The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Scottу 2017. március 26. 08:00
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Keresztül-kasul szeltük egész Hyrule minden szegletét.

zelda-botw-hero.jpg

Közel 20 éve jelent meg a Zelda sorozat egyik legkiemelkedőbb és egyben legmeghatározóbb játéka, az Ocarina of Time. Az addigi felülnézeti játékokat egy vadonatúj, háromdimenziós világ követte, amely megvalósításában egyaránt korszakalkotónak és példaértékűnek bizonyult. Azóta a 3D-s Zelda játékok többé-kevésé követik a jól bevált formulát, csupán mérsékelten variálva a megszokott recepten. A Wii U-ra és Nintendo Switch-re kiadott Breath of the Wild esetében azonban újragondolták a Zelda játékok alapdefinícióját, azaz hogy pontosan mik is az elengedhetetlenül szükséges konvenciók.

zelda-botw-art.jpg

Vissza a gyökerekhez

Az eredeti, 1986-ban kiadott The Legend of Zelda játék egyik legfontosabb esszenciája volt, hogy open world, azaz nyílt világú játéktérben lehetett szabadon barangolni benne, a játékos saját belátására bízva a döntéseket. Ezt a nemlineáris szemléletet azonban eddig a legtöbb esetben nem sikerült újra visszaadni, de a 3DS-re kiadott A Link Between Worlds már egész közel járt a klasszikus játékmenet újraélesztésében. Az igazi, forradalmi áttörés azonban még váratott magára…

wwfxkeg.jpg

A Breath of the Wild esetében a készítők a játék középpontjába a felfedezés és bóklászás izgalmas élményét helyezték. A játék elején ugyan kapunk némi támpontot az irányításról, hogy melyik gomb mire való, meg hogy hogyan tudunk fegyvert cserélni, de magáról a világról, amibe belecsöppentünk, nem kapunk semmilyen lényegi információt. Ez lesz ugyanis az egyik fő feladatunk, hogy szép lassan, lépésről lépésre ráeszméljünk, mi is történt 100 évvel ezelőtt Hyrule pusztulásakor.

Első fő feladatunk, hogy elvégezzünk egy rövidebb (néhány órás) tutorialt, aminek segítségével egyfelől megismerhetjük a játék alapmechanikáját, másrészt pedig kapunk néhány extra képességet is a folytatáshoz. Ez alatt az idő alatt kapunk némi segítséget egy névtelen öregembertől (ismerős?), de ezt követően bedobnak a mély vízbe, hogy saját belátásunk szerint járjuk be egész Hyrule-t. És igen, a játékbeli világ egyszerűen hatalmas.

wupp_alz_bkgdcp13_r_ad_lr.jpg

Ugyanakkor más, eddig megkérdőjelezhetetlen dolgok is kikerültek a játékból: a klasszikus zöld tunika helyett különféle spéci öltözékek tárháza vár ránk, éltető szívek helyett pedig tucatnyi növény és állat szolgál táplálékul, amiket ráadásul akár együtt meg is főzhetünk különféle receptúrák szerint.

hzuqj4s4g0jy.gif

Emellett pedig ez az első 3D-s Zelda, amiben explicit lehet ugrani, sőt, mászni is! Lényegében elmondható, hogy a Breath of the Wild az Ocarina of Time, a Majora’s Mask, a Wind Waker, a Skyrim, az Assassin’s Creed, a Witcher 3 és még sok más egyéb játékból egyaránt merített számos ötletet, ám mindezt úgy, hogy

összességében mégis valami teljesen új, friss élményt nyújt.

A felfedezés igazi öröme       

A Breath of the Wild szebbnél szebb tájai lélegzetelállító látványt nyújtanak. Ráadásul van annyira sokféle, továbbá van annyi küldetés és felfedeznivaló, hogy az ember önkéntelenül is szeretné bejárni az egész világot, megismerve annak minden eldugott szegletét.

wupp_alz_bkgdcp11_r_ad_lr.jpg

Ha szeretnénk, a játékot már rögtön a bevezető rész után be is fejezhetjük, bár valószínűleg rögtön meghalnánk. (A jelenlegi speedrunner rekord amúgy 45 perc.) Ám a játék valójában nem egyszerűen a főgonosz legyőzéséről, és így Hyrule megmentéséről szól, hanem a világ és egyben saját magunk megismeréséről, illetve a felkészülésről a végső megmérettetéshez. Vagy ha úgy tetszik (kissé sablonosan fogalmazva)

nem a cél a fontos, hanem az odavezető út.

Márpedig az, hogy milyen úton érünk célba, az teljes mértékben rajtunk múlik. Itt nem fogja senki a kezünket, és visít öt percenként, hogy mit is kéne csinálnunk. Ebben a játékban teljes mértékben a magunk urai vagyunk, olyannyira, hogy a főbb küldetéseknek is csupán a helyszíne van bejelölve a térképen (amit ráadásul külön kell beszerezni régiónként). Ugyanakkor az, hogy hogyan jutunk oda, már csakis rajtunk múlik. Általában segítenek a természetes ösvények, kanyonok és utak, de ha bírjuk szusszal, választhatjuk a rövidebb utat is például egy hegy megmászásával. Ha pedig eltévednénk, egyszerűen keresünk egy magaslatot, ahonnan be tudjuk lőni a helyes útirányt, esetleg útjelző táblák vagy a helyiek segítsége alapján tájékozódunk. Ezer és egyféle módja van tehát annak, hogyan játsszuk ezt a játékot, ezért is olyan zseniális.

wupp_alz_bkgdcp09_r_ad_lr.jpg

Ha pedig útközben felkelti valami az érdeklődésünket, mondjuk egy kilométerekre lévő apró fényforrás, megjelölhetjük magunknak a pontos helyét a térképen, hogy később ne feledjük alaposabban szemügyre venni. Sokszor ilyeneken múlik számos titkos hely megismerése. De rengeteg olyan mellékküldetés is van, amit a helyi legendák és mendemondák alapján kell magunknak utánajárni. Valójában az a helyzet, hogy

az egész világ egy hatalmas dungeon, telis tele izgalmas felfedeznivalóval.

Ám annak ellenére, hogy szinte semmit sem kötelező megcsinálni, az ember mégis arra törekszik, hogy minél több dolgot megismerjen, és ne hagyjon ki semmi fontosat. Egyrészt, mert saját kíváncsisága hajtja, másfelől pedig a játék van annyira jó, sokszínű és addiktív, hogy még a 100. óra után sem válik unalmassá vagy repetitívvé, ami egy ilyen típusú játék esetében igen nagy szó.

hsuebqx.jpg

Történet

A játék fő történetszála valójában igen egyszerű: a gonosz utat tört magának, és a világ pusztulását megakadályozandó le kell őt győzni. Minden más pusztán opcionális kiegészítője az alaptörténetnek: rég elveszett emlékeket idézünk fel, avagy új kalandokba keveredünk.

Klasszikus értelemben vett történettel nem találkozunk a játékban, sokkal inkább kisebb történetszálak egybefonódásáról van szó, ahol mi döntjük el, hogy kinek, mikor és hol segítünk, legyen szó fő küldetésről vagy egy egészen jelentéktelennek tűnő mellékküldetésről. A világ megmentése ugyanis nem egyszerűen arról szól, hogy legyőzzük a gonoszt, hanem hogy ott segítünk, ahol tudunk.

A játék története valójában az, amit mi kialakítunk.

Részletgazdag szimulátor

A Breath of the Wild egyik legkiemelkedőbb tulajdonsága, hogy a lehető legjobban igyekszik a való világnak megfelelő játékteret nyújtani. Míg más játékok részletgazdag textúrákkal próbálnak élethű környezetet varázsolni, a legújabb Zeldában létrehoztak egy olyan fizikai szimulátort, ami a lehető legreálisabb játékélményt igyekszik megvalósítani.

Az első és legszembetűnőbb dolog, miszerint a fegyverek egy idő után tönkremennek. Ez elsőre egy kicsit frusztráló élmény lehet, ám később rájövünk, hogy annyi különböző fegyver van, hogy ha nem használódnának el, akkor nem jutna lehetőség arra, hogy mindet kipróbáljuk. Márpedig a fakanáltól és a felmosótól kezdve a csontváz karon át az óriás pallosokig bezárólag minden van, mi szem-szájnak ingere.

breath-of-the-wild-master-sword.jpg

Természetesen az ellenfél is rendelkezik saját fegyverekkel, amit aztán annak legyőzésekor (vagy már előtte) el is kobozhatunk tőle. Mi több, megtehetjük, hogy miután kiejtette kezéből a fegyverét, adunk neki egy faágat, hogy inkább azzal hadonásszon. Ha viszont ellenfelünk fegyver nélkül marad, akkor keres egy kisebb követ, hogy azzal dobjon meg. Egy nagyobb méretű szörny esetében viszont előfordul, hogy fogja kisebb társát, és őt hajítja ránk.

A legmegdöbbentőbb azonban az apró részletek kidolgozásában rejlik:

  • a fából készült fegyverek szolgálhatnak fáklyaként is, ha épp nincs más kéznél
  • a vulkáni földre kitett (vagy levadászott) hús rövid időn belül megsül, havas tájon pedig megfagy
  • bombával lehet fát vágni, vagy akár halászni is
  • ha egy ellenség van elég okos, fogja és visszarúgja a gránát bombát
  • egy égő fáklyával megsüthetünk egy almát, ami a még fán lóg
  • esőben nem működik a bomba nyíl, tűzforró környezetben pedig azonnal elsül
  • esőben könnyebben lehet lopakodni, mert kevésbé hallható a léptünk
  • ha az ellenség kezébe (vagy közelébe) fém fegyvert helyezünk, őt fogja agyoncsapni a villám
  • van sarki fény, szivárvány, sőt dupla szivárvány is

botw_double_rainbow.jpg

Hogy csak néhányat említsünk. Emellett még számos olyan dolgot lehet csinálni a fizikai motor segítségével, ami lehet, még magukat a készítőket is meglepné.

A legnagyobb ellenfél maga a természet

Nincs az a félelmetes ellenség, amely felérne a természet erejével. Ha nem vagyunk megfelelően felszerelkezve, könnyen a tűző nap vagy egy hóvihar áldozatává válhatunk. És ez még nem a legrosszabb…

A játékban lényegében oda mehetünk, ahová csak akarunk, nincsenek különösebb megszorítások. Ám a természettel így is sok esetben dacolni kell, ha mondjuk át akarunk kelni egy magas hegyen vagy egy széles folyón. Ha ugyanis nincs meg bennünk a kellő szufla, akkor bizony könnyen otthagyhatjuk a fogunkat. Érdemesebb tehát biztonságos, bejáratott útvonalat keresni.

botw_lightning.jpg

Ám még így is nagyon sokszor pofára eshetünk, ha épp akkor ered el az eső, amikor a legkevésbé szeretnénk. Esőben ugyanis túl nedves a fal, így még a legrátermettebbek sem képesek komolyabb magasságokat megmászni cudar időben. Ilyenkor sajnos nincs mit tenni, ki kell várni, míg eláll az eső. De ez még a szerencsésebbik eset, ugyanis ha nagy vihar van, akkor bizony villámlik is! Szerencsére csak akkor csap közvetlen belénk, ha bármilyen fémből készült tárgy vagy ruha van rajtunk. Ilyenkor kénytelenek vagyunk kis vezetőképességű öltözékben kivárni a vihar végét. Különben nekünk biztosan annyi.

Egy élettel teli világ

Hyrule világa akkor is csodálatraméltó, ha pusztán passzív megfigyelői vagyunk. Az élet ugyanis nem áll le azzal, hogy nem csinálunk semmit. A környezetünk egy folyamatosan mozgó, élettel teli, nyüzsgő világ. Az emberek reggel felkelnek, majd elmennek a dolgukra, néha beszélgetnek, esznek valamit, aztán hazamennek. Ha pedig elered az eső – amit mindenki utál –, akkor gyorsan hazaszaladnak, vagy keresnek valami fedelet a fejük fölé, majd pedig panaszkodnak egy sort a csapnivaló időjárás miatt.

zelda_presentation2017_scrn10.jpg

De nem csak a sima NPC-k éldegélik mindennapjaikat, hanem a vadonban élő szörnyek is élik a maguk világát. Egy csapatnyi ellenség éjjel alszik, majd reggel felkel, esetleg elmegy inni, aztán marakodik a társával valami jelentéktelen dolgon, átbeszélik a szörnyes dolgaikat, alkalomadtán pedig rátámadnak egy arra tévedt szerencsétlen vándorra. Mindaddig jól elvannak, amíg észre nem vesznek minket, akkor viszont újra mi leszünk a középpontban.

Verdikt

A Zelda: Breath of the Wild egy kiváló játék, kétség kívül az egyik legjobb a sorozatban, és úgy általánosságban is minden létező mércét megüt. Egész nyugodtan nevezhetjük már most az év játékának, de az évtized játéka címre sem lenne teljesen esélytelen. Lehetne persze sorolni apróságokat, amiket talán másképp is lehetett volna csinálni, esetleg olyan dolgokat, amik kimaradtak belőle, de mindez csak felesleges szőrszálhasogatás lenne. Ez a játék meghatározó etalonként fog szolgálni a következő években mind a Zelda, mind más, hasonló címek esetében. Habár a Nintendo eddig még nem igazán készített open world játékokat, ezúttal olyasvalamit tett le az asztalra, amivel megmutatta az egész világnak, hogyan érdemes nekivágni egy ilyen feladatnak. Reméljük, mindenki szorgosan jegyzetelt.

– Scotty

Megosztás:
3 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr1412370259

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

FogarasiArpi 2017.03.27. 09:39:38

Bírom, amikor valaki olyan hangzatos jelszőket használ, mint "az év, sőt az évtized játéka".
Nem akarom sem a konzolos, sem a PC-s szaktársakat védeni, de azért megvárnám az év, illetve az évtized végét.
Talán lehet az év játéka a Nintendo Switch-en, amúgy sincs rá semmi más értelmes.

Ja, még jön kb. 60 indie játék, szóval lehet nem is volt elhamarkodott megadni neki már most az "év játéka" címet (....Nintendo Switch-en).

Macropus Rufus 2017.03.27. 11:45:04

azért nem lehet ez olyan rossz game. 56milliót adtak el a Legend of Zelda szériából. Pl. a GTA5-ből 65milliót. Csak ez utóbbiban benne van az összes platfrom (pc, konzol, stb) míg a Zelda csak Nintendora jelenik meg.
Azért nem lehet ez olyan szar játék ;)

bár az igaz, hogy ez a év legjobb játék (március 27. van...) vagy az év tized játéka (amiből még van bő 3 év a végéig) nagyon gáz megfogalmazás. Mert ha ma lenne 2017 december 31. akkor azt mondom, hogy lehet az év játéka. De az év elején (vagy az évtized vége előtt 3 évvel) ilyet kijelenteni...???

rnz 2017.03.27. 13:53:08

Az a játék, ami nem képes tartani a 30 fpst, nálam helyből bukja az "év játéka" címet. Nem ártott volna felsorolni a negatívumokat is, mert bizony azért az is akad.
süti beállítások módosítása