Arkham Night 2017 a CULTISTORMMAL

Varga Bálint Bánk 2017. november 10. 21:00
Arkham Night 2017 a CULTISTORMMAL

Exkluzív Cultistorm interjú és jó hír az Arlkham Night idei résztvevőinek!

Idén különlegesen becses számunkra az Arkham Night, az este, ahol világszerte H.P.Lovecraft munkásságára emlékezünk, ugyanis a hazai fejlesztésű kártyajáték, a Cultistorm tiszteletét teszi az ország több városában, Budapesten, Győrben, Egerben, Keszthelyen, Kaposváron, Szegeden és Székesfehérváron is.

Az itteni hivatalos Arkham Night eseményeken jóval a megjelenés előtt kipróbálhatjátok a nagy sikerre esélyes játékot. Az esemény és a közelgő kampányindulás alkalmából Szűcs Sándorral, a játék atyjával beszélgettünk:

D&S: Az utóbbi években hatalmas sikernek örvendenek a Lovecrafttal foglalkozó projektek az olyan közösségi finanszírozási oldalakon, mint amilyen a Kickstarter is. Videojátékok, táblás és kártyajátékok, szerepjátékok, művészeti albumok, képregények és még sorolhatnám… Nem veszélyes egy ennyire telített piacon berobbanni egy új Cthulhu mítosszal foglalkozó kártyajátékkal? Illetve miben más vagy több a Cultistorm, amivel el kívánjátok érni a sikerhez szükséges kritikus tömeget?

S.Sándor: Igen, valóban telített a "cthulhus-piac", és bár még mindig nagyon népszerű a téma, önmagában a cthulhus jelző, ma már legalább akkora gátat is jelent egy társasjáték számára, mint amekkora előnyt hordozhat a brand ismertsége. A Cultistorm azonban legelőször épp abban akar különbözni a többi hasonló játéktól, hogy nem "cthulhus", hanem "lovecrafti" játék szeretne lenni.

Az én nézőpontomból ugyanis van különbség a kettő között. A cthulhus játékok nagy részében Lovecraft Mérhetetlen Vénei levadászható szörnyekké korcsosulnak,s a játék így vagy úgy, de alapvetően „szörnyhentelésről” szól. Lovecraft novelláiban azonban ilyen nincs, az emberek már attól megőrülnek, ha csak megsejtik a nem evilági entitások létezését, nem lehet egy sörétes puskával lelövöldözni ezeket a világunk felett álló mérhetetlen lényeket. A Cultistorm ezzel szemben alapvetően egy hangulatközpontú játék, ami nem csak hűséges akar lenni a lovecrafti zsáner stílusjegyeihez, hanem azokat meg is akarja eleveníteni a játék során.

Bár nálunk is folyamatosan küzdeni kell a kultistákkal, de a mi célunk annak a megakadályozása, hogy elég sokan gyűljenek össze egy helyszínen ahhoz, hogy megidézzenek egy Mérhetetlen Vént, ha ugyanis akár csak egy is megjelenik, szinte lehetetlen lesz megnyerni a játékot. Természetesen ez önmagában még nem olyan nagy különbség, ami nagyon más nálunk, az a játékot övező hangulat teremtés mindehhez. A társasjátékokban megszokott egy-két mondatos színesítő kártya szövegek helyett irodalmi minőségű mininovellákat írtunk a kultistákkal való találkozásokhoz, a játék hátterét pedig egy novellás kötet elbeszéléseiben teremtjük meg. Nem tudok olyan "cthulhus" játékról, amelynek a dobozában egy antológia és egy több száz történetből álló szövegkönyv is helyet kapott volna – emiatt mindenképpen újdonság lesz a projektünk.

Társasjátékként a Cultistormmal két alapvető célunk volt. Az egyik, hogy olyan átütő lovecrafti hangulatot és élményt teremtsünk a játék közben, ami egyedivé teheti a játékunkat. Ez az egyik újdonsága, az a nagyon lovecrafti légkör, amiben a játék zajlik, s amihez rengeteg elemet teszünk a játék dobozába. A másik pedig, hogy egy olyan kooperatív játékmechanikát alkossunk, amelyben minden játékosra egyaránt szükség van az egyébként nagyon nehezen megszerezhető győzelem eléréséhez. A kooperatív játékmechanika legnagyobb kihívása ugyanis az úgynevezett alfa-játékosok kiszűrése, vagyis annak a kizárása, hogy egy játékos mindenkinek mindig megmondja, mit is csináljon a körében. Nálunk ez annyira sikerült, hogy a Cultistormot bár lehetne egyedül is játszani, úgynevezett szóló módban is, de őszintén szólva nem élvezetes, annyira körülményes egy embernek több karaktert irányítania. Ehhez a játékhoz tényleg csapatra van szükség, és senki nem spórolhatja ki a játékból a legodaadóbb figyelmét és együttműködését, különben a kultisták és a megjelenő Vének egyszerűen kiradírozzák a csapatunkat a játékból.

S van még egy praktikus, amolyan felhasználóbarát jellemzője is a Cultistormnak, ami létjogosultságot adhat számára a cthulhus játékok nagy tülekedésében. Úgy látom, alapvetően két nagy típusa van az ilyen játékoknak: az egyik inkább csak egyfajta marketing bőrként használja a cthulhus témát egy viszonylag egyszerűbb játékmechnaikára, míg a másikba olyan komplexitású játékok tartoznak, amelyekben nemcsak Mérhetetlen Vének vannak, de mérhetetlen szabálykönyvek is, és mérhetetlen idő, mérhetetlen asztalnagyság és játékidő, s nem utolsó sorban sokszor mérhetetlen pénztárca is szükséges hozzájuk. A Cultistormmal szerettünk volna egy olyan lovecrafti játékot megalkotni, amelynek a szabályai könnyen befogadhatók, viszonylag behatárolt hely és idő is elég számára, és nem a szabélyaiban, hanem a meghozható döntésekben és a játékosok együttműködésében hordoz mélységet és komplexitást.

D&S: A Cultistorm nemcsak egy taktikai/stratégiai kártyajáték, de szinte egy új franchise-nak is mondható, hisz a játék mellé terveztek például novellás kötetet is, amihez még mindig kerestek pályázatos alapon hazai szerzőket. Ezen kívül terveztek még mást is, amivel idővel bővítenétek a Cultistorm világát? Táblás- vagy videojáték esetleg?

S.Sándor: A Cultistorm projektben minden a játék köré épül, és ahogy említettem, a hangulatteremtés ugyanolyan alapvető része a játékélménynek, mint a kártyahúzás vagy a kockadobás. Mivel kifejezetten lovecrafti játékot szerettünk volna megalkotni, ez elképzelhetetlen "történetek" nélkül. A társasjátékoknál megszokott, kártyákra írt színesítő szövegeket viszont nem tartottam elégségesnek arra, hogy valóban átélhető lovecrafti hangulatot teremtsenek. Ezért született meg a narratív játékmód és a hozzá tartozó Script Book, amelyben irodalmi igényű mininovellákból található összesen több mint 300. Ezeket a kultistákkal való találkozások során olvashatjuk fel, s nyilván megnyújtják a játékidőt, olyan valóságos hangulatot tudnak teremteni, mintha egy szerepjátékot játszanánk, vagy ami még jobb, mintha Lovecraft novelláiban játszanánk. Érdemes beleolvasni, a honlapunkra tettünk fel néhány ilyen scriptet mintaként.

A novellás kötet ugyanezzel a céllal készül. Én magam tizenéves korom óta írok novellákat, és a Black Aether Magazinban megjelent "Végtelenbe nyíló ablak" című történetem konkrétan a Cultistorm háttértöneteként született meg, akkor írtam, amikor elkezdtem a játékot tervezni. Már az első pillanattól kezdve úgy terveztem, hogy a Cultistormhoz mindenképpen kell egy novellás kötet – annyiban módosult az eredeti elképzelésem az elmúlt két évben, hogy lemondtam arról, hogy ezt egyedül írjam meg. A novellaíró pályázatnak azonban van egy Cultistormon túlmutató célja is: elkötelezett és szenvedélyes kultúrmisszionárius vagyok, és szerettem volna lehetőséget teremteni más magyar íróknak is arra, hogy a nemzetközi lovecrafti szubkultúrában bemutatkozhassanak.

A hangulatteremtés harmadik pillére a zene. Eleinte "csak" egy dark ambient soundtrack album volt a cél, ez a műfaj illik lovacraft világához. Azonban volt egy pont, amikor gondoltunk egy merészet, és írtunk egy levelet Graham Plowmannek, a nemzetközi lovecrafti zenei világ talán legelismertebb zeneszerzőjének, hogy nem lenne-e kedve csatlakozni hozzánk. És nem kis meglepetésünkre lelkesen igent mondott. Óriási megtiszteltetés ez számunkra, és Graham fantasztikus zenei világot teremt a játékunkhoz – én már naponta hallgatom az elkészült trackeket, amiket folyamatosan küld nekem. Azt kell mondanom, hogy elképesztően jó zenei anyag jelenik meg a játékunk részeként, egy hozzá illő 6-paneles digipak kiadásban, önálló zenei CD-ként. Büszkék vagyunk arra, hogy Graham méltónak látta a Cultistormot, hogy a nevét és a munkáját adja hozzá.

A csomag része lesz egy nyomtatott Artbook, ami az illusztrációkat fogja tartalmazni, és nem árulok el titkot azzal sem, hogy a játékkal érkezik egy 70 mm-es gyönyörűen kidolgozott Lovecraft mini is. Van egy tervünk egy speciális könyvtartó tokra is, de ennek a kivitelezhetőségén még dolgozunk, a borítóterveket az az Etienne Mille Cuirs készíti nekünk, akinek az alkotásai szintén világhírűek. Már csak a gyártás megvalósításának részletei vannak hátra.

Ha a Kickstarter kampány során megvalósulna minden előre megtervezett Stretch Goal, és még mindig folyamatosan jönnének az újabb backerek, akkor amolyan tartalék célként gondolkodtunk már azon, hogy számítógépes játékot is csináljunk a Cultistormból, de egyelőre ez inkább csak ötlet szinten merült fel. Viszont egy vizuális novellát, kvázi animált kisfilmet beterveztünk Stretch Goalként, amit a Youtube-ra tennénk fel, szintén a kultúrmissziónk részeként.

D&S: A Cultistorm H.P. Lovecraft örökségét eleveníti fel, de az eddig látott képek alapján mégis eléggé sajátos hangulattal bír. Mik voltak a fő inspirációk, amikor megalkottátok a játék koncepcióját, világát? Más írók? Filmek? Művészek?

S.Sándor: A játék alapkoncepciója a lovecrafti hangulat megteremtése volt – és sokkal inkább "lovecrafti" játékot szerettünk volna, mint "cthulhust", ahogy ezt korábban már kifejtettem. A novellák, és főképp a narratív játékmód irodalmi minőségű történetei, valamint a játékmenet feszültsége ezt a nagyon lovecrafti, reménytelenséggel átitatott sötét hangulatot próbálják meg visszaadni, Graham aláfestő zenéjéről már nem is beszélve, ami nagyon passzol a játékélményhez.

A műfaj és a stílus tekintetében azonban muszáj volt kompromisszumokat kötnünk. A Cultistorm nyilván populárisabb, mint maga Lovecraft, hiszen ez alapvetően mégiscsak egy játék. Ugyan igyekeztünk a lovecrafti zsánerhez hűségesek maradni annyira, amennyire csak tudtunk, a játékunk mégis inkább egy kozmikus horror játék Lovecraft világában és stílusában, mintsem Lovecraft történeteinek leképezése. A novellák és a scriptek írásánál is megengedőbbek voltunk. Tomasics József, a Black Aether magazin főszerkesztője vasmarokkal irányítja az irodalmi alkotások folyamatát, elképesztően komoly segédanyagok vezetik az íróinkat, hogy ami hangulatteremtő történetként megszületik, az műfajhű legyen, és egy-egy novella szerkesztési munkája nem egyszer 30-50 oldalnyi levelezéssel jár együtt. A grafikai munka is már másfél éve tart, sok képet kellett újra és újra megrajzolnia az illusztrátorunknak, hogy minden részlet a helyére kerüljön. Nyilván hatottak rá mások alkotásai is, hiszen azoknak a helyszíneknek és entitásoknak, amelyek Lovecraftnál is megjelennek, van már "előtörténetük", de nagyon jellemző a képi világra Blanka egyedi stílusa. Azt kell mondanom, hogy olyan minőségű és mennyiségű szakmai, irodalmi, művészeti munka és munkaóra van a játék hangulatának megteremtése mögött, ami a társasjátékok világában egyáltalán nem megszokott.

D&S: Nos, akkor beszéljünk konkrétan a kampányról. Mikor indul és mit vártok el tőle? Milyenek voltak az előzetes visszajelzések a pre-kampány során?

S.Sándor: Elvileg december 5-én indul a kampány. Azonban folyik egy nagyon széleskörű országos tesztsorozat, decemberig 500 játékértékelést szeretnénk begyűjteni. Folyamatosan kapjuk a visszajelzéseket, és ha szükségesnek ítéljük, akár a játék finomhangolása, akár a kampány előkészítése és promózása miatt, áttoljuk a kampányindítást a jövő év elejére. Számunkra fontosabb, hogy egy nagyszerű játékot adjunk ki a kezünkből egy nagyszerű és emlékezetes Kickstarter kampány keretén belül, mint egy dátumhoz való ragaszkodás.

Az előkampányra egyébként folyamatosan érkeznek a jelentkezések, ez alapján úgy látjuk, hogy a sikeres kampányküszöbhöz szükséges támogatás már most gond nélkül meglenne. Azonban sokkal nagyobb potenciál van a játékban, éppen a "csomag" nagysága és értéke miatt, hogy épp csak megvalósuljon. Azt tapasztaljuk, hogy akit érdekel ez a lovecrafti világ, s főképp az ilyen témájú társasjátékozás, irodalmi vagy művészeti kultúra, és tudomást szerez a Cultistormról, az örömmel csatlakozik hozzánk, mert azt hiszem, tényleg sikerült valami különlegeset alkotnunk. Ezért nagyon fontos számunkra, hogy a potenciális célcsoportjaink egyáltalán tudomást szerezzenek a kampányról – voltaképpen ez a kampányindítás legfontosabb feltétele is. Nem szeretnénk, hogy bárki csak azért maradjon le a Cultistormról, mert sehol nem hallott róla.

A Kickstarter kampányhoz való hozzáállásunk is egyedi. Mindent szeretnénk Stretch Goalként odaadni a támogatóknak – a játékhoz készült két nagyobb kiegészítő és öt kisebb modul pluszban, több nagyon király rajongói ajándék, és természetesen rengeteg játékelem bővítés, minden eleve a legmagasabb minőségben. Nem tervezünk fizetős addonokat, minden Stretch Goal az első naptól fogva nyilvános lesz, és ha esetleg valami mégis benn ragadna, mert nem érjük el a hozzá szükséghes támogatói számot, akkor utólag elérhetővé tesszük a Pledge Managerben. Rengeteget dolgoztunk a játék minden egyes apró elemével ahhoz, hogy bármi is a "fiókban" maradjon.

D&S: A játék természetesen nemzetközi piacra készül, de mi magyarok számíthatunk bárminemű extrára, ha támogatjuk a játékot? Van valami, amivel egy kicsit kikacsintotok a hazai közönség felé?

S.Sándor: Nagyon fontos számunkra a hazai közösség és kultúrmisszió, a Cultistorm mindkét frontján, a társasjátékos és a lovecrafti szubkultúrában egyaránt. A Purple Meeple Gamest egy olyan indie kiadónak álmodtuk meg, amely kifejezetten magyar szerzők játékainak szeretne nemzetközi karriert építeni, hogy az abból befolyó nyereségét visszaforgassa a magyar társasjátékos kultúrmisszióba. Hamarosan hivatalosan is elindul a Purple Meeple Alapítvány is, nagyon komoly tervek és projektek vannak a tarsolyunkban, amikkel szeretnénk érdemben és hatékonyan hozzájárulni ahhoz, hogy kis hazánkban a társasjátékozás ugyanolyan ismert és hétköznapi szabadidős tevékenységgé váljon, mint a könyvolvasás vagy a tévénézés.

Magyarországon még nem túl ismert a Kickstarter és a közösségi finanszírozás sem, a magyar fejlesztésű társasjátékok hazai backerszáma az egy-kétszázas számot nemigen tudja átlépni. A Cultistorm-kampánnyal kapcsolatban fontos célunk, hogy jelentősebb magyar támogatói bázist rántsunk be magába a kicksterterezésbe is a projektünk által, s reméljük, hogy ebből más jövőbeli magyar projekteket is profitálhatnak majd.

Konkrétan a Cultistormmal kapcsolatban pedig három felajánlásunk is van a magyar támogatók felé. Az első, hogy mindenképpen lesz teljes magyar változat is a játékból. Tehát nem csak a játékszabályt, hanem mindent elkészítünk magyarul is, beleértve a novellás kötetet és a Script Bookot is. Nem kérdés számunkra, hogy magyar kiadó először mindig magyar embereknek készít játékot, csak azután mindenki másnak, a Purple Meeple egyik alapelve, hogy minden játékunkat elkészítjük magyarul is, backerszámtól függetlenül. Ezen kívül lesz egy magyar vonatkozású kultista kaszt a magyar táémogatók dobozaiban, ezt apró és jelképes ajándéknak szánjuk. Végül van egy nagyon komoly, és azt hiszem, rendhagyó felajánlásunk, kifejezetten a magyar lovecrafti szubkultúra szolgálatában. Amennyiben a kampányunknak lesz legalább 1000 magyar támogatója, a bevételünkből 1,000.000 Ft-os támogatást adunk a Magyar H. P. Lovecraft Társaságnak egy olyan szabadegyetem megvalósítására, amely a lovecrafti, kozmikus horror és weird fiction műfaj megismerését és kultúrális beágyazását segítené elő kis hazánkban. Tudom, hogy az 1000 magyar támogató összegyűjtése mármár vakmerő célkitűzés, hiszen nem egy magyar projeklt összesen ennyi támogatót tudott összegyűjteni az egész világról, de mi nem azért tettünk ilyen felajánlást, hogy azt még véletlenül se érjük el, hanem hogy munkát, erőt, pénzt nem sajnálva elérjük ezt a támogatói számot, és olyan közösséget építsünk, amelyből nem csak mi, hanem a társasjátékos és a lovecrafti közösség is profitálhasson.

A magyar támogatóknak szóló oldalunk itt érhető el:

https://hu.cultistorm.com/kickstarter/magyar-kampany

És az utolsó információ: a Cultistorm előkampánya a Kickstarter indulásáig tart, s aki már most csatlakozik hozzánk, egy ajándék promó kártyacsomagot és egy Cultistormos kockatornyot kap ajándékba. Itt lehet csatalkozni: https://hu.cultistorm.com/feliratkozas

A játékot tehát kipróbálhatjátok az Arkham Night keretein belül az ország több városában is, de ezek után azok is nagy izgalommal és érdeklődéssel várhatják a játékot, akiknek nem lesz alkalmuk megjelenés előtt tesztelni. Mi biztosan kipróbáljuk és írni is fogunk róla. Addig emlékezzetek ti is a horror avatatlan nagymesterére, a kozmikus horror ősatyjára, a modern mítosz teremtőjére Howard Phillips Lovecraftra.

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mélystratégiai mészárszék magasfokon – CONAN társasjáték kritika

Varga Bálint Bánk 2017. október 17. 09:35
Mélystratégiai mészárszék magasfokon – CONAN társasjáték kritika

Barbár, kalóz, tolvaj vagy király… Conant minden formájában imádtuk!

Conan egy nagyszerű figura! Robert E. Howard a harmincas években megteremtett őrült barbárja a fantasy történelem nemcsak egyik legikonikusabb, de egyik legösszetettebb alakja is. Az író minden rövidebb és hosszabb történettel hozzá adott valamit a harcoshoz, akit az Arnold féle film óta Conan a barbárként ismerünk, pedig Ő a kezdetektől fogva jóval több volt, mint egy egyszerű barbár, nemcsak jellemében, de élettörténetében is. Meglepő, de ebből sokat átad a játék, akárcsak Hyboria ősi és sötéten csodálatos világából.

Tovább
Megosztás:
4 komment

Blood Rage társasjáték-bemutató – Jó Game Night ez a halálra!

Balázs AttiIa 2017. július 18. 13:25
Blood Rage társasjáték-bemutató – Jó Game Night ez a halálra!

Az elmúlt évek egyik legnagyobb társasjátékos durranása magyarul is megjelenik… Odin legnagyobb örömére!

Az utóbbi időkben mintha a világ újra felfedezte volna a vikingeket és a hozzájuk köthető történeteket, mondákat. Ennek persze csak örülhetünk, hiszen az északi mitológia rengeteg érdekes és izgalmas történetet tartalmaz, maguk a vikingek erőszakos történelme pedig jó táptalajt biztosít mind a filmekhez, képregényekhez és természetesen a különböző asztali vagy videojátékokhoz is.

Tovább
Megosztás:
7 komment

Thimbleweed Park - Játékkritika

Varga Bálint Bánk 2017. április 03. 21:00
Thimbleweed Park - Játékkritika

"Bezzeg az én időmben!"

ray_vista_birds.png

Valamit szögezzünk le rögtön az elején! *dobpergés* Sikerült elérnem a majdnem lehetetlent! *pá-dumm tissssz!* A végigjátszásom alatt megmakacsoltam magam, és egyszerűen kizártam a tényt, miszerint a Thimbleweed Park tényleg Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és Gary Winnick (Maniac Mansion) játéka. Egyszerűen muszáj volt ezt tennem, hogy így legalább viszonylagosan objektív kritikát tudjak írni a játékról, mert előre tudtam, hogy az nagyon is erősen építkezik majd erre az alapra. Sőt, mondhatjuk, hogy csak ezt húzza fel csontvázának, és persze ezzel együtt a nosztalgiánkat, egy korszak meghatározó életélményét, a klasszikus kalandjátékok megszületésének fantasztikus időszakát annak minden színes-szagos velejárójával. (Yeeeeeey!)

Úgy éreztem, ez túl nagy előny, túlságosan is nagy aduász és egyszerűen nem fair a konkurenciával szemben…

Elárulok egy titkot: nem volt könnyű!

mm8.png

Amivel minden kezdődött: Maniac Mansion

A Thimbleweed Park ugyanis mindent megtett, hogy ne engedjen elidegenülni engem a két fél-zseni alkotóerejétől, főleg hogy a játék poénjainak mintegy 40-50%-át annak elődjei (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és a kalandjátékok műfajának sajátosságai úgy általában adják. AUCS! Magyarán nem hogy nem akarja letagadni, vagy lustán a szőnyeg alá sunnyogni, hogy tulajdonképpen egy nosztalgia-hullámvasúton ülünk (lassú emelkedőkkel és meredek lejtőkkel), de még rá is tesz pár jó nagy lapáttal. Hogy ez jó vagy rossz-e? Is-is. Néha igenis soknak éreztem a szájbarágós visszautalásokat, az olyan "belsős" poénokat és easter eggeket, amik úgy érezzük saját viccüktől a padlón fetrengve, nyál-fröcsögve az arcunkba ordítják, hogy:

„ÉRTED? EZ MONKEY ISLAND POÉN VOLT! VÁGOD? ÁH, EZ MEKKORA!”

Ja értem. Értjük. Akkor is értettük volna, ha nem szögelitek bele a retinánkba…

thimbleweed.png

Másrészről viszont mégis csak jók ezek, mert őszinte tiszteletadás jelei... sőt nem is tiszteletadásról van itt szó (hisz az ember ilyet önmagával ritkán csinál) inkább visszatekintésről, visszakacsintásról, amit csak azok fognak érteni és értékelni, akik játszottak a LucasArts (vagy éppen a Sierra) nagy klasszikusaival.

Ezzel persze a játék kicsit sznobbá, elitistává, játékosaival nagyon is válogatóssá válik, de miért ne lenne megbocsátható, hogy valaki, aki a műfaj legjobbjait már letette az asztalra, újítás helyett inkább csak leporol pár régi formulát? Végül is a rajongók ezért kalapoztak össze egy rahedli pénzt, és az elsődleges cél az volt, hogy nekik ne okozzon a játék csalódást.

Hogy egy konkrét példáról szóljak (az igényesebb flashback poénok közül), amikor egy öltözőben meglátjuk Guybrush Treepwood a Monkey 2-ben használt, ikonikus kabátját (de hősünk szerencsére nem tesz rá megjegyzést!) az cseppet sem szájbarágós, ellenben elegáns és megmosolyogtató kis extra. Sajnos azonban, akárhogy is nézzük, ebből volt kevesebb és a harminckét felkiáltójellel jelzett szájbarágás verzióból jóval több…

thimblescreen2png-50c980_1280w.png

DE! Mielőtt itt kedveteket szegem, leszögezem, hogy a Thimbleweed Park önmagában és önnön jogán is teljes értékű, sőt remekbeszabott klasszikus kalandjáték! Ó, de még mennyire, hogy az! (csupán a bevezetővel szerettem volna elérni, hogy mindenki a helyén kezelje azt és kitörölje a szeméből az örömkönnyek fátyolát!) Erre pedig pont azért sikerült nagyon hamar rájönnöm, mert nagy nehezen tényleg képes voltam elzárni magamban a tényt, miszerint az a RON GILBERT agyalta ki az ökörségeket, amit éppen olvasok/hallgatok, aki gyerekkorom egyik legmeghatározóbb játékos élményeit adta nekem.

Az erőltetett visszatekintéseket, néhol gyermeteg poénokat nagyvonalúan elnézve azért a TP humora nagyon is pallérozott és nagyon is jól működik! A játék pedig tökéletesen lavíroz a komoly murder-mistery és a színtiszta komédia között, néha már-már mesteri ügyességgel és bravúrokkal, akár egy okos krimi-könyv (vagy film) tenné. Ha megpróbálnék egy pop-kulturális jellegű összegzést tartani, azt mondanám, a TP olyan, mintha a Twin Peaks-et újraforgatták volna a Monty Python tagjaival. Nagyjából ez is lehetett a cél és ennek maximálisan meg is felel a játék, ami mintha a tökéletes LucasArts adventure game akart volna lenni és ami persze pont ezen törekvése miatt kerül messze a tökéletességtől. (ami nem baj, mert a tökéletlenség nagyon is jól áll neki!)

thimbleweedpark-ransome-crying.png

A játék egyébként az elsődleges inspiráció, azaz a Maniac Mansion legjobb tulajdonságait követi. A grafika egyszerűségében is aprólékos és *gyönyörű*, viszonylag realista ábrázolással (és jellegzetesen hatalmas fejekkel), ami alapból egy kissé szatirikus hangulatot fest, és mint ilyen sokkal jobban működik, mint például a Day of the Tentacle délelőtti rajfilm-matinés ábrázolása. Félreértés ne essék, meg sem próbálom a Thimbleweed Parkot minden idők egyik legviccesebb kalandjátékához hasonlítani, de tény, ami tény, a TP sokkal hűbben követi a Maniac Mansion (azaz az első igazi LucasArts kalandjáték) hagyományait, mint annak tényleges folytatása a Day of the Tentacle.(ugyanis akkor még előrefelé haladt a játékfejlesztés iránya, nem pedig vissza...)

thimbleweed_park_ransome_header.jpg

A történetünk egy hanyatlófélben lévő kisvárosban, Thimbleweed Parkban játszódik, ahol is egy rejtélyes haláleset borzolja az amúgy is eléggé borzas kedélyeket. A rejtély a város legkülönösebb lakóit és annak mérhetetlenül befolyásos és gazdag feltaláló-famíliáját is érinteni fogja az ügy és persze hőseink sorsát is gyökeresen megváltoztatja majd. Kezdetben két ügynököt fogunk irányítani (kis Mulder és Scully utánérzéssel) hogy aztán nemsokára újabb (és náluk sokkal érdekesebb) karakterek bőrébe bújjunk, amilyen például egy elátkozott Tourette-szindrómás bohóc egy meg nem értett videojáték fejlesztő vagy egy a világmindenségben mélységesen csalódott kísértet.

thimbleweed-park-cast.png

A hangulat összességében remek, a zene szuper és a szinkronhangok is nagyrészt jók, a teljes szinkron megléte pedig alapjában véve üdítő, főleg egy ennyire a retro-hangulatra építő játéknál. Ez teljesen a helyén van, ahogy az őrült kisváros különc lakói is meglehetősen érdekesre sikeredtek, de sajnos hátrányként kell kiemelnem a két fő-fő szereplő, azaz a két ügynök karakterét, akik nemcsak, hogy alapvetően érdektelenek, de tökéletesen unalmasak is. (Okés, értem én, hogy Ray karaktere szándékosan olyan szarkasztikus és unott, amilyen, de monoton és szürke narrációját, sótlan poénjait hallgatva néha-néha tényleg el tudtam unni magamat és alig vártam, hogy végre újra egy érdekesebb karakter bőrébe bújhassak…)

Nagy kár, mert rajtuk kívül nagyjából minden egyes szereplőről szívesen megtudtam volna hogy kicsoda és mit csinált korábban, hogy került abba a helyzetbe, ahol van, és mi szerepe van a város jelenlegi helyzetében, de azok, akik története a legfontosabb lenne (hisz végül is ŐK a főszereplők) teljességgel érdektelené válnak, egy kisebb csavart leszámítva, de ez már spoilert érintő téma, ezért nem fejtem ki bővebben.

3111485-thimblescreen17.png

A játék fejtörői egyébként okosak és nem túlságosan könnyűek, bár tény, ami tény, kicsit messze vannak a szellemi elődök nehézségi szintjétől… (vagy az is lehet, hogy az évek alatt én lettem tapasztaltabb és ügyesebb…). A többszereplős játékmenet és a tény, hogy sokszor a szereplők között kedvünkre válthatunk, nagyon jót tesz a játéknak, azt az érzetet kelti bennünk, mintha az nem lenne lineáris. (egyébként 70-80%-ban az) Hamis illúzióink azért ne legyenek, ne várjunk Monkey Island 2 szintű szabadságot, de a kisvároson belül nagyjából tényleg korlátok nélkül járhatunk-kelhetünk kedvünkre. A történet e mellett gondoskodni fog róla, hogy új és új helyszínekre is ellátogathassunk, így ha nem nagyon akadunk el egy fejtörőnél, mindig lesz új felfedezendő terület, amin levadászhatjuk a gyanúsnak tűnő pixeleket. 

2013-09-17_00021-1024x552.jpg

A másik nagy előd: Monkey Island

A Thimbleweed Park esetében a nagyobb fejtörők hosszúsága nem abból adódik, hogy hány komponensből, lépésből áll a megoldásuk, inkább abból, hogy hány helyszínt kell (sokszor újra és újra) bejárnunk, hogy megoldjuk őket. Ez egyrészt ismét nyitottság érzetet ad a játéknak, néha azonban kissé „olcsó” megoldásnak tűnik. A játék tehát tartogat egy-egy jobb talányt, de akik igazán kompromisszummentes, kíméletlen hardcore fejtörőkre számítanak, még mindig jobban teszik, ha visszatérnek a klasszikusokhoz. Szerencsére azonban a fejtörők nagy része ötletes és logikus, és így élvezetes is. Ez pedig akárhogy is nézzük, hatalmas pozitívum egy régi vágású kalandjáték esetében. (mert hát elméletileg ez lenne a lényege!)

hq720.jpg

Azt értem én, hogy klasszikus és retro játékról van szó, de ha már viszonylag nyíltan sétálgathatunk a városban üdítőnek hatott volna pár extra elem. Ezt muszáj megemlítenem, mert sokáig motoszkált a gondolat a koponyámban, mire végül sikeresen a felszínre rágta magát: Nem tűnik fontosnak, de mégis az! Thimbleweed Park halott. De nem úgy, ahogy a sztori le szeretné festeni, hanem azon túlmutatóan, mint kalandjátékban lévő helyszín, halott… Pedig ennek elkendőzésére nem kellett volna sok, csupán az utcákon sétáló pár random járókelő, az utakon átvágó autók és néhány hasonló plusz elem, amik bőven elegek lettek volna ahhoz, hogy egy pillanatra elhiggyük, hogy egy élő, valós kisvárosban vagyunk. (már hogy a játék játékságától és kalandjátékságától eltekintve.) És persze ahhoz, hogy átérezzük: egy szándékosan retro, de mégis csak 2017-ben készített játékot szemlélünk éppen. A Night in the Woods indie kalandjáték-csoda remek példa arra, amiről beszélek, holott egy sokkal kisebb büdzséből, csupán több (szívvel és…) kreativitással elkészített címről beszélünk.

És ha már szóba került a Night in the Woods (ez a lenyűgöző neurotikus, melankolikus korkép kaland), valószínű, hogy sokkal egységesebb és merőben jobb véleménnyel lennék a Thimbleweed Parkról, ha pár héttel korábban nem lett volna szerencsém ehhez az indie gyöngyszemhez. Ugyan a Woods nem klasszikus értelemben vett retro-kaland, mégis pár olyan klasszikus elemet és mellette sok kiegészítő extrát tartalmazott, amit egyértelműen a Thimbleweedtől vártam, egészen a bejelentése óta, és amit végül közel sem ott találtam meg, ahol kerestem. Karakterek, humor, történetmesélés, játékmenet, izgalmas újdonságok. Ez a kis, állatos (valójában komoly pszichológiai-filozófiai mélységekkel bíró) mese sokkal közelebb tudott férkőzni a szívemhez, mint a játék, ami papíron az utóbbi évtized legjobb kalandjának ígérkezett. De az élet már csak ilyen… édes-savanyú és kiszámíthatatlan…

Most hogy tettünk egy be sem tervezett kitérőt, kanyarodjunk vissza a Thimbleweed Parkhoz és vonjuk le a végső konzekvenciát: Minden fanyalgásom, a játék minden hibája ellenére egy stílusában majdhogynem tökéletes címről van szó, ami hosszú és tartalmas és ugyan nem felejthetetlen (nem úgy, mint nagy elődjei), az biztos, hogy egy ideig még velünk marad és sokáig hivatkozási alap lesz. Akárhogy is nézzük a Thimbleweed Park 2017-ben egy igazi csemege, egy 20 dolcsis jegy a múltba, egy sohasem létezett klasszikus újra kiadása. És mégis... valahol azt érezzük, hogy ha ez a játék a LucasArts tündöklésének idején jelent volna meg, nem került volna a legnagyobbak közé... az viszont kétségtelen, hogy akkor is, mint örök érvényű kult-klasszikus emlékeznénk rá.

Ennél többet pedig nem is lehetne jogunk várni tőle!  

thimble.png

Utószó: Én nagyon remélem, hogy egy új sorozat vagy legalábbis egy kalandjátékos új-aranykor kezdetét éljük éppen át, és a játék tökéletes táptalaja lesz olyan inspiráló és újszerű kalandoknak, amilyen fentebb említett Night in the Woods is. Nagyszerű játék a Timbleweed Park, ár-érték arányban pedig egyszerűen remek, hisz Ron Gilbertnek sikerült betartania azt a fontos bölcsességet, amit évtizedekkel ezelőtt Ő maga vésett a bitek örök emlékezetébe:

"Sohase fizess többet egy videojátékért, mint 20 dolcsi…"

306600c868fe6b67afe34e9f7a9f98b7_xl.jpg

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

csukisz 2017. március 27. 15:00
Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

A háború nem játék?!

pic3482123.jpg

 Az elmúlt években jó néhány sikeres Kickstarter kampányt tudhat maga mögött pár magyar fejlesztésű játék. Lásd [Redacted], Trickerion, Saltlands, Ave Roma… Talán ez adhat bátorságot több tervezői hajlammal megáldott játékosnak, hogy szintén fejlesztésbe fogjanak és Kickstarterre vigyék az ötletüket, ennek viszont mic csak örülni tudunk. A legújabb alkotás a Heroes of Limanowa, amely a limanovai csatát hivatott feldolgozni.

A limanovai csata 1914. november 28. és december 18. között zajlott Galíciában, Limanowa mellett zajlott le, melynek során az osztrák-magyar csapatok megállították, és a Dunajec folyó mögé vetették vissza a Krakkó irányába áttörni készülő orosz csapatokat. A csata hadászati jelentősége abban állt, hogy a támadásban lévő „orosz gőzhengert” itt állították meg. További lélektani hatása az volt, hogy a magyar földre betörő oroszokat visszavetették és ezt követően harminc évig nem tudott orosz sereg Magyarországra támadni. A lengyelek is nagy jelentőséget tulajdonítanak a győzelemnek, hiszen úgy tartják, hogy a magyar huszárok mentették meg őket az orosz uralomtól.

 A játékot alapvetően négy főre tervezték, de a kettő-három játékos variáció is megtalálható a szabálykönyvben. Két csapat áll egymással szemben: délen, illetve nyugaton az osztrák-magyar csapatok állították fel védelmi vonalaikat, míg észak-kelet irányból törnek hazánkra az orosz haderők. Egy oldalon belül mindkét játékos saját hadtestnek parancsol, amelyeket lehetőleg összehangoltan próbálnak győzelemre vezetni. A játék célja elég egyértelmű: foglaljuk el a stratgéiai jelentőségű pontokat (ezek különböző városok a térképen) vagy iktassuk ki az ellenfél egyik hadtestét (az egyik játékos összes egységét).

 pic3229655.jpg

Játékmenet

A játékban a jáékossorrend előre meghatározott, az a játékos kezdi a játékot, aki a Orosz VIII. Hadtestet vezeti, és ez igaz minden fordulóra is. Pontosan lehet tudni, ki ki után fog következni, mi az események lefolyási sorrendje. Egy játékos köre 3 fázisra van osztva: nyitó, közép és záró fázis, amelyek az akciókártyák miatt fontosak. Bizonyos kártyákat csak megfelelő “napszakban” lehet kijátszani. A játék elemi része a közép részben zajlik, ahol az épp soron lévő játéks felállít egy műveleti tervet, ezt megjelöli a térképen, majd végrehajtja. Fontos: a műveleti terven a végrehajtás során már NEM lehet változtatni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy Puskás Ferenc alezredes megírja az aznapi parancsot, azt a lovas futár kiszállítja, a tizedes meg végrehajtja, ellent mondásnak helye nincs!

 Említettem már, hogy ez egy hadijáték? Szóval a ‘Limanova’ arról szól, hogy csatázunk. Nagyon rá kell menni a pontgyűjtésre, diplomáciai kontaktust viszont nincs sok értelme létesíteni. Ide elkötelezett stratégák kellenek, mert annak kell lenni, ha nyerni akarsz. Így tehát az egyik legfontosabb akció a harc. Ezen felül mozgathatjuk még az egységeinket gyalogosan vagy vonattal, illetve használhatjuk a tüzérségünket. Mivel a vasút egy hatékony és költséges utaztatás, így ezzel csak korlátozott számban számolhatunk.

 Alapvetően három típusú egység található a játékban: gyalogos, lovas és tüzérség. Ezekből aztán több altípus jelenik meg az egyes hadtesteknél, így mindenki kicsit máshogy fog játszani, hogy egységei előnyét a legjobban ki tudja használni. Minden egység kicsit más speciális képességekkel rendelkezik, amelyek a megfelelő helyen komoly előnyhöz tudják juttatni a parancsnokát. A játék minifigurákkal érkezik, ahol minden típsnak külön modellje lesz. Persze, aki nem annyira érdekelt a plasztik figurákban, az használhatja majd a karton korongokat, amelyek egyik oldalán grafikus megjelenítés, míg a másikon a harcászati egység szimbóluma található (érdemes talán azokkal játszani  az elején, mert sokkal jobban külön lehet választani az egységeket).

A csata viszonylag egyértelmű és célra törő. Minden egység rendelkezik támadó, védekező és életponttal. Ezek a különböző környezeti tényezők hatására (értsd: terepviszonyok, időjárás) megváltozhatnak. Számításba vesszük még a speciális képességeket és így kapunk egy támadó/védekező számpárost.

 Egy egyszerű példa: Legyen a támadó értéke 15 és a védekező értéke 4. A támadásból kivonjuk a védekezést és ez lesz a célszám: 15-4=11. Ezután egy hatoldalú kockával kell dobnunk, és ha a dobás értéke kisebb vagy egyenlő a célszámmal, akkor a védekező sérül. Ha a célszám - ahogy esetünkben is - nagyobb mint hat, addig vonunk le hatot, amíg egy hatnál kisebb számot nem kapunk. Minden ilyen levonásért a védekező egyet sérül. Amennyiben egy egység négyet sérül, le kell venni a pályáról, vagyis megsemmisült. Ellenkező esetben kis karton tokennel jelezzük, hogy milyen sérülési szinten áll az egység.

 Tehát így pusztítják egymást a felek, amíg az egyik oldal eléri a győzelmi kondíciókat. Ez mint említettem vagy az egyik játékos egységeinek a teljes eliminálása vagy a megfelelő taktikai/stratégiai célpontok elfoglalása. Ezek a célpontok azért érdekesek, mert utánuk az elfoglaló játékos egyszer jutalmat kap, ez általában akciókártya, amely a játék egyik legértékesebb valutája.  

Vélemény

A Limanowa nem egy könnyű játék, ezt meg kell mondjam. Legalábbis nem nem fogsz vele csak úgy vasárnap délután a családdal leülni és egy órácskát játszani. Ehhez bizony más körülmények és elkötelezett játékostársak kellenek. Mivel rengeteg különböző egység van a játékban, amely mindegyike kicsit máshogy funkcionál, szükség lesz egy-két játékra mire minden részletét megismeri az ember. A játék tervezői egy kis kiegészítő füzetben is gondolkodnak, amely rövid szcenáriókat tartalmaz, hogy lépésről-lépésre lehessen a játékot megismerni és egyszerre zúduljon a majdnem 50 oldalas szabályfüzet a delikvens nyakába. Viszont ha az ember rászánja a megfelelő idő és energiát, egy nagyon “barátságos” stratégiai játékot kap. Konfrontációban nem lesz hiány, és igazi plusz, hogy minden oldalon két játékos foglal helyet. Hogy mennyit kommunikálnak játék közben, rájuk van bízva, de ugye minden amit egymásnak mondanak, azt a másik fél is hallja. Mikor szükséges és mennyit kell mondani ahhoz, hogy megfelelően sikerüljön a haditerv?

Az első játékoknál bizony hosszabb, akár 3-4 órás játékidőre is lehet számolni, utána a játék ismeretével ez kicsit felgyorsul, de azért így is a 2+ órás játékidőben kell gondolkodni. Én állítom, hogy a világuniverzumban nincs olyan kártyapakli amely nem ellenem szövetkezett volna, így személy szerint itt is a bajban voltam az akciókártyákkal és folyamatosan úgy éreztem, hogy a másik félnek mindig jobb lapjai vannak. Feltételezem, hogy csak jobban kell ismerni a lapokat és a játékot magát, hogy az ember tudja, melyik lapot mikor érdemes kijátszani, valami NE hagyjuk az ellenefelet laphoz jutni. Ezen túl a játék számomra kiegyensúlyozottnak tűnt, nem éreztem, hogy bármelyik játékos erősebb egységekkel vonult volna hadba.

Röviden: egy igényes grafikával elátott, igazi hadijáték amely a magyar történelemre alapozza magát. Hosszú, de mély játékmenet sok lehetőséggel. Jah és minik!

 Ha téged is érdekel, támogathatod a tervezők Kickstarter kampányát az alábbi linken. Mivel mi egy prototípussal játszottunk, így kisebb módosítások előfordulhatnak. Én mindenesetre sok sikert kívánok a kampányhoz és remélem, egy újabb magyar játékkal bővül a piac.

 pic3471033.jpg

Megosztás:
4 komment

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

Rising Sun - Elindult a Kickstarter kampány

mrTade 2017. március 08. 15:50
Rising Sun - Elindult a Kickstarter kampány

Eric M. Lang új társasjátéka máris 1,4 milliót kalapozott össze.

 

 

Végre elstartolt a régóta várt Rising Sun játék Kickstarter projektje. A játék a japán mitológiába repít minket, ahol a Blood Rage és a Diplomacy stílusainak egyvelegében szállhatunk harcba választott frakciónk (Koi, Dragonfly, Bonsai, Lotus, Turtle) oldalán. A játék menete a négy évszakra van leosztva. Mindegyik egy teaceremóniával kezdődik, ahol a játékosok eldönthetik, szövetkeznek-e valakivel, vagy éppen inkább egyedül folytatnák. Ezután  egyesével húznak pár lapot, amiből kiválaszthatnak egy akciót, amit mindenki végrehajt. Ezek a következők: Harvest - területen található nyersanyag begyűjtése, train - fejlesztések vásárlása, marshal - haderő mozgatása, recruit - már elfoglalt területek erősítése, betray - szövetséges elárulása.

Tovább
Megosztás:
1 komment

5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Varga Bálint Bánk 2017. március 04. 22:10
5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Tetemre hívás

borito.jpg

Már nagyban nyúzzuk a Torment: Tides of Numenera-t, ami a méltán kult-klasszikus Planescape: Torment szellemi örököseként hirdeti magát és hirdette akkor is, amikor rekordméretű pénzhalmot harácsolt magának (abszolút megérdemelten) a Kickstarteren. Azóta láttuk már az első fejezetet korai hozzáférés formájában, most pedig itt vár az asztalunkon a végleges és teljes verzió, mi pedig alig várjuk, hogy belekezdhessünk! Addig is azonban, nézzük csak meg miért is volt olyan nagy szám a PS Torment annak idején...

A videojátékos RPG műfaja széles réteget érint és igencsak sikeres, ha nem a legsikeresebb a műfajok között. (Elder Scrolls sorozat, de főleg) Skyrim, Dragon Age széria, The Witcher széria, Dark Souls széria, Fallout széria… mind-mind olyan óriási nevek, melyek elérték, hogy a legújabb részeik megjelenésekor nem hagynak kétséget afelől, hogy minőségi és tartalmas játékot fogunk kapni a pénzünkért. Alap az óriási kontent-áradat, ha lehet nyílt, minél nyíltabb világ, számtalan lehetőségek, ésatöbbi…

De az RPG, pontosabban a videojátékos szerepjátékok műfaja nem volt mindig a csúcson, legalábbis az eladásokat és az általános népszerűségét tekintve, volt idő, amikor inkább vájtfülű játékosok kedvenc szórakozása volt, egy ízlésében kifinomultabb, igényesebb és mindenképpen sokkal türelmesebb rétegé. Az "aranykor" szerepjátékai (melyek jó része a közismert D&D rendszerét vették alapul) ugyanis nehezen adták magukat, sok esetben könnyedén el lehetett veszni a táblázatok és számadatok világában, míg játékmeneti szempontból sok klasszikus még a saját korában is akadozónak, lassúnak vagy akár visszamaradottnak is tűnhetett. Ez tulajdonképpen szándékos volt, a komoly szerepjátékok ugyanis (legyen szó klasszikus CRPG-ről vagy japán JRPG-ről) kompromisszummentes, rettentő nehéz és rettentő időigényes játékok voltak, amik nem a grafikával vagy pörgős játékmenetükkel próbáltak a fotelhez szegezni minket, sokkal inkább mélységükkel, történetükkel, világukkal és persze összetettebbnél összetettebb rendszerükkel, amik legtöbbször - mint azt említettük - valódi asztali szerepjátékok szabályait vették alapul.

A szerepjátékok műfaja azonban eléggé drága, elkészítésük pedig hosszadalmas, mert rengeteg tartalom kell hozzájuk és egy időben úgy tűnt (Baldurs Gate és Fallout ide vagy oda), hogy az akció szerepjátékok, mint a Diablo nagyon hamar meg fogják fullasztani a stílust és fel-felcsillanó sikerei ellenére végleg az underground színtérre taszítják azt. Félreértés ne essék, a világon semmi baj a Blizzard óriási sikereket megélt és saját műfajt teremtő horror-akció-rpg opuszával de kétségtelen, hogy egészen más kategóriát képvisel ha összetett szerepjáték rendszerekről, kidolgozott világról vagy érdekfeszítő történetről beszélünk…

ÉS ekkor jött a Planescape: Torment, egy játék mely már alapvetésével is szuper-underground közegre kívánkozik, mely remélni sem merhette volna a mérhetetlen nagy sikert, amit elért és amit a mai napig nap, mint nap bezsebelhet. A Planescape ugyanis az eladási listák tetejére került a kezdeti botladozásai után, és ma - digitálisan felújítva (illetve inkább csak mai gépeken futásra alkalmassá téve...) letölthetjük olyan platformokról, mint a GOG.com, második virágkorát éli.

planescape-torment_1.jpg

Planescape: Torment was way ahead of its time. / The best cRPG of all time / The best presented personal story in a cRP / A masterpiece / This is the best RPG ever. Period. - Csak pár értékelés válogatás és keresgélés nélkül a GOG.com oldaláról...

De miért, és hogyan lett egy elborult, szürreális és sötét világú játék, melyben egy élőholt zombi a főszereplő (khmmm Dark Souls… ismerős?), minden idők egyik (ha nem a) legjobb szerepjátéka? Mi a Planescape valódi titka? És főleg, hogyan mentette meg ez a rizikós és különc játék az egész műfajt?

Ezt jártjuk körbe most öt pontba szedve szellemi utódja, a Torment: Tides of Numenera megjelenésének apropójából.

1. Egy kifordított világ meséje

A Torment egy már papír alapon létező világot, a Planescape-t veszi alapul, ami kétséget kizáróan a valaha íródott egyik legkülönlegesebb szerepjáték-világ. Démonok és féldémonok, sötét tündérek és élőholtak, lovecrafti szörnyek és patkányemberek, gyíkszerű kentaurok és még sorolhatnánk… de nem csak lényei sokszínűségétől lett a Planescape olyan egyedi, amilyen, de számtalan (gótikus-steampunk-viktoriánus és klasszikus fantasy keverék) világa miatt is, ugyanis a szerepjáték egyik fő lényege a legkülönbözőbb, sokszor teljesen szürrealista létsíkok közti utazás volt. Ugyan a játék főként csak egy bizonyos világot, a Fájdalom Úrnőjének központi síkját (vagyis a fővárost, az ajtók városát, Sigilt) mutatja be, a Planescape-re jellemző sokszínűségből (és furábbnál-furább alakokból és történésekből) így is kaptunk bőven. Szép festett (és félig már 3D-ben készített) hátterek és nagyszerű art- és sound-design tette emlékezetessé a játékot, aminek szinte szagolható atmoszférájával csak a Fallout széria vetekedhetett annak idején… Ha összegeznem kéne valakinek, hogy milyen is a Planescape világa, azt mondanám: fantasy-scifi-horror keverék sajátos (már-már Terry Pratchett-i) humorral fűszerezve.

sigil_jason_engle.jpg

Sigil, az ajtók városa, a gyűrű-világ, mely valóban gyűrű alakban létezik, így nincs például valódi ege, hisz a fejünk fölött, sőt körkörös alakban összezáródva mindenütt a város terjeszkedik szédítő kakofóniában.

2. Egy Oscarra jelölt repülő koponya esete

Persze természetesen nem jelölték Oscar-díjra Morte karakterét, de ha létezne a játékvilágban olyan díj, amit nem játékok, hanem játékon belüli karakterek kaphatnak meg, ő biztosan tuti befutó lenne minden idők egyik legjobb társ-karakterének. (Garrus? Ugggyan...) Aki nem ismerné, egy cinikus, pesszimista, szexista repülő koponyáról beszélünk, akit hiába emlékeztetjük, hogy nincs teste, rajongásig imádja a nőket és aki sokszor idegesítő, de még többször üdítően komikus társunk a történet folyamán. És ő csak egy a felejthetetlen karakterek közül, akiket a Planescape felvonultat. Ráadásul a játék jóval a Mass Effect és Dragon Age (valamint KOTOR) szériák előtt alkalmazta a karakterek közti mély és sokrétű kommunikációt, de valami hihetetlen magas szinten, ahogy az addig inkább csak Japán RPG-k esetében volt szokás, mint például a a Final Fantasy VI része. Minden egyes társkarakterünkkel több órányit beszélhettünk a játék során és ebbe nem számoltuk bele azokat az előre programozott párbeszédeket vagy reakciókat, amiket a karakterek egymás közt csak bizonyos feltételek teljesülésekor beszéltek meg. Ráadásul a furcsábbnál furcsább karakterek sok titkot tartogattak, amit kész nyomozómunka során fejthettünk csak meg, ha nagyon meg akartuk ismerni a társainkat.

Minden kétséget kizárólag a Torment majd tíz évvel járt a kora előtt, amikor napvilágot látott és ezt mostanában kezdtük csak felismerni, nem is véletlen, hogy utódja a Torment: Tides of Numenera olyan elsöprő siker volt a Kickstarteren. (hogy pontosak legyünk, 4,188,927 dollárt gyűjtött a projekt és 74,405 támogatója volt.) 

fileproxy.jpg

"What's eatin' you Chief?" - Morte

Biztosak lehetünk benne, hogy ilyen erős cast szerepjátékban nincs még egy, mint amilyen a Planescape-ben volt. Morte-val az élen persze, de annyit elárulok, hogy nem ő a legfurcsább játszható karakter a csapatban. Ott van még Ignus is, az őrült varázsló, aki soha nem szűnő tűzben ég és így járja velünk Sigil utcáit és a külső síkokat... És akkor még nem is beszéltünk róla, hogy főhősünk, a „Névtelen” egy múltját vesztett, rohadó élőholt, aki elveszett emlékeit keresi. De erre még kitérünk...

planescape_karakterek.jpg

3. Mese a mesében

A Planescape Torment lényege nem a játék alapsztorija volt (pedig az is átlagon felüli) hanem az a rengeteg rejtett történet, amit küldetésként kaptunk (illetve vehettünk magunkhoz, tetszés szerint), vagy egyszerűen csak egy beszélgetés során hallhattuk. Ezt persze már próbálgatták korábbi cRPG-k, mint amilyen a Baldurs Gate is volt, de nem akarták, vagy nem tudták olyan komolyan venni, mint a Torment. Mintha a készítők elsődleges és legfontosabb célja nem egy nagy történet elmesélése lett volna, hanem ezer meg ezer kicsié...

Karaktereink mellett a Planescape valami hihetetlen mennyiségű NPC (nem játékos karakter) szöveget tartalmaz, sokszor egy teljesen jelentéktelennek tűnő járókelő is szolgálhat óriási dialógus áradattal nekünk, amiből vagy saját magáról, vagy a világról tudhatunk meg hasznos információkat. A mai RPG-s játékvilág egekbe magasztalja a The Witcher 3 ötletes küldetéseit és jó dialógusait, de én mondom, azok még mindig sehol sincsenek a Planescape Torment kreativitásához és szellemességéhez képest. Nem is beszélve arról, hogy a mai szerepjátékok (igen a Witcher is) meglehetősen butított, rövidített beszédopciókat, sőt általában véve egyszerűsített, "baltával faragott" dialógusokat tartalmaznak, nehogy a sok szöveg megakassza a játékost a játék élvezetében.

Ti is érzitek ebben a paradoxont?

post-138285-0-28686600-1295037376.png

A Planescape ráadásul rajongásig imádott játszani a furcsábbnál-furcsább lehetőségekkel, olyan szövegopciókkal, ami semmilyen más RPG-ben nem állta volna meg a helyét, és ami sokszor hihetetlen végkimenetelt eredményezett egy-egy küldetés vagy beszélgetés során. Ráadásul ha okosak voltunk és a karakterünk is rendelkezett a megfelelő tudással nem sok olyan konfliktus volt, amiből nem tudtuk volna kidumálni magunkat. Ha akartuk nagyon kevés vérontással végigvihettük a játékot.

4. Tetemre hívás

Okés, az ANTIHŐS, mint olyan egy dolog. Abból a Planescape megjelenésekor már volt egy-pár, bár akkor még nem lett belőle nagy divat a videojátékos világban. De hogy a főhősünk egy boncasztalon ébredő, halhatatlan, oszladozó élőholt, aki elveszett szerelmét és emlékeit keresi (többek közt egy mocskos szájú röpködő koponya társaságában)... Ez már sok nem? De még mennyire hogy az, éppen ezért működik olyan jól!

Sok múlik persze az általunk választott dialógus lehetőségeken, de karakterünk jelleme mégis nagyjából körvonalazható: kicsit rágós, kicsit poros, kicsit hullás, kicsit neurotikus és kicsit pesszimista, de hát basszus, halottak vagyunk és nem emlékszünk semmire az előző életünkből, pár zavarba ejtő flashbacket és állítólagos halott kedvesünk fátyolos zagyvaságait kivéve. Mégis milyenek lennénk?

65d8353eba25fb5d2ec3192aa1aa900044b44a8672d674c0a62c5fc30d0c42f1_product_card_screenshot_600.jpg

A Névtelen, azaz mi, a főszereplő fantasztikus kémiával működik együtt a körülötte lévő világgal és társ-karaktereivel. Nem is beszélve róla, hogy a lassan, tökéletesen és kiegyensúlyozottan feltárulkozó rejtély (kik is vagyunk és miért haltunk meg?)  arra sarkallja a játékost, hogy végig nyitott elmével és odafigyeléssel kalandozzon. Névtelen a játéktörténelem egyik legjobb anti-hőse, olyan figura, akit simán Raziel (vagy éppen Kain), Garett, Kratos vagy Joel (The Last of Us) mellé állíthatunk. Semmi klasszikusan heroikus nincsen benne, és sötétsége ellenére is nagyon együtt tudunk érezni vele. Egyedül is elvinné a hátán a játékot, de szerencsére nincs erre szükség, kap segítséget bőven!

image015.jpg

5. Szerelem első látásra. És persze utolsó vérig...

carceri004_1.gif

A következő és egyben utolsó pontunkban a nyilvánvalóról fogunk beszélni. Persze, nem minden a grafika, de azt senki sem tagadhatja, hogy a külcsín mint olyan piszkosul számít! A Planescape pedig tipikusan azon játékok közé tartozik, amit véletlenül sem lehetne összekeverni egy másikkal, amit azonnal felismerünk, bármilyen képet látunk belőle, és ami az első pillanattól fogva az utolsóig egy egységes, koherens és eszméletlenül atmoszferikus képet fest magáról.

Még a játék menüje és a HUD is fantasztikusan fest, a hangokról, szinkronról és zenéről nem is beszélve, ami már szinte csak hab a tortán. A Torment tényleg szerelem első látásra és felejthetetlen játékélmény, amit ha netán kihagytatok annak idején, még mindig nem késő beszerezni! (bár merőben más játék, számomra nagyon hasonló élmény a Sanitarium is...)

torment_23_1.jpg

Ugyanis, ahogy a felvezető szövegben említettem:

A Planescape Torment nemcsak kult-klasszikus, de megreformálta és kitágította a videojátékos szerepjátékok műfaját. Tulajdonképpen mondhatjuk, hogy megmentette azt a végleges elszürküléstől, elsablonosodástól, olyan reformációt hajtott végre, amit mostanában a Witcher 3-nak szoktak tulajdonítani. 

Ráadásul azoknak, akik nem olvasnak perfekt angolul, egy majdnem kifogástalan magyarítás is a rendelkezésükre áll (Google a barátotok!), szóval a nyelv sem lehet kifogás, hogy kihagyjátok ezt a nem mindennapi klasszikust.

Bár nagyon szeretem a BioWare "újkori" szerepjátékait is, a Jade Empire és a KOTOR fantasztikus alkotások, azt viszont nagyon sajnálom, hogy minden egyes új játékukkal mintha egyre messzebb kerülnének a Planescape formulától... Bevállalós és újszerű helyett marad a sablonos és klasszikus, mindegy, hogy a Dragon Age vagy a Mass Effect sorozatokat nézzük. Bár, az Inquisition próbált kicsit visszatérni, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Sokkal jobban örülnék neki, ha a BioWare is visszatérne az egyedülálló történeteket felvonultató szerepjátékokhoz a rétestésztaként nyújtott franchise-ok helyett vagy mellett...

És mi az, amit várunk az utódtól, azaz a Tides of Numenerától? Sokszínű és érdekes karaktereket, egy fantasztikus világot, rengeteg választható szöveg opciót, sok szinkront, sok beszédet és sok-sok-sok mellékküldetést, amik színessé és élővé teszik a játék világát. Ha ehhez még egy jól felépített, fluid és izgalmas harc- és játékrendszer is társul, az szinte már csak hab a tortán. De nemsokára úgyis meglátjátok, ugyanis természetesen kimerítő kritikát fogunk írni a Torment: Tides of Numenera-ról is. 

"Graaaace... you wanna put ME in your inventory?" - Morte

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

Hexpanse társasjáték - úgy tűnik, megvan 2017 első magyar kickstarteres sikere

Balázs AttiIa 2017. január 10. 20:25
Hexpanse társasjáték - úgy tűnik, megvan 2017 első magyar kickstarteres sikere

Egy újabb ígéretes magyar projektre megy a kalapozás.

hexpanse_hero_3.jpg

Tavaly év végén már írtunk a Hexpanse című magyar fejlesztésű sci-fi társasjátékról, ám akkor még csupán a hamarosan induló Kickstarter-kampány hírét harangozhattuk be. Néhány napja azonban végre elkezdődött a kalapozás, és úgy tűnik, Kickstarterföldén még mindig szeretik a magyar fejlesztésű asztali játékokat, hiszen a Hexpanse gyakorlatilag néhány nap alatt összegyűjtötte a megvalósuláshoz szükséges 22,440 dollárt. 

Jelenleg 34 ezer dollárnál tart a kalapozás, és még 23 nap van hátra a kampányból, így minden esély megvan arra, hogy a Hexpanse is hasonlóan szép sikereket érjen el, mint tavaly a Saltlands vagy éppen az Ave Roma. A siker mögött itt is elképesztően nagy meló volt, egyrészt a játék fejlesztése és csiszolgatása önmagában is két éven át tartott,a Kickstarter-projekt előkészítése és szervezése pedig már május óta zajlik. Nem véletlen tehát, hogy alig néhány nap alatt sikeressé vált a projekt, az viszont külön öröm, hogy a magyar támogatók száma is igen magas: bennfentes információk szerint jelenleg

a támogatói toplistán csak az Egyesült Államok előzi meg Magyarországot.

Nagyon jól áll tehát a Hexpanse, de érdemes továbbra is figyelemmel kísérni a kampányt, hiszen távol van még a vége, ráadásul a készítők készültek egy meglepetéssel is: az 500. támogató megérkezése után egy minikampány indult a Hexpanse Facebook-oldalán, amelynek like-olásával és az alábbi poszt megosztásával tovább lehet súlyosbítani lehet a játék tartalmát:  

Természetesen mi is nagyon izgatottan várjuk a játékot, hamarosan érkező kritikánkkal pedig mi is elutazunk a mélyűrbe, hogy bemutassuk nektek a Hexpanse minden titkát! 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Hexpanse - magyar sci-fi társasjáték készül meghódítani a Kickstartert, és te is segítheted a küldetést!

Balázs AttiIa 2016. november 16. 08:30
Hexpanse - magyar sci-fi társasjáték készül meghódítani a Kickstartert, és te is segítheted a küldetést!

Mondtuk már, hogy 2016 a magyar társasjátékok éve?

hexox_borito_vazlat_009_1.jpg

Nem győzzük hangsúlyozni, hogy az idei év roppant termékeny volt, ami a magyar fejlesztésű kickstarteres társasjátékokat illeti. Az Ave Romával visszautazhattunk az ókori Rómába, a Saltlands-ben az elsivatagosodott Földön tapasztalhattuk meg, milyen is az, amikor szárazföldi vitorlásokkal száguldozunk, és ott volt az egészen káprázatos Anachrony is, amelyben a konyhaasztalunkon törhettük meg a téridő-kontinuumot.

Most pedig egy újabb magyar vonatkozású, sci-fi tematikával súlyosbított társasjáték készül ellátogatni a közösségi finanszírozás legnépszerűbb galaxisába, hogy begyűjtse a megvalósuláshoz szükséges krediteket. 

20160929_170827_1.jpg

A Hexpanse a Magyar népmeséket és a Pesti Srácokat is kiadó Kékjáték első kickstarteres próbálkozása lesz, amelyben egy csillagközi konfliktus részesei lehetünk, ahol négy különböző frakció valamelyikét kiválasztva küzdhetünk a totális hatalomért. Az Anachrony-val ellentétben a Hexpanse mind vizualitásában, mind tematikájában a klasszikusabb sci-fi vonalon mozog, az illusztrációkat elnézve legalábbis Herbert, Asimov és Heinlein történetei jutottak eszünkbe. 

cyber_city.jpg

Cyber City látképe

Maga a játékmenet egyébként egy gyors lefolyású, hexapakolgatós, erősen konfrontatív stratégiai játékot sejtet, rengeteg használható egységgel és kombózási lehetőséggel, aminek láttán első blikkre a zseniális Neuroshima Hex jutott eszünkbe.

anyahajo_terran_empire.jpg

A Földi Birodalom űrhajója

A Hexpanse kampánya hamarosan startol, ám a lebonyolításért felelős csapat még nem teljes:

a készítők várják azoknak a jelentkezését, akik kiválóan beszélnek angolul, illetve akik szeretnék belülről is látni, hogyan zajlik egy társasjátékos Kickstarter-kampány.

Az érdeklődők a Kékjáték Facebook-oldalán jelentkezhetnek, de sejtésünk szerint a Hexpanse Facebook-oldalon sem maradnak válasz nélkül azok, akik szeretnének csatlakozni.

tabla_minta_002.jpg

Természetesen mi is figyelemmel fogjuk kísérni a kampányt, beszámolunk minden fejleményről, és amint lehetőségünk adódik rá, ki is fogjuk próbálni a játékot, hogy egy teszt formájában is beszámoljunk a tapasztalatainkról! 

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása