Lovecraft démonai

Méliusz Luca 2017. április 25. 10:20
Lovecraft démonai

A Sárga Király nyomában

truedetective.jpg

Honnan is származik Cthulhu, a földönkívüli istenség, aki a South Parkban szétloccsantotta Justin Bieber fejét? A Delta Vision kiadó könyvében betekintést nyerhetünk H. P. Lovecraft történeteinek irodalmi előzményeibe.

H. P. Lovecraft nevével valószínűleg minden fantasy iránt érdeklődő találkozott már, éppen ezért talán mondanom sem kell, hogy műveinek hatása az utána következő és kortárs írókra, valamint a populáris kultúra egyéb médiumaira mennyire sokrétű és jelentős. Nemcsak arról van szó, hogy rengeteg borzongató irodalmi, filmes alkotást, valamint aprólékosan kidolgozott társas- és kártyajátékot inspiráltak Lovecraft szövegei, hanem a novellákban megjelenő életérzés és szörnyek olyan szinten részeivé váltak a köztudatnak, ahogyan az kevés más szerző esetében történt meg.

A vicc poénja az emberiségen csattan

Ennek ellenére úgy vélem, kevesebbet ismerünk Lovecraft elődeiről – azokról az írókról, akiktől inspirálódva formálta meg különleges, semmi mással össze nem téveszthető világát. A 20. század első felében kialakult mítosz, melyben hatalmas erejű, földönkívüli lények kérdőjelezik meg létezésünk értelmét, még ma is rendkívüli hatással van az olvasókra. És bár a kozmikus rettenet világa minden kétséget kizáróan egyedi és megismételhetetlen, a benne megjelenő motívumok és szereplők rokoníthatók korábbi, a fantasztikus irodalom képviselőivel.

Éppen ezért hiánypótló a magyar olvasók számára a Delta Vision kiadó által 2015-ben megjelentetett (többrészesre tervezett) lovecraftiánus sorozat első darabja, amely az író elődeinek (és utódainak) világát, azon belül pedig a Sárga Királyt és Carcosa motívumát térképezi fel. Jól mutatja az antológiába válogatott novellák termékenységét, hogyha visszaemlékszünk A törvény nevében (True Detective) című sorozatra, akkor bizony rájöhetünk, hogy a kötetben megjelent írók művei – ha közvetve is – milyen nagy mértékben befolyásolták nemcsak Lovecraftot, hanem például a kortárs sorozatokat is.

mitos_de_cthulhu_lovecraft_wallpapers_fondos_06.jpg

A Sárga Király kitárta rongyos palástját

A gyűjtemény tehát valódi kincs a horror zsáneréért és a kozmikus rettenetért rajongó olvasók számára, hiszen nyomon követhetjük egy, a Cthulhu-mítoszhoz hasonló legenda létrejöttét, amely folyamatosan alakul és bővül a különféle írók tolla alatt, kezdve Ambrose Bierce-szel, akinek történeteiben először találkozhattak az olvasók Carcosa múltbéli városával, amely a későbbiekben – attól függően, melyik szerző nyúl hozzá – más és más színezetet és szerepet kap. Mivel az antológia időrendi sorrendben halad, így a következő alkotó természetesen nem lehet más Robert W. Chambers, aki saját elmondása szerint is nagy hatással volt Lovecraft munkásságára, és akinek nevére igazából egyetlen novelláskötet, az 1985-ös A Sárga Király miatt emlékezik az utókor. Ugyanis annak ellenére, hogy e korai, 4 elbeszélést tartalmazó kötetén kívül soha többet nem alkotott a horror műfajának keretein belül (minden másban viszont igen, például egész életében gondtalanul élt romantikus regényeinek bevételéből), mégis a zsáner egyik legjelentősebb „életművét” tette le az asztalra.

Ez többek között annak tudható be, hogy ő volt az, aki megalkotta a Sárga Királyt, aki egyszerre egy szimbolikus alak, és egy fiktív, az elbeszélések terébe beszűrődő dráma, melyet Franciaországtól kezdve Angliáig mindenhol betiltottak, mert bárki, aki elolvassa, beleőrül.

carcosa_arnyai.pngA Sárga király és Carcosa mítoszának modern és posztmodern értelmezőinél pedig tanúi lehetünk annak, hogy alakulnak át a motívumok az egyes szerzők tolmácsolásában, és hogyan bővülnek további titokzatos szereplőkkel, Cassildával és Camillával. Ami miatt számomra olyan érdekes a Carcosa árnyai, hogy látszólag mennyire különbözik a két mítosz, Sárga Király és Cthulhu figurája egymástól. Viszont mindkettő nagyon is emberi félelmekre vezethető vissza: az ősi lény közömbössége irántunk teljesen elbizonytalanítja az embert saját felsőbbrendűségébe vetett hitében.


A Sárga Király ugyanakkor olyan szimbolikus alak, aki a tudatalatti legsötétebb bugyrait képviseli, így a vele való találkozás lerántja a leplet a lélek démonairól, és szembesíti vele azt a szerencsétlent, aki kézbe veszi a színdarabot vagy esetleg előadásként nézi meg, ahogy az A király a Sárgában című elbeszélésben is történik. Akárcsak a színdarab, úgy a Lovecraft által megrajzolt hatalmas lényekkel való találkozás is szó szerint az őrületbe kergeti a szereplőket – mindkettő olyan tudást ad, amelyet az emberi értelem szűkös korlátai nem bírnak el. Ahogy Lovecraft saját maga is írta:

„Azt hiszem, a világ legkönyörületesebb dolga, hogy az emberi agy képtelen arra, hogy mindent mindennel összefüggésben lásson.”

cthulhurisesbysilberiusondeviantart.jpg

Közös pont továbbá a két mítoszban az is, hogy a Sárga Király mint színdarab, illetve Lovecraft műveiben szereplő Necronomicon is leginkább csak utalásokban, illetve részletekben szerepel, teljes terjedelmében soha sem jelenik meg a novellákban. A Sárga Királlyal való találkozást mindig csak a karakterek elbeszélésében és tragikus végzetében tapasztalhatjuk meg:

„Színtelen, monoton hangon kezdtünk beszélgetni; eltartott egy darabig, míg rájöttünk, hogy A Sárga Királyról. Ó, micsoda bűn leírni ezeket a szavakat – tiszták, mint a kristály, dallamosak, mint a forrás csobogása, szikráznak és izzanak, mint a Mediciek mérgezett gyémántjai! Micsoda gonoszság, micsoda reménytelen kárhozat honolhat abban a lélekben, amely képes ilyen szavakkal lenyűgözni és megbénítani az emberi lényeket!” (Részlet Robert W. Chambers A Sárga Jel című novellájából.)

Verdikt

A Carcosa árnyait – annak ellenére, hogy a horror műfajának remekeit tartalmazza – valószínűleg nem azok az olvasók fogják elsősorban kézbe venni, akik mindössze egy kis borzongásra vágynak. Sokkal inkább Lovecraft rajongói fogják örömmel forgatni, hiszen a félelmetesen hatásos történetek mellett egy mítosz kialakulását követhetik nyomon a kötet oldalain. Ami szerintem mindenképpen az antológia érdeme, az a téma szeretete és az iránta való elkötelezettség, amely a hazai fantasy rajongóknak biztos, hogy imponál.

cthulhu.jpg

A könyvért köszönet a Delta Vision kiadónak!

Megosztás:
Szólj hozzá!

Itt a Star Wars: Az utolsó Jedik első előzetese magyar nyelven is

Scottу 2017. április 24. 19:15
Itt a Star Wars: Az utolsó Jedik első előzetese magyar nyelven is

Ideje véget vetni a Jedi rendnek!

utolso-jedik-elso-elozetes.jpg

Húsvétkor befutott a Star Wars saga legújabb részének, Az utolsó Jedik legelső, angol nyelvű előzetese. Igaz ugyan, hogy sok konkrétumot nem árult el a sötét tónusú ízelítő, mi mégis annak rendje és módja szerint kiveséztük minden képkockáját.

Most viszont a trailer honosított változata is eljutott hozzánk, amiben 20 év után először szólal meg magyar nyelven Luke Skywalker:

A film december 14-én kerül a magyar mozikba, azaz lényegében már csak 233-at kell aludni addig…

Megosztás:
Szólj hozzá!

Port Royal társasjáték – A Karib-tenger szerencsevadászai

Balázs AttiIa 2017. április 24. 10:45
Port Royal társasjáték – A Karib-tenger szerencsevadászai

Nem, nem egy újabb kalózos játék. Vagy mégis?

Ez elmúlt néhány évben mintha a geek társadalom újra szerelembe esett volna a kalózromantikával. Ez persze nem újdonság, hiszen évekkel ezelőtt is is szívesen bújtunk a tengeri fosztogatók és gazemberek bőrébe, elég csak Sid Meier klasszikusára, a Pirates!-re gondolni, de említhetnék Ron Gilbert fergeteges Monkey Islandjét is. Az asztali játékok terén pedig mostanában különösen forrónak számít a téma, sorra jelennek meg a kalózos tematikával súlyosbított játékok, amelyek minősége ugyan változó, pénzügyi szempontból azonban kétségtelenül megéri a dolog. Én legalábbis ezt a következtetést vontam le, amikor tavaly a 7th Sea című asztali szerepjáték második kiadása brutális rekordott döntött a Kickstarteren, de említhetném a Rum & Bonest is vagy az idén fellőtt Tortuga 1667-et is.

Benne van az egész életem

A Port Royal azonban egy kicsit más vizek felől érkezett. Alexender Pfister játékában ugyanis nem kalózok hajóira szegődünk, hanem pontosan azon kereskedők bőrébe bújhatunk, akik inkább el akarják kerülni a találkozást a karibi térség fosztogatóival. Ehhez azonban szerencsére, némi pénzre és hatékony legénységre van szükségük. Nézzük is meg, érdemes-e elutazni Port Royalba!

Mi szél hozott, koma?

A Port Royal egy halál egyszerű, gyors lefolyású kártyajáték, amelyben 2-5 játékos fáradozik azon, hogy győzelmi pontokat gyűjtögessen, egészen pontosan 12-t. Miután ez megtörtént, már csak egy kör választja el a játékosokat attól, hogy kiderüljön, ki a győztes, de egy picit talán előreszaladtunk. Az aprócska doboz 120 kártyalapot rejt, amelynek egyik oldalán különböző színű hajók, különböző képességekkel bíró személyek, néhány expedíciókártya, valamint két adókártya található. A kártyák hátoldala is fontos, ezeken egy-egy érme látható, ami tulajdonképpen a játék fizetőeszköze.

Ilyen kártyákkal lesz dolgunk

Miután alaposan összekevertük a teljes paklit, minden játékos 3-3 lefelé fordított lapot kap, azaz ennyi pénzzel kezdjük a partit. Nagyon hamar megtapasztaljuk, hogy ez roppant kevés pénz a boldoguláshoz, de szerencsére lesznek eszközeink arra, hogy gyarapítsuk kincstárunk vagyonát.

A maradék lapokból képezzük a húzópaklit, amelyre kezdőjátékos akár egyből rá is vetheti magát. Nincs más dolga, mint felhúzni legfelső lapot, majd képpel felfelé a pakli mellé helyezni, ez a lesz a kikötő, ahol üzleteket köthetünk, illetve legénységet fogadhatunk fel. A játékos a lapok felhúzását egészen addig folytathatja, amíg kedve tartja, ám vigyáznia kell, ugyanis ha két egyforma színű hajó kerül a kikötőbe, a teljes sorozatot el kell dobni, majd átadni a húzás jogát a következő játékosnak. Azonban érdemes is kockáztatni is, ugyanis ha sikerül elegendő számú különböző színű hajót kihúznunk, több laphoz juthatunk a következő fázisban.

A játék során ilyen típusú lapokkal futhatunk össze:

  • Személyek: megvásárolható/felbérelhető személyek, amelyek a kikötőben várják a játékosok ajánlatait. Eltérő képességeikkel megkönnyíthetik a vásárlásokat, a hajókkal való találkozásokat, de még győzelmi pontokat is kaphatunk tőlük
  • Hajók: a különböző típusú teknők is a kikötőbe kerülnek felhúzásuk esetén. Általuk szerezhetünk újabb aranyakat a kincsesládánkba, jellemzően annyit, amennyi az adott lapon szerepel. Felhúzásuk esetén a játékosnak lehetősége van elűzni a hajókat, amennyiben felbérelt matrózai/kalózai összesített kardértéke magasabb mint a hajólap alján szereplő érték.
  • Expedíciók: sok győzelmi ponttal és némi pénzzel kecsegtető miniküldetések ezek, amelyek a kikötő fölé kerülnek, és teljesítésükig nem kerülnek ki a játékból.
  • Adókártya: amikor ez a kártya merül fel, az a játékos, akinek 12 vagy annál több aranypénze van, szomorú lehet, ugyanis vagyona megfeleződik

A játékosok tehát ezek közül alapvetően különböző személyek és hajók közül választhatnak a kikötőből, amennyiben az éppen húzó játékos úgy állt meg, hogy nem kellett kidobnia a felhúzott lapokat – azaz nem húzott fel két egyforma színű hajót.

Amikor két azonos színű hajót húzol

Ha ez az ideális állapot áll elő, a húzást végrehajtó játékos kezdetével megkezdődik a kikötő „kifosztása”, azaz a lapok felhúzása és felvásárlása. Amennyiben a húzó játékost szerencsés kéz vezérelte, akár 3 lapot is felhúzhat, ám ehhez hatalmas mázli is kell, ugyanis ennek az a feltétele, hogy az összes különböző színű hajó bent legyen a kikötőben.

Egy rendkívül szerencsés sorozat

Fontos megjegyezni, hogy a kikötő lapjaiból nemcsak a húzást végrehajtó játékos, hanem a többiek is húzhatnak/vásárolhatnak, és bizony szükség is lesz a különböző lapok megkaparintására és a jó időzítésére, ugyanis eddigi tapasztalataim alapján

igen könnyedén el lehet húzni a Port Royalban, a hátrányt behozni viszont már annál nehezebb feladat.

Ebből a szempontból mindenképp jól jönnek az expedíciókártyák, amelyek megszerzése talán segíthet a lemaradt matrózokon, ám összességében az a tapasztalatom, hogy – bár nem látványos módon, de – hamar eldől egy-egy parti végkimenetele.

Hogy néz ki a hajód, Jack?!

A Port Royal illusztrációi sajnos borzasztóan távol állnak az ízlésemtől. Kicsit hasonló a helyzet, mint a nemrégiben bemutatott – szintén Alexander Pfister által jegyzett – Great Western Trail esetében: szinte kizártnak tartom, hogy a boltban megakadjon a szemem a Port Royal dobozán. Pedig alapvetően egy élvezetes és kellemes hangulatú játékról van szó, ám az első találkozáskor a doboz szinte küzdött azért, hogy egyszerűen csak átnézzek rajta.

Az esztétikai megközelítés persze érthető, hiszen egy könnyedebb, családi játékról van szó, ami ilyen közegben is aratott elsősorban sikert, de gémer körökben sem süllyedt el, ugyanakkor az utóbbi csoportokban kétségtelenül jobban működne egy komolyabb vizualitással súlyosbított változat.

Persze az is lehet, hogy a 7th Sea második kiadásának hetek óta tartó lapozgatása/tanulmányozása és a Black Sails című sorozat főcímzenéje beszél belőlem, nekem sajnos nem sikerült megbarátkozni a családbarátra hangolt illusztrációkkal. Emellett persze nyilván én vagyok helikopter, hiszen ahogy korábban említettem, egy családi játékról beszélünk, de azért na, gondolom értitek, hogy ez miért indítja be jobban a fantáziám:

Vagy ez:

A 7th Sea című szerepjáték második kiadásának borítója

Hajó, ha jó

Alexander Pfister nem újonc a Dice & Sorcery hasábjain, legutóbb a Great Western Trail című játékát boncoltuk fel, néhány hónapja pedig a Mombasa volt terítéken, a mitikus múltban pedig a Királyi áruk című játékát is teszteltük. Utóbbit leszámítva rendkívül tájidegennek hat a kis dobozos Port Royal a felsorolásban, ez azonban semmit nem von le a játék érdemeiből, egyszerűen arról van szó, hogy teljesen más műfajban utazik, és a célközönség sem a legsúlyosabb eurojátékokon edződött power gamerek közössége. Pfister tehát kreatív és sokoldalú fejlesztő, aki igyekszik új ötleteket megvalósítani, ez pedig rendkívül szimpatikus egy olyan iparban, ahol sajnos még a sztárfejlesztők is hajlamosak a folyamatos önismétlésre…

A Port Royal erősen szerencse alapú mechanikája ügyesen kacsint össze a kezdetleges motorépítéssel, ami a különböző személyek vagy karakterek megvásárlásában realizálódik, éppen ezért kiváló kezdőpont lehet a Port Royal a fiatalabb játékosok számára, akik még csak most ismerkednek a hobbival

Hajó, ha nem jó

A Port Royal azonban távolról sem tökéletes játék. Ha túltesszük magunkat a pfisteri hagyományokat követő gyengécske illusztrációkon, akkor is beszélhetünk játékegyensúlybeli problémákról, amelyek elsősorban a behozatatlan hátrányokban nyilvánulnak meg.

Kell a della

Szerencsére pörgős játékról beszélünk, ám korántsem annyira dinamikusról, mint mondjuk a Tokió királya esetében, ezért meglehetősen frusztráló tud lenni, amikor a játékos „beragad”, tudja, hogy semmit nem tehet sorsa ellen, ám azt is látja, hogy ehhez képest még messze az parti vége. Asszisztálni pedig senki nem szeret az ellenfél győzelméhez.

Verdikt

Egy biztos: Alexander Pfisterre oda kell figyelni. A Port Royal egy ügyes és élvezetes kártyajáték, ami nálam sokkal nagyobbat csapott volna, ha illusztrációi az én lelkivilágomból lehívott kalózromantika ősképeivel dolgozott volna, de ugye ízlések és pofonok. Ettől eltekintve egy kellemes családi kártyajátékot rejt a kicsiny doboz, amit továbbra is szívesen elő-előveszek, ha valami könnyedebb élményre vágyunk vagy ha zömével fiatalabb gémerekkel osztozunk a játékasztalon.

A játékot a Piatnik Magyarországtól kaptuk tesztelésre.

Megosztás:
2 komment

Aki megrajzolta az idő térképét – és a fesztivál, ahol találkozhatsz is vele

Méliusz Luca 2017. április 21. 11:00
Aki megrajzolta az idő térképét – és a fesztivál, ahol találkozhatsz is vele

Az időutazás lehetséges. Legalábbis ezzel a feltevéssel indul Félix J. Palma Viktoriánus-trilógiájának első kötete, Az idő térképe.

bdc082c88b50c6f7031104a7487fc01e_1.jpg

Valóságos izgalmak?

 

UPDATE: A legutóbbi információk szerint sajnos Félix J. Palma lemondta a Könyvfesztiválon való részvételt.

Nemcsak a karakterek kerülnek a könyvbéli izgalmak középpontjába, hanem maga az olvasó is. Palma ugyanis a Viktoriánus korabeli Angliát választotta a cselekmény helyszíneként, és az angol irodalom klasszikusaihoz mérhető bizonysággal helyezi el figuráit a 19. századi sakktáblán, hogy aztán egy fordulatokban bővelkedő játszmát vigyen színre. A regény főszereplője H. G. Wells, a zseniális író, akit a science fiction irodalom atyjaként is szokás emlegetni, mellette pedig számos olyan szereplő is megjelenik a színen, akik így vagy úgy, de hatással voltak a korabeli Angliára.

Kezdjük is rögtön Hasfelmetsző Jack figurájával, aki az 1888-as év őszén rettegésben tartotta London legszegényebbek által lakott, hírhedt Whitechapel negyedét, és brutálisan meggyilkolta a dúsgazdag Andrew Harrington szerelmét. Azonban Wells Az időgép című regényének megjelenése után valójában is lehetségessé válik az időutazás, és az író közreműködésével Andrew megpróbál visszautazni az időben, hogy megváltoztassa a sorsot, vagyis megmentse szeretőjét, és megölje a Hasfelmetszőt.

A térkép megrajzolása

De a több történet szál és Wells központi karaktere mellett szóba kerül Arthur Conan Doyle és Dickens munkássága, színre lép Henry James, és Bram Stoker (a Drakula írója) is, sőt, megismerhetjük a korabeli Scotland Yard legjobb detektívjét is. És ha ez nem lenne elég, a sikeres és sikertelen gyilkosságokon, idősíkok közötti szerelmes levelezésen, és hatalmas átveréseken kívül Palma nagyot alakít a kor levegőjében lévő hangulat megteremtésében. A tudományos eredmények (Darwin a cselekmény idején nem is olyan rég jelentette meg A fajok eredetét) és a társadalmi változások felgyorsulnak, és csak a 21. század írója és olvasója tudhatja, minek adja majd át helyét a szemérmes Viktoriánus-kor?

5333b51c5c0de36d79b7d49d17ef1c59.jpg

A fordulatok közepette a spanyol szerző rengeteg, a jövőre vonatkozó ötlettel bombázza az olvasót, melyek a cselekmény idején még valószerűtlennek hangzanak, a regény pikantériáját viszont éppen az adja, ahogyan ezek a mai olvasónak jól ismert teóriák lehetőségek formájában felvillannak egy-egy kaland között, hogy aztán újabb és újabb ilyen ironikus helyzettel találkozzon az, aki a regényt a kezébe veszi. Az egyik fejezetben például Wells, a science fiction atyja kételkedik a gépek jövőbeli öntudatra ébredésében, míg a másikban gondolatébresztő párbeszédet folytat a Scotland Yard nyomozójával a sci-fi műfajának kialakulásáról, de a párhuzamos univerzumok, sőt, a féreglyukak gondolata is utat talál a könyv lapjai közé.

Verdikt

Palma minden kétséget kizáróan mesterien csűri-csavarja a cselekményt és helyezi el a sakktáblán a történelem szereplőit, így azokat, akik odavannak a klasszikus és a modern sci-fiért egyaránt, vagy netalántán érdekli őket a 19. század és a kor irodalma, biztosan be fogja szippantani Az idő térképe. Ahogy azt említettem, a regény rengeteg, jól adagolt fordulatot tartogat az olvasó számára, hogy amikor már azt hisszük, biztos talajon járunk, hirtelen kirántsák alólunk az irodalmi sablonok szőnyegét, és egy eddig ismeretlen vidéken találjuk magunkat. Nem vállalkozom arra, hogy pontot tegyek az időutazás lehetségességének kérdésére, de az biztos, hogy a Viktoriánus-trilógia szerzője zseniálisan repíti vissza az olvasót a múltba.

Szerencsére 2016-ban megjelent Az ég térképe, a trilógia második kötete magyar nyelven is, így az időutazás szerelmesei biztosan nem maradnak olvasmány nélkül. És hogy hol találkozhatsz Palmával? Ahogy már korábbi cikkünkben említettük, a spanyol író idén a Könyvfesztivál vendége lesz, így aki szeretne vele találkozni, április 23-án megteheti, mert délután 2 és 3 között fogja dedikálni műveit.

Megosztás:
2 komment

Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. április 17. 13:30
Sötétebb, mélyebb, több! - Persona 5 - Játékteszt

A fantomtolvajok eljöttek a szívünkért!

persona-5-listing-thumb-01-ps4-us-30jun16_1.png

A Persona-sorozat mindig is különös helyet foglalt el a szívemben, mert kompromisszummentes, őszinte, szeretni való, zavarba ejtő és nyílt volt. Megtévesztően könnyed tálalása mindig is mély történeteket és rendkívül sokrétű játékmenetet rejtett. Az ötödik rész ugyan kétségtelenül kissé lomhább, lassabb kezdéssel nyit, mint mondjuk az előző két rész tette, de végül

olyan mélységekbe ereszkedik le, ahová elődei még soha nem merészkedtek…

q5lxtpg_1.png

P3 az éjjel, P4 a nappal, P5 a hajnalhasadás...

Tisztázzuk először... Mi is az a Persona?

A Persona egy JRPG (azaz japán stílusú szerepjáték), amiben a kaland elemek legalább annyira fontosak, mint mondjuk a harcrendszer vagy a fejlődés. Amiben nem egy epikus és világmegváltó eseménysorozat, helyette sok, emberi témájú és emberi szinten működő kisebb történet áll a központban. Olyan játék, amiben nemcsak harccal, de emberi kapcsolataink építésével is fejlődhetünk, miközben iskolai hétköznapjaink (és az ötödik rész esetében fantomtolvaj éjszakáink) mellett munkát vállalhatunk, persze néha szórakoznunk is kell, no meg ÉLNI, csupa nagy betűvel, annak minden ügyes-bajos velejárójával.

persona5-2015spring-s03_7fkz.jpg

Érdekesség: A Persona sorozat egyébként a Megami Tensei, egy rettentően szerteágazó, hosszú és sok-sok-sok spinoffot megélt videojátékvilág egyik tagja. Ebbe a családba tartozik még a Devil Summoner, a Digital Devil Saga, a Devil Survivor vagy a Strange Journey is. Erről bővebb információt itt találtok: MEGAMI TENSEI

Hőseink teljesen átlagos, mindennapi (és mint ilyen, legtöbbször bagatel) problémákkal küzdő, zavart középiskolások lennének, egy nagyvárosi “tömegiskola” süllyesztőjében, ám szokás szerint nagyon hamar bele fogunk keveredni a sorozatra jellemző sötét és persze különös ügybe, ami miatt először diáktársaink, majd a város, és végül persze a hatóságok is felfigyelnek ránk…
A fantomtolvajok egy sors szülte kis szövetség lesz, egy egyre bővülő csapat zavart és problémás tinédzserekből, akik először csak igazságérzetük és a móka kedvéért küzdenek, majd lassan ráébrednek, hogy amit tesznek, a saját lelkükre is hatással van, ráadásul annak igazságalapja minimum megkérdőjelezhető...
Elvetemült felnőttek legbetegebb vágyai, lélekbemaró,

kicsinyes gonoszságai lesznek a kazamatáink, a sárkányokat pedig a lelkiismeretünk megtestesülése jelenti majd.


678027.jpgJobb, ha előre felkészülünk rá, hogy a Persona 5 története nemcsak a felszínt kapargatja, nem elégszik meg HBO-szintű, “szuper divatos” kamu tematikával, amiben a valóságosságot a minél több szex és erőszak jelenti. Készüljünk fel, hogy

ez a játék valóban tabukat fog döntögetni és néha kíméletlenül a lelketekbe kapar majd!

A Persona-sorozat egyébként is mindig simán-lazán vette a megosztó és kényes témákat, de sohasem félvállról. Transz- vagy homoszexualitás, családon belüli erőszak, munkahelyi vagy iskolai zaklatások, perverzió, aberráció, megszégyenítés, kirekesztés satöbbi… nos, az ötödik rész még erre is képes rátenni egy lapáttal és csak egy dolog van, amiben még témaválasztásainál is önfejűbb és kompromisszummentesebb, ez pedig a csupa nagy betűs...

stilus.png


Ha már úgyis pedzegettem a történetet, dióhéjban és spoilermentesen vázolnám a helyzetet: a Persona 5 egy friss priuszos, egyébként csendes és magának való tinit állít a főszerepbe. Valahonnan máshonnan kerültünk a nagyvárosba, ugyanis egy befolyásos alaknak tettünk keresztbe, amit persze a korrupt zsaruk nem néztek jó szemmel.

A játék előtörténete egyébként tökéletesen vázolja fel a fő mondanivalót: Hősünk egy esetlen nőn próbált segíteni, akin éppen erőszakot készültek elkövetni. Természetesen közbe lépett, ám az erőszaktevő egy nagy hatalmú alak, így nem hogy nem vonták felelősségre de a fiú húzta a rövidebbet az ügyben. Az áldozat tehetetlensége és a hatalommal való visszaélés; ennek rétegeit fejti majd le szépen, egyenként a játék, ami nem csak a bűn, de az önbíráskodás, a lázadás pszichológiájának is megmutatja árnyoldalait. Ez persze csak a nagy kép, de közelítve, zoomolva ennél sokkal összetettebb és részletesebb okokkal és okozatokkal találkozunk majd!  

Új város, új kezdet, új iskola, új élet... nemsokára még több válságban élő tinivel fogunk találkozni, lázadók, deviánsok, kívülállók, lesz itt minden. Néha úgy éreztem, mintha az egyébként fantasztikusan jó Misfits brit sorozat japánosított verziójával játszanék, kevesebb dugással de jóval több szürrealitással tálalva.


Lázadás, küzdés, szerelem, lelkiismeret, csalódás, halál és bűnbánat… Ehhez jön a bazijó zene, a még “japános” viszonylatban is elképesztően merész design, zavarba ejtő de (sokszor pont ezért) kiváló történet, egy végletekig csiszolt (már-már tökéletes) rendszer és persze  (amit mindannyian a leginkább várunk egy Persona játéktól) tini-dráma, tini-love, tini-balhék és tini-dili sok-sok tini-szenvedéssel és tini-vérrel. Ha ezt mind képesek vagyunk lenyelni, elfogadni, elkönyvelni magunkban és felismertük, hogy piszkosul élvezzük is, no akkor szembesülünk majd vele, hogy önfeledten átszórakozott óráinkat egy súlyos, feloldhatatlan bűn mérgezi meg… főhőseink ugyanis egy olyan ördögi körbe kerülnek, amiben emberi mocskok lelkének megváltásáért...

harmadik.png
Jut eszembe, azt még nem is mondtam, hogy a játék piszokjó! Talán a sorozat legjobbja (bár ezt még mindig nem merem 100%-os bizonyossággal kimondani...) és lazán 100+ játékórát ígér majd az új kedvenc virtuális életünkben. Ez persze meglehetősen soknak tűnhet, főleg mondjuk elfoglalt és/vagy családos embereknek, de szerencsére a Persona sorozatnak a kezdetektől fogva megvolt az a jó (és JRPG-k esetében különösen ritka) tulajdonsága, hogy bármikor ki- és beszállhattunk, amikor csak kedvünk óhajtotta, akár egy éves kihagyás után is gyorsan vissza tudunk rázódni a “persona-rutinba” és hamar fel tudjuk venni a fonalat történeti szinten is. (mondjuk azt azért jobb, ha figyelembe vesszük, hogy a játék tutorialja /ami maga a játék első fele tulajdonképpen/ jó tíz óráig tart…)

persona5-1.jpg
Bevallom végletekig hajszolt életvitelemnek hála nekem a Persona 4. részét is csak egy óriási szünetet beiktatva sikerült végigjátszanom, de cseppet sem éreztem idegennek vagy túl bonyolultnak a játékot, amikor tetemes idő után újra belemerültem. A Persona 5 esetében - bár azóta jóval elfoglaltabb ember lettem - ilyen szerencsére fel sem merült, de ha valakinél ez lenne... hát ne legyen ez a kifogás!

No jó... de lesz még más is?

Lesz… jóval több is, mint az eddigi epizódokban! Hogy leegyszerűsítsem a dolgot, a játékmenet tulajdonképpen kétpólusú, egy felkészülési és egy végrehajtási szakaszból áll. A felkészülési szakaszban történik a történet java. Ebben a szakaszban átlagosnak tűnő hétköznapjainkat töltjük, iskolába járunk, ismerkedünk, építjük a kapcsolatainkat, munkát vállalunk és dolgozunk, és persze rengeteget társalgunk (tényleg, iszonyatosan szöveg-nehéz a játék!), legyen az egy a történet szempontjából fontos jelenet vagy csak egy kis iskolai susmus kihallgatása. Tehát élünk és ugyan ez elég unalmasnak tűnhet (hisz ezt csináljuk a valóságban is nem?), aki már ismeri a sorozatot, tudja jól, hogy talán a játék egyik legfontosabb és legizgalmasabb része ez. Minden egyes nap (amikor a történet ezt valamiért nem lehetetleníti el) alkalmunk lesz azonban fantomtolvaj hadműveletekre is, azaz éppen aktuális célpontjaink képzeletvilágának feltérképezésére.

2858444-2858342-p9.jpg
Ez a második fázis, a klasszikus “dungeon”, ha úgy tetszik, itt folyik majd a harc, a lootolás, szóval azon dolgok nagy része, amik egy szerepjátékot a klasszikus értelmében szerepjátékká teszik. Talán ebben az aspektusában fejlődött a játék a legtöbbet a harmadik és negyedik rész óta. A random módon generált, de ilyesfolytán limitált, hosszú távon könnyen unalmassá váló dungeon-öket felváltotta egy előre megtervezett, összetett, több szintes pályarendszer, amiben ráadásul a klasszikus “futunk és harcolunk” örök körforgása mellett platformer és puzzle elemek is megjelennek (végre!). Így minden kazamata, azaz minden elmepálya teljesen más lesz, ezúttal nemcsak hangulatában és kinézetében, de játékmechanikai szempontból is. Ez pedig óriási előrelépés, ami egy amúgy is majdnem tökéletes játék sorozatnál nem semmi érdem! (érdemes azért megjegyezni, hogy a játék nem dobta el teljességgel az eddigi formulát, a történet szerint fontos helyszínek között azért lesz egy “közös pont”, egy több szintes, random módon generált pályahalom, ami leginkább a harmadik rész Tartarus tornyára emlékeztet és ahol kiélhetjük majd minden farmolási, grindolási, tápolási perverziónkat ;) )

persona-5-ps4-ps4-47756.jpg
A Persona-sorozatot nem ismerőknek érdemes elmondani, hogy a játék a klasszikus körökre osztott harcrendszert egy Pokemon-szerűnek "csúfolható" lénygyűjtögetős mechanikával egészíti ki. Főhősünk ugyanis képes több Personát (azaz a saját lelkének egyes aspektusaiból képzett démoni lényt) birtokolni, akik különböző képességekkel, varázslatokkal és támadásokkal bírnak, ráadásul maguk is szintet lépnek, fejlődnek, akárcsak mi. (fejlődésük pedig a tarot kártya jelképei által kapcsolódnak a való világban ápolt kapcsolatainkhoz, de ebbe most mélyebben nem mennék bele) Ezen felül ezeket a Personákat még akár egymásba is olvaszthatjuk, ezáltal még erősebb formákhoz juthatunk, és sok esetben ezekhez csak bizonyos, speciális personák alkalmazásával juthatunk hozzá.

persona-5-screen-02-ps4-us-30jun16.jpg

A harc alapvetően gyengepont-központú, azaz a legnagyobb hatást mindig úgy érhetjük el, ha az ellenfeleink gyenge pontjaira koncentrálunk, ezzel ugyanis kibillenthetjük őket az egyensúlyukból, mialatt pedig össznépi, együttes támadást intézhetünk ellenük, vagy akár beszédbe is elegyedhetünk velük… igen, a démoni, árnylényekkel, az ellenségeinkkel. Ennek is megvan az oka és a múltja...

33685494521_91fbcb22a8_o.jpg
A sorozat első részeiből (és majd minden más Shin Megami Tensei játékból) visszatért a démonokkal való társalgás mechanikája (HURRRÁ!) ami nem csak a nosztalgia miatt jó, de egy jóval ésszerűbb és kifinomultabb módja a Persona szerzésnek, mint a 3. és 4. rész sokszor túlságosan is a szerencsére alapuló, random Persona-dobálásai. Itt kell azonban megjegyeznem a játék talán legfontosabb (éééés talán egyetlen…) negatívumát, ami pedig pont a fentebb említett mechanikából fakad. Az ellenfeleink ugyanis mind Personák lesznek, megszerezhető, gyűjthető Personák, miközben a 3. és a 4. rész teljesen külön kezelte az ellenségek (azaz árnyak) és a megszerezhető segítők (azaz Personák) mivoltát. Jellegzetes játékmenetbéli megoldásai mellett főleg ezzel vált el a fő Megami Tensei-szériától, ezt a jelleget és a rettenetesen egyedi, néha zavarba ejtően furcsa árnyellenfeleket így elfelejthetjük, helyettük a sorozat rajongói számára 80%-ban ismerős Personák vonulnak majd fel ellenségként.

16-p4-00045.jpgEgy, azaz két jó példa az árnyellenekre a Persona 4-ből...

De akárhogy is nézzük, ez a játék egészét nézve apróság! A Persona 5 egyébként nemcsak dungeon szinten lép nagyot előre, tulajdonképpen mondhatjuk, hogy minden egy fokkal nagyobb lett benne, mint az elődökben volt. A város hatalmas és minden eddiginél szabadabban járhatjuk be, annyi lehetséges szabadidős tevékenységünk lesz, hogy komoly logisztikai problémát fog jelenteni mindet fejben tartani és azokat folyamatosan, nagyjából egyenlő arányban művelni is. Erre komolyan rá lehet görcsölni, de én azt javaslom mindenkinek, hogy ne tegye! A játék nem vérmesen nehéz (sőt, a sorozat eddigi legkönnyebbje, de mégsem túl könnyű) és nem szívat minket, ahol csak tud, így hagy teret a rossz döntéseknek is. Több helyen és többször menthetünk, ráadásul a fontosabb harcok előtt a játék automatikusan is menti az állásunkat, így nem fogunk több órányi hasznos játékidőt és fejlődést elveszíteni egy rossz taktikai döntés miatt. (ez az előző két részben egyébként jellemző volt)
Ettől függetlenül azért több mentési állás és sűrű mentési protokoll javasolt!

persona-5-ann.jpg
A játék egyébként fantasztikus dinamikával sodor minket, minden nap történik valami új, vagy ha nem is, hát rajtunk áll, hogy történhet-e olyan, ami emlékezetes marad. A történetben előrehaladva folyamatosan új kapcsolatokra teszünk szert, némelyik ilyen kapocs pedig a sorozat legjobb kis történeteit rejti magában. Közben szépen lassan függővé válunk a karakterjegyeinket fejlesztő tevékenységek irányában (edzés, olvasás, szórakozás, fizikai és szellemi korlátaink tágítása, stb…), a harcot tekintve, a kapcsolataink ápolásában és a játék rutinteremtő erejében. Minden nap ugyanannyi órából áll és mégis annyi, de annyi lehetőség van rá, hogy újabb és újabb módokon tölthessük el, hogy annak felsorolása tökéletesen felesleges és persze öncélú szócséplés lenne. (ha már elképzeltél minden lehetőséget, ami eszedbe jutna, lazán csak told meg kettővel!)

No de mi ez a "Fantomtolvaj" izé? 

Hőseink a Szívek Fantomtolvajai-ként nevezik meg először magukat, miután egyáltalán szervezetként kezdenek működni, eleinte ugyanis csak három tinédzserről és egy beszélő macskáról van szó, akik a metavilágban járva próbálják az iskola erőszakos, perverz kiskirályát, egy ex-olimpiai ikon tesitanárt jól a helyre tenni. Ezt csak úgy tehetik meg, ha annak képzeletvilágába hatolva megkeresik és elrabolják annak legféltettebb kincsét, azaz azt a katalizátort, ami egyben tartja ezt az alternatív világképet és mozgásba lendítette a célpont legsötétebb vágyait.
A fantomtolvajok az árnyékvilágba jutva szembesülnek a maszkkal, amit a való világban hordanak, ennek szó szerinti letépésével viszont elfogadják önmaguk egy rejtett aspektusát, így meg tudják idézni első, és lényükhöz kötött Personájukat. Ebben az epizódban ezek az alap Personák mindegyik karakterünknél kedvenc hősök lesznek, méghozzá főként irodalmi művekből. Protagonistánk első Personája például Arsen, aki Arsen Lupin-t, a híres francia gentleman-tolvajt személyesíti meg, legalábbis azt, ahogy hősünk rá gondol a szíve mélyén. Amint a fantomtolvaj elfogadja lényének e rebellis, harcos aspektusát, képes lesz megidézni őt az árnyvilágban és megkapja a végleges maszkját is, egy alteregót, amit a fantomtolvaj küldetések során fog használni majd.  
Miután hőseink legyőzik az első ellenfelüket, már nem tudnak leállni, újabb és újabb célpontokra lesnek és hatalmuktól megrészegülve egyre messzebbre jutnak a Fantom Tolvajoknak kitaposott, rögös, sötét úton...

persona-5-blood.jpg
A Persona 5. része minden ízében rettentően minőségi. Fantasztikus angol szinkront kaptunk, a fordítás is majdnem 100%-os (itt-ott azért meg-meg bicsaklik, mesterkéltnek hat). A zenék kiválóak, a játék teljes designja párját ritkítja, még a töltési képernyők és átvezető, várakoztató kis animációk is végtelenül ötletesek és szépek.

negyes.png

A történet maga és annak írásmódja mindig is csúcs volt a sorozatban, ez most sincs máshogy. Csak nagyon ritkán éreztem, hogy a karakterek dialógusai a szánkba akarnak rágni egy-egy tökéletesen triviális dolgot, de azt sem tagadom, hogy lett volna ilyen. Előfordult, de ez betudható annak, hogy a játék egyébként szokatlanul mély filozófiai mondanivalója nem biztos, hogy mindenki számára elsőre le fog csorogni, illetve a sorozat újoncai számára akár teljesen idegen is lehet a kizárólag dialógusokra támaszkodó narratív forma. 

A Persona 5 tehát egy csapat nagyvárosi tinédzser mindennapjait meséli el, akik nappal ugyanazokkal a problémákkal küzdő tanulók, mint mindenki más (mint mi is vagyunk/voltunk) de suli után általuk rossznak, romlottnak ítélt felnőttek elméjébe merülnek el, hogy elrabolják annak a világnak a kincsét, amit a világ megalkotója, azaz az elme tulajdonosa őriz. Ezzel megváltják az elmét ugyanannak eltorzult, sötét kis vágyaitól, mintegy megerőszakolva a tulajdonos személyiségét, egy bűnbánó, összetört, ám teljességgel üres hüvelyt hagynak helyette. Ebben áll a Persona 5 talán legkeményebb leckéje, az a lecke, amit a srácok nem az iskolapadban kapnak, és ami lassan egyértelművé teszi számukra, hogy amit tesznek legalább annyira rossz, mint amennyire jó. Hisz amit tesznek (teszünk), az akkor is durva, nyers, erőszakos és végletes, ha a jó ügy érdekében teszik… Mégsem tehetnek mást, így a “mérgezettelme-vadászat” függőivé válnak, mi pedig játékosként piszkosul jól fogjuk közben érezni magunkat, kivéve akkor, amikor éppen döbbenten, fagyottan, kiüresedve bámuljuk a képernyőt, mert ráébredünk hőseink történetének reménytelenségére és mint ilyen, életszagúságára…

persona-5-screen-08-ps4-us-30jun16.jpg
De nem kell azért nagyon elkámpicsorodni… A Persona 5 rettentő súlyos de tálalásában mégis habkönnyű. Addiktív játék, ami megölel, de aztán kicsit halálra is szorít.

masodik.png

Őszintén szólva bele sem merek gondolni, milyen hatással lehet a játék valakire, akinek mondjuk valójában komoly gondjai vannak a magánéletében, kevés barátja van, vagy egy sincs neki, ha áldozatnak érzi magát a munkájában vagy az iskolában, miközben Én, aki családos, felnőtt, munkával és barátokkal rendelkező, viszonylag gondtalan (de legalábbis stabilan álló…) emberként, néha igencsak megroppantam a súly alatt, ami a játék során rám nehezedett...

A grafikus értékelésem ezek után nem lesz meglepő, végszóként pedig annyit tudok mondani: ha ez lenne a Persona sorozat utolsó része, boldog lennék, mert

őszintén szólva nem tudom innen hova és mégis hogyan tudna még tovább fejlődni a sorozat.

Hölgyeim és Uraim, a 2017-es év játéka (legalábbis szerintem!)…

review-panel_persona.png
Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Star Wars: Az utolsó jedi(k) | traileranalízis

Balázs AttiIa 2017. április 16. 14:30
Star Wars: Az utolsó jedi(k) | traileranalízis

Úgy tűnik, morcos kedvében ébredezik az Erő.

the_last_jedi_hero_1.png

Tegnap milliónyi rajongó sikított fel örömében szerte a galaxisban, hiszen végre megérkezett a Star Wars 8. epizódjának első előzetese, amely ugyan nem lett túlságosan bő lére eresztve, mégis sikerült megpakolni számos olyan titokkal, amely fejtegetése és találgatása hónapokig elfoglalja majd az egyre türelmetlenebb rajongókat. Nézzük is meg újra az előzetes, ezúttal magyar felirattal megspékelve:

Tovább
Megosztás:
1 komment

Befutott a Star Wars: Az utolsó Jedik első ízelítője

Balázs AttiIa 2017. április 14. 18:28
Befutott a Star Wars: Az utolsó Jedik első ízelítője

Luke végre nem csak bambán bámbul.

star_wars_viii_hero.png

Az orlandói Star Wars Celebration talán legfontosabb momentumán vagyunk túl, hiszen végre kaptunk egy nyúlfarknyi előzetest a legújabb Star Wars epizódból, amely a titokzatosan csengő utolsó Jedik címen kerül mozikba idén decemberben.

Az előzetes kellően ködös ahhoz, hogy ne tudjunk könnyedén messzemenő következtetéseket levonni, ám az biztos, hogy az új epizód valóban a kultikus birodalom visszavág hangulatát fogja idézni. Az előzetes számos titkot és különös utalást rejteget, amelyről jó szokásunkhoz híven Scotty mesterrel hamarosan cikkezni is fogunk, ám ügyelnünk kell a dolgok rendjére, ezért azt javasoljuk, nézzétek meg a kétperces ízelítőt, ahányszor csak tudjátok. 

Megosztás:
Szólj hozzá!

Great Western Trail (A nagy western utazás) társasjáték-kritika

Kovács LeheI 2017. április 14. 14:00
Great Western Trail (A nagy western utazás) társasjáték-kritika

Marha jó vadnyugat

 dscn1853.jpg

A vadnyugati téma szinte már lerágott csontnak számít a társasjátékos világban (Bang!, Vigyázat, Vadnyugat! stb.), és ugyan játékmenetben elég eltérő megoldásokkal lehet találkozni, végső soron a zsáner minden darabja a filmekből jól ismert klisékre építkezik (cowboyok lövöldöznek egymással és/vagy a törvény embereivel és/vagy a banditákkal és/vagy az indiánokkal). Éppen ezért volt meglepő, amikor a tavalyi esseni újdonságok közül kiemelt várakozás övezte a Great Western Trailt, ami a puskaporos hangulatot félretéve a cowboyok “unalmas” hétköznapjait, azaz a marhakereskedelmet dolgozza fel. A játék idén a Delta Vision gondozásában magyar kiadást is kapott, úgyhogy mi is felcsapjuk a cowboykalapot, hogy hatlövetűinket és Winchestereinket hátrahagyva marhakereskedésre adjuk a fejünket.

Személy szerint mindig nagyon izgalmasnak találom, amikor egy jól bejáratott témát valaki nem kis kockázatot vállalva a szokásostól merőben eltérő módon közelít meg. Napjaink egyik legfelkapottabb európai társasjáték-tervezője, a kétszeres Kennerspiel des Jahres díjas Alexander Pfister (a díjakat Broom Service-ért és az Isle of Skye-ért kapta, de ő tervezte a Mombasát és a Királyi árut is) erre vállalkozott, így vadnyugati gazdálkodós próbálkozását viszonylag nagy felhajtás előzte meg a tavalyi esseni kiállítás előtt. A siker nem maradt el, többen is a Great Western Trailt is tartják a tavalyi év egyik legjobbjának a piacon. Tehát mind a személyes érdeklődés, mind az eddig kapott jó kritikák magasra tették a lécet, lássuk, sikerült-e azt megugrani!

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Gwent: The Witcher Card Game | Bétateszt

mrTade 2017. április 12. 11:40
Gwent: The Witcher Card Game | Bétateszt

Trónkövetelő mesekártya a láthatáron?

 A Gwent kártyajáték bétája már tart egy ideje, és elég sok frissítésen, ráncfelvarráson van túl. Még mikor csak híreztünk róla, hogy egyszer majd lesz ilyen, én már jelentkeztem is a bétára. Nagy Witcher-rajongóként, a könyvek és a játékok után ebbe is bele szerettem volna állni teljes mellszélességgel. Végül is csupán egy újabb dolog, ami merítheti a szabadidőm amúgy is egyre soványabb patakját. Amint jött a mail, hogy kedves személyemet is meghívták a tesztelésre, már telepítettem is a csudálatos gog-ot, illetve a játékot. Nézzük, miután eltelt pár hónap, hogy áll a játék jelenleg, illetve mik a tapasztalataink vele.

Mielőtt belemennénk a részletekbe, szeretnék kitérni rá, hogy a játék jobb-e jelenleg, mint a most hódító Hearthstone, Magic vagy éppen a tavaly év végén debütált Star Wars: Sorsok. Ez egy olyan kérdés, mely a kompetitív játékoknál óhatatlanul felmerül. Megéri-e játszanom, vagy keressek olyat, ami balanszoltabb, jobb rendszerű, kidolgozottabb, több lehetőséggel kecsegtet. Nos, ez egyelőre még szerintem nem látható. A Gwent egy igencsak új lépcső, ezért több idő kell ennek eldöntéséhez.

Az viszont biztos, hogy a Gwent baromi szórakoztató, és kellően mély taktikai lehetőségekkel rendelkezik ahhoz, hogy időről időre visszatérjek hozzá még úgy is, hogy nem vagyok egy nagy kártyás fiú.

Már mondom is, hogy miért.

Tovább
Megosztás:
2 komment

Thimbleweed Park - Játékkritika

Varga Bálint Bánk 2017. április 03. 21:00
Thimbleweed Park - Játékkritika

"Bezzeg az én időmben!"

ray_vista_birds.png

Valamit szögezzünk le rögtön az elején! *dobpergés* Sikerült elérnem a majdnem lehetetlent! *pá-dumm tissssz!* A végigjátszásom alatt megmakacsoltam magam, és egyszerűen kizártam a tényt, miszerint a Thimbleweed Park tényleg Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és Gary Winnick (Maniac Mansion) játéka. Egyszerűen muszáj volt ezt tennem, hogy így legalább viszonylagosan objektív kritikát tudjak írni a játékról, mert előre tudtam, hogy az nagyon is erősen építkezik majd erre az alapra. Sőt, mondhatjuk, hogy csak ezt húzza fel csontvázának, és persze ezzel együtt a nosztalgiánkat, egy korszak meghatározó életélményét, a klasszikus kalandjátékok megszületésének fantasztikus időszakát annak minden színes-szagos velejárójával. (Yeeeeeey!)

Úgy éreztem, ez túl nagy előny, túlságosan is nagy aduász és egyszerűen nem fair a konkurenciával szemben…

Elárulok egy titkot: nem volt könnyű!

mm8.png

Amivel minden kezdődött: Maniac Mansion

A Thimbleweed Park ugyanis mindent megtett, hogy ne engedjen elidegenülni engem a két fél-zseni alkotóerejétől, főleg hogy a játék poénjainak mintegy 40-50%-át annak elődjei (Maniac Mansion, Monkey Island 1-2) és a kalandjátékok műfajának sajátosságai úgy általában adják. AUCS! Magyarán nem hogy nem akarja letagadni, vagy lustán a szőnyeg alá sunnyogni, hogy tulajdonképpen egy nosztalgia-hullámvasúton ülünk (lassú emelkedőkkel és meredek lejtőkkel), de még rá is tesz pár jó nagy lapáttal. Hogy ez jó vagy rossz-e? Is-is. Néha igenis soknak éreztem a szájbarágós visszautalásokat, az olyan "belsős" poénokat és easter eggeket, amik úgy érezzük saját viccüktől a padlón fetrengve, nyál-fröcsögve az arcunkba ordítják, hogy:

„ÉRTED? EZ MONKEY ISLAND POÉN VOLT! VÁGOD? ÁH, EZ MEKKORA!”

Ja értem. Értjük. Akkor is értettük volna, ha nem szögelitek bele a retinánkba…

thimbleweed.png

Másrészről viszont mégis csak jók ezek, mert őszinte tiszteletadás jelei... sőt nem is tiszteletadásról van itt szó (hisz az ember ilyet önmagával ritkán csinál) inkább visszatekintésről, visszakacsintásról, amit csak azok fognak érteni és értékelni, akik játszottak a LucasArts (vagy éppen a Sierra) nagy klasszikusaival.

Ezzel persze a játék kicsit sznobbá, elitistává, játékosaival nagyon is válogatóssá válik, de miért ne lenne megbocsátható, hogy valaki, aki a műfaj legjobbjait már letette az asztalra, újítás helyett inkább csak leporol pár régi formulát? Végül is a rajongók ezért kalapoztak össze egy rahedli pénzt, és az elsődleges cél az volt, hogy nekik ne okozzon a játék csalódást.

Hogy egy konkrét példáról szóljak (az igényesebb flashback poénok közül), amikor egy öltözőben meglátjuk Guybrush Treepwood a Monkey 2-ben használt, ikonikus kabátját (de hősünk szerencsére nem tesz rá megjegyzést!) az cseppet sem szájbarágós, ellenben elegáns és megmosolyogtató kis extra. Sajnos azonban, akárhogy is nézzük, ebből volt kevesebb és a harminckét felkiáltójellel jelzett szájbarágás verzióból jóval több…

thimblescreen2png-50c980_1280w.png

DE! Mielőtt itt kedveteket szegem, leszögezem, hogy a Thimbleweed Park önmagában és önnön jogán is teljes értékű, sőt remekbeszabott klasszikus kalandjáték! Ó, de még mennyire, hogy az! (csupán a bevezetővel szerettem volna elérni, hogy mindenki a helyén kezelje azt és kitörölje a szeméből az örömkönnyek fátyolát!) Erre pedig pont azért sikerült nagyon hamar rájönnöm, mert nagy nehezen tényleg képes voltam elzárni magamban a tényt, miszerint az a RON GILBERT agyalta ki az ökörségeket, amit éppen olvasok/hallgatok, aki gyerekkorom egyik legmeghatározóbb játékos élményeit adta nekem.

Az erőltetett visszatekintéseket, néhol gyermeteg poénokat nagyvonalúan elnézve azért a TP humora nagyon is pallérozott és nagyon is jól működik! A játék pedig tökéletesen lavíroz a komoly murder-mistery és a színtiszta komédia között, néha már-már mesteri ügyességgel és bravúrokkal, akár egy okos krimi-könyv (vagy film) tenné. Ha megpróbálnék egy pop-kulturális jellegű összegzést tartani, azt mondanám, a TP olyan, mintha a Twin Peaks-et újraforgatták volna a Monty Python tagjaival. Nagyjából ez is lehetett a cél és ennek maximálisan meg is felel a játék, ami mintha a tökéletes LucasArts adventure game akart volna lenni és ami persze pont ezen törekvése miatt kerül messze a tökéletességtől. (ami nem baj, mert a tökéletlenség nagyon is jól áll neki!)

thimbleweedpark-ransome-crying.png

A játék egyébként az elsődleges inspiráció, azaz a Maniac Mansion legjobb tulajdonságait követi. A grafika egyszerűségében is aprólékos és *gyönyörű*, viszonylag realista ábrázolással (és jellegzetesen hatalmas fejekkel), ami alapból egy kissé szatirikus hangulatot fest, és mint ilyen sokkal jobban működik, mint például a Day of the Tentacle délelőtti rajfilm-matinés ábrázolása. Félreértés ne essék, meg sem próbálom a Thimbleweed Parkot minden idők egyik legviccesebb kalandjátékához hasonlítani, de tény, ami tény, a TP sokkal hűbben követi a Maniac Mansion (azaz az első igazi LucasArts kalandjáték) hagyományait, mint annak tényleges folytatása a Day of the Tentacle.(ugyanis akkor még előrefelé haladt a játékfejlesztés iránya, nem pedig vissza...)

thimbleweed_park_ransome_header.jpg

A történetünk egy hanyatlófélben lévő kisvárosban, Thimbleweed Parkban játszódik, ahol is egy rejtélyes haláleset borzolja az amúgy is eléggé borzas kedélyeket. A rejtély a város legkülönösebb lakóit és annak mérhetetlenül befolyásos és gazdag feltaláló-famíliáját is érinteni fogja az ügy és persze hőseink sorsát is gyökeresen megváltoztatja majd. Kezdetben két ügynököt fogunk irányítani (kis Mulder és Scully utánérzéssel) hogy aztán nemsokára újabb (és náluk sokkal érdekesebb) karakterek bőrébe bújjunk, amilyen például egy elátkozott Tourette-szindrómás bohóc egy meg nem értett videojáték fejlesztő vagy egy a világmindenségben mélységesen csalódott kísértet.

thimbleweed-park-cast.png

A hangulat összességében remek, a zene szuper és a szinkronhangok is nagyrészt jók, a teljes szinkron megléte pedig alapjában véve üdítő, főleg egy ennyire a retro-hangulatra építő játéknál. Ez teljesen a helyén van, ahogy az őrült kisváros különc lakói is meglehetősen érdekesre sikeredtek, de sajnos hátrányként kell kiemelnem a két fő-fő szereplő, azaz a két ügynök karakterét, akik nemcsak, hogy alapvetően érdektelenek, de tökéletesen unalmasak is. (Okés, értem én, hogy Ray karaktere szándékosan olyan szarkasztikus és unott, amilyen, de monoton és szürke narrációját, sótlan poénjait hallgatva néha-néha tényleg el tudtam unni magamat és alig vártam, hogy végre újra egy érdekesebb karakter bőrébe bújhassak…)

Nagy kár, mert rajtuk kívül nagyjából minden egyes szereplőről szívesen megtudtam volna hogy kicsoda és mit csinált korábban, hogy került abba a helyzetbe, ahol van, és mi szerepe van a város jelenlegi helyzetében, de azok, akik története a legfontosabb lenne (hisz végül is ŐK a főszereplők) teljességgel érdektelené válnak, egy kisebb csavart leszámítva, de ez már spoilert érintő téma, ezért nem fejtem ki bővebben.

3111485-thimblescreen17.png

A játék fejtörői egyébként okosak és nem túlságosan könnyűek, bár tény, ami tény, kicsit messze vannak a szellemi elődök nehézségi szintjétől… (vagy az is lehet, hogy az évek alatt én lettem tapasztaltabb és ügyesebb…). A többszereplős játékmenet és a tény, hogy sokszor a szereplők között kedvünkre válthatunk, nagyon jót tesz a játéknak, azt az érzetet kelti bennünk, mintha az nem lenne lineáris. (egyébként 70-80%-ban az) Hamis illúzióink azért ne legyenek, ne várjunk Monkey Island 2 szintű szabadságot, de a kisvároson belül nagyjából tényleg korlátok nélkül járhatunk-kelhetünk kedvünkre. A történet e mellett gondoskodni fog róla, hogy új és új helyszínekre is ellátogathassunk, így ha nem nagyon akadunk el egy fejtörőnél, mindig lesz új felfedezendő terület, amin levadászhatjuk a gyanúsnak tűnő pixeleket. 

2013-09-17_00021-1024x552.jpg

A másik nagy előd: Monkey Island

A Thimbleweed Park esetében a nagyobb fejtörők hosszúsága nem abból adódik, hogy hány komponensből, lépésből áll a megoldásuk, inkább abból, hogy hány helyszínt kell (sokszor újra és újra) bejárnunk, hogy megoldjuk őket. Ez egyrészt ismét nyitottság érzetet ad a játéknak, néha azonban kissé „olcsó” megoldásnak tűnik. A játék tehát tartogat egy-egy jobb talányt, de akik igazán kompromisszummentes, kíméletlen hardcore fejtörőkre számítanak, még mindig jobban teszik, ha visszatérnek a klasszikusokhoz. Szerencsére azonban a fejtörők nagy része ötletes és logikus, és így élvezetes is. Ez pedig akárhogy is nézzük, hatalmas pozitívum egy régi vágású kalandjáték esetében. (mert hát elméletileg ez lenne a lényege!)

hq720.jpg

Azt értem én, hogy klasszikus és retro játékról van szó, de ha már viszonylag nyíltan sétálgathatunk a városban üdítőnek hatott volna pár extra elem. Ezt muszáj megemlítenem, mert sokáig motoszkált a gondolat a koponyámban, mire végül sikeresen a felszínre rágta magát: Nem tűnik fontosnak, de mégis az! Thimbleweed Park halott. De nem úgy, ahogy a sztori le szeretné festeni, hanem azon túlmutatóan, mint kalandjátékban lévő helyszín, halott… Pedig ennek elkendőzésére nem kellett volna sok, csupán az utcákon sétáló pár random járókelő, az utakon átvágó autók és néhány hasonló plusz elem, amik bőven elegek lettek volna ahhoz, hogy egy pillanatra elhiggyük, hogy egy élő, valós kisvárosban vagyunk. (már hogy a játék játékságától és kalandjátékságától eltekintve.) És persze ahhoz, hogy átérezzük: egy szándékosan retro, de mégis csak 2017-ben készített játékot szemlélünk éppen. A Night in the Woods indie kalandjáték-csoda remek példa arra, amiről beszélek, holott egy sokkal kisebb büdzséből, csupán több (szívvel és…) kreativitással elkészített címről beszélünk.

És ha már szóba került a Night in the Woods (ez a lenyűgöző neurotikus, melankolikus korkép kaland), valószínű, hogy sokkal egységesebb és merőben jobb véleménnyel lennék a Thimbleweed Parkról, ha pár héttel korábban nem lett volna szerencsém ehhez az indie gyöngyszemhez. Ugyan a Woods nem klasszikus értelemben vett retro-kaland, mégis pár olyan klasszikus elemet és mellette sok kiegészítő extrát tartalmazott, amit egyértelműen a Thimbleweedtől vártam, egészen a bejelentése óta, és amit végül közel sem ott találtam meg, ahol kerestem. Karakterek, humor, történetmesélés, játékmenet, izgalmas újdonságok. Ez a kis, állatos (valójában komoly pszichológiai-filozófiai mélységekkel bíró) mese sokkal közelebb tudott férkőzni a szívemhez, mint a játék, ami papíron az utóbbi évtized legjobb kalandjának ígérkezett. De az élet már csak ilyen… édes-savanyú és kiszámíthatatlan…

Most hogy tettünk egy be sem tervezett kitérőt, kanyarodjunk vissza a Thimbleweed Parkhoz és vonjuk le a végső konzekvenciát: Minden fanyalgásom, a játék minden hibája ellenére egy stílusában majdhogynem tökéletes címről van szó, ami hosszú és tartalmas és ugyan nem felejthetetlen (nem úgy, mint nagy elődjei), az biztos, hogy egy ideig még velünk marad és sokáig hivatkozási alap lesz. Akárhogy is nézzük a Thimbleweed Park 2017-ben egy igazi csemege, egy 20 dolcsis jegy a múltba, egy sohasem létezett klasszikus újra kiadása. És mégis... valahol azt érezzük, hogy ha ez a játék a LucasArts tündöklésének idején jelent volna meg, nem került volna a legnagyobbak közé... az viszont kétségtelen, hogy akkor is, mint örök érvényű kult-klasszikus emlékeznénk rá.

Ennél többet pedig nem is lehetne jogunk várni tőle!  

thimble.png

Utószó: Én nagyon remélem, hogy egy új sorozat vagy legalábbis egy kalandjátékos új-aranykor kezdetét éljük éppen át, és a játék tökéletes táptalaja lesz olyan inspiráló és újszerű kalandoknak, amilyen fentebb említett Night in the Woods is. Nagyszerű játék a Timbleweed Park, ár-érték arányban pedig egyszerűen remek, hisz Ron Gilbertnek sikerült betartania azt a fontos bölcsességet, amit évtizedekkel ezelőtt Ő maga vésett a bitek örök emlékezetébe:

"Sohase fizess többet egy videojátékért, mint 20 dolcsi…"

306600c868fe6b67afe34e9f7a9f98b7_xl.jpg

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!