Dragon Quest Heroes 2 – Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. július 11. 21:50
Dragon Quest Heroes 2 – Játékteszt

avagy egy igazán Hősies folytatás megéneklése

A Dragon Quest sorozat egy igazán terjengős, részletes és önálló cikket érdemelne és még az is lehet, hogy ha időnk és energiánk engedi, nemsokára előrukkolunk egy ilyennel. (viszont a közeljövőben megjelenő Dragon Quest XI-ről biztos, hogy írni fogunk!)

Tovább
Megosztás:
1 komment

Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
24 komment

8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Varga Bálint Bánk 2017. május 01. 11:30
8 kihagyhatatlan játékos akció a hétre!

Újabb akcióvadászatot tartottunk és komoly kincseket találtunk erre a hétre is!

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

A hét 8 legjobb játékos fogása!

Varga Bálint Bánk 2017. április 27. 14:00
A hét 8 legjobb játékos fogása!

Megnéztük milyen kihagyhatatlan videojáték dealek várnak ránk ezen a héten…

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani, főleg, hogy a cikksorozatban nagy AAA kategóriás címek mellett kisebb kult és/vagy indie játékokkal is foglalkozni fogunk!

1. Batman: Arkham Franchise

Kezdjük is egy nagy, de már „újkori” klasszikussal. Az egész Arkham-sorozat brutális, 60-75%-os akciózás alá került a Steam rendszerében, ami azt jelenti, hogy kétségtelenül a sorozata legjobbjának számító Arkham City mindössze 5 euróért a miénk lehet! A megtépázott hírnevű, de megjelenése óta szanaszét patchelt Arkham Knight is 60%-os címkét kapott, a teljes Batman Lego sorozat pedig szintén 75%-os leárazással röpköd a héten.

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 4,99€ – kb. 1500 Ft

2. Commandos Collection

Az izometruikus nézetű taktikai-stratégiai játékok sokszor megkoronázott királya a legendás Commandos-sorozat, ami megannyi élményt és kíméletlen nehézségéből fakadóan bizonyára sok-sok-sok szétcsapkodott billentyűzetet okozott egy egész generáció számára. Az első rész és annak talán még mesteribb kiegészítőjét (Call of Duty before it was cool!) a szintén nagy sikert elért második epizód, majd egy harmadik etap követte és arról ugyan megoszlanak a vélemények, hogy melyik volt a legjobb (az első… az első volt az.) de az biztos, hogy a maga nemében mindegyik epizód kifogástalan klasszikus.

Ráadásul az egész 4 játékot tartalmazó csomag valami nevetségesen alacsony, kevesebb, mint 2 és fél ójrós áron a miénk lehet, tehát azoknak, akik nosztalgiázni szeretnének és azoknak is, akik azt hitték kemény játékosok de még nem próbálták a sorozatot, a Commandos k.ö.t.e.l.e.z.ő. vétel!

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? – 2,24€ – kb. 760 Ft

3. The Last Guardian Steelbook (fémdobozos)

Nem is olyan régen mi magunk is értekeztünk a játékról, amit imádtunk és csodáltunk, annak ellenére is, hogy néha ki szerettük volna tépni minden megveszekedett szál a hajunkat miatta… Az ICO és a Shadow of the Colossus készítői 9 évig dolgoztak a játékon és valami egészen mesteri és semmihez sem hasonlítható élményt hoztak össze ez idő (és egy teljes konzolgeneráció átugrása) alatt. A játék – sajnos – ps4 exklúzív, így nem érint mindenkit a dolog, de az tény, hogy aki a Sony nagygépét berregteti éjszakánként otthon, nem nagyon teheti meg, hogy ilyen áron a bolt polcán hagyja a játékot, főleg hogy egy csodavagány fémdobozos kiadásról beszélünk éppen!

Hol találom? – KONZOLOK SZERVIZE

És mennyiért? – 13.990 Ft

4. Battlefield 1 (ps4 / xbox one)

Jó, bevallom a Battlefield-széria nem igazán az Én világom, de ami jó, az jó és persze nem vagyok vak, van szemem a feltűnően kedvező ajánlatokhoz. Konzolon általában valamivel drágábbak a játékok éppen ezért szembetűnő, hogy most egészen PC-s árkategóriában zsebelhetjük be az Xbox One-os és PS4-es első VH-s szuperlövöldénket.

No most kedveztünk a nagyoknak…

Hol találom? – CORVIN KONZOL

És mennyiért? – 9.999 Ft

5. LEGO Star Wars The Force Awakens Limitált X-Wing Kiadás

Éééés kedvezünk a kicsiknek is, illetve azoknak a nagyoknak, akik lélekben még mindig szeretnek kicsit maradni. A LEGO-széria egyik csúcs-gyöngyszeme volt a tavaly megjelent The Force Awakens, hisz mindent tartalmazott, amit a lego játékokban szeretünk, de ezt talán sikerült még egy kicsit magasabb szintre emelni, mint az elődöknél. A humor tagadhatatlan lego, a játékmenet lego, a grafika… is lego és most egy kicsit az ár is olyan, mintha darabokra szedték volna, akár egy lego csillagrombolót.

Az extra, kis X-szárnyú fizikai lego modellt tartalmazó PC-s kiadás ugyanis most egy ötösért a tiéd lehet! Ráadásul az ajánlat elvileg bolt-exklúzív.

Hol találom? – KONZOLVILÁG

És mennyiért? – 4.999 Ft

6. Pathologic Classic HD

Halloween alkalmával egyszer már megemlékeztünk minden idők egyik legfurcsább és legatmoszférikusabb horror-játékáról, aminek teljes HD felújítása éppen valami csodásan kedvező áron settenkedik a GOG rendszerében. Misztikus és furcsa, az egyik legnagyobb kult-klasszikus a stílusán belül és nemsokára teljes reboot-ot is kap, addig viszont érdemes egyszer végigmenni az alapjátékon mert garantáltan semmihez sem hasonlítható élmény. Főleg ennyiért nem!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 3,29€ – kb. 1000 Ft

7. Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

Egy személyes kedvencem zárja (majdnem) a sort, ami most mindössze másfél euróért a tiétek lehet. Egy klasszikus point and click, azaz kattingatós, pixelvadász kalandjátékról van szó, ami H.P. Lovecraft történeteiből és az úgynevezett Cthulhu-mítoszból inspirálódott. Egyszerre vérfagyasztó és megmosolyogtatóan ponyvás történet, ami akár a klasszikus Indiana Jones kalandosorozat egyik epizódja is lehetne, csak még több nácival, még több okkultizmussal és persze tébollyal, totális őrülettel és kozmikus horrorral. Szóval Cthulhusoknak, horrorosoknak vagy csak kalandjátékosoknak ennyiért ez egy tényleg kihagyhatatlan deal!

…vagy helyette igyál egy cappuccino-t és gondolkozz el rajta, mennyivel jobb lett volna azt a 300 ft-ot egy fasza játékra költeni! (főleg hogy a cappuccino nem is igazi kávé…)

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 1,49€ – kb. 460 Ft

8. Alone In The Dark – A klasszikus sorozat

Mielőtt az Alone In The Dark név nevetség tárgyává vált volna az ötödik részt, egy Uwe Boll filmet és egy Illumination nevezetű… valamit… követően, a sorozat nem csak hogy óriási klasszikusnak számított, de első része megteremtette a mára már rendkívül divatossá és keresetté vált túlélő-horror játékok műfaját. A lovecrafti világból építkező, de saját utat járó sorozat első része a klasszikus „rettegés háza” recepten alapult, a második etap egy igazi gótkus szellemtörténetet tárt elénk, a harmadik epizód a vadnyugatra vitte a horrort (személyes kedvencem), majd a negyedik már „újkorinak” nevezhető installáció, mintegy visszatérve a gyökerekhez, újra a horror-házas formulát alkalmazta, ezzel rebootként szolgálva az egész sorozatot nézve. Ezen négy formabontó és mégis klasszikus horror-csodát kaparinthatjuk meg most szinte nevetséges, 3 euró alatti áron, ami több, mint jó…. ajánlat!

Csak azért sem mondom ki, hogy Jó fogás!

DO!

Hol találom? – GOG.com

És mennyiért? – 2,98€ – kb. 925 Ft

Már csak párat kell aludni és jövő héten újra jelentkezünk… Addig is jó vadászatot!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
14 komment

WearWar – magyar geek divatmárkára kalapoznak az IndieGogón

Balázs AttiIa 2017. április 26. 16:30
WearWar – magyar geek divatmárkára kalapoznak az IndieGogón

Öltözék és közösségi játék egyszerre.

Egy új magyar közösségi finanszírozási projektről számolhatunk be, ráadásul a szokásostól eltérően ezúttal nem társas- vagy videojátékról van szó, hanem egy új divatmárkáról, ugyanakkor nem véletlenül írunk róla, hiszen az ötlet meglehetősen játékos.

A WearWar ötlete Juhász Dávid fejéből pattant ki, aki grafikusként dolgozik, ám akik ilyen-olyan módon részt vesznek a magyar szerepjátékos közösség életében, azok tudhatják, hogy Dávid a MASZK Facebook csoportban vállal aktív szerepet, így nem is csoda, hogy a közösségi finanszírozás tengerében való megmártózása – távolról ugyan, de – kapcsolódik a játékok világához.

Első blikkre divatkollekció, amelybe különböző pólók taroznak, rajtuk egy-egy egyedi dizájnnal súlyosbított hőssel. A csavar a történetben ott van, hogy minden hősnek – és így minden WearWar pólót viselő játékosnak – két ellenfele van: egy, akit mindig legyőz és egy, aki mindig legyőzi őt. A divat játék része tehát egy egyszerű kő-papír-olló mechanizmuson alapul és értelemszerűen akkor lép életbe, ha két WearWar terméket viselő találkozik, a találkozás eredménye azonban teljes mértékben rajtuk múlik. A kezdeményezés szlogenje pedig egy alapvető ellenkulturális filozófiát próbál sugallni a játékosoknak:

WearWar – Losing is Sexy!

Az első széria 5 hőst fog tartalmazni, a darabok női és férfi fazonban egyaránt elérhetők lesznek. A játék szempontjából minden pólónak két lényeges felülete van: a póló elején a hős jelenik meg, hátul pedig a karatker neve és az, hogy kit győz le.

Így megy a játék

A divatkollekció játékos részéhez a készítők terveznek egy weboldalt is, ahol az érdeklődők nem csak a pólókat tudják megrendelni, de a korszellemnek megfelelően fel is tölthetik az összecsapások alkalmával készült fotókat, videókat.

A játékmechanika

Az ötletgazdág ezzel a WearWart egy közösségi élménnyé szeretnék formálni a játékot, ami a játékosokat a világ minden táján képes összekötni az érdekes vagy éppen vicces történetekkel. A kezdeményezés nagyon érdekes, hiszen nincs klasszikus értelemben vett győztes, ebben a játékban elsősorban az élmény dominál.

A kampány az Indiegogón vette kezdetét április 23-án, a cél pedig 8 ezer dollár begyűjtése. Kíváncsian várjuk a fejleményeket!

Megosztás:
3 komment

Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. április 17. 13:30
Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

A fantomtolvajok eljöttek a szívünkért!

persona-5-listing-thumb-01-ps4-us-30jun16_1.png

A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül

olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…

q5lxtpg_1.png

P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...

Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?

A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.

persona5-2015spring-s03_7fkz.jpg

Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI

Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,

kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.


678027.jpgJobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy

ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!

A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...

stilus.png


Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.

A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!  

Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.


Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze  (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...

harmadik.png
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)

persona5-1.jpg
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!

No jó... de lesz még más is?

Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.

2858444-2858342-p9.jpg
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )

persona-5-ps4-ps4-47756.jpg
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.

persona-5-screen-02-ps4-us-30jun16.jpg

A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...

33685494521_91fbcb22a8_o.jpg
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.

16-p4-00045.jpgEgy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...

De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!

persona-5-ann.jpg
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)

No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé? 

Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.  
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...

persona-5-blood.jpg
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.

negyes.png

A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma. 

A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…

persona-5-screen-08-ps4-us-30jun16.jpg
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.

masodik.png

Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...

A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert

őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.

Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…

review-panel_persona.png
Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

mrTade 2017. április 02. 20:00
Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

Ryder vs Shepard. Round 1

Először is szeretnék kitérni arra, amit az internet mond az Andromédáról. A hivatalos fogadtatása egy erősen negatív felé hajló közepes lehúzás, mely botrányos esetek sorozatába csapott át. Persze ennek van érthető oka is, de valahol úgy érzem, sok újság csupán a hullámot meglovagolva rájátszott a negatív kampányra, ezzel behúzva az elvárt olvasottságot. Természetesen nem kevés cikket olvastam át jómagam is, hogy megtudjam, mások mit gondolnak, és őszintén megmondom, szerény véleményem szerint itt is jelen van a Steamen megszokott “Ez a legroszabb játék a világon. Játszott órák: 0,1h” esete. Na de ez mindegy is jelenleg. Inkább nézzük, szerintünk hogy teljesített a Bioware új üdvöskéje.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda - Előzetes

mrTade 2017. március 13. 20:00
Mass Effect: Andromeda - Előzetes

Űr-Krisztus helyett űr-Columbus? Mit ígér nekünk a Mass Effect: Andromeda?

Mindig is tudtuk, hogy a Mass Effect világa túl  jó ahhoz, hogy a Bioware csak úgy elengedje, így alapvetően magától értetődő volt, hogy még ha nem is Shepard történetét - Isten nyugosztalja - folytatják, de valamilyen módon kapni fogunk egy új sztorit. Ez pedig így is lett. A Halálcsillag bemérte a pénztárcánkat, és elkezdte feltölteni a rendszereit. Lássuk csak, érdemes-e megpróbálnunk kitérni, vagy inkább arccal hárítjuk ezt az ökölcsapást, méghozzá önszántunkból.

Amennyiben csupán a jó öreg gémer mítoszokra támaszkodunk, az Andromeda jó játék lesz, mivel a Dragon Age Inquisition inkább elviselhető volt mint jó. A srácok pedig remélhetőleg rájöttek, hogy kevesebb wowos “ölj meg 10 malacot” küldetésre van szükség és több witcheres melléktörténetre. A játékos kezének teljes elengedése sem volt jó ötlet, mivel szegény szerencsétlenek (köztük jómagam is) a kezdőterületet maxolták, míg rá nem jöttek, hogy nem ez a megfelelő út. Róma összes régi istenére tudnék esküdni, ha még egy órát a Hinterlands-en kell töltenem, rituálisan megölöm magam az egeremmel. Na de lássuk inkább azt, mit ígérnek a fejlesztők, hogy az ilyen döccenéseket elkerüljük. 

Tovább
Megosztás:
1 komment

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment