Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. április 17. 13:30
Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

A fantomtolvajok eljöttek a szívünkért!

persona-5-listing-thumb-01-ps4-us-30jun16_1.png

A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül

olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…

q5lxtpg_1.png

P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...

Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?

A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.

persona5-2015spring-s03_7fkz.jpg

Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI

Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,

kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.


678027.jpgJobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy

ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!

A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...

stilus.png


Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.

A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!  

Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.


Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze  (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...

harmadik.png
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)

persona5-1.jpg
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!

No jó... de lesz még más is?

Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.

2858444-2858342-p9.jpg
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )

persona-5-ps4-ps4-47756.jpg
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.

persona-5-screen-02-ps4-us-30jun16.jpg

A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...

33685494521_91fbcb22a8_o.jpg
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.

16-p4-00045.jpgEgy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...

De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!

persona-5-ann.jpg
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)

No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé? 

Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.  
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...

persona-5-blood.jpg
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.

negyes.png

A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma. 

A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…

persona-5-screen-08-ps4-us-30jun16.jpg
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.

masodik.png

Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...

A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert

őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.

Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…

review-panel_persona.png
Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Thimbleweed Park - Játékkritika

Varga Bálint Bánk 2017. április 03. 21:00
Thimbleweed Park - Játékkritika

"Bezzeg az én időmben!"

ray_vista_birds.png

Valamit szögezzünk le rögtön az elején! *dobpergés* Sikerült elérnem a majdnem lehetetlent! *pá-dumm tissssz!* A végigjátszásom alatt megmakacsoltam magam, és egyszerűen kizártam a tényt, miszerint a Thimbleweed Park tényleg Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és Gary Winnick (Maniac Mansion) játéka. Egyszerűen muszáj volt ezt tennem, hogy így legalább viszonylagosan objektív kritikát tudjak írni a játékról, mert előre tudtam, hogy az nagyon is erősen építkezik majd erre az alapra. Sőt, mondhatjuk, hogy csak ezt húzza fel csontvázának, és persze ezzel együtt a nosztalgiánkat, egy korszak meghatározó életélményét, a klasszikus kalandjátékok megszületésének fantasztikus időszakát annak minden színes-szagos velejárójával. (Yeeeeeey!)

Úgy éreztem, ez túl nagy előny, túlságosan is nagy aduász és egyszerűen nem fair a konkurenciával szemben…

Elárulok egy titkot: nem volt könnyű!

mm8.png

Amivel minden kezdődött: Maniac Mansion

A Thimbleweed Park ugyanis mindent megtett, hogy ne engedjen elidegenülni engem a két fél-zseni alkotóerejétől, főleg hogy a játék poénjainak mintegy 40-50%-át annak elődjei (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és a kalandjátékok műfajának sajátosságai úgy általában adják. AUCS! Magyarán nem hogy nem akarja letagadni, vagy lustán a szőnyeg alá sunnyogni, hogy tulajdonképpen egy nosztalgia-hullámvasúton ülünk (lassú emelkedőkkel és meredek lejtőkkel), de még rá is tesz pár jó nagy lapáttal. Hogy ez jó vagy rossz-e? Is-is. Néha igenis soknak éreztem a szájbarágós visszautalásokat, az olyan "belsős" poénokat és easter eggeket, amik úgy érezzük saját viccüktől a padlón fetrengve, nyál-fröcsögve az arcunkba ordítják, hogy:

„ÉRTED? EZ MONKEY ISLAND POÉN VOLT! VÁGOD? ÁH, EZ MEKKORA!”

Ja értem. Értjük. Akkor is értettük volna, ha nem szögelitek bele a retinánkba…

thimbleweed.png

Másrészről viszont mégis csak jók ezek, mert őszinte tiszteletadás jelei... sőt nem is tiszteletadásról van itt szó (hisz az ember ilyet önmagával ritkán csinál) inkább visszatekintésről, visszakacsintásról, amit csak azok fognak érteni és értékelni, akik játszottak a LucasArts (vagy éppen a Sierra) nagy klasszikusaival.

Ezzel persze a játék kicsit sznobbá, elitistává, játékosaival nagyon is válogatóssá válik, de miért ne lenne megbocsátható, hogy valaki, aki a műfaj legjobbjait már letette az asztalra, újítás helyett inkább csak leporol pár régi formulát? Végül is a rajongók ezért kalapoztak össze egy rahedli pénzt, és az elsődleges cél az volt, hogy nekik ne okozzon a játék csalódást.

Hogy egy konkrét példáról szóljak (az igényesebb flashback poénok közül), amikor egy öltözőben meglátjuk Guybrush Treepwood a Monkey 2-ben használt, ikonikus kabátját (de hősünk szerencsére nem tesz rá megjegyzést!) az cseppet sem szájbarágós, ellenben elegáns és megmosolyogtató kis extra. Sajnos azonban, akárhogy is nézzük, ebből volt kevesebb és a harminckét felkiáltójellel jelzett szájbarágás verzióból jóval több…

thimblescreen2png-50c980_1280w.png

DE! Mielőtt itt kedveteket szegem, leszögezem, hogy a Thimbleweed Park önmagában és önnön jogán is teljes értékű, sőt remekbeszabott klasszikus kalandjáték! Ó, de még mennyire, hogy az! (csupán a bevezetővel szerettem volna elérni, hogy mindenki a helyén kezelje azt és kitörölje a szeméből az örömkönnyek fátyolát!) Erre pedig pont azért sikerült nagyon hamar rájönnöm, mert nagy nehezen tényleg képes voltam elzárni magamban a tényt, miszerint az a RON GILBERT agyalta ki az ökörségeket, amit éppen olvasok/hallgatok, aki gyerekkorom egyik legmeghatározóbb játékos élményeit adta nekem.

Az erőltetett visszatekintéseket, néhol gyermeteg poénokat nagyvonalúan elnézve azért a TP humora nagyon is pallérozott és nagyon is jól működik! A játék pedig tökéletesen lavíroz a komoly murder-mistery és a színtiszta komédia között, néha már-már mesteri ügyességgel és bravúrokkal, akár egy okos krimi-könyv (vagy film) tenné. Ha megpróbálnék egy pop-kulturális jellegű összegzést tartani, azt mondanám, a TP olyan, mintha a Twin Peaks-et újraforgatták volna a Monty Python tagjaival. Nagyjából ez is lehetett a cél és ennek maximálisan meg is felel a játék, ami mintha a tökéletes LucasArts adventure game akart volna lenni és ami persze pont ezen törekvése miatt kerül messze a tökéletességtől. (ami nem baj, mert a tökéletlenség nagyon is jól áll neki!)

thimbleweedpark-ransome-crying.png

A játék egyébként az elsődleges inspiráció, azaz a Maniac Mansion legjobb tulajdonságait követi. A grafika egyszerűségében is aprólékos és *gyönyörű*, viszonylag realista ábrázolással (és jellegzetesen hatalmas fejekkel), ami alapból egy kissé szatirikus hangulatot fest, és mint ilyen sokkal jobban működik, mint például a Day of the Tentacle délelőtti rajfilm-matinés ábrázolása. Félreértés ne essék, meg sem próbálom a Thimbleweed Parkot minden idők egyik legviccesebb kalandjátékához hasonlítani, de tény, ami tény, a TP sokkal hűbben követi a Maniac Mansion (azaz az első igazi LucasArts kalandjáték) hagyományait, mint annak tényleges folytatása a Day of the Tentacle.(ugyanis akkor még előrefelé haladt a játékfejlesztés iránya, nem pedig vissza...)

thimbleweed_park_ransome_header.jpg

A történetünk egy hanyatlófélben lévő kisvárosban, Thimbleweed Parkban játszódik, ahol is egy rejtélyes haláleset borzolja az amúgy is eléggé borzas kedélyeket. A rejtély a város legkülönösebb lakóit és annak mérhetetlenül befolyásos és gazdag feltaláló-famíliáját is érinteni fogja az ügy és persze hőseink sorsát is gyökeresen megváltoztatja majd. Kezdetben két ügynököt fogunk irányítani (kis Mulder és Scully utánérzéssel) hogy aztán nemsokára újabb (és náluk sokkal érdekesebb) karakterek bőrébe bújjunk, amilyen például egy elátkozott Tourette-szindrómás bohóc egy meg nem értett videojáték fejlesztő vagy egy a világmindenségben mélységesen csalódott kísértet.

thimbleweed-park-cast.png

A hangulat összességében remek, a zene szuper és a szinkronhangok is nagyrészt jók, a teljes szinkron megléte pedig alapjában véve üdítő, főleg egy ennyire a retro-hangulatra építő játéknál. Ez teljesen a helyén van, ahogy az őrült kisváros különc lakói is meglehetősen érdekesre sikeredtek, de sajnos hátrányként kell kiemelnem a két fő-fő szereplő, azaz a két ügynök karakterét, akik nemcsak, hogy alapvetően érdektelenek, de tökéletesen unalmasak is. (Okés, értem én, hogy Ray karaktere szándékosan olyan szarkasztikus és unott, amilyen, de monoton és szürke narrációját, sótlan poénjait hallgatva néha-néha tényleg el tudtam unni magamat és alig vártam, hogy végre újra egy érdekesebb karakter bőrébe bújhassak…)

Nagy kár, mert rajtuk kívül nagyjából minden egyes szereplőről szívesen megtudtam volna hogy kicsoda és mit csinált korábban, hogy került abba a helyzetbe, ahol van, és mi szerepe van a város jelenlegi helyzetében, de azok, akik története a legfontosabb lenne (hisz végül is ŐK a főszereplők) teljességgel érdektelené válnak, egy kisebb csavart leszámítva, de ez már spoilert érintő téma, ezért nem fejtem ki bővebben.

3111485-thimblescreen17.png

A játék fejtörői egyébként okosak és nem túlságosan könnyűek, bár tény, ami tény, kicsit messze vannak a szellemi elődök nehézségi szintjétől… (vagy az is lehet, hogy az évek alatt én lettem tapasztaltabb és ügyesebb…). A többszereplős játékmenet és a tény, hogy sokszor a szereplők között kedvünkre válthatunk, nagyon jót tesz a játéknak, azt az érzetet kelti bennünk, mintha az nem lenne lineáris. (egyébként 70-80%-ban az) Hamis illúzióink azért ne legyenek, ne várjunk Monkey Island 2 szintű szabadságot, de a kisvároson belül nagyjából tényleg korlátok nélkül járhatunk-kelhetünk kedvünkre. A történet e mellett gondoskodni fog róla, hogy új és új helyszínekre is ellátogathassunk, így ha nem nagyon akadunk el egy fejtörőnél, mindig lesz új felfedezendő terület, amin levadászhatjuk a gyanúsnak tűnő pixeleket. 

2013-09-17_00021-1024x552.jpg

A másik nagy előd: Monkey Island

A Thimbleweed Park esetében a nagyobb fejtörők hosszúsága nem abból adódik, hogy hány komponensből, lépésből áll a megoldásuk, inkább abból, hogy hány helyszínt kell (sokszor újra és újra) bejárnunk, hogy megoldjuk őket. Ez egyrészt ismét nyitottság érzetet ad a játéknak, néha azonban kissé „olcsó” megoldásnak tűnik. A játék tehát tartogat egy-egy jobb talányt, de akik igazán kompromisszummentes, kíméletlen hardcore fejtörőkre számítanak, még mindig jobban teszik, ha visszatérnek a klasszikusokhoz. Szerencsére azonban a fejtörők nagy része ötletes és logikus, és így élvezetes is. Ez pedig akárhogy is nézzük, hatalmas pozitívum egy régi vágású kalandjáték esetében. (mert hát elméletileg ez lenne a lényege!)

hq720.jpg

Azt értem én, hogy klasszikus és retro játékról van szó, de ha már viszonylag nyíltan sétálgathatunk a városban üdítőnek hatott volna pár extra elem. Ezt muszáj megemlítenem, mert sokáig motoszkált a gondolat a koponyámban, mire végül sikeresen a felszínre rágta magát: Nem tűnik fontosnak, de mégis az! Thimbleweed Park halott. De nem úgy, ahogy a sztori le szeretné festeni, hanem azon túlmutatóan, mint kalandjátékban lévő helyszín, halott… Pedig ennek elkendőzésére nem kellett volna sok, csupán az utcákon sétáló pár random járókelő, az utakon átvágó autók és néhány hasonló plusz elem, amik bőven elegek lettek volna ahhoz, hogy egy pillanatra elhiggyük, hogy egy élő, valós kisvárosban vagyunk. (már hogy a játék játékságától és kalandjátékságától eltekintve.) És persze ahhoz, hogy átérezzük: egy szándékosan retro, de mégis csak 2017-ben készített játékot szemlélünk éppen. A Night in the Woods indie kalandjáték-csoda remek példa arra, amiről beszélek, holott egy sokkal kisebb büdzséből, csupán több (szívvel és…) kreativitással elkészített címről beszélünk.

És ha már szóba került a Night in the Woods (ez a lenyűgöző neurotikus, melankolikus korkép kaland), valószínű, hogy sokkal egységesebb és merőben jobb véleménnyel lennék a Thimbleweed Parkról, ha pár héttel korábban nem lett volna szerencsém ehhez az indie gyöngyszemhez. Ugyan a Woods nem klasszikus értelemben vett retro-kaland, mégis pár olyan klasszikus elemet és mellette sok kiegészítő extrát tartalmazott, amit egyértelműen a Thimbleweedtől vártam, egészen a bejelentése óta, és amit végül közel sem ott találtam meg, ahol kerestem. Karakterek, humor, történetmesélés, játékmenet, izgalmas újdonságok. Ez a kis, állatos (valójában komoly pszichológiai-filozófiai mélységekkel bíró) mese sokkal közelebb tudott férkőzni a szívemhez, mint a játék, ami papíron az utóbbi évtized legjobb kalandjának ígérkezett. De az élet már csak ilyen… édes-savanyú és kiszámíthatatlan…

Most hogy tettünk egy be sem tervezett kitérőt, kanyarodjunk vissza a Thimbleweed Parkhoz és vonjuk le a végső konzekvenciát: Minden fanyalgásom, a játék minden hibája ellenére egy stílusában majdhogynem tökéletes címről van szó, ami hosszú és tartalmas és ugyan nem felejthetetlen (nem úgy, mint nagy elődjei), az biztos, hogy egy ideig még velünk marad és sokáig hivatkozási alap lesz. Akárhogy is nézzük a Thimbleweed Park 2017-ben egy igazi csemege, egy 20 dolcsis jegy a múltba, egy sohasem létezett klasszikus újra kiadása. És mégis... valahol azt érezzük, hogy ha ez a játék a LucasArts tündöklésének idején jelent volna meg, nem került volna a legnagyobbak közé... az viszont kétségtelen, hogy akkor is, mint örök érvényű kult-klasszikus emlékeznénk rá.

Ennél többet pedig nem is lehetne jogunk várni tőle!  

thimble.png

Utószó: Én nagyon remélem, hogy egy új sorozat vagy legalábbis egy kalandjátékos új-aranykor kezdetét éljük éppen át, és a játék tökéletes táptalaja lesz olyan inspiráló és újszerű kalandoknak, amilyen fentebb említett Night in the Woods is. Nagyszerű játék a Timbleweed Park, ár-érték arányban pedig egyszerűen remek, hisz Ron Gilbertnek sikerült betartania azt a fontos bölcsességet, amit évtizedekkel ezelőtt Ő maga vésett a bitek örök emlékezetébe:

"Sohase fizess többet egy videojátékért, mint 20 dolcsi…"

306600c868fe6b67afe34e9f7a9f98b7_xl.jpg

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Az "Én M.A.G.U.S.-om"

ekriven 2017. április 01. 13:10
Az "Én M.A.G.U.S.-om"

Egy 24 éves játék, a hiányosságai, a hiánya és a hiánypótlásai.

clipboard02.jpg

Ez az írás egy kis megemlékezés, merengés, és a por lesöprése egy huszonéves, magára hagyott fóliánsról. Nem a múlton rágódás, nem kesergés, és legfőképpen nem vádirat.

Számomra a M.A.G.U.S. egy öreg barát, a maga megrögzött hibáival.

Közel 20 éve ismerem és szeretem ezt a világot, a játékot, a régi hangulatot. Ez idő alatt játszottam sokakkal, sokféleképpen, módosult, cserélődött a rendszer és én is rengeteget változtam közben. Óriásit változott a világ is, a technika, felnőtt egy generáció, épp csak a tündék nem hajóztak el nyugatra. Mikor az első Nagy Zöld megjelent, akkor jött ki a Doom, a Duke Nukem 2, tobzódtunk a Kaland Játék Kockázat “lapozgatós” könyveiben.

doom.jpg

Viszont van, ami sosem változik

Túl rég jelent meg az utolsó “teljes” szabályrendszer, ahhoz, hogy igazán elemezni lehessen, hogy mennyire felel meg a M.A.G.U.S. a kor követelményeinek, az azóta felnőtt játékosoknak, és az új érdeklődőknek. Minden rendszer, ami megpróbált megjelenni azóta, az hamvába holt vagy így, vagy úgy. A (túl) régi, a kipofozott régi, a semmi máshoz nem köthető, egy kötetig jutott trilógia, az öt fokozatú rendszertöredék,a D&D átirat, a bezúzott, és a soha el nem jövő rendszerek ötletei termékeny talajra hullottak a szerepjátékosok körében. Az ember leleményes, ha játszani akar, átalakít, háziszabályt hoz, belebarkácsolja kedvenc karaktereit, amibe csak kell. Kiválogatja a neki tetsző részleteket, fúr-farag, ha muszáj, de lesz egy játéka, amit a barátaival élvezni fog. Gond csak akkor van, amikor mással együtt szeretne játszani. Ezen már talán egy új rendszer sem segítene teljes egészében, mert úgy sem fog jobban tetszeni mindenkinek, mint a régiek, és a saját szerelemgyerekek. De annyiban mindenképp javítana a helyzeten, hogy lenne közös nevező, kijavíthatnák azokat a hiányosságokat, amiket ‘93 óta nem sikerült.

Hiányzik a világ egysége

A regények hangulata, az írói szabadság szülte látványos effektek, a változatos mágia nem igazán tud átjönni a játékba. (Nem is nagyon van hova, de ezt most hagyjuk.) A szabálykönyvekben felsorolt megoldások pedig gyakran nem “jutnak eszébe” a regények hőseinek. Ez alól persze vannak üdítő kivételek, amiről hamarosan írni fogok.

Extrém példa, de ha a sakkozókról szóló könyvekben a bástya rendszeresen átugrana tetszőleges figurákat, vagy leütött bábukért cserébe vehetnénk új futót, előbb-utóbb elkezdenének kis csoportok így sakkozni. A játékuk olyan lehet így, mint a mesében, illetve regényben. Megjelennek a házi szabályok fórumokon, magán oldalakon, hogy azt élhessék át, és azt mutathassák meg másoknak is, amiről olvasnak. Ha valakinek van rá lehetősége és kedve, akkor hivatalos (vagy annak szánt) formába is önti, és megszületik a Sakk Second Edition.

sakk2.jpg

Lassan hét éve, hogy elkezdtünk a csapatunkkal azon gondolkodni, hogy meghalt-e a M.A.G.U.S., vagy csak a szaga olyan. Már nem hittünk benne, hogy valaha is kijön egy teljes rendszer, de talán abban sem, hogy egy alapkönyv átirat megjelenik. Ekkor döntöttük el, hogy az előző 13 év szabálymódosítgatásai, egyedi megoldásai és betiltásai után, az alapoktól végiggondoljuk a dolgokat. Felépítjük magunknak azt, amivel mi szeretünk játszani. Kíváncsi vagyok a véleményetekre, hogy mit gondoltok, milyennek képzelnétek elvi szinten egy jó játékrendszert, ezért elmesélem:

Milyen is az “Én M.A.G.U.S.-om”

Ami egyszer már játszható volt, az az is marad. Senki nem szereti, ha elveszíti kedvenc karakterét egy új rendszer miatt (vagy neki kell beleerőltetni, a KM-mel alkudozni). A Rúna magazinban, kiegészítő könyvekben megjelent kasztok, fajok, átgondoltabban, előnyökkel, hátrányokkal, egymással “arányosan” és nem utolsó sorban saját, egyedi hangulatukkal együtt átélhetőek. Nem egy évek múlva tervezett kiegészítőben, majd eljönnek, hogy addig maradjon az alapkönyv karakterkészlete.

Fontos szerepet játszik benne egy sokkal átgondoltabb, arányosabb harcrendszer, ami mégis a lehető legtöbbet őriz meg a régi hangulatból, dobásokból, kifejezésekből, csak sokkal modernebb formában. Egy izgalmas, logikusan átgondolt, a könyvek hangulatát idéző misztikus világkép, rengeteg átdolgozott és új varázslattal, diszciplínával, fohásszal, és hatalomszóval. Egy olyan mágiarendszer, ahol varázspárbajtól a célzáson és az asztrál, mentál harcokon át, az ómágia elleni védekezésig minden egyszerűen lejátszható. Ahol arányban maradnak a természetfeletti praktikák a védelmekkel. A hatékonyság fokmérője nem csak a manapont. A varázslatok előnyei, hátrányai is változnak, követve a fejlődő karaktereket, a keményebb ellenfeleket.

Megvalósíthatóak a mágikus csapdák, rúnatornyok, az érzelmeket apránként manipuláló bűbájtól a várostromok pusztító tűzviharáig minden, ami színessé teszi a mágia világát. Mindezt anélkül, hogy minden KM-nek egyedileg kellene kitalálni a szabályokat a varázslók ötleteire.

Egy varázsló legyen specialista, ha ahhoz van kedve, lehessen belőle akár idő- vagy térmágus, tudja megvédeni magát és legyőzni az ellenfeleit, akkor is, ha egyáltalán nem érdekli az elemi mágia. Ha ezt választja, tudása egy területre koncentrálódik, de cserébe mások számára elérhetetlen, hatalmas varázslatokat tanulhat, igazi mesterré válhat. Ha viszont úgy tartja kedve, kóstoljon bele kisebb-nagyobb fokon tucatnyi dologba. Egy “általános” varázsló válik belőle, lehetőségeinek tárháza bárki másénál nagyobb lesz, de egy specialistát a saját területén meg sem közelíthet. Lehessenek olyan misztériumok, amihez egyáltalán nem konyítanak, vagy épp csak egy picit kontárkodtak bele, ahogy a regények mágiahasználói teszik, bűvölnek egy kisülést az ujjuk végén és kifújt a tudomány az adott területen. Az elméletet tükrözze a képzettségrendszer, az ismeret foka. Ettől lesz igazán rejtély, mit is tud az ellenfél mágusa, ettől lesz minden varázsló érdekes és egyedi tudásában is.

magus.jpg

Nézzünk néhány kiragadott példát:

Az anyagmágus használja a környezetét, a földről felröppenő kardtól, a hullámot vetett talajon át, a falból kirobbanó szilánkokig. Egy nekromanta vagy boszorkánymester alkosson kellő tudással a Crantai kóborlókat megszégyenítő élőholtat, vagy intésére a harcmezőn esetlen zombik hada kezdjen támolyogni a célpont felé. Egy démonológus, szerafista vehesse kölcsön a külső síkok rémségeinek tudását, ha megfizeti a kellően súlyos árat. A mozaikmágia legyen átültethető a rúna és drágakőmágiával készült tárgyakra. Legyen számolható, felépíthető egy varázstárgy, a legegyszerűbb tekercstől,  a hatásokra reagáló, magát megóvni képes ereklyékig. A tárgyak anyaga, formája, használatuk módja számítson, legyen meg a misztikus kapocs a mágia és a tárgy között. Legyenek egyensúlyban a rontások, a mérgek, a gyógyítás. Kapuk, átjárók, rejtekajtók nyílhassanak a téren át, más más veszélyekkel, előnyökkel, hátrányokkal. Egy pap mágiája ne csak HM növelésre, gyógyításra meg láthatatlanságra legyen jó, onnantól, hogy megjelenik az ellenfelek között egy pszi használó, vagy akinek “egy barátja adott pajzsokat”. Egy paplovagnak ne kelljen feltétlen isteni támogatás, vagy a harcművésznek chi harc, ha egy hasonló szintű harcossal akad dolga.

clipboard03.jpg

Számítsanak komolyan a páncélok, ellenük pedig a “páncélnyitogatók”. Lényeges legyen a fegyverméret, a gyakorlat, a harci cselek ismerete pro és kontra.
Legyen több fokozatú képzettségrendszer, ami kerüli, a “már láttál olyat” és a “kicsit már jobb lettél, de nem annyira” típusú fokokat. Mindezt egyszerű képzettség tanulással, nagy szabadsággal, egyszerű számokkal, kerülve az előképzettségek hálózatát.

Egymást nem kizáró, számokkal kifejezhető jellemek. Semmi nem fehér vagy fekete, ezért egy jellem sem csak Élet vagy Halál, sőt nem is mindegy, mennyire erős az az Élet jellem.

Ez csak néhány gondolat amit elmondtam róla, de nagyjából ilyen az “Én M.A.G.U.S.-om”, ilyen elvek alapján gondolom játszhatónak, színesnek, és olyannak, amiben jól érzem magam.

Eltelt az idő, várjuk a változást!

- Ekriven

Megosztás:
12 komment

5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Varga Bálint Bánk 2017. március 04. 22:10
5 ok, amiért a Planescape: Torment még mindig a legjobb RPG

Tetemre hívás

borito.jpg

Már nagyban nyúzzuk a Torment: Tides of Numenera-t, ami a méltán kult-klasszikus Planescape: Torment szellemi örököseként hirdeti magát és hirdette akkor is, amikor rekordméretű pénzhalmot harácsolt magának (abszolút megérdemelten) a Kickstarteren. Azóta láttuk már az első fejezetet korai hozzáférés formájában, most pedig itt vár az asztalunkon a végleges és teljes verzió, mi pedig alig várjuk, hogy belekezdhessünk! Addig is azonban, nézzük csak meg miért is volt olyan nagy szám a PS Torment annak idején...

A videojátékos RPG műfaja széles réteget érint és igencsak sikeres, ha nem a legsikeresebb a műfajok között. (Elder Scrolls sorozat, de főleg) Skyrim, Dragon Age széria, The Witcher széria, Dark Souls széria, Fallout széria… mind-mind olyan óriási nevek, melyek elérték, hogy a legújabb részeik megjelenésekor nem hagynak kétséget afelől, hogy minőségi és tartalmas játékot fogunk kapni a pénzünkért. Alap az óriási kontent-áradat, ha lehet nyílt, minél nyíltabb világ, számtalan lehetőségek, ésatöbbi…

De az RPG, pontosabban a videojátékos szerepjátékok műfaja nem volt mindig a csúcson, legalábbis az eladásokat és az általános népszerűségét tekintve, volt idő, amikor inkább vájtfülű játékosok kedvenc szórakozása volt, egy ízlésében kifinomultabb, igényesebb és mindenképpen sokkal türelmesebb rétegé. Az "aranykor" szerepjátékai (melyek jó része a közismert D&D rendszerét vették alapul) ugyanis nehezen adták magukat, sok esetben könnyedén el lehetett veszni a táblázatok és számadatok világában, míg játékmeneti szempontból sok klasszikus még a saját korában is akadozónak, lassúnak vagy akár visszamaradottnak is tűnhetett. Ez tulajdonképpen szándékos volt, a komoly szerepjátékok ugyanis (legyen szó klasszikus CRPG-ről vagy japán JRPG-ről) kompromisszummentes, rettentő nehéz és rettentő időigényes játékok voltak, amik nem a grafikával vagy pörgős játékmenetükkel próbáltak a fotelhez szegezni minket, sokkal inkább mélységükkel, történetükkel, világukkal és persze összetettebbnél összetettebb rendszerükkel, amik legtöbbször - mint azt említettük - valódi asztali szerepjátékok szabályait vették alapul.

A szerepjátékok műfaja azonban eléggé drága, elkészítésük pedig hosszadalmas, mert rengeteg tartalom kell hozzájuk és egy időben úgy tűnt (Baldurs Gate és Fallout ide vagy oda), hogy az akció szerepjátékok, mint a Diablo nagyon hamar meg fogják fullasztani a stílust és fel-felcsillanó sikerei ellenére végleg az underground színtérre taszítják azt. Félreértés ne essék, a világon semmi baj a Blizzard óriási sikereket megélt és saját műfajt teremtő horror-akció-rpg opuszával de kétségtelen, hogy egészen más kategóriát képvisel ha összetett szerepjáték rendszerekről, kidolgozott világról vagy érdekfeszítő történetről beszélünk…

ÉS ekkor jött a Planescape: Torment, egy játék mely már alapvetésével is szuper-underground közegre kívánkozik, mely remélni sem merhette volna a mérhetetlen nagy sikert, amit elért és amit a mai napig nap, mint nap bezsebelhet. A Planescape ugyanis az eladási listák tetejére került a kezdeti botladozásai után, és ma - digitálisan felújítva (illetve inkább csak mai gépeken futásra alkalmassá téve...) letölthetjük olyan platformokról, mint a GOG.com, második virágkorát éli.

planescape-torment_1.jpg

Planescape: Torment was way ahead of its time. / The best cRPG of all time / The best presented personal story in a cRP / A masterpiece / This is the best RPG ever. Period. - Csak pár értékelés válogatás és keresgélés nélkül a GOG.com oldaláról...

De miért, és hogyan lett egy elborult, szürreális és sötét világú játék, melyben egy élőholt zombi a főszereplő (khmmm Dark Souls… ismerős?), minden idők egyik (ha nem a) legjobb szerepjátéka? Mi a Planescape valódi titka? És főleg, hogyan mentette meg ez a rizikós és különc játék az egész műfajt?

Ezt jártjuk körbe most öt pontba szedve szellemi utódja, a Torment: Tides of Numenera megjelenésének apropójából.

1. Egy kifordított világ meséje

A Torment egy már papír alapon létező világot, a Planescape-t veszi alapul, ami kétséget kizáróan a valaha íródott egyik legkülönlegesebb szerepjáték-világ. Démonok és féldémonok, sötét tündérek és élőholtak, lovecrafti szörnyek és patkányemberek, gyíkszerű kentaurok és még sorolhatnánk… de nem csak lényei sokszínűségétől lett a Planescape olyan egyedi, amilyen, de számtalan (gótikus-steampunk-viktoriánus és klasszikus fantasy keverék) világa miatt is, ugyanis a szerepjáték egyik fő lényege a legkülönbözőbb, sokszor teljesen szürrealista létsíkok közti utazás volt. Ugyan a játék főként csak egy bizonyos világot, a Fájdalom Úrnőjének központi síkját (vagyis a fővárost, az ajtók városát, Sigilt) mutatja be, a Planescape-re jellemző sokszínűségből (és furábbnál-furább alakokból és történésekből) így is kaptunk bőven. Szép festett (és félig már 3D-ben készített) hátterek és nagyszerű art- és sound-design tette emlékezetessé a játékot, aminek szinte szagolható atmoszférájával csak a Fallout széria vetekedhetett annak idején… Ha összegeznem kéne valakinek, hogy milyen is a Planescape világa, azt mondanám: fantasy-scifi-horror keverék sajátos (már-már Terry Pratchett-i) humorral fűszerezve.

sigil_jason_engle.jpg

Sigil, az ajtók városa, a gyűrű-világ, mely valóban gyűrű alakban létezik, így nincs például valódi ege, hisz a fejünk fölött, sőt körkörös alakban összezáródva mindenütt a város terjeszkedik szédítő kakofóniában.

2. Egy Oscarra jelölt repülő koponya esete

Persze természetesen nem jelölték Oscar-díjra Morte karakterét, de ha létezne a játékvilágban olyan díj, amit nem játékok, hanem játékon belüli karakterek kaphatnak meg, ő biztosan tuti befutó lenne minden idők egyik legjobb társ-karakterének. (Garrus? Ugggyan...) Aki nem ismerné, egy cinikus, pesszimista, szexista repülő koponyáról beszélünk, akit hiába emlékeztetjük, hogy nincs teste, rajongásig imádja a nőket és aki sokszor idegesítő, de még többször üdítően komikus társunk a történet folyamán. És ő csak egy a felejthetetlen karakterek közül, akiket a Planescape felvonultat. Ráadásul a játék jóval a Mass Effect és Dragon Age (valamint KOTOR) szériák előtt alkalmazta a karakterek közti mély és sokrétű kommunikációt, de valami hihetetlen magas szinten, ahogy az addig inkább csak Japán RPG-k esetében volt szokás, mint például a a Final Fantasy VI része. Minden egyes társkarakterünkkel több órányit beszélhettünk a játék során és ebbe nem számoltuk bele azokat az előre programozott párbeszédeket vagy reakciókat, amiket a karakterek egymás közt csak bizonyos feltételek teljesülésekor beszéltek meg. Ráadásul a furcsábbnál furcsább karakterek sok titkot tartogattak, amit kész nyomozómunka során fejthettünk csak meg, ha nagyon meg akartuk ismerni a társainkat.

Minden kétséget kizárólag a Torment majd tíz évvel járt a kora előtt, amikor napvilágot látott és ezt mostanában kezdtük csak felismerni, nem is véletlen, hogy utódja a Torment: Tides of Numenera olyan elsöprő siker volt a Kickstarteren. (hogy pontosak legyünk, 4,188,927 dollárt gyűjtött a projekt és 74,405 támogatója volt.) 

fileproxy.jpg

"What's eatin' you Chief?" - Morte

Biztosak lehetünk benne, hogy ilyen erős cast szerepjátékban nincs még egy, mint amilyen a Planescape-ben volt. Morte-val az élen persze, de annyit elárulok, hogy nem ő a legfurcsább játszható karakter a csapatban. Ott van még Ignus is, az őrült varázsló, aki soha nem szűnő tűzben ég és így járja velünk Sigil utcáit és a külső síkokat... És akkor még nem is beszéltünk róla, hogy főhősünk, a „Névtelen” egy múltját vesztett, rohadó élőholt, aki elveszett emlékeit keresi. De erre még kitérünk...

planescape_karakterek.jpg

3. Mese a mesében

A Planescape Torment lényege nem a játék alapsztorija volt (pedig az is átlagon felüli) hanem az a rengeteg rejtett történet, amit küldetésként kaptunk (illetve vehettünk magunkhoz, tetszés szerint), vagy egyszerűen csak egy beszélgetés során hallhattuk. Ezt persze már próbálgatták korábbi cRPG-k, mint amilyen a Baldurs Gate is volt, de nem akarták, vagy nem tudták olyan komolyan venni, mint a Torment. Mintha a készítők elsődleges és legfontosabb célja nem egy nagy történet elmesélése lett volna, hanem ezer meg ezer kicsié...

Karaktereink mellett a Planescape valami hihetetlen mennyiségű NPC (nem játékos karakter) szöveget tartalmaz, sokszor egy teljesen jelentéktelennek tűnő járókelő is szolgálhat óriási dialógus áradattal nekünk, amiből vagy saját magáról, vagy a világról tudhatunk meg hasznos információkat. A mai RPG-s játékvilág egekbe magasztalja a The Witcher 3 ötletes küldetéseit és jó dialógusait, de én mondom, azok még mindig sehol sincsenek a Planescape Torment kreativitásához és szellemességéhez képest. Nem is beszélve arról, hogy a mai szerepjátékok (igen a Witcher is) meglehetősen butított, rövidített beszédopciókat, sőt általában véve egyszerűsített, "baltával faragott" dialógusokat tartalmaznak, nehogy a sok szöveg megakassza a játékost a játék élvezetében.

Ti is érzitek ebben a paradoxont?

post-138285-0-28686600-1295037376.png

A Planescape ráadásul rajongásig imádott játszani a furcsábbnál-furcsább lehetőségekkel, olyan szövegopciókkal, ami semmilyen más RPG-ben nem állta volna meg a helyét, és ami sokszor hihetetlen végkimenetelt eredményezett egy-egy küldetés vagy beszélgetés során. Ráadásul ha okosak voltunk és a karakterünk is rendelkezett a megfelelő tudással nem sok olyan konfliktus volt, amiből nem tudtuk volna kidumálni magunkat. Ha akartuk nagyon kevés vérontással végigvihettük a játékot.

4. Tetemre hívás

Okés, az ANTIHŐS, mint olyan egy dolog. Abból a Planescape megjelenésekor már volt egy-pár, bár akkor még nem lett belőle nagy divat a videojátékos világban. De hogy a főhősünk egy boncasztalon ébredő, halhatatlan, oszladozó élőholt, aki elveszett szerelmét és emlékeit keresi (többek közt egy mocskos szájú röpködő koponya társaságában)... Ez már sok nem? De még mennyire hogy az, éppen ezért működik olyan jól!

Sok múlik persze az általunk választott dialógus lehetőségeken, de karakterünk jelleme mégis nagyjából körvonalazható: kicsit rágós, kicsit poros, kicsit hullás, kicsit neurotikus és kicsit pesszimista, de hát basszus, halottak vagyunk és nem emlékszünk semmire az előző életünkből, pár zavarba ejtő flashbacket és állítólagos halott kedvesünk fátyolos zagyvaságait kivéve. Mégis milyenek lennénk?

65d8353eba25fb5d2ec3192aa1aa900044b44a8672d674c0a62c5fc30d0c42f1_product_card_screenshot_600.jpg

A Névtelen, azaz mi, a főszereplő fantasztikus kémiával működik együtt a körülötte lévő világgal és társ-karaktereivel. Nem is beszélve róla, hogy a lassan, tökéletesen és kiegyensúlyozottan feltárulkozó rejtély (kik is vagyunk és miért haltunk meg?)  arra sarkallja a játékost, hogy végig nyitott elmével és odafigyeléssel kalandozzon. Névtelen a játéktörténelem egyik legjobb anti-hőse, olyan figura, akit simán Raziel (vagy éppen Kain), Garett, Kratos vagy Joel (The Last of Us) mellé állíthatunk. Semmi klasszikusan heroikus nincsen benne, és sötétsége ellenére is nagyon együtt tudunk érezni vele. Egyedül is elvinné a hátán a játékot, de szerencsére nincs erre szükség, kap segítséget bőven!

image015.jpg

5. Szerelem első látásra. És persze utolsó vérig...

carceri004_1.gif

A következő és egyben utolsó pontunkban a nyilvánvalóról fogunk beszélni. Persze, nem minden a grafika, de azt senki sem tagadhatja, hogy a külcsín mint olyan piszkosul számít! A Planescape pedig tipikusan azon játékok közé tartozik, amit véletlenül sem lehetne összekeverni egy másikkal, amit azonnal felismerünk, bármilyen képet látunk belőle, és ami az első pillanattól fogva az utolsóig egy egységes, koherens és eszméletlenül atmoszferikus képet fest magáról.

Még a játék menüje és a HUD is fantasztikusan fest, a hangokról, szinkronról és zenéről nem is beszélve, ami már szinte csak hab a tortán. A Torment tényleg szerelem első látásra és felejthetetlen játékélmény, amit ha netán kihagytatok annak idején, még mindig nem késő beszerezni! (bár merőben más játék, számomra nagyon hasonló élmény a Sanitarium is...)

torment_23_1.jpg

Ugyanis, ahogy a felvezető szövegben említettem:

A Planescape Torment nemcsak kult-klasszikus, de megreformálta és kitágította a videojátékos szerepjátékok műfaját. Tulajdonképpen mondhatjuk, hogy megmentette azt a végleges elszürküléstől, elsablonosodástól, olyan reformációt hajtott végre, amit mostanában a Witcher 3-nak szoktak tulajdonítani. 

Ráadásul azoknak, akik nem olvasnak perfekt angolul, egy majdnem kifogástalan magyarítás is a rendelkezésükre áll (Google a barátotok!), szóval a nyelv sem lehet kifogás, hogy kihagyjátok ezt a nem mindennapi klasszikust.

Bár nagyon szeretem a BioWare "újkori" szerepjátékait is, a Jade Empire és a KOTOR fantasztikus alkotások, azt viszont nagyon sajnálom, hogy minden egyes új játékukkal mintha egyre messzebb kerülnének a Planescape formulától... Bevállalós és újszerű helyett marad a sablonos és klasszikus, mindegy, hogy a Dragon Age vagy a Mass Effect sorozatokat nézzük. Bár, az Inquisition próbált kicsit visszatérni, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Sokkal jobban örülnék neki, ha a BioWare is visszatérne az egyedülálló történeteket felvonultató szerepjátékokhoz a rétestésztaként nyújtott franchise-ok helyett vagy mellett...

És mi az, amit várunk az utódtól, azaz a Tides of Numenerától? Sokszínű és érdekes karaktereket, egy fantasztikus világot, rengeteg választható szöveg opciót, sok szinkront, sok beszédet és sok-sok-sok mellékküldetést, amik színessé és élővé teszik a játék világát. Ha ehhez még egy jól felépített, fluid és izgalmas harc- és játékrendszer is társul, az szinte már csak hab a tortán. De nemsokára úgyis meglátjátok, ugyanis természetesen kimerítő kritikát fogunk írni a Torment: Tides of Numenera-ról is. 

"Graaaace... you wanna put ME in your inventory?" - Morte

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment

Az ötödik évszak - könyvkritika

Varga Bálint Bánk 2017. február 25. 11:00
Az ötödik évszak - könyvkritika

N.K. Jemisin könyve átölel, aztán addig szorít, amíg a legféltettebb titkaid is kiöklendezed!

n_k_jemisin_az_otodik_evszak_b1_300dpi_1_2_1.jpg

Nagyon nehéz spoilermentes kritikát írni egy olyan könyvről, aminek szinte minden létező aspektusa ennyire (velőtrázóan) új és egyedi… hogy mondjam el, amit akarok, anélkül, hogy izgatottságtól fűtött elemzést tartsak egyes részekről, vagy az egész könyv történetéről?

Nem lesz egyszerű de megpróbálom a majdnem lehetetlent és kísérletet teszek egy objektív és mégis bensőséges könyvkritika megírására…

Susanna Clarke Hollókirálya (aka. Jonathan Strange & Mr.Norell) óta úgy éreztem, a fantasy műfaja nagyjából elérte a maximumát. Ez nem azt jelenti, hogy nem kell több fantasy regényt írni, (SŐT!) csak egyszerűen van egy szint, ami fölé már nem lehet lőni sem elvárások, sem pedig mélységei szempontjából. (ezzel nem azt mondom, hogy Clarke regénye minden idők legjobb fantasy-je, de mégis mintha a műfaj tökéletes kivonata lenne anélkül, hogy annak bármilyen ismert kliséjét felhasználná...)
Kellenek a jó fantasy történetek és kell, hogy azok megpróbáljanak kicsit kikacsintani, sőt, olykor-olykor inkább szándékosan kiszakadni zsánerükből. Ilyen volt a Hollókirály és úgy gondoltam jó ideig nem olvashatok majd hasonlóan merész és önnön magával ennyire tisztában lévő könyvet.  

Aztán jött N.K. Jemisin Az ötödik évszak című regényével, és lenyúlt egészen a lelkem felszínes kőzetrétegei alá, megragadta annak magmáját és szó szerint kifacsarta, majd, mint egy fegyvert, egy éles, cinikus, kritikus, de halálos fegyvert tépte ki belőlem, hogy ellenem fordítsa. Igen ez a könyv képes volt elfeledtetni velem, hogy fantasy de még azt is, hogy könyv egyáltalán. Beletúrt az érzelmeim és rejtett félelmeim közé, könyörtelenül kikutatta a legveszélyesebbeket és azokat piszkálta fel, mint a szunnyadónak tűnő, belül mégis iszonytatóan forró parazsat.
Mindezt az első oldalakon megtette, majd újra és újra megkísérelte inkább több, mint kevesebb sikerrel. 

Jemisin regénye hat ránk az első mondatától fogva, nem is tagadja, hogy nagyon is hatni akar, de amikor kell, mégis tökéletesen rideg és tárgyilagos tud maradni. Nem részrehajló, és nem akar semmit belebeszélni a fejünkbe, helyette inkább megpróbál egy végletekig kidolgozott és nagyon idegennek tűnő világot minden szépítés és erőltetett túldramatizálás nélkül elmesélni nekünk. Ne számítsunk epikus csatákra és klasszikus hősökre, vagy hősökre úgy egyáltalán...
Lehet, hogy nem ez az a mese, amit hallani szeretnénk, de az első szavak elhangzása után mégis követelni fogjuk a többit, tudni akarjuk majd, hogy ér véget a történet. Nagyon könnyű megrészegülni Jemisin történetmesélési stílusától, amiben éppúgy felfedezem Cormac McCarthy minimalizmusát, mint Neil Gaiman játékos, nyers erejét. 

Amit a történetről elmondhatok – nagyjából spoilermentesen – az körülbelül a könyv marketingszövegeiben is elolvasható: Egy Rezdületlen nevű világban járunk, ami talán a mi Földünk volt valamikor, talán nem. Egy világban, ahol pár emberöltőnként a földapa, azaz a bolygó maga megpróbálja elpusztítani az emberiséget és a civilizáció utolsó morzsáit is, ahogy lázas test küzd a baktériumok ellen. Ennek okán a jelenlegi civilizációk holtcivek (azaz régi holt civilizációk) romjain élnek és próbálnak minden tőlük telhetőt megtenni, hogy kihúzzák a következő „évszakig”, és hogy túl is éljék azt, azaz a következő világvégét.

 Mindeközben az emberek mellett két másik „faj” is járja a világot, a föld hatalmas erőit manipulálni tudó orogének, valamint a titokzatos kőfalók. Az előbbiek az emberiség szolgálatába állították erejüket, az emberek pedig egyszerre tisztelik és gyűlölik őket. Jemisin egészen érzékenyen és mégis kíméletet nem ismerve mutatja be a gyűlöletkeltés eszközeit, a faji elnyomást, kirekesztést, anélkül, hogy művét politikai eszmék mérgeznék vagy elfogult világlátás jellemezné. Egyszerűen bemutatja a világ ezen aspektusát, mi pedig néha már szinte szégyelljük is magunkat olvasás közben… immersion_items_13761.jpgA kőfalók a történet talán legérdekesebb és legegyedibb szereplői, de róluk tényleg szinte lehetetlen bármit is mondani anélkül, hogy elárulnánk a történet pár titkát. Ezek a felszínen mozogni is alig tudó, félistenszerű szoborlények képesek eggyé válni a földdel, és a talajban, falakban és hegyekben közlekedni – mindezt pedig játszi könnyedséggel és elképzelhetetlen sebességgel teszik. Ősi tudásuk több tízezer éves, céljaik viszont ismeretlenek előttünk.

A könyvben tehát bőven van természetfeletti, bőven van "mágia" még ha az nagyon messze is áll attól, ahogy azt nagyjából már megszoktuk a zsáner klasszikusaitól. Jemisin képes egyszerre rendkívül jelentékenynek lefesteni a világa ezen aspektusát, miközben egyértelművé teszi, hogy a az embert ennél sokkal egyszerűbb érdekek, célok, ösztönök vagy akár érzelmek irányítják. Minél távolabb sodorja Rezdületlent a saját, ismert világunktól, annál közelebb hozza hozzánk annak lakóit...   

Jemisin mindeközben mesterien játszik az idővel. Három történetet kapunk három nőről, akik Rezdületlen egymáshoz közel eső, ám mégis jól elkülöníthető idősíkjában élnek. Megtapasztaljuk egy, a családjától elszakított rogga (azaz orogén, a rogga a káromkodás szinten használt csúfneve ezeknek a különleges hatalmú embereknek) útját és felcseperedését, egy ambíciózus orogén nő az egész világ sorsára hatással lévő küldetésre indul, miközben egy őrült tízgyűrűs (azaz szinte végtelen hatalommal bíró) mester tenyészévé teszik, és végezetül bepillantást nyerünk egy gyermekét vesztett, bosszúszomjas anya útjába, miközben körülötte a világ szó szerint kettéreped, és egy újabb (és egyúttal az utolsó…) ötödik évszakba lépve gyors és kegyetlen pusztulásnak indul.

Az ötödik évszak világa idegen és mégis nagyon ismerős. Jemisin példaértékű világépítő, aki mégsem dagonyázik a saját maga kreálta részletekben, ahogy sok más fantasy-történetteremtő kollégája előszeretettel teszi. Egyszerűen jelen van a saját világában és ezáltal mi magunk is jelen leszünk. Szereplőivel együtt gyűlöli és szereti szívből Rezdületlent úgy, akár egy áruló gyermeket (vagy gyermekét az anya, akiről kiderül, hogy rogga…). Mindeközben Jemisin mélyrehatóan ismeri és éli meg saját karaktereinek érzelmi világát, egyedülálló empatikus készséget mutatva, ezt mégis képes nyersen és sokszor orrfacsaróan valóságos valójában előadni nekünk.

A könyv nyelvezete egyszerű, Jemisin csak ritkán bonyolódik érzelmektől túlfűtött körmondatokba, ritkán ecsetel hosszasan egy helyszínt, hisz ezek mind elidegenítő hatással lennének. Ez a könyv egyik legnagyobb erénye, az írónő megtalálta a történetéhez tökéletesen illó elmesélésmódot és nyelvezetet. Mindezek mellett tökéletesen alkalmaz konkrét és szellemes nyelvi játékokat és a káromkodásokat is példaértékűen használja a dialógusaiban. Ez már csak azért is fontos (és nagyon ritka), mivel még a legnagyobb írók sem mindig tudják kezükben tartani a gyeplőt, és vagy túlságosan prűden, vagy pedig a valóságtól teljesen elrugaszkodva kezelik ezeket, vagy az olyan kényes témákat, mint például a szexualitás csontig lecsupaszított, nyers valója. Jemisin szerencsére nem görcsöl ilyen apróságokon, ahogy tulajdonképpen semmin sem és képes a "kúrás" szót is bárminemű csinnadratta nélkül piedesztálra emelni, magát az aktust pedig természetes és mégis zavarba ejtően kényes témaként lefesteni. Ez is egy a könyv gyönyörű paradoxonai közül.
 
Mindezekhez persze egy nagyszerű magyar fordítás is kellett, nem is mehetünk el szó nélkül Ballai Mária munkája mellet!

A könyv nyitottan ám mégis végletesen zárul. Azt azonban már tudjuk, hogy egy tervezett trilógia, a Megtört Föld ciklus első kötete, amivel az írónő egyébként a Hugo-díj legjobb regény kategóriájában is győzedelmeskedett, ez pedig nagyjából megfeleltethető a fantasy műfaj Oscar-díjának. A ciklus második kötete a The Obelisk Gate 2016 augusztusában már megjelent, és mi alig várjuk, hogy hazánkban is napvilágot lásson.

Az ötödik évszakot nem csak a fantasy és dark-fantasy műfaj kedvelőinek ajánljuk, hisz történetének nyers érzékenysége és emberközelisége egyetemes és megkerülhetetlen, műfajától függetleníthető irodalmi remekművé teszi.

A szomorú csak az, hogy hazánkban képesek ilyen horderővel bíró könyvek is szép csendben megjelenni, majd lassan de biztosan eltűnni a süllyesztőben. Pedig rohanó, elmebeteg életünkben kell néha egy-egy olyan jó, kérges tenyerű, kijózanító pofoncsapás, amilyen számomra Az ötödik évszak volt.
Reméljük, az Agave kiadó folytatja a trilógia köteteinek kiadását. 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

PewDiePie ízléstelenségét Miki egér nem tűrte tovább | Vélemény

Balázs AttiIa 2017. február 15. 06:15
PewDiePie ízléstelenségét Miki egér nem tűrte tovább   | Vélemény

Napjaink egyik legnépszerűbb YouTube-sztárja súlyos árat fizetett ízléstelenségéért: a Disney kirúgta, a YouTube pedig nem támogatja tovább.

pewdiepie-brofist.jpg

Az elmúlt napokban Internetfölde újra lángokba borult Felix Kjellberg miatt, akit a világ PewDiePie néven ismert meg. Aki esetleg nem lenne képben: Kjellberg működése során elképesztően nagy sikereket ért el a YouTube-on, 53 millióan követik csatornáját, tavaly pedig több mint 15 millió dollárt keresett a videózással, ezzel pedig ő számít a legjobban kereső YouTube-osnak. 

Tovább
Megosztás:
43 komment

NIOH játékteszt | A lélekroppantó

Varga Bálint Bánk 2017. február 13. 20:30
NIOH játékteszt | A lélekroppantó

Avagy Kurosawa, Clavell, Miura és a valóság gyönyörű szörnyszülötte!

niohdemo-1.jpg

Óriások vállain...

A játék prológusa a londoni Tower börtönében játszódik és feltűnő (sőt megmosolyogtató) hasonlóságokat mutat a Dark Souls első részének kezdetével. Ez persze nem véletlen, a Nioh is onnan indul, ahonnan nagy elődje és inspirátora, azonban nemsokára hajóra száll (akárcsak hősünk), hogy egy egészen új és nagyon más világot fedezzen fel magának. A történet tehát tökéletesen és nagyon elegánsan reflektál arra, amit a Nioh mint videojáték elérni szándékozott: Vett egy fantasztikusan működő, bejáratott formulát és saját szájíze szerint szabta át. Rengeteg apróságot tett hozzá, ezek az apróságok azonban végül óriási változássá álltak össze.

A Nioh nem szarral gurigázik – ahogy az arisztokrácia mondani szokta – ugyanis nem másnak, mint a zseniális Akira Kurosawának egy be nem fejezett forgatókönyvét vette története alapjául. Főhősünk egy valós személy, méghozzá a minden idők egyik legromantikusabb életútjával rendelkező William Adams névre hallgató angol navigátor. Ő volt az első brit, aki Japánba keveredett, és akit később az első európai (vagy nyugati) szamurájnak is neveztek... Kalandos életútját egyik kedvenc történelmi íróm, James Clavell egy két kötetes regény-eposzban, az A Sógunban már megörökítette, de életéből készült számos más interpretáció is, valamint érdemes megemlíteni, hogy James Clavell klasszikusából 1989-ben videojáték is készült.

Az viszont kétségtelen, hogy a Nioh, ez a japán mitológiával nyakon öntött dark fantasy/akció-horror az eddigi legszabadabb és legmerészebb interpretálása William életének. 

nioh-screen-02-ps4-us-09dec15.jpg

Egy alternatív történelmi kalandregény tanúi leszünk tehát, ami egy különleges, mágikus anyag, az Amrita körül bonyolódik. Ez az anyag volt az, aminek segítségével I. Erzsébet legyőzte a hatalmas spanyol armadát, és ez az az anyag, aminek felkutatására hősünk nyakába veszi a világot, persze csak miután kiszabadult a londoni Tower várbörtönéből. A történet természetesen rendkívül végletes, csavaros és bonyolult, és mégis hemzsegnek benne a valós történelmi személyek és hellyel-közzel események is. (Ez egyébként különösen furcsa és maradandó élményt tud nyújtani annak, aki ismeri William életútját vagy netalántán olvasta a Sógun című regényt.)

A lényeg, hogy minden az Amrita körül forog, ami játéktechnikai szempontból egyébként a tapasztalati pontokat jelenti, vagy sokkal inkább a "lelkeket" hisz a felhasználási és gyűjtési módja nagyjából megegyezik a Souls széria lélekrendszerével. És ha már többször szóba került a Dark Souls, azaz a "Souls-széria"...

Szögezzünk le valamit rögtön az elején: rajongásig szeretem a Souls játékokat! Szinte már vallásos tisztelettel és áhítattal! Ez nálam a Dark Souls első részével kezdődött, és azóta is egyetlen egy dolgot voltam kénytelen kihagyni, ami a From Software Souls szériájához köthető, méghozzá a Demon's Soulst. A fő széria és a Bloodborne örökbecsű kedvenceimmé váltak és tették ezt pont olyan vészterhes időkben, amikor az emberek már kezdtek attól félni, hogy kiveszett minden fair és brutális játék a piacról. Ez a tendencia megdőlt és azóta ontja magából a szakma az igazi hardcore címeket (Darkest Dungeon és Sunless Sea valaki? Nézzetek utána!), de az úgynevezett Souls-like játékok közül egy sem tudta megközelíteni az atya-széria minőségét.

Mert mitől is Souls a Souls? Kompromisszummentes játékmenet, elképesztő pályatervezés, mélységesen mély rendszer és háttértörténet, közvetett történetmesélés és utánozhatatlan, nyugati mitológiába oltott keleti gondolkodású dark-fantasy világ.

A Souls-sorozat kétségtelenül egy vadiúj stílust teremtett magának a fentebb már említett Souls-like játékok képében, amikből eddig egyetlen egy sem tudott igazán megfogni, vagy magával ragadni, pedig próbálkoztam többek között a (kétdimenziósdárkszósz) Salt and Sanctuary-val és a (vikingdárkszósz) Lords of the Fallen-nel is. Hogy mi is lehetett a gond? Egyszerűen túl sokat, túl pofátlanul és túlságosan is fantáziátlanul emeltek át a nagyszerű lélek-szériából, anélkül, hogy meg tudták volna tölteni saját produktumukat lélekkel és az önállósághoz elegendő újításokkal. (és anélkül, hogy a felszínen túl is megértették volna, mitől is az a széria, ami...)

No, nem is csigázom tovább az olvasót... gondolom már kitaláltátok, hogy ez a tendencia megdőlt a Nioh képében, ezáltal pedig Ő lehet az első játék, aki ténylegesen és büszkén vállalhatja fel Souls-likeságát, hisz

nem klón és nem is rip-off, sokkal inkább első hírnöke egy új és ezek szerint valóban életképes stílusnak!  

A vérengzés balladája

A harc gyors és rendkívül elegáns. Minden egyes ütközet tulajdonképpen párbaj, a legegyszerűbb alapellenféllel való küzdelem is képes azt a hatást kelteni, mintha egyenrangú ellenfelek párviadala lenne. Ebből a szempontból leginkább a Bloodborne-ra hasonlít, de ezzel lassan be is fejeztem az összehasonlításokat, mert a harc már önmagában elég egyedivé teszi a játékot ahhoz, hogy kiléphessen a Souls-játékok árnyékából. Ennek oka egyrészt az okos játéktervezésben, másrészt a kulturális különbségekben rejlik. Míg ugyanis a Dark Souls és Bloodborne játékok a nyugati kultúrkörből merítenek (gótikus rémmesék, klasszikus lovagi kultúra és a sötét középkor harcmodora), addig a Nioh egy sokkal kifinomultabb, keleti, azaz pontosabban japán örökséget követ a szamuráj harcmodor és a busidó filozófia képében. Így míg egy szokványos dark fantasyhez nagyon is illik, hogy durván és repetitíven csapkodjuk az ellent, addig a Nioh környezetében ez igencsak idegen lenne.

Ezért kapunk három különböző harci állást, azaz harcmodort minden egyes közelharci fegyverünkhöz, ez pedig nemcsak elegáns, de egészen újszerű változatosságot is ad a csatákhoz, valamint egy olyan taktikai mélységet, ami csak nagyon kevés akció-rpg sajátja. Nem mindegy ugyanis, hogy melyik ellenfél ellen milyen fegyvert és azon belül is milyen harci állást választunk, ezeket ráadásul a kiélezett párbaj közben is könnyedén válthatjuk. (emlékeztek a Jedi Outcast és Jedi Academy játékokra? Ott is volt hasonló, de messze nem volt ennyire kidolgozott és főleg hasznos funkció)

201512081374491.jpg

Ennek van egy egyszerre pozitív és negatív hatása is. A pozitív, hogy képes a legegyszerűbb ütközetet is emlékezetessé tenni, a negatívuma viszont az, hogy ezt bizony csak emberszabású ellenfelek ellen igazán élvezetes kihasználni. Az óriási bossharcokban is alkalmazzuk a harci állásokat (alsó állás: gyors de gyengébb, középső állás: közepes gyorsaság és erősség, felső állás: lassú, erős csapások), de ezek kevéssé látványosak, izgalmasak vagy emlékezetesek. Ez a játékmeneti elem egyszerűen ember-ember elleni párbajra lett kifejlesztve, annak viszont közel tökéletes. Ettől függetlenül a játék fantasztikus és látványos bossokat fog elénk pakolni, nemes egyszerűséggel csak a hangsúly van sokkal inkább az alapküzdelmekre fektetve, mint a Souls, vagy szinte bármelyik más akció-rpg esetében.

A szinte végtelen számú harci lehetőséghez erősen hozzájárul a rengeteg fegyver, tárgy vagy akár páncél. Ezekből ugyanis tényleg hihetetlen sok lesz, már-már Borderlands szerűen sok, ha csak a fegyvereket nézzük, a játékos az első 2-3 óra alatt körülbelül 6-7 különböző típussal fog találkozni. (a klasszikus Katanától egészen a láncra függesztett pengéig, azaz a Kusarigamáig bezárólag)

3079848-nioh_screenshot03.jpg

Ugyan Kentaro Miura híres Berserk manga szériája inkább a nyugati kultúrkör fantasy hagyományait követi, ami a szettinget és a látványt illeti, annak szellemisége 100%-ig japán. Nyers, brutális, kíméletlen és kompromisszummentes tálalása azonban valami egészen egyedi, olyasmi, amit leginkább Tarantino stílusához tudnánk hasonlítani (mert a filmrendezés és a képregénykészítés közelebb áll egymáshoz, mint azt gondolnánk... és akkor nem is említettem még Tarantino és Miura közös, Kurosawa iránti rajongását, szóval itt minden mindennel összefügg...).

Nos, a Nioh képes úgy átvenni a Berserk nyers brutalitását, hogy mellette mégis megtartja a keleti környezethez illő precíz eleganciát.

Magyarán szamuráj harcot kapunk óriási szörnyekkel és elképesztően kemény párbajokkal egy végletekig mély akció-rpg képében. Jól hangzik mi? Elárulom: még annál is jobb!

A Playstation üdvöskéje

Ha van valami, amit fel lehet róni negatívumként, az a játék PlayStation-exkluzivitása. Ez persze nem a játék hibája, és mit sem csorbít az érdemein, egyszerűen csak megmásíthatatlan és szomorú tény. Viszont ha már a PlayStation mivoltán merengünk, érdemes pár dolgot megemlíteni. A játék már bőven a PlayStation Pro térhódítása idején jelent meg és mégis tökéletesen fut az alap PS4 gépeken. Ezt leginkább egy formabontó funkciónak köszönhetjük, ami megengedi nekünk, hogy a játékot Akció vagy Mozi módban is futtassuk. Az előbbi stabil, 60 körüli FPS számot és röccenésmentes, fluid játékmenetet ígér, míg a mozi mód szebb grafikával, de néhol csökkenő FPS számmal kecsegtet. Ez a két funkció olyannyira jó ötlet és olyannyira jól is működik, hogy ezentúl minden egyes PlayStation játékot felszerelnék velük. Hisz a grafika megszállottjai feláldozhatnak egy kicsit a játék gyorsaságából a szemkápráztató látványért cserébe, míg az olyanok, mint jómagam is, a játékmenetért cserébe beáldozzák a látvány egy részét. Én persze látványban sem vettem észre szinte semmi különbséget a két verzió között; az akció mód valóban fantasztikus és állandó futási sebességet jelentett, ezért egy pillanatra sem volt kérdés, hogy így fogom végigjátszani a játékot.

nioh_aug172016_19.png

Ha már kitértünk a technikai részletekre, érdemes megemlíteni, hogy a játék minden szempontból csodálatosan lett optimalizálva. A Souls-széria példának okáért híres szemkápráztató díszleteiről és rendkívül változatos helyszíneiről, de arról is, hogy ezek érdekében sokszor a játék sebességét kellett beáldoznia a készítőknek. Hogy ez hanyagság vagy a motor hibája volt-e, az teljesen mindegy... A Nioh esetében a készítők inkább biztonsági játékot próbáltak játszani, a grafika valahol félúton lavíroz a fotorealisztikus megvalósítás és rajzfilmes megoldások között, és ugyan nincsenek áll-leesősen fantasztikus díszletek, érdekesebbnél érdekesebb és szintúgy nagyon változatos helyszínekre kell számítanunk. (némelyiket ráadásul több napszakban is megcsodálhatjuk a mellék-küldetések rendszere miatt, minek folytán a történeti pályákat játszhatjuk újra más feltételekkel, ellenfelekkel, céllal, stb...)

Ha azt nézzük, hogy a Nioh egy egészen új sorozat, akár egy egész franchise első játéka és egyben instant klasszikusa, a készítőknek úgyis lesz még ideje és módja fejleszteni a játék epikus magaslatain vagy csupán grafikus megjelenésén. A helyzet itt az, hogy (nagyon okosan) egy fokkal a grafika fölé helyezték a stílust és ez tökéletesen illik a keleti mitológiába oltott dark fantasy eposzhoz.

Történet és történelem

A játék története valós történelmi eseményeken alapszik, mint azt fentebb már említettem. A feudális Japán egyik legzavarosabb és legvérzivatarosabb idejébe kalauzol el minket, a Tokugawa sógunátus utolsó éveibe és egy hosszú polgárháború kezdeti időszakába. A valós helyzet valami fantasztikusan lett keverve a démonok és istenek világával, a feudális Japán valós szokásaival és persze a tényleges történelmi személyek jelenlétével. De ami talán a legfontosabb, a játék nem akarja túlságosan komolyan venni magát. Miközben a játékmenet kemény és kíméletlen, az átvezetők tele vannak humorral és öniróniával. Ez néhol badass lazaságban, másutt túljáratott cukiságban jelentkezik, ennek furcsa elegye pedig tökéletesen ellensúlyozza a néha már-már frusztrálóan nehéz és főként sötét hangulatú tényleges játékos részeket.

A Team Ninja csapata szinte már-már boszorkányos ügyességgel lavíroz a közérthető és a hardcore, az underground és a mainstream között, de ezt nemcsak a történetmesélés sajátosságával, hanem játékmenetének gyémánttá csiszolásával is teszi.

3111634-nioh_screenshot15.jpg

Nem kérdés, a Nioh saját jogán lesz klasszikus, a konzolgenerációjának egyik legnagyobb csillaga! Biztos vagyok benne, hogy sok mindent kihagytam, ecsetelhetném hosszan a fejlődési rendszert, a rangokat, nem beszéltem a védőistenekről sem a különleges nehézségi fokozaton újrajátszható pályákról vagy a revenant rendszerről de a tesztem már így is hosszúra nyúlik és úgy hiszem, ezek már olyan apró finomságok és érdekességek, amit a játékos jobb, ha maga fedez majd fel. Hisz a teszteket nem azért olvassuk, hogy az helyettünk formáljon véleményt, hanem hogy felkeltse az érdeklődést, vagy éppen megmentsen minket tőle, hogy feleslegesen dobjunk pénzt ki az ablakon. Nos, ez utóbbi lehetőség a Nioh esetében nem valószínű, hogy fennáll, és remélem, cikkemmel sikerült ezt megerősítenem azokban, akik még kételkedtek a játék elvitathatatlan értékeiben.

Én is a kétkedőkhöz tartoztam, de rajongó lett belőlem.

Nioh-ot minden playstationnel rendelkező háztartásba!

 

nioh.png
Fontos linkek: 
William Adams csodálatos élete (magyar)
Akira Kurosawa filmjei (magyar)
Kentaro Miura: Berserk (angol)
Berserk: Anime -1997- (angol) 
James Clavell: A sógun (magyar)
Dark Souls (angol) 
From Software -Souls játékok- (angol)
Team Ninja -Nioh- (angol)

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Lego Batman – A film | kritika

Balázs AttiIa 2017. február 09. 01:20
Lego Batman – A film | kritika

Batman mindig szupi szuper.

lego_batman_hero_4.jpg

Én azok közé tartozom, akik szerették a 2014-es Lego-kalandot. Mondom ezt úgy, hogy moziban nem voltam hajlandó megnézni. Bár imádom és gyűjtöm a LEGO játékokat, egyszerűen hidegen hagyott a film, még annak ellenére is, hogy hihetetlen nyáladzás övezte. A szintén LEGO-fanatikus tesóim unszolására azonban a film bemutatója után néhány hónappal beizzítottuk a házimozi rendszert, és meglepődve tapasztaltuk, hogy az előbb említett nyáladzás – noha túlzás volt – nem is volt teljesen alaptalan. A Lego-kaland nagyon ügyesen egyensúlyozott az infantilis és elmés humor hajszálvékony tengelyén, ám az igazi erénye mégiscsak az, hogy volt benne szív, és képes volt túlmutatni azon, hogy történetesen egy megfilmesült LEGO-prospektusról beszélünk. A filmet jegyző Phil Lord és Christopher Miller nem is véletlenül ülhet most a jövőre érkező Han Solo-mozifilm rendezői székében.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A PETA rászállt a Warhammer 40.000-re, mert karakterei állati bundákat viselnek | Vélemény

Balázs AttiIa 2017. február 04. 14:42
A PETA rászállt a Warhammer 40.000-re, mert karakterei állati bundákat viselnek | Vélemény

Vajon mit tenne az Istencsászár, ha állatvédők fenyegetnék?

space_wolf_artwork.jpg

A Warhammer 40.000 világa nem egy barátságos hely. A 41. évezred barokkos őrületbe hajló folyamatos háborújában mindennaposak a különböző szörnyűségek, és bár nem hallottunk még olyan történetet, amelyben űrgárdisták bébifókák beleivel ugróköteleztek volna, a híres-hírhedt állatvédő szervezet, a PETA mégis rászállt játékra, illetve annak gyártójára, a Games Workshopra.

A PETA ugyanis nehezményezi, hogy a Warhammer 40.000 karakterei különböző állatok bundáját viselik, ezért a szervezet írt is egy hivatalos levelet a Games Workshopnak, amelyben arra kérik a játékgyártót, hogy a jövőben tartózkodjanak a bundába bújtatott harcosok ábrázolásától:

A Warhammer játékok számos olyan karakterrel rendelkeznek amelyek állati eredetű szőrméket, bőröket viselnek, aminek nem látjuk értelmét. Jól ismerjük ezeknek csatákban edzett katonáknak a harci tudását, ám egy halott állat maradványainak a viselete nem igényel ilyesmit. Természetesen a Warhammer játékok véres csatái nem összehasonlíthatók a szörnyű valóssággal, amelyben rókák, nyércek, nyulak és más élőlények kerülnek a prémkereskedők kezei közé.

- írta levelében Yvonne Taylor, a PETA vállalati ügyekért felelős menedzsere, aki szerint az állati bundák viselését azért nem szabad ábrázolni a Warhammer játékokban sem, mert azzal azt üzenik, hogy ez egy elfogadható dolog. Az ügy természetesen nagy visszhangot kavart, ám érdekes módon még a szervezettel szimpatizálók sem tudják hova tenni ezt az akciót. 

space_wolf_2.jpg

Valószínűleg azért ilyen disszonáns a helyzet megítélése, mert a PETA egy olyan játék világába kötött bele, amelyet alapjaiban a kegyetlenség és a háborús borzalmak határoznak meg. Természetesen szörnyű, ami az állatokkal történik a világunkban, de sehogy nem lehet komolyan venni azt a gondolatmenetet, amely szerint mondjuk az űrfarkasok által viselt prémek látványa legitimálja az állati eredetű ruhadarabok viselését. És akkor még bele se mentünk abba, hogy az űrfarkasok (vagy a Warhammer világának más népszerű figurái) egyéb kegyetlenségeket is elkövettek - ezek miatt nem kellene ugyanúgy rinyálni? Másképpen fogalmazva:

etikai szempontból elfogadhatóbb a kegyetlenség, ha az elkövetői nem viselnek bundát?    

Természetesen drukkolok a PETA-nak, hogy eredményeket érjenek el azokkal szemben, akik kegyetlenkednek az állatokkal. Az ostobaság viszont még mozdított előre egyetlen nemes ügyet sem.

Ettől függetlenül ha érdekel titeket a Warhammer, mindenképp olvassátok el Nosfi mester írását, amelyben más egyéb wargame mellett a 41. évezred háborús dolgaira is kitér. 

Megosztás:
3 komment

NES-e nektek! – Nintendo Classic Mini Teszt

Varga Bálint Bánk 2017. január 26. 22:31
NES-e nektek! – Nintendo Classic Mini Teszt

A NES MINI még annak is nosztalgia-gazmust fog okozni, aki gyerekkorában sohasem játszott az eredetivel…

30_spiele_fuers_nes_mini-501402db2903160c.jpg

Egy marékban elfér, a legtöbb mai telefonnál kisebb (bár jóval vastagabb persze), könnyű, mintha csak egy kartondoboz lenne, és mégis súlyos értéket hordoz. Ez a NES CLASSIC MINI, avagy a Nintendo Entertainment System 2016-os évi újra-kiadása.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!