Final Fantasy VII Remake - a dolgok elmúlásáról

Balázs AttiIa 2020. április 21. 20:29
Final Fantasy VII Remake - a dolgok elmúlásáról

Játszd újra, Cloud!

final_fantasy_vii_remake_key_visual169.jpg

Az 1997-ben megjelent Final Fantasy VII egy igazi mérföldkő volt a sorozat életében. Egy igen heves üzleti szakítás következtében ez volt az első Final Fantasy, amely már nem a Nintendo aktuális gépén, hanem az akkor még iparági újoncnak számító Sony PlayStation-ön jelent meg. Az új otthon és az új technikai lehetőségek pedig annak is megágyaztak, hogy a sorozat a pixeleket poligonokra cserélve belépjen a 3D-s játékok világába.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A Super Nintendo Classic Mini egy csodálatos időkapszula a 90-es évekbe | teszt

Scottу 2017. október 02. 15:30
A Super Nintendo Classic Mini egy csodálatos időkapszula a 90-es évekbe | teszt

Gyermekkorunk legszebb emlékei egy aprócska dobozba zárva.

Nem sokat kellett morfondíroznia a Nintendónak azon, hogy a NES Classic Mini óriási sikerén felbuzdulva kiadja soron következő konzoljának, a Super Nintendónak miniatűr, 21 játékkal felvértezett replikáját. Mi sem voltunk restek, és mihamarabb beszereztünk egy ilyen parányi relikviát, hogy beszámolhassunk az élményeinkről (meg persze hogy a hétvégén toljuk ezerrel).

Tovább
Megosztás:
1 komment

Szeptemberben jön a SNES Classic Mini, a 16-bites aranykorszak miniatűr mementója

Scottу 2017. június 26. 23:45
Szeptemberben jön a SNES Classic Mini, a 16-bites aranykorszak miniatűr mementója

Aki kapja, marja!

Sokáig kerülgették pletykák és szóbeszédek a tavalyi NES Classic Mini utódát, melyet ezúttal a 16-bites éra királyáról, a Super Nintendóról mintáztak. Ám ezúttal hivatalossá vált: mindössze 3 hónap múlva, azaz szeptember 29-én érkezik a Super Nintendo miniatűr változata, benne 20 feledhetetlen játékkal, plusz egy vadonatúj, eddig soha sehol meg nem jelent címmel, a Star Fox 2-vel. A teljes játéklistát itt olvashatjátok:

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

NES-e nektek! – Nintendo Classic Mini Teszt

Varga Bálint Bánk 2017. január 26. 22:31
NES-e nektek! – Nintendo Classic Mini Teszt

A NES MINI még annak is nosztalgia-gazmust fog okozni, aki gyerekkorában sohasem játszott az eredetivel…

30_spiele_fuers_nes_mini-501402db2903160c.jpg

Egy marékban elfér, a legtöbb mai telefonnál kisebb (bár jóval vastagabb persze), könnyű, mintha csak egy kartondoboz lenne, és mégis súlyos értéket hordoz. Ez a NES CLASSIC MINI, avagy a Nintendo Entertainment System 2016-os évi újra-kiadása.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A tavalyi év 10 videojátékos LEGje

Varga Bálint Bánk 2017. január 11. 10:00
A tavalyi év 10 videojátékos LEGje

avagy 2016 felejthetetlen gémerségei.

legek_2.png

Kicsit megkésve jelentkezünk az összegző listánkkal, de be kell valljuk, hogy gyorsan ki kellett pörgetnünk még pár címet, amit nem sikerült a 2016-os év alatt, de mégsem hagyhattuk ki. Sok ponton nagyon nehezen tudtunk dönteni, de végül megszülettek a Dice & Sorcery videojátékos legjei. Kezdjük is a sort,

2016…


...legnagyobb BUMM-ja!

Kérdés és kétségek nélkül… az új DOOM megvalósította mindazt, amit a Duke Nukem Forevernek nem sikerült, sőt amibe majd minden reboot (és/vagy késői folytatás) játék belebukik, amióta világ a világ… (egy két üdítő kivétellel persze.) A Doom nem csak hogy saját jogán és elődein túlnőve létezik, de egyedülálló módon képes volt felismerni mitől is volt olyan fantasztikus és egyedi a sorozat első két része. Sőt, hogy mitől működtek a „hőskor” egyszerűen nagyszerű shooterei.

Ennél fogva volt elég bátor ahhoz, hogy hátra lépjen pár lépést, visszahozva az FPS műfajból már teljesen kihalt elemeket (klasszikus megdkit-ek és páncél- és ammolerakatok, nincs fegyver-újratöltés és persze játékszerű játékmenet, kamu realizmus nélkül) és mégis teljesen újult erővel, tempóval és persze nagyszerű látvánnyal tálalta azokat. Furcsa, hogy míg a DOOM 3 elsődleges célja a játék teljesen abszurd alapvetésének realizálása volt (a Marsi kutatók megnyitották a pokol kapuját és te vagy az egyetlen aki megállíthatja a démoni erőket), addig az új DOOM nem erőlködik, nem próbál komoly történetet beleerőltetni a játékba, és nem csak hogy elismeri, hogy az egész egy kicsit bugyuta, de még rá is tesz egy-két lapáttal.

Ezt nagyszerűen mutatja a játék egyik első jelenete, amikor is hősünket egy géphang elkezdi eligazítani, felvázolná a helyzetet, az okokat és a célokat, de néma hősünk ezt nem hallgatja végig és az első pár mondat után kitépi a helyéről a monitort majd szó nélkül a falhoz vágja. „Mit nekem briefing? Én a DOOM-guy vagyok b@zdmeg!” Szóval igen, ezzel a DOOM merész és mégis tökéletesen érhető módon fityiszt mutat az összes lövöldének és közben játszi könnyedséggel, lazán, faszán, gyorsan és brutálisan újítja meg a műfajt, amit annak idején pont az elődei emeltek a legnagyobb játékos zsánerek közé.

doom-2016-review.jpg

2846580-doom.jpg
Ráadásul a DOOM visszafogottan profi marketingje is példaértékű, nem kaptunk kamuszagú-videókat, előre renderelt kamu-gameplay jelenetekkel, nem volt az egész az egekig hájpolva, így amikor megjelent, bár vártuk, szinte senki sem számított arra a lehengerlő és brutális őrületre, amit végül a kezünkhöz kaptunk. 
Hasonlóan jót kívánok a jövőben a Quake, Duke Nukem, Hexen (ill.Heretic) és Blood szériáknak is! 

A DOOM az év legjobb lövöldéje mellett könnyedén elnyerhetné még az év Sound design-ja díjat az év soundtrack-je díjat, az év rebootja díjat, az év meglepetése díjat is, de mégsem vihet mindent a Doom…szóval nézzük mik voltak az év további legjei…  

Futottak még: Titanfall 2, Battlefield 1, DUSK
Szégyelld magad: Star Wars Battlefront (mert még a 2016-os tartalmakkal is nagyon, nagyon kevés...)

…legnagyobb kalandja!

No, ezen azért ment a vita önmagammal, de végül mégis egyöntetűen az Uncharted 4-re szavaztunk. (Én és Én…) Fantasztikus látvány, párját ritkító színészi alakítások, közel tökéletesre csiszolt játékmenet, jó sztori és egy egyedülálló sorozat méltó befejezése. Az Uncharted anno egy Tomb Raider ripoffnak indult, ezt kár is lenne tagadni és ugyan az új Tomb részek is fantasztikusak, az Uncharted egyértelműen minden szinten sikeresen kilépett Lara kisasszony árnyékából.

uc4-1.jpg

uncharted-4.jpg
Ha egy idegen faj látogatna meg minket és kérdezné meg tőlünk, hogy „mi a franc is ez a videojáték őrület nálatok?” én csak egy Uncharted 4-et nyújtanék át neki, és tuti-biztos lennék benne, hogy utána nem kell az emberiség leigázásától tartanunk.
Nathan Drake és csapata beírta magát a videojátékos történelem legnagyobbjai közé. (és velük együtt a Naughty Dog is, bár ők ezt már korábban megtették párszor!)

Futottak még: Samorost 3 (az Amanita design eddigi legjobbja!) The Last Guardian (majdnem nyert!), Rise of the Tomb Raider (bár igazából csak a Windows-os és Ps4-es verziója csúszott át 2016-ra.)
Szégyelld magad: Armikrog (többet vártunk :( )

… legszebb kertje!
(avagy legjobb indie játéka)

A Stardew Valley a semmiből érkezett és mindent vitt. Egyszerű, olcsó pixel-kalandnak látszik, de valójában egy összetett és csupa szív és lélek „falusi-élet szimulátor”. Hősünk egy lepusztult farmot örököl, így a nagyvárosi életből kiszakadva egy kis falu tanyáján kell helyt állnia és új életet kezdenie. A kertünk (rendkívül részletekbe menő és összetett) gondozása mellett azonban hamar rájövünk, hogy a kis városka (inkább falu, mint korábban említettem) tele van egyedi, szerethető karakterekkel, ráadásul egy misztikus rejtélyt is tartogat a számunkra. A Stardew Valley egyszerre nagyszerű menedzsment játék és mégis közösségi élet szimulátor barátkozással, ellenségeskedéssel, szerelemmel, titkokkal és rejtélyekkel. Mindez fantasztikus és mégis egyszerű játékmechanikával.

1_1_screenshot3_7.png

cckmb5hukaax3um.jpg
Ha olyan játékra vágysz, ami egyszerre szegez hosszú órákra a monitor elé és mégis képviseli a „csak leülök egy fél órára játszani” játékokat is, nem kell tovább keresned.

Az Undertale óta a legjobb dolog, ami a játékvilággal történt az indie fronton.

Futottak még: Owlboy, Quern, Inside, Samorost 3
Szégyelld magad: Steam… 2016-ban az egész Steames játékkínálat 30%-a jelent meg bármi nemű minőség kontroll nélkül, példátlan szarvihart zúdítva a gyanútlan gamerekre…

…legnagyobb buktája!
(és egyben legnagyobb taplósága)

Nem fogom bő lére ereszteni, mert a választás egy pillanatra sem volt kérdéses. A No Man’s Sky óriási csalódás volt, egy nagy halom hazugság és félrevezetés, eget verő bukás (kritikailag legalábbis) és az év egyik legsekélyesebb, lélektelenebb, unalmasabb játéka. Akit ennél részéletesebben érdekel a cím jogos legyalázása, olvassa el korábbi cikkünket.

ignuser-jsmashjpg-1d80be_765w.jpg
Futottak még: The Division, Umbrella Corps, Bombshell

…legjobb kiegészítője!
(életmentő day one patch-ek kilőve!)

A Diablo 1 remake kiegészítő hallatán a fejemet fogtam. Tudtam hogy ha ráhúzzák a Diablo 3 motorjára a Diablo 1 helyszíneit, ellenfeleit, történetét, abból csak egy szörnyű hullagyalázás lehet. És mekkorát tévedtem… a kiegészítő tökéletesen hű az elődhöz, még egy grafikai effekt is gondoskodik róla, hogy a cucc elavultan fessen, a mozgás darabos, hősünk újra csak gyorsan tipegni tud futás helyett, és összességében egyszerűen minden annyira nosztalgikusra sikerült, amennyire csak lehet. Fanservice a maximumon, ráadásul az update nem egy fizetős DLC, ellenben tökéletesen ingyenes update event és az eredeti Diablo mind a 16 szintjét tartalmazza.

trist.png
A szemfülesek észrevehetik hogy ezzel a „győztesünkkel” kicsit csaltunk, ugyanis az update nyilvános megjelenése január 4-én volt, mégis annyira közel volt a 2016-hoz és annyira egyedülálló élmény, hogy engedtük, hogy pár napot visszacsússzon az időben, ha már majd 20 évet amúgy is visszaugrottak ezzel a Blizzardos fiúk…

Futottak még: The Witcher 3: Blood and Wine, WoW: Legion
Szégyelld magad: Minden olcsó pénzlehúzós mikrotranzakció és semmit érő DLC, amiből sajnos 2016 rekordmennyiséget termelt, csak úgy mint celebritás-halálból. :(

…legjobb szerepjátéka!

No, itt aztán megizzadtam, a lista legnehezebb választását kellett ugyanis meghoznom. Idén jelent meg a lenyűgöző klasszikus CPRG a Tyranny, ami olyan szinten engedett minket beleszólni a történetbe, mint ahogy soha más RPG korábban, idén érkezett meg a Dark Souls harmadik és egyben befejező része, de még teljes játék értékű kiegészítőket is kaptunk, amilyen a The Witcher 3 Blood and Wine is. Mégis… a legnagyobb durranás, legnagyobb meglepetés és legnagyobb fellélegzés a Final Fantasy XV részével vált valósággá. A XII. rész óta a poklot százszor is megjárt széria úgy tűnt már sohasem érkezik haza. Sekélyesebbnél-sekélyesebb RPG-nek álcázott divatshow Final Fantasyk hosszú sorát csak egy nagyszerű Final Fantasy XIV Realm Reborn tudta megtörni, de a fő, számozott szériát rég elástuk már magunkban…
És ugyan a XV rész sem közelíti meg a régi nagy klasszikusok szintjét (IV, V, VI, VII, VIII, IX, X), nagyon-nagyon régen nem szórakoztunk már ilyen jól Final Fantasy játékkal. Fantasztikus játékmenet és csodás látvány, óriási, nyílt, de mégsem (ubisoftosan) céltalan világ, epikus történet és szuper befejezés. Míg valóban nem volt könnyű a választás, a szerepjátékok minden aspektusát alaposan megvizsgálva mégsem maradt kérdés afelől, hogy ki is lesz a nyertes.

1755_d28e21151a1258abb2d55dfa1b8fc26c_ffxv_0330_9_1459398208.jpg

maxresdefault_9.jpg


Futottak még: Darkest Dungeon, Tyranny, The Witcher 3: Blood and Wine, Deus Ex: Mankind Divided
Szégyelld magad: Persona 5… amiért még nem jelentél meg japánon kívül!

…legjobb online (és/vagy co-op) mókája!

Nos, itt sem kellett sokat törnünk a fejünket, a Blizzard ismét jött és tartolt. Az Overwatch a legnagyobb kétkedők arcára is ráfagyasztotta a kárörvendő mosolyt. A játék tökéletesen kiegyensúlyozott (amit szinte napról napra finomítanak), gyönyörű művészi stílussal rendelkezik, nagyszerű karaktereket vonultat fel, és egyszerűen szinte tökéletesen megunhatatlan játékmenettel bír. Jelenleg a „csak még egy meccset!” stílus örök érvényű királyának látszik és különösen ajánlott a Hardcore aréna shooteresek mellett újonnan érkezőknek is!

overwatch-review-screen-3_0.jpg

overwatch-sexy-girls-character-wallpapers.jpghát ez meg? Ez hogy kerül ide? Szóval ennek igazán semmi köze semmihez! Megvesztegethetetlenek vagyunk és egyébként is a szexizmus rossz, bogyókák! 

Futottak még: Titanfall 2 multi, Destiny Rise of Iron, Let It Die
Szégyelld magad: Warhammer 40.000 – Space Hulk: Deathwing

…legnagyobb hazai gémer-sikere!

2016 nem volt rossz év a hazai játékfejlesztők számára sem. Megjelent a sokak által várt Myst klón (a szó legnemesebb értelmében!) a Quern, a Fabular űrhajós RPG tarolt a Kickstarteren, de minden kétségen felül áll, hogy az egyszemélyes fejlesztőcég Tarsoly Ede játéka, a Meridian: Squad 22 képviseli a legnagyobb sikert és a legkiforrottabb minőséget, amit idén hazai játékfejlesztőktől láthattunk. Az, hogy teljesen egyedül fejleszt a Meridian első része óta csak hab a tortán, de ezen kívül is kérdés nélküli, hogy a játék kifogástalan RTS mely stílus legszebb hagyományait követi. Csak egy nyúlfarknyival sikerült megelőznie a Quern Undying Thoughts-ot, de mégis csak a Meridian: Squad 22 az év legjobb hazai fejlesztésű játéka.

2fvuuzu.jpg

maxresdefault_1_3.jpg


Futottak még: Ahogy említettük: Quern Undying Thoughts, Fabular Kickstarter
Szégyelld magad: Hál a jó égnek ilyenről nem tudunk beszámolni.

…legnagyobb meglepetése!

Szerencsére az év nem szűkölködött meglepetésekben, ezek között azonban a legnagyobb a Final Fantasy IX PC-s portja lett. (De tulajdonképpen ez vonatkozik a tabletes, moblios portra is!) Az egyik legjobbnak tartott Final Fantasy (véleményem szerint a második legjobb) igazi elérhetetlen cél, plátói szerelem volt a Playstation 1 vagy 2-vel nem rendelkezők számára. Ez az a Final Fantasy ami a VII és a VIII PC-s sikere után teljesen érthetetlenül nem jelent meg asztali számítógépre, és külön fájó pont, hogy persze éppen ez a rész volt az, amiben a készítők visszatértek a gyökerekhez és a sorozat egyik legepikusabb, legérzelmesebb, leginkább lélekemelő részét alkották meg. Jómagam is úgy vélem csak a Final Fantasy VI része vetekedhet vele, így nem csak minden idők egyik legjobb Final Fantasy, de minden idők egyik legjobb szerepjátéka is. (talán minden idők legszerethetőbb kalandozó csapatával).

ffix.png

ffixreview002.jpg


Ami azonban valóban érdekessé teszi a PC-s portot az a különös tény, hogy a Final Fantasy IX-et előtte semmire sem portolták. Ez azért furcsa, mert az összes korábbi részt, sőt még a későbbieket is igen. Ezt sokáig a készítők egész egyszerűen azzal magyarázták, hogy a játéknak elvesztek és/vagy sérültek a forráskódjai, egyszerűen lehetetlenné vált, hogy bármilyen formában újra kiadják.
Ez a hír egy évtizedig járta az internetet, így ha kamu volt, ha igaz, az RPG rajongók már beletörődtek, készpénznek vették, hogy ezt a részt bizony csak és kizárólag a playstation első két generációján tudják játszani. (ps2-n is csak a visszafelé kompatibilitás miatt, arra sem kapott saját portot.)

A csodával határos módon mégis megjelent átirat ráadásul kifogástalanra sikerült, így 2016 volt az az év, amikor a kult-klasszikus történet újra betörhetett a köztudatba, számos rajongónak varázsolva nosztalgikus vagy újkeletű könnyeket a szemébe.

Futottak még: DOOM, Shadow Tactics (egy stílus újjászületése!), Stardew Valley, Titanfall 2

…legjobb játéka!

Érdekes, hogy az a játék pont nem kapott első helyezést, amit én a legjobban szerettem, ez pedig a Dishonored második része. Jómagam jelenleg a negyedik végigjátszásnál tartok, de kétlem, hogy ez lenne az utolsó, mégis, nem volt értelme külön kategóriát alkotni a lopakodós játékok számára, hisz annyira ritka ez a műfaj... (és amúgy is csak a Dis2 rúghatott labdába) 

Mindent összevetve ez egy nagyszerű év volt a gémerek számára, sok fantasztikus élménnyel gazdagodhattunk és ugyan voltak csalódások is, összességében véve ez egy erős év volt, amit bizonyára sokáig emlegetünk majd. Így történt, hogy egyetlen nagy és mindenkit legyőző első helyezettet nem választottunk, ezért az év legjobb játéka cím jelöltjeink és így a nyertesek a következők:  

Uncharted 4, The Last Guardian, Samorost 3, Stardew Valley, Dishonored 2, Dark Souls 3, Overwatch, Shadow Tactics, Doom, Titanfall 2, Final Fantasy XV, Darkest Dungeon, Inside, Owlboy.

Köszönjük a figyelmet és köszönjük ezt a szuper évet a nagyszerű fejlesztőknek és a sokszor az átlagosnál is bevállalósabb kiadóknak.

2017 már javában szárnyal, mi pedig igyekszünk még több és formailag is megújult tesztekkel jelentkezni majd!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
9 komment

7 videojáték karácsonyra

Varga Bálint Bánk 2016. december 24. 12:30
7 videojáték karácsonyra

Fenyőillat és rettegés Betlehemben!

oswald_asylum_unuse_cutscene.png

A cikknek elméletileg arról kellene szólnia, hogy milyen karácsonyi témájú játékot is ajánlunk nektek az ünnepekre… no de most komolyan… ismertek ilyet egyáltalán? Illetve amikor már a fülünkön is olvadt szaloncukor csordogál kifelé, a bőrünkre cukormáz tapad és csillagszórók soha ki nem törölhető fényemléke égett a retinánkba (hogy a tojáslikőrtől kába ünnepi vacsorákról ne is beszéljünk) pont egy valamire nem vágyunk: karácsonyi játékokra…

VISZONT nagyon fontos kérdés, hogy mégis mivel játsszunk az ünnepek alatt?

Főképp akkor, amikor már mindent beborít a műhó és mindenütt Amerikából importált műmikulások ülnek a műfák alatt. Ekkor érdemes elővennünk pár mostanában megjelent vagy témája miatt aktuális címet, amik feledtetni tudják az Ünnepek velőtrázó rémségeit, vagy éppen megdobják egy kicsit karácsonyi delírium andalító érzetét.

Kezdjük egy könnyed kis kalanddal:

Fran Bow

Mi más is tudná meghittebbé tenni a hó nélküli telünk hideg éjszakáit, mint hogy bekuckózunk egy forró csoki mellett és alámerülünk a szanatóriumban tartott elmebeteg kislány agytekervényeinek rémországába… Nem, ez nem az American McGee's Alice következő epizódja (ami szintén jöhetne már…), ez valami sokkal különlegesebb és főleg sokkal zavarba ejtőbb dolog… Klasszikusnak mondanám, mint point and click kalandjáték, de mégis túl különc ahhoz, hogy bármilyen értelemben klasszikusnak lehessen nevezni.

Halott gyerekek lelkei és egyéb szellemek, kalapos csontvázak és kecskefejű démon-boszorkányok fognak szórakoztatni minket, és a folyamatos rettenet mellett (ha elég elmebetegek vagyunk hozzá mi magunk is) óriási nagyokat fogunk kacagni. Na jó, lehet hogy az a kacaj néha inkább ideges, kényszeredett vagy kínos mosoly lesz, mert a játék nem átall minket szemtelen módon - ahol csak tud - mélyen megbotránkoztatni. 

franbow_12.png

Az egész… egyszerűen… gyönyörű… és felkavaró.

franbow_14.png

Shadow Tactics

De ha a gyomrunk most nem annyira vágyik a szürrealista horror-túrára, egy nemrég megjelent és hatalmas meglepetést okozó címmel is vigasztalódhatunk. Szakétól bűzlő szamurájok és a sógunk halálkommandója vár minket az év egyik legnagyobb meglepetésében, a Shadow Tacticsban, ami pontosan az, aminek tűnik, egy a feudális japánba oltott Commandos. Olyannyira az, hogy szinte zavarba ejtően nyúlja a nagy elődjei (Commandos 1-2-3, Desperados, Star Trek Away Team stb…) minden stílusjegyét, és spékeli meg azokat modern, nagyon mai szemhez és ízléshez illő elemekkel.

Ilyen a tökéletes kis csapatos taktikai stratégia, szóval reménykedjünk, hogy a Deadalic ezzel a szuper húzásával jól seggbe billentette és végre kissé fel is ébresztette ezt a cool de túl régóta hűsölő műfajt.

shadow-tactics-4.jpg

3021495-2433817465-10397.jpg

Híííííjá! Nindzsák!

The Last Guardian

Erről a játékról már írtam egy őszinte érzelmektől lucskos ömlengő cikket, de dióhéjban itt is leírom a lényeget nektek: Az ICO és a Shadow of the Colossus alkotói 9 év fejlesztés után végre létrehozták a majdnem tökéletes videojátékot, ami pont attól olyan, amilyen, vagyis hogy megpróbál egyáltalán nem videojátékként viselkedni.

Csodálatos utazás egy fiú és egy szörnyeteg szívszaggató barátságáról.

Ha nem durran már amúgy is szét a szívünk a sok érzelemtől a két ünnep között, ezzel a címmel még egy jó nagy adag (kellemesen édes) cukormázzal is beboríthatjuk azt!

a-screencap-from-the-last-guardians-demo-at-e3-2015.jpg

3129409-thelastguardian-impressions-thumb-nologo-20160913.jpg

TRIIIIIKÖÖÖÖÖÖÖ!!!!!

Final Fantasy XV

Nincs is jobb, mint a két ünnep közötti telezabált-nyugalmunkban belevágni egy újabb, epikus, grandiózus (morózus, neurotikus), monumentális, fenomenális kalandba amilyen egy hamisítatlan Final Fantasy…

cidney.jpg

final-fantasy-xv-12312213.jpg

Ráadásul örülhetünk, mint majom a farkának vagy mint bármelyik FF hős egy tubus hajzselének, mert a 15. epizód valahol ott folytatja a sorozat hagyományait, ahol a 12. rész abbahagyta. Fantasztikus, nyílt, szabad világ, jó (képű) karakterek, (és sajnos felejthető történet…) CID, gyönyörű látvány és akár 50-60 órányi farmolás (grindolás, tápolás, ki hogy hívja…) is várhat ránk, ha van gyomrunk és idegrendszerünk hozzá!

(Akinek még ez sem elég, nemrég jelent meg a World of Final Fantasy is, ami tulajdonképpen egy új konzolgenerációs gépeire szabott fanservice-szörnyeteg. Szintén megér egy próbát, de vigyázat, mert annyira Kawaii, hogy beszarsz!)

Chockobókra fel!

Dishonored 2

Szintén cikkeztünk már róla egy kimerítőt, de érdemes lehet újra elővenni a játékot (vagy most először elkezdeni) ugyanis megérkezett a New Game Plus mód, amivel akár két végigjátszás után is egészen új élmények várhatnak ránk ha harmadszorra is nekiesünk Dunwall és Karnaca korrupt és zsarnoki világának.(immáron kombinálhatjuk Corvo és Emily képességeit.)

dishonored-2-5-1280x720.jpg

dishonored-2-gameplay-e32016-screen-5.jpg

A Dishonred 2 e mellett pedig szimplán egy fantasztikus folytatás, és saját (orgyilkolós lopakodós) stílusában újfent és továbbra is az uralkodó erőt jelenti.

A történet ismét nem lett eget rengető de a pályák fantasztikusak és a játékmenetet sikerült még inkább a tökéletesség irányába csiszolni. Sohasem volt ennyiféle lehetőségünk egy-egy küldetés megoldására, ez pedig szinte végtelen számú újrajátszási lehetőséget jelenthet a kitartó és maximalista játékosoknak. Lehetünk a végletekig hidegvérű, besurranók, akik megkímélnek minden életet, de eltulajdonítanak mindent, ami nincs bebetonozva (Garett mód), vagy lehetünk kegyetlen és elmebeteg szupernaturális (tudom, hogy nincs ilyen szó grammarnácik!) sorozatgyilkosok is, akik abban lelik örömüket, hogy egy-egy ellenfelüket 30-40 -féle módon is eltehetik láb alól.

Bloodborne

Nem mai csirke, az igaz, sőt ráadásul egy újabb konzol exkluzív cím (fúúúúúúúúj!), de akkor is… Mi a franc lehetne ünnepibb, mint a bíborvörös hold fényében úszó gótikus katedrálisok végtelen sora, mint a barokkosan eltúlzott vérengzés végtelen variánsai, mint az egyetlen és örök Viktoriánus horror-tangó?!

A Bloodborne egy viktoriánus kori, dark-fantasy-horror történet a Dark Souls nyomdokain, ami furcsa mód tényleg sugároz magából valami megmagyarázhatatlan ünnepélyességet. Hogy mi köze a karácsonyhoz? Talán semmi… de vannak benne kísértetek és rosszabb borzalmak is, no meg hideg és hó és vér, szóval nagyjából minden, ami a karácsony és általában véve a tél hangulatához hozzá tartozhat.

bloodborne-featured.jpg

bloodborne_the_old_hunters.jpg

Mindenkinek javaslom, aki rendelkezik vele (vagy eztán fog), hogy szenteste környékén tegyen vele egy újabb kört, mert ilyenkor még varázsosabb ez a csodavilág, amivel a From Software-es srácok megajándékoztak minket...

maxresdefault_8.jpg

Ébredj vadász, közeleg az idő!
(...megszületett a Kisjézus!)

A Bioshock széria bármelyik része…

Szintén kissé megmagyarázhatatlan módon, de a Bioshock játékok számomra mindig is valami egészen különlegeset, valami magasztosat és ünnepélyeset jelképeztek. Nem csak azért mert átlagon felettiek minden értelemben, de talán a régies dallamok, az andalító muzsikák, vagy a csodás képek miatt is, amit ezek a játékok felvonultatnak előttünk, közelinek érzem őket a karácsony miliőjéhez. Bár együtt puncsozhatnék (mr.benemállapofám) Sander Choen-el vagy koccintanék a távolságtartó Sofia Lamb-el, esetleg pipázgathatnék Zachary Hale Comstock-al, miközben a csendes éjt hallgatjuk, természetesen bakeliten…

Ráadásul nemrég látott napvilágot a Bioshock The Collection is, ami PC játékosoknak talán nem nyújtott akkora élményt és újdonságot, de konzolon akár egy egészen új generációval is megismertethette a sorozat első két részének zsenialitását, valamint a Bioshock Infinite szintén remekbe szabott történeti DLC-it, azaz a teljes Burial at Sea opuszt.

bioshock-free-download-pc-full-version-3.jpg

callmeelizabeth_web.jpg

ss_2bf0689eb097e6ee451f74db1850253fd759ad08_1920x1080.jpg

Hmmm…
Rapture…
Szinte érzem a halszagot.
no meg persze a lőporét...
"Lennél szíves játszani ezekkel a játékokkal?"

Ti mivel vigasztalódtok vagy éppen kapcsoltok ki az ünnepek alatt?

Boldog Karácsonyi Ünnepeket kívánunk mindenkinek!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
6 komment

A játék igenis művészet | Vélemény

Varga Bálint Bánk 2016. szeptember 15. 18:15
A játék igenis művészet | Vélemény

Visszavettük a tweed zakót!

transistor_header_1.png

Cae előző és rendkívül érdekfeszítő cikke nagyon mélyen belement a kérdéskörbe, miszerint művészeti ágnak számít-e jelenleg, vagy fog-e számítani hamarosan a videojátékok zsánere. Abban szerintem mindenki megegyezhet, hogy bizonyos játékokban rengeteg művészi értéket fedezhetünk fel, ezt Cae sem vitatta egy percig sem, sőt, a cikkéből kiderül, hogy igen jó ízlése van a komoly mondanivalójú videojátékok terén. Az ő gondolatmenete egy egészen más perspektívából közelítette meg a problémát, amivel jelen cikkemben szembe szeretném állítani ellenvéleményemet:

A játék igenis művészet!

(A cikk értelmezéséhez javasolt elolvasni Cae kolléga korábbi értekezését a témában!)

bioshock-infinite-elizabeth-wallpaper-36.jpg

Az alapvető gondolat az volt, hogy a játék művészi jellege a játék játékságától független. Magyarul elvonatkoztatható a játékmenettől, attól a ténytől, hogy egy játékot játszunk, interaktívan, és nem pedig passzív megfigyelők vagyunk, mint egy film, egy festmény vagy egy jó könyv esetében. (Magyarán a játék ebből a szempontból nem tekinthető művészetnek önnön magában.) Nos, ezzel nem tudok egyetérteni, és pont egy olyan példa miatt nem, amit Cae is felhozott saját elméletének alátámasztására.

Első példánk: The Last of Us

Valóban egy olyan játékról beszélünk, ahol a képi világ, a zene, a szinkronhangok, a történet egy bitang erős egységet alkot, tulajdonképpen egy önmagában is életképes filmet képez, amit az is át tud érezni, aki nem játszik vele. Ellenben azt nem boncolgattuk, hogy miben érez MÁST az, aki csak figyeli és nem játszik vele, mint az, aki a billentyűzet vagy kontroller uraként éli át ugyanezt… Szerintem ez lehet az első lépcsőfok ahhoz, hogy megértsük, miként kell vizsgálnunk a játékok vs. művészet problematikáját.

not_bad_read.png

A Last of Us esetében a teljes élményhez, így az úgynevezett művészeti átéléshez az első elemet a videók, átvezetők és előre megírt, de játékmenet közben hallott dialógusok adják. Írók, zeneszerzők, dramaturgok remekei… Ennek valóban semmi köze a valós játékmenethez, azonban van egy elem, aminek nagyon is van. Ez pedig a rettegés, bujkálás, gyűjtögetés, sőt néhol az élet-halál harc is. Amikor a játék utolsó jelenetét nézzük és próbálunk nem sírni (de piszkosul nehéz), nem csak a jó történet miatt hatódunk meg, a jó szöveg miatt, a jó zene miatt (ésatöbbi, ésatöbbi…), hanem sokkal inkább a megtett út miatt...

A kaland miatt. A harcok, az izgalom, a menekülés miatt. Amiatt, amit mi játékosként megéltünk és amit a karakterek velünk éltek meg...

A mi mozdulataink és gombnyomásaink segítettek túlélni azt a sok rossz dolgot, amin keresztülmentek a hőseink, és ez egy olyan faktor, ami teljesen megváltoztatja a játék művészi érzékelését és értékét, mert aki végigjátszotta, egy sokkal zsigeribb és átfogóbb élményt kap, mint aki csak végignézte. Egészen más módon fog visszaemlékezni rá. Mást érez a záró képsorok alatt… Ilyen módon pedig egy játék művészi „súlya” nem elvonatkoztatható a játék játékságától, hisz egy nagyon jó történet megfejelve egy nagyon rossz játékmenettel nem fog katarzist okozni, akármennyire is erőltetnénk.

Viszont a dolog visszafelé is működik, azaz pont a Last of Us alkalmazta a játékmenet és az átvezetők tökéletes egymásba olvasztását, és tette ezáltal a játékmenet egy elemét a történet valós részévé. Abban a jelenetben, amikor hőseink elérik az állatkertet, Ellie leül egy padra. Joel, az irányított hősünk megkérdezi, mi baja, a szokásosnál ugyanis Ellie sokkal szótlanabb. Okés. Szép, előre megírt beszélgetés, semmi több. Azonban amikor odamegyünk az egyik falhoz, látjuk, hogy meg kell nyomnunk egy gombot. Ezt már ismerjük: bakot kell tartsunk a társunknak, ugyanis ő majd ott fönt csinál valamit, aminek segítségével mi is feljuthatunk. Ez egy játékelem. Sőt, mire idáig elérünk, egy nagyon megszokott játékelem, körülbelül 23 alkalommal csináltuk már végig, és minden alkalommal ugyan az történik… Nos, Joel, a hősünk a gombnyomásra beáll a bakot tartó pózba, és vár. Mi is várunk. Várjuk a megszokott animációt, jön Ellie, nagy nehezen feltoljuk őt stb… De nem ez történik, hanem nem történik semmi. Joel (vagyis mi) egy ideig meredten áll, aztán odaszól Ellie-nek, hogy mi lesz már, miért nem jön? Kétszer is szól, mire Ellie végül odamegy, és megteszi azt amit a játékban korábban 23-szor. De érezzük a különbséget? Ezt a rettentő elegáns, önnön játékmenetére reflektáló megoldást? Szinte már magában katartikus pillanat, pedig a történet szempontjából sehová nem haladunk.

ladder.png

És ha már itt tartunk: a művészetek egyik legfontosabb eleme A KATARZIS. A katarzist pedig az, aki végigküzdötte magát egy játékon, nagyobb eséllyel, vagy sokkal nagyobb intenzitással fogja átélni, mint ha csak kívülállóként nézte végig. Sőt, hatalmas filmrajongóként még azt is megkockáztatom, hogy egyes játékok, olyanok, mint amilyen a The Last of Us is (hogy maradjunk az eredeti példánál) érzékenyen átélve és végigjátszva sokkal nagyobb katarzist tudnak okozni, mint bármilyen film, aminek csupán külső szemlélői voltunk, nem pedig átélői, mesélői, szereplői. Csupán amiatt, mert sokkal inkább érezhettük azt, hogy rajtunk múlt, hogy milyen is lett a játék.

Szinte mintha alkotói lennénk a történetnek, társai az íróknak, hisz nélkülünk nem működhet a dolog. Ha ez nem interaktív művészet akkor mit neveznénk annak?

Kissé visszatérve a kályhához: nagyon jó példa a megtett út súlyára (és annak fontosságára az alkotás egészét nézve) szinte bármelyik igényesebb japán RPG, melynek teljes élvezeti értékéhez hozzátartozik az esetenként több száz órányi játékmenet, melynek jelentős része grindolás, farmolás, tápolás, ki hogy hívja. Azaz számtalan megvívott csata, számtalan helyszín, karakter, esemény… és egyszerűen bármelyik JRPG fantasztikusan megkomponált zenével alátámasztott, csodaszép és igényesen rendezett átvezető animációit kiragadjuk a kontextusukból és megmutatjuk valakinek, legjobb esetben is csak kissé fogja élvezni, de legvalószínűbb hogy teljesen érdektelennek találja majd azokat. Miért? Mert a játékos nem kezdett el kötődni a világhoz, történethez, karakterekhez vagy akár egy-egy zeneszámhoz, amit már 100-szor meghallgatott a játék során. Nincs az az emocionális kapocs, ami végül saját kontextusába visszahelyezve tökéletesen működőképes és egységes művészeti alkotássá kovácsol egy játékot.

400e444e1170acde88141a4e51e4a4e27ac0e4d6b3d227ff9dcd92d2324fd0e8.jpg

De ugyanígy lehet művészi értékű egy játékmechanikai elem (illetve tehet művészivé egy játékot), mint például a From Software Souls szériájának halálrendszere. A gyakori halál nem mellékhatás, hanem komoly játékelem, hiszen csak és kizárólag ennek segítségével fejlődhetünk és nem csak játékbeli karakterünket, de mi magunkat, valós képességeinket (reflex, koncentráció, tervező készség, türelem) is tekintve. A folytonos halál és újjászületés, küzdés, küzdeni akarás, sőt a Souls játékok világa is dugig van mély, sőt már-már filozófiai mélységekbe ereszkedő mellékes mondanivalóval és szimbolikával, de világuk átgondolt felépítése (nemcsak a háttértörténet, hanem a valós pálya-design szempontjából is) már alapvetően művészi elemek, melyeket csak és kizárólag a játék környezetében tapasztalhatunk és értelmezhetünk. Talán a Souls játékok az egyik legjobb példák arra, hogy a végletekig átgondolt játékmenet és rendszer nélkül a játék elveszítené minden művészi mélységét, és csak egy tucat dark fantasy RPG lenne a sok közül. (Nem is véletlen, hogy ebbe fulladt eddig mindenki aki le próbálta koppintani ezeket a játékokat.)

maxresdefault_3.jpg

Ezen – talán kissé zavaros, szinte már zaklatott – érvelésem mellett a játékok a művészetei közé emelése ügyében van még egy aduász a tarsolyomban. Ez pedig konkrétan a művészi-játékok kérdésköre. (Mert hogy ilyen is van!) Journey, Abzú, Ico, Brothers: A Tale of Two Sons, Shadow of the Colossus, Okami, Child of Light. Csak pár olyan cím, amiknek elsődleges célja, hogy művésziek legyenek, hogy érzelmeket, katarzist, sőt szemgazmust és agygazmust váltsanak ki a játékosaikból. Ezek mind-mind olyan címek, amik gyönyörűek, de videóként, filmként végignézve valószínűleg „szép-szép, jó-jó, de semmi extra” élményt nyújtanának, míg játszva őket, abszolút, elmeroppantó hatással képesek lenni a játékosukra.

maxresdefault_2_1.jpg

Talán mindezek között a legjobb (de legalábbis legkönnyebben magyarázható) példa a Shadow of the Colossus, amit a bátyám végignézett, amikor játszottam, de egyáltalán nem értette, mi olyan nagy dolog benne, egészen addig, amíg nem kapta kezei közé a kontrollert. A játék játéksága, a kaland és a küzdelem tette a szép ám magában üres alkotást kétségkívül művészeti értékű művé, ami képest volt kolosszusonként legalább egyszer katarzis élményt okozni, hasonló fajtát, mint egy jó könyv utolsó sorai teszik...

is-wander-the-villain-in-shadow-of-the-colossus-490550.jpg

És akkor még nem is beszéltünk például az Okamiról, ami ráadásul folyamatosan reflektál önnön művésziességére, szóval nem csak épít arra és látvány alapot ad, de tudatosan felhasználja és beépíti saját művészi értékeit a játékmenet magjába, lényegébe. Tulajdonképpen egy óriási festmény készítői vagyunk, hozzájárulunk annak kivirágoztatásához (szó szerint) de még a harcban is felhasználjuk az ecset teremtő erejét. Ez persze nem rúgja fel az egyetemes szabályrendszert, amit a hasonló játékok alkalmaznak (Zelda stílus), de azt a lehető legmagasabb szintre emeli, mind játéktechnikai, mind pedig az élvezeti érték szempontjából.

Mitől művészet a művészet, ha nem attól, hogy olyat nyújt neked, ami megdobogtatja a szíved, megtölti energiával a lelked és azzal simogatja az intellektusod, hogy olyat mutat neked, amit még sohasem láttál vagy tapasztaltál korábban?

Mert ezek és még sok hasonló játék pontosan ezt teszik veled. Ha már csak el tudják hitetni veled, hogy nincs szabály, csak történet van, ott gyökerezik a művészet igazi magja. Szabályos verset lehet írni úgy is, hogy izzadtságszagúan kapaszkodik önnön szabályaiba, és ezt érzi is az olvasó, de lehet úgy is, hogy tökéletesen megtartja a szabályokat, mégsem érezzük ezt, sőt, nem is veszünk tudomást a szabály létezéséről, mert az alkotás ereje, az élményértéke felülírja azt.

child-of-light-listing-thumb-02-ps4-us-11sep14.png

A harmadik és talán legerőteljesebb és mégis leginkább földhöz ragadt érvem a játékkészítés milyenségében és nehézségeiben, annak kreatív tartalmában gyökerezik. Egy Half-Life-ot az különböztet meg egy átlagos FPS-től, hogy minden a helyén van benne. Az utolsó ládáig, amit letettek a pályára, mindennek oka és célja van, és annak a ládának az elhelyezését komoly kreatív folyamat és alkotómunka előzte meg. Magyarán a teljes játékélményhez, így a játék művészi egészének átéléséhez is, szükség van például egy pályatervezőre, aki tökéletesen tudja, mit csinál. Felépít egy olyan vázat, amire ránézni csupasz önmagában lehet, hogy nem okozna katarzis élményt, de nélküle a művészeti alkotás, az adott játék egésze nem, vagy nem úgy jött volna létre. Nevezzünk művésznek egy pályatervezőt? Miért ne? Ha kreativitásával és munkával olyat eredeti és egyedi dolgot alkot, ami másban vagy mással együtt érzelmi és intellektuális hatást vált ki a befogadóból, akkor mivel kevesebb ő egy díszlettervezőnél, aki színházban vagy filmekben dolgozik, és akit kérdés nélkül művésznek nevezünk? A játékot legtöbbször nem egy ember alkotja, számtalan kreatív elme és dolgos kéz munkálkodik rajta, de ettől nem lesz kevésbé művészet, mint egy festő egyszemélyes műalkotása. Sőt, egy óriási csapatot úgy összefogni, hogy abban ne idegenedjen vagy vesszen el az eredeti érték, mélység és célkitűzés, szinte már magában külön művészet…

Játékot készíteni borzalmasan macerás és nehéz folyamat.

Ezt már csak onnan is tudom, hogy jelenleg is két játék fejlesztésében veszek részt, ráadásul több poszton. Emellett írtam regényt és novellákat, képregényt, verseket, és semmiben nem érzem ezeket a művészeti tevékenységeket különbnek, magasztosabbnak, felsőbbrendűnek és igazibbnak, mint azt a munkát, amit a játékfejlesztés során végzek, azt a kreatív energiát és a szó szoros értelmében vett „alkotóerőt” amit a játékkészítésbe fektetek.

grim-fandango-manny.jpg

Hogy művészet-e a videojáték? Az én véleményem, hogy igen. Éppen annyira, mint például a szép- vagy szórakoztató irodalom. Természetesen ez nem teljességgel általánosítható, hiszen vannak művészinek semmilyen aspektusból nem nevezhető fércművek a videojátékok között, de épp így vannak ilyenek minden létező művészeti ágban. Én abban hiszek, hogy míg létezik olyan játék, aminek a stáblistáját nézve (vagyis a játékot végigjátszva) úgy érzem, több lettem lélekben, szellemben, vagy olyat adott érzelmi vagy intellektuális szinten, ami miatt később boldogan tekintek vissza rá, addig a videojáték éppen úgy tekinthető művészetnek, mint egy szép freskó vagy egy igazán jó könyv.

Persze ehhez hozzá kell adnunk a tényt, hogy egy nagyon fiatal műfajról beszélünk, mégis, ha összehasonlítjuk a több ezer éves irodalommal vagy a több mint 100 éves filmművészettel, még mindig bátran elmondhatjuk, hogy talán a leggyorsabban fejlődő művészeti ágról beszélünk, és ki tudja, hová jutunk még 10-20 év alatt. Egy dolog számomra biztos: az elkövetkezendő években pont az a folyamat fog lejátszódni (csak véleményem szerint sokkal gyorsabban), mint ami lejátszódott a képregényekkel kapcsolatban. Sokáig gyerekesnek és nevetségesnek tartották, míg mostanra már nem csak, hogy a popkultúra egyik fő tartóoszlopává vált, de kritikailag is elismert, tisztelt műfaj, és kétségkívül művészeti ágazat.

Természetesen a gondolkodó geeknek igényesnek, finnyásnak, háklisnak és érzékenynek kell maradnia, szóval tegyetek Ti is így, de biztos hogy mindig lesz olyan cím, ami minden rostán könnyedén átmegy, vagy éppen csak felülírja azokat, és aminek játszása közben elfelejtjük, hogy kik vagyunk, mit csinálunk, mit szemlélünk éppen, hisz...

magával ragad és beszippant minket, azaz kikapcsol, vagy éppen bekapcsol bennünk valamit.

 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
4 komment

Azt suttogják, szeptember 30-án jelenik meg a Final Fantasy XV

Balázs AttiIa 2016. március 14. 15:23
Azt suttogják, szeptember 30-án jelenik meg a Final Fantasy XV

A Gematsu tud valamit.

Sok-sok évnyi várakozás után idén végre megjelenik a Final Fantasy XV, amit eredetileg PS3-ra jelentettek be még 2006-ban. Igaz, akkoriban Final Fantasy XIII Versus címen futott a projekt, de ne akadjunk fenn a részleteken, lényeg, hogy hamarosan új felvonásához érkezik a kultikus JRPG-sorozat.

Gematsu ráadásul azt is tudni véli, hogy pontosan mikor jelenik meg a játék. A magazin 3 különböző forrása szerint szeptember 30-án jelenik meg a Final Fantasy új része, a hivatalos bejelentésre azonban a március 30-án megrendezésre kerülő Uncovered: Final Fantasy XV nevezetű eseményig várnunk kell.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Final Fantasy XV - nem lesznek nehézségi szintek

Balázs AttiIa 2016. január 12. 16:05
Final Fantasy XV - nem lesznek nehézségi szintek

A fejlesztők másban gondolkodnak.

image

A Final Fantasy XV (valaha Final Fantasy Versus XIII) elvileg idén megjelenik, ami nagyszerű, hiszen már majdnem 10 éve várjuk a játékot. A fejlesztők is egyre aktívabbak a közösségi csatornákon, nemrég például a Square hivatalos fórumán válaszoltak a rajongók kérdéseire, ahol kiderült, hogy a Final Fantasy XV-ben nem lesznek hagyományos nehézségi fokozatok.

A fejlesztők válaszaiból az derült ki, hogy nehézségi szintek helyett különböző harci módok lesznek, amelyek között remélhetőleg minden játékos megtalálja a neki legjobban tetszőt. Lesz akció-orientált, technikai mód is, de a lassabb, kimértebb játékosokról sem feledkeztek el a fejlesztők.

Természetesen folyamatosan váltogathatunk a különböző módok között, ugyanakkor egyelőre még nagyon kevés információ áll rendelkezésre azzal kapcsolatban, hogy ez hogyan is fog működni valójában. Mi kíváncsian várjuk.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Új Final Fantasy VII zenei album érkezett

Balázs AttiIa 2015. október 10. 21:10
Új Final Fantasy VII zenei album érkezett

Főhajtás Uemacu Nobuo Final Fantasy VII soundtrackje előtt.

Egészen hihetetlen, de 18 éve jelent meg a Final Fantasy VII. Fölösleges belemenni, hogy micsoda kultjátékról van szó, és hogy mekkora hatással volt a teljes játékiparra, akinek kimaradt, szinte kötelező pótolni, lehetőleg még a remake előtt.

De a Final Fantasy VII nemcsak az elképesztően jó történet és egyedi látványvilág miatt vált olyan népszerűvé. A játék zenéjéről sem szabad megfeledkezni, amit természetesen a Final Fantasy-veterán Uemacu Nobuo szerzett.

A Materia Collective most egy ötlemezes albummal tiszteleg a játék zenéje előtt, amibe minden audiofil gamernek érdemes lesz belehallgatni, több mint 200 zenész vett részt a projektben.

A Materia: Final Fantasy VII Remixed már elérhető iTuneson és Loudren, és 15 dodót kell érte kiperkálni. 

Itt egy kis ízelítő:

Megosztás:
Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása