Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG
Tetemre hívás

borito.jpg

Már nagyban nyúzzuk a Torment: Tides of Numenera-t, ami a méltán kult-klasszikus Planescape: Torment szellemi örököseként hirdeti magát és hirdette akkor is, amikor rekordméretű pénzhalmot harácsolt magának (abszolút megérdemelten) a Kickstarteren. Azóta láttuk már az első fejezetet korai hozzáférés formájában, most pedig itt vár az asztalunkon a végleges és teljes verzió, mi pedig alig várjuk, hogy belekezdhessünk! Addig is azonban, nézzük csak meg miért is volt olyan nagy szám a PS Torment annak idején...

A videojátékos RPG műfaja széles réteget érint és igencsak sikeres, ha nem a legsikeresebb a műfajok között. (Elder Scrolls sorozat, de főleg) Skyrim, Dragon Age széria, The Witcher széria, Dark Souls széria, Fallout széria… mind-mind olyan óriási nevek, melyek elérték, hogy a legújabb részeik megjelenésekor nem hagynak kétséget afelől, hogy minőségi és tartalmas játékot fogunk kapni a pénzünkért. Alap az óriási kontent-áradat, ha lehet nyílt, minél nyíltabb világ, számtalan lehetőségek, ésatöbbi…

De az RPG, pontosabban a videojátékos szerepjátékok műfaja nem volt mindig a csúcson, legalábbis az eladásokat és az általános népszerűségét tekintve, volt idő, amikor inkább vájtfülű játékosok kedvenc szórakozása volt, egy ízlésében kifinomultabb, igényesebb és mindenképpen sokkal türelmesebb rétegé. Az "aranykor" szerepjátékai (melyek jó része a közismert D&D rendszerét vették alapul) ugyanis nehezen adták magukat, sok esetben könnyedén el lehetett veszni a táblázatok és számadatok világában, míg játékmeneti szempontból sok klasszikus még a saját korában is akadozónak, lassúnak vagy akár visszamaradottnak is tűnhetett. Ez tulajdonképpen szándékos volt, a komoly szerepjátékok ugyanis (legyen szó klasszikus CRPG-ről vagy japán JRPG-ről) kompromisszummentes, rettentő nehéz és rettentő időigényes játékok voltak, amik nem a grafikával vagy pörgős játékmenetükkel próbáltak a fotelhez szegezni minket, sokkal inkább mélységükkel, történetükkel, világukkal és persze összetettebbnél összetettebb rendszerükkel, amik legtöbbször - mint azt említettük - valódi asztali szerepjátékok szabályait vették alapul.

A szerepjátékok műfaja azonban eléggé drága, elkészítésük pedig hosszadalmas, mert rengeteg tartalom kell hozzájuk és egy időben úgy tűnt (Baldurs Gate és Fallout ide vagy oda), hogy az akció szerepjátékok, mint a Diablo nagyon hamar meg fogják fullasztani a stílust és fel-felcsillanó sikerei ellenére végleg az underground színtérre taszítják azt. Félreértés ne essék, a világon semmi baj a Blizzard óriási sikereket megélt és saját műfajt teremtő horror-akció-rpg opuszával de kétségtelen, hogy egészen más kategóriát képvisel ha összetett szerepjáték rendszerekről, kidolgozott világról vagy érdekfeszítő történetről beszélünk…

ÉS ekkor jött a Planescape: Torment, egy játék mely már alapvetésével is szuper-underground közegre kívánkozik, mely remélni sem merhette volna a mérhetetlen nagy sikert, amit elért és amit a mai napig nap, mint nap bezsebelhet. A Planescape ugyanis az eladási listák tetejére került a kezdeti botladozásai után, és ma - digitálisan felújítva (illetve inkább csak mai gépeken futásra alkalmassá téve...) letölthetjük olyan platformokról, mint a GOG.com, második virágkorát éli.

planescape-torment_1.jpg

Planescape: Torment was way ahead of its time. / The best cRPG of all time / The best presented personal story in a cRP / A masterpiece / This is the best RPG ever. Period. - Csak pár értékelés válogatás és keresgélés nélkül a GOG.com oldaláról...

De miért, és hogyan lett egy elborult, szürreális és sötét világú játék, melyben egy élőholt zombi a főszereplő (khmmm Dark Souls… ismerős?), minden idők egyik (ha nem a) legjobb szerepjátéka? Mi a Planescape valódi titka? És főleg, hogyan mentette meg ez a rizikós és különc játék az egész műfajt?

Ezt jártjuk körbe most öt pontba szedve szellemi utódja, a Torment: Tides of Numenera megjelenésének apropójából.

1. Egy kifordított világ meséje

A Torment egy már papír alapon létező világot, a Planescape-t veszi alapul, ami kétséget kizáróan a valaha íródott egyik legkülönlegesebb szerepjáték-világ. Démonok és féldémonok, sötét tündérek és élőholtak, lovecrafti szörnyek és patkányemberek, gyíkszerű kentaurok és még sorolhatnánk… de nem csak lényei sokszínűségétől lett a Planescape olyan egyedi, amilyen, de számtalan (gótikus-steampunk-viktoriánus és klasszikus fantasy keverék) világa miatt is, ugyanis a szerepjáték egyik fő lényege a legkülönbözőbb, sokszor teljesen szürrealista létsíkok közti utazás volt. Ugyan a játék főként csak egy bizonyos világot, a Fájdalom Úrnőjének központi síkját (vagyis a fővárost, az ajtók városát, Sigilt) mutatja be, a Planescape-re jellemző sokszínűségből (és furábbnál-furább alakokból és történésekből) így is kaptunk bőven. Szép festett (és félig már 3D-ben készített) hátterek és nagyszerű art- és sound-design tette emlékezetessé a játékot, aminek szinte szagolható atmoszférájával csak a Fallout széria vetekedhetett annak idején… Ha összegeznem kéne valakinek, hogy milyen is a Planescape világa, azt mondanám: fantasy-scifi-horror keverék sajátos (már-már Terry Pratchett-i) humorral fűszerezve.

sigil_jason_engle.jpg

Sigil, az ajtók városa, a gyűrű-világ, mely valóban gyűrű alakban létezik, így nincs például valódi ege, hisz a fejünk fölött, sőt körkörös alakban összezáródva mindenütt a város terjeszkedik szédítő kakofóniában.

2. Egy Oscarra jelölt repülő koponya esete

Persze természetesen nem jelölték Oscar-díjra Morte karakterét, de ha létezne a játékvilágban olyan díj, amit nem játékok, hanem játékon belüli karakterek kaphatnak meg, ő biztosan tuti befutó lenne minden idők egyik legjobb társ-karakterének. (Garrus? Ugggyan...) Aki nem ismerné, egy cinikus, pesszimista, szexista repülő koponyáról beszélünk, akit hiába emlékeztetjük, hogy nincs teste, rajongásig imádja a nőket és aki sokszor idegesítő, de még többször üdítően komikus társunk a történet folyamán. És ő csak egy a felejthetetlen karakterek közül, akiket a Planescape felvonultat. Ráadásul a játék jóval a Mass Effect és Dragon Age (valamint KOTOR) szériák előtt alkalmazta a karakterek közti mély és sokrétű kommunikációt, de valami hihetetlen magas szinten, ahogy az addig inkább csak Japán RPG-k esetében volt szokás, mint például a a Final Fantasy VI része. Minden egyes társkarakterünkkel több órányit beszélhettünk a játék során és ebbe nem számoltuk bele azokat az előre programozott párbeszédeket vagy reakciókat, amiket a karakterek egymás közt csak bizonyos feltételek teljesülésekor beszéltek meg. Ráadásul a furcsábbnál furcsább karakterek sok titkot tartogattak, amit kész nyomozómunka során fejthettünk csak meg, ha nagyon meg akartuk ismerni a társainkat.

Minden kétséget kizárólag a Torment majd tíz évvel járt a kora előtt, amikor napvilágot látott és ezt mostanában kezdtük csak felismerni, nem is véletlen, hogy utódja a Torment: Tides of Numenera olyan elsöprő siker volt a Kickstarteren. (hogy pontosak legyünk, 4,188,927 dollárt gyűjtött a projekt és 74,405 támogatója volt.) 

fileproxy.jpg

"What's eatin' you Chief?" - Morte

Biztosak lehetünk benne, hogy ilyen erős cast szerepjátékban nincs még egy, mint amilyen a Planescape-ben volt. Morte-val az élen persze, de annyit elárulok, hogy nem ő a legfurcsább játszható karakter a csapatban. Ott van még Ignus is, az őrült varázsló, aki soha nem szűnő tűzben ég és így járja velünk Sigil utcáit és a külső síkokat... És akkor még nem is beszéltünk róla, hogy főhősünk, a „Névtelen” egy múltját vesztett, rohadó élőholt, aki elveszett emlékeit keresi. De erre még kitérünk...

planescape_karakterek.jpg

3. Mese a mesében

A Planescape Torment lényege nem a játék alapsztorija volt (pedig az is átlagon felüli) hanem az a rengeteg rejtett történet, amit küldetésként kaptunk (illetve vehettünk magunkhoz, tetszés szerint), vagy egyszerűen csak egy beszélgetés során hallhattuk. Ezt persze már próbálgatták korábbi cRPG-k, mint amilyen a Baldurs Gate is volt, de nem akarták, vagy nem tudták olyan komolyan venni, mint a Torment. Mintha a készítők elsődleges és legfontosabb célja nem egy nagy történet elmesélése lett volna, hanem ezer meg ezer kicsié...

Karaktereink mellett a Planescape valami hihetetlen mennyiségű NPC (nem játékos karakter) szöveget tartalmaz, sokszor egy teljesen jelentéktelennek tűnő járókelő is szolgálhat óriási dialógus áradattal nekünk, amiből vagy saját magáról, vagy a világról tudhatunk meg hasznos információkat. A mai RPG-s játékvilág egekbe magasztalja a The Witcher 3 ötletes küldetéseit és jó dialógusait, de én mondom, azok még mindig sehol sincsenek a Planescape Torment kreativitásához és szellemességéhez képest. Nem is beszélve arról, hogy a mai szerepjátékok (igen a Witcher is) meglehetősen butított, rövidített beszédopciókat, sőt általában véve egyszerűsített, "baltával faragott" dialógusokat tartalmaznak, nehogy a sok szöveg megakassza a játékost a játék élvezetében.

Ti is érzitek ebben a paradoxont?

post-138285-0-28686600-1295037376.png

A Planescape ráadásul rajongásig imádott játszani a furcsábbnál-furcsább lehetőségekkel, olyan szövegopciókkal, ami semmilyen más RPG-ben nem állta volna meg a helyét, és ami sokszor hihetetlen végkimenetelt eredményezett egy-egy küldetés vagy beszélgetés során. Ráadásul ha okosak voltunk és a karakterünk is rendelkezett a megfelelő tudással nem sok olyan konfliktus volt, amiből nem tudtuk volna kidumálni magunkat. Ha akartuk nagyon kevés vérontással végigvihettük a játékot.

4. Tetemre hívás

Okés, az ANTIHŐS, mint olyan egy dolog. Abból a Planescape megjelenésekor már volt egy-pár, bár akkor még nem lett belőle nagy divat a videojátékos világban. De hogy a főhősünk egy boncasztalon ébredő, halhatatlan, oszladozó élőholt, aki elveszett szerelmét és emlékeit keresi (többek közt egy mocskos szájú röpködő koponya társaságában)... Ez már sok nem? De még mennyire hogy az, éppen ezért működik olyan jól!

Sok múlik persze az általunk választott dialógus lehetőségeken, de karakterünk jelleme mégis nagyjából körvonalazható: kicsit rágós, kicsit poros, kicsit hullás, kicsit neurotikus és kicsit pesszimista, de hát basszus, halottak vagyunk és nem emlékszünk semmire az előző életünkből, pár zavarba ejtő flashbacket és állítólagos halott kedvesünk fátyolos zagyvaságait kivéve. Mégis milyenek lennénk?

65d8353eba25fb5d2ec3192aa1aa900044b44a8672d674c0a62c5fc30d0c42f1_product_card_screenshot_600.jpg

A Névtelen, azaz mi, a főszereplő fantasztikus kémiával működik együtt a körülötte lévő világgal és társ-karaktereivel. Nem is beszélve róla, hogy a lassan, tökéletesen és kiegyensúlyozottan feltárulkozó rejtély (kik is vagyunk és miért haltunk meg?)  arra sarkallja a játékost, hogy végig nyitott elmével és odafigyeléssel kalandozzon. Névtelen a játéktörténelem egyik legjobb anti-hőse, olyan figura, akit simán Raziel (vagy éppen Kain), Garett, Kratos vagy Joel (The Last of Us) mellé állíthatunk. Semmi klasszikusan heroikus nincsen benne, és sötétsége ellenére is nagyon együtt tudunk érezni vele. Egyedül is elvinné a hátán a játékot, de szerencsére nincs erre szükség, kap segítséget bőven!

image015.jpg

5. Szerelem első látásra. És persze utolsó vérig...

carceri004_1.gif

A következő és egyben utolsó pontunkban a nyilvánvalóról fogunk beszélni. Persze, nem minden a grafika, de azt senki sem tagadhatja, hogy a külcsín mint olyan piszkosul számít! A Planescape pedig tipikusan azon játékok közé tartozik, amit véletlenül sem lehetne összekeverni egy másikkal, amit azonnal felismerünk, bármilyen képet látunk belőle, és ami az első pillanattól fogva az utolsóig egy egységes, koherens és eszméletlenül atmoszferikus képet fest magáról.

Még a játék menüje és a HUD is fantasztikusan fest, a hangokról, szinkronról és zenéről nem is beszélve, ami már szinte csak hab a tortán. A Torment tényleg szerelem első látásra és felejthetetlen játékélmény, amit ha netán kihagytatok annak idején, még mindig nem késő beszerezni! (bár merőben más játék, számomra nagyon hasonló élmény a Sanitarium is...)

torment_23_1.jpg

Ugyanis, ahogy a felvezető szövegben említettem:

A Planescape Torment nemcsak kult-klasszikus, de megreformálta és kitágította a videojátékos szerepjátékok műfaját. Tulajdonképpen mondhatjuk, hogy megmentette azt a végleges elszürküléstől, elsablonosodástól, olyan reformációt hajtott végre, amit mostanában a Witcher 3-nak szoktak tulajdonítani. 

Ráadásul azoknak, akik nem olvasnak perfekt angolul, egy majdnem kifogástalan magyarítás is a rendelkezésükre áll (Google a barátotok!), szóval a nyelv sem lehet kifogás, hogy kihagyjátok ezt a nem mindennapi klasszikust.

Bár nagyon szeretem a BioWare "újkori" szerepjátékait is, a Jade Empire és a KOTOR fantasztikus alkotások, azt viszont nagyon sajnálom, hogy minden egyes új játékukkal mintha egyre messzebb kerülnének a Planescape formulától... Bevállalós és újszerű helyett marad a sablonos és klasszikus, mindegy, hogy a Dragon Age vagy a Mass Effect sorozatokat nézzük. Bár, az Inquisition próbált kicsit visszatérni, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Sokkal jobban örülnék neki, ha a BioWare is visszatérne az egyedülálló történeteket felvonultató szerepjátékokhoz a rétestésztaként nyújtott franchise-ok helyett vagy mellett...

És mi az, amit várunk az utódtól, azaz a Tides of Numenerától? Sokszínű és érdekes karaktereket, egy fantasztikus világot, rengeteg választható szöveg opciót, sok szinkront, sok beszédet és sok-sok-sok mellékküldetést, amik színessé és élővé teszik a játék világát. Ha ehhez még egy jól felépített, fluid és izgalmas harc- és játékrendszer is társul, az szinte már csak hab a tortán. De nemsokára úgyis meglátjátok, ugyanis természetesen kimerítő kritikát fogunk írni a Torment: Tides of Numenera-ról is. 

"Graaaace... you wanna put ME in your inventory?" - Morte

Varga Bálint Bánk

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr3612300641

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.03.04. 22:21:15

Az én szememben nem tud ikon lenne egy olyan játék, ami nem anyanyelvi szint közeli nyelvtudás nélkül egyszerűen játszhatatlan...

Lac1 2017.03.04. 23:10:30

@molnibalage: Nem hiszem, hogy anyanyelvi szint közeli kellene hozzá. Én legalábbis nem tartom magam annak, mégis a legjobb szerepjátéknak tartom, amit valaha is készítettek.

Szerintem a Planescape: Torment már szinte túlnőtt a videojáték műfaján: szinte irodalmi alkotás, interaktív regény vagy dráma. Mégpedig nem is akármilyen, ez egy emberiségdráma, valahol a Faust, Az ember tragédiája, vagy A hetedik pecsét videojáték megfelelője. Olyan létfilozófiai kérdéseket boncolgat, mint a halál, szenvedés, bánat, vagy éppen a hit mibenléte és szerepe az emberek életében, vagy az emberi természet lényege és maghatározottsága. „What can change the nature of man?” – hangzik el a játék központi kérdése, és ami fontos, a játék nem fél válaszokat is adni. Mind a fő és mellékkarakterek, mind maguk a főellenfelek és a sok melléktörténet is ezeket a kérdéseket járja körbe különféle egyedi szempontból, de nem száraz filozofálgatással, hanem befogadható és érthető történeteken keresztül. A végkifejlet(ek) pedig nem giccses vagy melodramatikus, hanem átélhetően katartikus.

Fantasztikus írói, zenei és grafikusi teljesítményt tudhat magáénak ez a mű, csodásan vegyíti a könnyedséget a komolysággal, a furcsát és idegent az ismerőssel és azonosulhatóval.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.03.04. 23:16:21

@Lac1: Az angol sorozatok nagy részével boldogulok, ha hallom, mint mondanak. A PsT-vel elkezdtem játszani 1,5 éve és 2 óra után feladtam, ahogy a Pillars of Eternity-t is. Nem volt élvezet. Minden tisztelet az alkotóknak, de maga az, ami összeraktak nem egy és két embernek az használt angol miatt egyszerűen nem játszható.

A W3 azért tud sikeres lenni, mert a többség számára érthető a nyelv és a 222. környezetet és armimikát leíró szó helyett látod a képernyőn karakter animáción. Ez van...

Varga Bálint Bánk 2017.03.05. 10:22:23

@molnibalage: Ez természetes, az efféle harcore cRPG nem való mindenkinek. Ahogy például az asztali szerepjátékok sem. Van aki oda van az összetettebbnél összetettebb asztali RPG-ért, van akinek elég egy kaland-játék-kockázat könyv és van olyan is, aki a társasban tudja kiélni a játékos hajlamait. A videojátékok világában ugyan ez a helyzet, vannak kőkemény (igenis rengeteg olvasást igénylő) cRPG-k, meg vannak FABLE szerű RPG-k, Dark Souls, The Witcher, stb... Mind más és más és más jogon egyedi és jó. Én például mindegyiket nagyon szeretem! :)

Lac1 2017.03.05. 10:33:24

@molnibalage: Ez egyrészt igaz :) Másrészt a műfaj kicsit más, mást lehet szövegben visszaadni, és mást vizuálisan. Igazad van, egy jó vizuális koncepció erős szinkronszínészi és rendezői munkával ugyanúgy magas művészi értékkel bír, ez elvitathatatlan (Life is Strange kiváló példa). De ez kicsit olyan, mintha a filmet hasonlítanánk a könyvhöz. A Planescape: Torment szöveges narrációja másfajta síkon dolgozik. Van például egy "jelenet", ahol a főhős egy emlékkristályon keresztül éli át egy korábbi énjébe szerelmes nő iránta táplálta érzéseit, eközben egy időben emlékezik arra is, hogy korábbi személyisége puszta hideg számításból tartott a nővel, hogy később felhasználhassa a céljaira. Vagyis egyszerre éli meg ugyanannak a jelenetnek mindkét oldalát, vagyis átéli a nő önzetlen és feltétlen szerelmét, miközben pontosan tudja, hogy tökéletesen hiábavaló. Egy ilyen jelenetet nem tudom, hogy át lehetne-e adni másképp, de máig az egyik legemlékezetesebb játékélményemként tartom számon.

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2017.03.05. 12:53:07

@Varga Bálint Bánk: Nem a HC része nem tetszik benne. Az, hogy ha nem tudsz eléggé angolul, akkor neked meszeltek. Magyarítással egyszer talán lesz rá időm.

@Lac1: Na, vajom miért LiS az avatarom? :)

endike · http://barathendre.wordpress.com/ 2017.03.05. 18:42:44

de ügye nem olyan komoly mint pl a morrowind? :D
mert a morrowindet 2x végigvittem úgy hogy nem olvastam el semmit. :) aztán elkezdtem olvasgatni a könyveket, küldetéseket, történetet, és kiderült, hogy kb barátok közt szint... :D
ebből okulva az oblivionban és a skyrimben már tudatosan nem olvastam el semmit :D

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása