük, 2017-ben sikerül-e nekik visszanyerni a közönség szeretetét egy teljesen új címmel.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása