Lego Nexo Knights | Applikációval súlyosbított kockulás

Balázs AttiIa 2017. április 03. 08:00
Lego Nexo Knights | Applikációval súlyosbított kockulás

A high-tech lovagoknak high-tech kütyük is járnak.

lego_nexo_knights_hero.jpg

A Lego kétség kívül azon cégek közé tartozik, amelynek soha nem kellett a szomszédba mennie, ha kreatív megoldásokról van szó. Bár az utóbbi időkben elsősorban a különböző filmes franchise-okhoz köthető termékeik élvezik a legnagyobb médiafigyelmet, a dán játékgyár saját brandjeit is folyamatosan fejleszti, amelyeket adott esetben egészen innovatív megoldásokkal súlyosbít.

Ebbe a kategóriába tartozik a Nexo Knights termékcsalád is, amely a korszellemnek megfelelően már inkább tekinthető egy multimédiás projektnek: animációs sorozat, videojátékok, Legoland látványosságok és természetes Lego termékek tartoznak ide.

A Nexo Knights úgy csavar egyet a szokásos a középkori témával súlyosbított Lego termékek világán, hogy az egész lovagi mókát nyakon önti egy kis futurista mázzal, ami első blikkre elég furcsán hangzik, ez azonban mégis jól sül el, nekem legalábbis bejön ez ez a technohangulattal súlyosbított középkori világ. Azt azonban fontos megjegyezni, hogy a Nexo Knights termékcsalád és hősei kifezetten a fiatalabb építészeket célozza, de ezzel az égvilágon semmi gond sincs, elvégre játékokról beszélünk, nemde?

nexo_knights.jpg

Clay, Aaron, Macy, Axl és Lance - a Nexo lovagok 

A Lego azonban itt csavart a potmétereken és egy kicsit átértelmezte a klasszikus értelemben vett játékteret egy külön a Nexo Knight játékokhoz gyártott mobilos applikációval, amely amellett, hogy egy önmagában is játszható videojáték, a klasszikus készleteket is felturbózza egy pöppet, ezzel kacsingatva egy picit a gyűjtögetős játékok világa felé. Persze nem kell a Star Wars: Sorsok című kártyajáték komplexitására gondolni, ha a Nexo Knights termékekről beszélünk, de a gyűjtögetés nagyon fontos eleme a teljes élménynek.

Na de hogy is működik ez a gyakorlatban?

A Nexo Knights játékok - mármint a valódi, klasszikus készletek - első ránézésre pont olyanok, mint a többi, polcról levehető játékok, ám minden készlethez és hőshöz járnak különböző felfestésű, egészen dizájnos kis pajzsok is, amelyek nem pusztán esztétikai funkciót látnak el: A Nexo Knights applikációban be tudjuk őket szkennelni, amivel a játékban új, fejleszthető skillekre tehetünk szert. További érdekesség, hogy ezek a beolvasható pajzsok nemcsak a készletekben találhatók meg, az animációs sorozatban, illetve a Lego katalógusokban is találhatunk olyan képességeket, amelyeket begyűjthetünk.

Az applikáció a termékcsalád egyik legérdekesebb eleme


A gyűjtögetés tehát meglehetősen sokfelé történhet, érdemes nyitott szemmel kell járni azoknak, akiknek minden pajzsra fáj a foguk. Ez a jelleg - bár manapság nem nagyon harapok az ilyesmire - kifejezetten tetszett, és el tudom képzelni, hogy a gyerekek számára ez egy külön élmény. Maga szkennelés egyébként nagyon sima, a program gyorsan megtalálja és felismeri a pajzsokat - feltéve persze ha megfelelőek a fényviszonyok.

img_4353.PNG

Az applikáció egyébként teljesen magyar nyelvű és szinkronnal is súlyosbított

Miután pedig beszkenneltük új pajzsainkat használhatjuk is őket a játékban, amely gyakorlatilag egy egyszerű hack ‘n slash játék küldetésekkel és persze kiirtandó szörnyekkel. A pajzsok mellett különböző hőseink felszereléseit is fejleszthetjük, de természetesen nem várhatunk komoly szerepjátékos mechanikát, ugyanakkor a fiatalabb játékosok számára kifejezetten jó belépő lehet ez az élmény.

Építő jellegű kritika

A Nexo Knights készletek közül két kisebbet (Clay és Aaron), illetve a Három Testvér névre keresztelt, hipervagány járgányt építettem meg. Tekintettel arra, hogy ezek a készletek a fiatalabb korosztály számára készültek, kifejezetten gyors, könnyű építésekről van szó, ugyanakkor kellően élvezetesek ahhoz, hogy a gyerekek számára ez is hozzáadjon a Nexo Knight élményhez.

Gyűjtői szempontból azonban a Nexo Knights nem az én világom, és bár jól néznek ki a készletek, és mechanikai szempontból is tartogatnak érdekességeket, nálam átvitt értelemben sem ugyanarra a polcra kerülnek, mint mondjuk a Star Wars-os készletek. Ez persze nem a készletek hibája, egyszerűen arról van szó, hogy a Nexo Knights egy olyan termékcsalád, ami egy most felnövekvő generáció számára jelenti a legózás élményét.

Menő páncélban zúzó lovagok és egy hipervagány harckocsi - mi kell még egy modern ember íróasztalára? 

Az azonban egy nagyon érdekes, és feltételezhetően a jövőben egyre hangsúlyosabbá váló tendencia, hogy a hagyományos készletek a digitális világban is megjelennek, és itt nem pusztán a videojátékokra gondolok, amelyek ugye már igencsak régóta részét képezik a Lego-élménynek. A kiterjesztett valóság a gyerekjátékok esetében is számos lehetőséggel kecsegtet, a Nexo Knights pedig nagyon jól példázza, hogy a Lego esetében ez mit jelent, illetve hogy mire építhetnek a jövőben. Az applikációba vitt játék élménye önmagában is jópofa addíció, a gyűjtögetős jellegre pedig igen könnyen rá lehet kattanni.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

mrTade 2017. április 02. 20:00
Mass Effect: Andromeda | Játékteszt

Ryder vs Shepard. Round 1

Először is szeretnék kitérni arra, amit az internet mond az Andromédáról. A hivatalos fogadtatása egy erősen negatív felé hajló közepes lehúzás, mely botrányos esetek sorozatába csapott át. Persze ennek van érthető oka is, de valahol úgy érzem, sok újság csupán a hullámot meglovagolva rájátszott a negatív kampányra, ezzel behúzva az elvárt olvasottságot. Természetesen nem kevés cikket olvastam át jómagam is, hogy megtudjam, mások mit gondolnak, és őszintén megmondom, szerény véleményem szerint itt is jelen van a Steamen megszokott “Ez a legroszabb játék a világon. Játszott órák: 0,1h” esete. Na de ez mindegy is jelenleg. Inkább nézzük, szerintünk hogy teljesített a Bioware új üdvöskéje.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Az "Én M.A.G.U.S.-om"

ekriven 2017. április 01. 13:10
Az "Én M.A.G.U.S.-om"

Egy 24 éves játék, a hiányosságai, a hiánya és a hiánypótlásai.

clipboard02.jpg

Ez az írás egy kis megemlékezés, merengés, és a por lesöprése egy huszonéves, magára hagyott fóliánsról. Nem a múlton rágódás, nem kesergés, és legfőképpen nem vádirat.

Számomra a M.A.G.U.S. egy öreg barát, a maga megrögzött hibáival.

Közel 20 éve ismerem és szeretem ezt a világot, a játékot, a régi hangulatot. Ez idő alatt játszottam sokakkal, sokféleképpen, módosult, cserélődött a rendszer és én is rengeteget változtam közben. Óriásit változott a világ is, a technika, felnőtt egy generáció, épp csak a tündék nem hajóztak el nyugatra. Mikor az első Nagy Zöld megjelent, akkor jött ki a Doom, a Duke Nukem 2, tobzódtunk a Kaland Játék Kockázat “lapozgatós” könyveiben.

doom.jpg

Viszont van, ami sosem változik

Túl rég jelent meg az utolsó “teljes” szabályrendszer, ahhoz, hogy igazán elemezni lehessen, hogy mennyire felel meg a M.A.G.U.S. a kor követelményeinek, az azóta felnőtt játékosoknak, és az új érdeklődőknek. Minden rendszer, ami megpróbált megjelenni azóta, az hamvába holt vagy így, vagy úgy. A (túl) régi, a kipofozott régi, a semmi máshoz nem köthető, egy kötetig jutott trilógia, az öt fokozatú rendszertöredék,a D&D átirat, a bezúzott, és a soha el nem jövő rendszerek ötletei termékeny talajra hullottak a szerepjátékosok körében. Az ember leleményes, ha játszani akar, átalakít, háziszabályt hoz, belebarkácsolja kedvenc karaktereit, amibe csak kell. Kiválogatja a neki tetsző részleteket, fúr-farag, ha muszáj, de lesz egy játéka, amit a barátaival élvezni fog. Gond csak akkor van, amikor mással együtt szeretne játszani. Ezen már talán egy új rendszer sem segítene teljes egészében, mert úgy sem fog jobban tetszeni mindenkinek, mint a régiek, és a saját szerelemgyerekek. De annyiban mindenképp javítana a helyzeten, hogy lenne közös nevező, kijavíthatnák azokat a hiányosságokat, amiket ‘93 óta nem sikerült.

Hiányzik a világ egysége

A regények hangulata, az írói szabadság szülte látványos effektek, a változatos mágia nem igazán tud átjönni a játékba. (Nem is nagyon van hova, de ezt most hagyjuk.) A szabálykönyvekben felsorolt megoldások pedig gyakran nem “jutnak eszébe” a regények hőseinek. Ez alól persze vannak üdítő kivételek, amiről hamarosan írni fogok.

Extrém példa, de ha a sakkozókról szóló könyvekben a bástya rendszeresen átugrana tetszőleges figurákat, vagy leütött bábukért cserébe vehetnénk új futót, előbb-utóbb elkezdenének kis csoportok így sakkozni. A játékuk olyan lehet így, mint a mesében, illetve regényben. Megjelennek a házi szabályok fórumokon, magán oldalakon, hogy azt élhessék át, és azt mutathassák meg másoknak is, amiről olvasnak. Ha valakinek van rá lehetősége és kedve, akkor hivatalos (vagy annak szánt) formába is önti, és megszületik a Sakk Second Edition.

sakk2.jpg

Lassan hét éve, hogy elkezdtünk a csapatunkkal azon gondolkodni, hogy meghalt-e a M.A.G.U.S., vagy csak a szaga olyan. Már nem hittünk benne, hogy valaha is kijön egy teljes rendszer, de talán abban sem, hogy egy alapkönyv átirat megjelenik. Ekkor döntöttük el, hogy az előző 13 év szabálymódosítgatásai, egyedi megoldásai és betiltásai után, az alapoktól végiggondoljuk a dolgokat. Felépítjük magunknak azt, amivel mi szeretünk játszani. Kíváncsi vagyok a véleményetekre, hogy mit gondoltok, milyennek képzelnétek elvi szinten egy jó játékrendszert, ezért elmesélem:

Milyen is az “Én M.A.G.U.S.-om”

Ami egyszer már játszható volt, az az is marad. Senki nem szereti, ha elveszíti kedvenc karakterét egy új rendszer miatt (vagy neki kell beleerőltetni, a KM-mel alkudozni). A Rúna magazinban, kiegészítő könyvekben megjelent kasztok, fajok, átgondoltabban, előnyökkel, hátrányokkal, egymással “arányosan” és nem utolsó sorban saját, egyedi hangulatukkal együtt átélhetőek. Nem egy évek múlva tervezett kiegészítőben, majd eljönnek, hogy addig maradjon az alapkönyv karakterkészlete.

Fontos szerepet játszik benne egy sokkal átgondoltabb, arányosabb harcrendszer, ami mégis a lehető legtöbbet őriz meg a régi hangulatból, dobásokból, kifejezésekből, csak sokkal modernebb formában. Egy izgalmas, logikusan átgondolt, a könyvek hangulatát idéző misztikus világkép, rengeteg átdolgozott és új varázslattal, diszciplínával, fohásszal, és hatalomszóval. Egy olyan mágiarendszer, ahol varázspárbajtól a célzáson és az asztrál, mentál harcokon át, az ómágia elleni védekezésig minden egyszerűen lejátszható. Ahol arányban maradnak a természetfeletti praktikák a védelmekkel. A hatékonyság fokmérője nem csak a manapont. A varázslatok előnyei, hátrányai is változnak, követve a fejlődő karaktereket, a keményebb ellenfeleket.

Megvalósíthatóak a mágikus csapdák, rúnatornyok, az érzelmeket apránként manipuláló bűbájtól a várostromok pusztító tűzviharáig minden, ami színessé teszi a mágia világát. Mindezt anélkül, hogy minden KM-nek egyedileg kellene kitalálni a szabályokat a varázslók ötleteire.

Egy varázsló legyen specialista, ha ahhoz van kedve, lehessen belőle akár idő- vagy térmágus, tudja megvédeni magát és legyőzni az ellenfeleit, akkor is, ha egyáltalán nem érdekli az elemi mágia. Ha ezt választja, tudása egy területre koncentrálódik, de cserébe mások számára elérhetetlen, hatalmas varázslatokat tanulhat, igazi mesterré válhat. Ha viszont úgy tartja kedve, kóstoljon bele kisebb-nagyobb fokon tucatnyi dologba. Egy “általános” varázsló válik belőle, lehetőségeinek tárháza bárki másénál nagyobb lesz, de egy specialistát a saját területén meg sem közelíthet. Lehessenek olyan misztériumok, amihez egyáltalán nem konyítanak, vagy épp csak egy picit kontárkodtak bele, ahogy a regények mágiahasználói teszik, bűvölnek egy kisülést az ujjuk végén és kifújt a tudomány az adott területen. Az elméletet tükrözze a képzettségrendszer, az ismeret foka. Ettől lesz igazán rejtély, mit is tud az ellenfél mágusa, ettől lesz minden varázsló érdekes és egyedi tudásában is.

magus.jpg

Nézzünk néhány kiragadott példát:

Az anyagmágus használja a környezetét, a földről felröppenő kardtól, a hullámot vetett talajon át, a falból kirobbanó szilánkokig. Egy nekromanta vagy boszorkánymester alkosson kellő tudással a Crantai kóborlókat megszégyenítő élőholtat, vagy intésére a harcmezőn esetlen zombik hada kezdjen támolyogni a célpont felé. Egy démonológus, szerafista vehesse kölcsön a külső síkok rémségeinek tudását, ha megfizeti a kellően súlyos árat. A mozaikmágia legyen átültethető a rúna és drágakőmágiával készült tárgyakra. Legyen számolható, felépíthető egy varázstárgy, a legegyszerűbb tekercstől,  a hatásokra reagáló, magát megóvni képes ereklyékig. A tárgyak anyaga, formája, használatuk módja számítson, legyen meg a misztikus kapocs a mágia és a tárgy között. Legyenek egyensúlyban a rontások, a mérgek, a gyógyítás. Kapuk, átjárók, rejtekajtók nyílhassanak a téren át, más más veszélyekkel, előnyökkel, hátrányokkal. Egy pap mágiája ne csak HM növelésre, gyógyításra meg láthatatlanságra legyen jó, onnantól, hogy megjelenik az ellenfelek között egy pszi használó, vagy akinek “egy barátja adott pajzsokat”. Egy paplovagnak ne kelljen feltétlen isteni támogatás, vagy a harcművésznek chi harc, ha egy hasonló szintű harcossal akad dolga.

clipboard03.jpg

Számítsanak komolyan a páncélok, ellenük pedig a “páncélnyitogatók”. Lényeges legyen a fegyverméret, a gyakorlat, a harci cselek ismerete pro és kontra.
Legyen több fokozatú képzettségrendszer, ami kerüli, a “már láttál olyat” és a “kicsit már jobb lettél, de nem annyira” típusú fokokat. Mindezt egyszerű képzettség tanulással, nagy szabadsággal, egyszerű számokkal, kerülve az előképzettségek hálózatát.

Egymást nem kizáró, számokkal kifejezhető jellemek. Semmi nem fehér vagy fekete, ezért egy jellem sem csak Élet vagy Halál, sőt nem is mindegy, mennyire erős az az Élet jellem.

Ez csak néhány gondolat amit elmondtam róla, de nagyjából ilyen az “Én M.A.G.U.S.-om”, ilyen elvek alapján gondolom játszhatónak, színesnek, és olyannak, amiben jól érzem magam.

Eltelt az idő, várjuk a változást!

- Ekriven

Megosztás:
12 komment

Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

csukisz 2017. március 27. 15:00
Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

A háború nem játék?!

pic3482123.jpg

 Az elmúlt években jó néhány sikeres Kickstarter kampányt tudhat maga mögött pár magyar fejlesztésű játék. Lásd [Redacted], Trickerion, Saltlands, Ave Roma… Talán ez adhat bátorságot több tervezői hajlammal megáldott játékosnak, hogy szintén fejlesztésbe fogjanak és Kickstarterre vigyék az ötletüket, ennek viszont mic csak örülni tudunk. A legújabb alkotás a Heroes of Limanowa, amely a limanovai csatát hivatott feldolgozni.

A limanovai csata 1914. november 28. és december 18. között zajlott Galíciában, Limanowa mellett zajlott le, melynek során az osztrák-magyar csapatok megállították, és a Dunajec folyó mögé vetették vissza a Krakkó irányába áttörni készülő orosz csapatokat. A csata hadászati jelentősége abban állt, hogy a támadásban lévő „orosz gőzhengert” itt állították meg. További lélektani hatása az volt, hogy a magyar földre betörő oroszokat visszavetették és ezt követően harminc évig nem tudott orosz sereg Magyarországra támadni. A lengyelek is nagy jelentőséget tulajdonítanak a győzelemnek, hiszen úgy tartják, hogy a magyar huszárok mentették meg őket az orosz uralomtól.

 A játékot alapvetően négy főre tervezték, de a kettő-három játékos variáció is megtalálható a szabálykönyvben. Két csapat áll egymással szemben: délen, illetve nyugaton az osztrák-magyar csapatok állították fel védelmi vonalaikat, míg észak-kelet irányból törnek hazánkra az orosz haderők. Egy oldalon belül mindkét játékos saját hadtestnek parancsol, amelyeket lehetőleg összehangoltan próbálnak győzelemre vezetni. A játék célja elég egyértelmű: foglaljuk el a stratgéiai jelentőségű pontokat (ezek különböző városok a térképen) vagy iktassuk ki az ellenfél egyik hadtestét (az egyik játékos összes egységét).

 pic3229655.jpg

Játékmenet

A játékban a jáékossorrend előre meghatározott, az a játékos kezdi a játékot, aki a Orosz VIII. Hadtestet vezeti, és ez igaz minden fordulóra is. Pontosan lehet tudni, ki ki után fog következni, mi az események lefolyási sorrendje. Egy játékos köre 3 fázisra van osztva: nyitó, közép és záró fázis, amelyek az akciókártyák miatt fontosak. Bizonyos kártyákat csak megfelelő “napszakban” lehet kijátszani. A játék elemi része a közép részben zajlik, ahol az épp soron lévő játéks felállít egy műveleti tervet, ezt megjelöli a térképen, majd végrehajtja. Fontos: a műveleti terven a végrehajtás során már NEM lehet változtatni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy Puskás Ferenc alezredes megírja az aznapi parancsot, azt a lovas futár kiszállítja, a tizedes meg végrehajtja, ellent mondásnak helye nincs!

 Említettem már, hogy ez egy hadijáték? Szóval a ‘Limanova’ arról szól, hogy csatázunk. Nagyon rá kell menni a pontgyűjtésre, diplomáciai kontaktust viszont nincs sok értelme létesíteni. Ide elkötelezett stratégák kellenek, mert annak kell lenni, ha nyerni akarsz. Így tehát az egyik legfontosabb akció a harc. Ezen felül mozgathatjuk még az egységeinket gyalogosan vagy vonattal, illetve használhatjuk a tüzérségünket. Mivel a vasút egy hatékony és költséges utaztatás, így ezzel csak korlátozott számban számolhatunk.

 Alapvetően három típusú egység található a játékban: gyalogos, lovas és tüzérség. Ezekből aztán több altípus jelenik meg az egyes hadtesteknél, így mindenki kicsit máshogy fog játszani, hogy egységei előnyét a legjobban ki tudja használni. Minden egység kicsit más speciális képességekkel rendelkezik, amelyek a megfelelő helyen komoly előnyhöz tudják juttatni a parancsnokát. A játék minifigurákkal érkezik, ahol minden típsnak külön modellje lesz. Persze, aki nem annyira érdekelt a plasztik figurákban, az használhatja majd a karton korongokat, amelyek egyik oldalán grafikus megjelenítés, míg a másikon a harcászati egység szimbóluma található (érdemes talán azokkal játszani  az elején, mert sokkal jobban külön lehet választani az egységeket).

A csata viszonylag egyértelmű és célra törő. Minden egység rendelkezik támadó, védekező és életponttal. Ezek a különböző környezeti tényezők hatására (értsd: terepviszonyok, időjárás) megváltozhatnak. Számításba vesszük még a speciális képességeket és így kapunk egy támadó/védekező számpárost.

 Egy egyszerű példa: Legyen a támadó értéke 15 és a védekező értéke 4. A támadásból kivonjuk a védekezést és ez lesz a célszám: 15-4=11. Ezután egy hatoldalú kockával kell dobnunk, és ha a dobás értéke kisebb vagy egyenlő a célszámmal, akkor a védekező sérül. Ha a célszám - ahogy esetünkben is - nagyobb mint hat, addig vonunk le hatot, amíg egy hatnál kisebb számot nem kapunk. Minden ilyen levonásért a védekező egyet sérül. Amennyiben egy egység négyet sérül, le kell venni a pályáról, vagyis megsemmisült. Ellenkező esetben kis karton tokennel jelezzük, hogy milyen sérülési szinten áll az egység.

 Tehát így pusztítják egymást a felek, amíg az egyik oldal eléri a győzelmi kondíciókat. Ez mint említettem vagy az egyik játékos egységeinek a teljes eliminálása vagy a megfelelő taktikai/stratégiai célpontok elfoglalása. Ezek a célpontok azért érdekesek, mert utánuk az elfoglaló játékos egyszer jutalmat kap, ez általában akciókártya, amely a játék egyik legértékesebb valutája.  

Vélemény

A Limanowa nem egy könnyű játék, ezt meg kell mondjam. Legalábbis nem nem fogsz vele csak úgy vasárnap délután a családdal leülni és egy órácskát játszani. Ehhez bizony más körülmények és elkötelezett játékostársak kellenek. Mivel rengeteg különböző egység van a játékban, amely mindegyike kicsit máshogy funkcionál, szükség lesz egy-két játékra mire minden részletét megismeri az ember. A játék tervezői egy kis kiegészítő füzetben is gondolkodnak, amely rövid szcenáriókat tartalmaz, hogy lépésről-lépésre lehessen a játékot megismerni és egyszerre zúduljon a majdnem 50 oldalas szabályfüzet a delikvens nyakába. Viszont ha az ember rászánja a megfelelő idő és energiát, egy nagyon “barátságos” stratégiai játékot kap. Konfrontációban nem lesz hiány, és igazi plusz, hogy minden oldalon két játékos foglal helyet. Hogy mennyit kommunikálnak játék közben, rájuk van bízva, de ugye minden amit egymásnak mondanak, azt a másik fél is hallja. Mikor szükséges és mennyit kell mondani ahhoz, hogy megfelelően sikerüljön a haditerv?

Az első játékoknál bizony hosszabb, akár 3-4 órás játékidőre is lehet számolni, utána a játék ismeretével ez kicsit felgyorsul, de azért így is a 2+ órás játékidőben kell gondolkodni. Én állítom, hogy a világuniverzumban nincs olyan kártyapakli amely nem ellenem szövetkezett volna, így személy szerint itt is a bajban voltam az akciókártyákkal és folyamatosan úgy éreztem, hogy a másik félnek mindig jobb lapjai vannak. Feltételezem, hogy csak jobban kell ismerni a lapokat és a játékot magát, hogy az ember tudja, melyik lapot mikor érdemes kijátszani, valami NE hagyjuk az ellenefelet laphoz jutni. Ezen túl a játék számomra kiegyensúlyozottnak tűnt, nem éreztem, hogy bármelyik játékos erősebb egységekkel vonult volna hadba.

Röviden: egy igényes grafikával elátott, igazi hadijáték amely a magyar történelemre alapozza magát. Hosszú, de mély játékmenet sok lehetőséggel. Jah és minik!

 Ha téged is érdekel, támogathatod a tervezők Kickstarter kampányát az alábbi linken. Mivel mi egy prototípussal játszottunk, így kisebb módosítások előfordulhatnak. Én mindenesetre sok sikert kívánok a kampányhoz és remélem, egy újabb magyar játékkal bővül a piac.

 pic3471033.jpg

Megosztás:
4 komment

Vajákosok a Könyvfesztiválon

Méliusz Luca 2017. március 27. 09:00
Vajákosok a Könyvfesztiválon

Andrzej Sapkowski, a Witcher-könyvek írója saját maga mutatja be a sorozat hatodik részét

witcher.jpg

A 24. Budapesti Nemzetközi Könyvfesztivál Visegrádi Négyek szekciójának díszvendégei között lesz a Andrzej Sapkowski, a Witcher játékokat ihlető Vaják című fantasy sorozat alkotója, akivel április 22-én találkozhat a nagyérdemű, a sorozat folytatására szomjazó közönség. Ugyanis – amellett, hogy öt és hat óra között dedikálni fog – négy órakor saját maga mutatja be a legújabb kötetet a Lengyel Intézet és a PlayON kiadó szervezésében.

Bár Sapkowski neve már önmagában is elég nagy vonzerő a hazai fantasy-rajongók számára, nem árthat tudni, hogy Félix J. Palma, Az idő térképe című regény alkotója is a meghívottak között van. Az úgynevezett Viktoriánus-trilógia köteteiben a klasszikus sci-fi műveit írja át és gondolja újra, és teszi mindezt mesterien.

Továbbá a magyar írók táborát is rengeteg remek író képviseli, a teljesség igénye nélkül: Dragomán György (akinek A fehér király című könyvéből készült film nemrég jelent meg a mozikban), Szabó T. Anna, Bodor Ádám, Grecsó Krisztián, Tóth Krisztina, Háy János és Nádas Péter.

A Visegrádi szerzők között is számos olyan alkotó van még, akik miatt érdemes ellátogatni a fesztiválra, ilyen példának okáért a lengyel Ignacy Karpowicz, a cseh Jan Němec, illetve Petr Stančík is.

Megosztás:
Szólj hozzá!

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Scottу 2017. március 26. 08:00
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Keresztül-kasul szeltük egész Hyrule minden szegletét.

zelda-botw-hero.jpg

Közel 20 éve jelent meg a Zelda sorozat egyik legkiemelkedőbb és egyben legmeghatározóbb játéka, az Ocarina of Time. Az addigi felülnézeti játékokat egy vadonatúj, háromdimenziós világ követte, amely megvalósításában egyaránt korszakalkotónak és példaértékűnek bizonyult. Azóta a 3D-s Zelda játékok többé-kevésé követik a jól bevált formulát, csupán mérsékelten variálva a megszokott recepten. A Wii U-ra és Nintendo Switch-re kiadott Breath of the Wild esetében azonban újragondolták a Zelda játékok alapdefinícióját, azaz hogy pontosan mik is az elengedhetetlenül szükséges konvenciók.

Tovább
Megosztás:
3 komment

Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Balázs AttiIa 2017. március 25. 12:20
Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Cthulhu és a haverok világkörüli turnéra indultak, mi pedig nem győzünk csápolni nekik.

untitled_design.png

A Fantasy Flight Games már évek óta bizonyítja, hogy kiválóan tudják a lovecrafti kozmikus horrort az asztali játékok világába ültetni. Van is benne gyakorlatuk, hiszen majd’ minden alkalmat megragadnak, hogy összecsápozzák dobozaikat, legyen szó kártya- vagy társasjátékokról. Egyik legsikeresebb randijuk a Mérhetetlen Vénekkel a 2005-ös Rettegés Arkhamban volt, amely a kooperatív játékélményt, a nyomozás izgalmát és a kalandot öntötte nyakon a Cthulhu-mítosz zölden fortyogó páclevével, ez a recept pedig - bár koránt sem volt hibátlan - sokak számára meghatározó élménynek bizonyult a társasjátékos világban. Ennek a játéknak a szellemi örököse a 2013-as Eldritch Horror, amelynek magyar változata éppen idén jelent meg a Delta Vision gondozásában.

Tovább
Megosztás:
1 komment

Hanamikoji - társasjátékajánló

KralleKralle 2017. március 20. 20:30
Hanamikoji - társasjátékajánló

Beletanulni könnyű, ám mesteri szinten művelni nehéz

fokep_masolata.JPG

 A fenti mondat egyáltalán nem jellemző a gésák életére, ám hatványozottan igaz a Hanamikojira, ahol nem csak azért kell küzdeni, hogy ne veszítsd el a partit, hanem főleg azért, hogy ne az ellenfeled nyerje meg.

A Hanamikoji Kiotó  Gion városrészének egyik leghíresebb utcája, amely tele van régi, fából ácsolt teaházakkal és gésákkal, vagyis geikókkal , ahogy ott nevezik őket. A gésák a közhiedelemmel ellentétben nem a szerelem művészei, sokkal inkább a művészeteké és a művészi szintre vitt, minőségi szórakoztatásé. A Hanamikojiban a játékosok célja, hogy a gésák kegyeibe férkőzzenek azáltal, hogy a leginkább nekik tetsző ajándékkal (samiszen, legyező, teás szett) kedveskedjenek nekik.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Világvégi mesék – képregény-antológia kritika

Varga Bálint Bánk 2017. március 17. 18:00
Világvégi mesék – képregény-antológia kritika

Posztapokaliptikus képregénycsokor színesen, szagosan.


kep2.jpg

A Világvégi mesék egy sajátos trashképregény-antológia, amiben a trash nem feltétlenül azt jelenti, mint a trash-filmek esetében jelentené, de valahol mégis…

A kötetben szereplő három történet egyszerre akar B-lenni, (B-filmesen klasszikus) és próbál a maga módján önálló értéket adni, trashességére büszkén és alázattal építkezni. Magyarán egyrészt pofátlan Mad Max és Fallout ripoff, másrészről viszont - nem túltolva azt a bizonyos szekeret - saját történetet és világot épít. Csak úgy módjával... Biztonságosan.

Szóval, hogy kissé zaklatott és zagyva gondolataimat összegezzem: nehezen tudtam hová rakni a kötetet, mert bár egyik történethez sem volt korábban szerencsém, mindegyiknél úgy éreztem (egyedül talán a Speed Limit 50 kivételével) hogy már ezerszer olvastam őket. A baj ezzel csak az volt, hogy nem volt számomra nyilvánvaló, hogy a kötet akar-e egyáltalán ennél többet adni, vagy csak simán erre építve egy laza, könnyed bőrlehúzásnak készült. A cél és szándék volt számomra kérdéses…

17355115_1474498495918313_906662573_n.jpg

A borító és az egész kötet külcsínje ugyanis komolyabb, összetettebb dolgot sejtet, de hamar rá kellett jönnöm, hogy itt egy könnyed, esti, Film+-os szórakozásról van csupán szó. Szóval semmi, de semmi bajom nem lett volna az antológiával, ha valahogy első ránézésre tudom mit kapok majd. (ahogy például a hasonló témájú és más módon is közös érdekeltségű Café Postnuclear esetében rögtön tudni lehetett.)

Külön örültem a Saltlands epizódnak, mert a társasért nagyon szurkoltunk, amikor Kickstarter kampányuk futott, de igazából a történet – bár látványos, értsd: szép a rajza – súlytalanul puffan a sóban, olyan se eleje, se vége, ami tökéletes lenne egy kötet kezdésének vagy éppen lezárásának, de önmagában valahogy… kevés. (persze ez valójában a társasjáték promója, de ahhoz meg szintén keveset mutat meg magából vagy a játék teljes szellemiségéből) Ez nem azt jelenti, hogy nem jó, félreértés ne essék, sőt a rajz vérprofi, csak egyszerűen miután elolvastam nem éreztem magam többnek, sem kevesebbnek, nagyjából érzelmeket sem tudott kiváltani belőlem.

17352962_1474498295918333_1480126388_n.jpg

Lakatos István aztán mintha szart volna az egészre – de ezt abszolút pozitívumként mondom, hisz a műfaj továbbra is trash – egy elképesztő pár képkockás őrületet vág elénk, amiben van édes kutyus és szétrobbanó zombifej. Szóval szó szerint „telitalálat.” Nem is kell több! Illetve… sajnos végtelenül rövid és ugyan értem én hogy szatirikus humora pont ettől üt, de olvastam volna tovább akkor is…

17352815_1474498312584998_2029642605_n.jpg

A végére hagytam a Paneldzsungelt, a kötet nagyágyúját, illetve inkább a kötet nagy részét. Szépen megírt, szépen kitalált történet, ami az 56 oldalas kötetből súlyos 40 oldalt elfoglal. Ezzel két baj is van. Az egyik, hogy mintha nem is antológia lenne ez, inkább csak a Paneldzsungel két apró szösszenettel kiegészítve, a másik pedig, hogy magában ez a képregény is túl lett nyújtva. Szépek a dialógusok szép és értelmezhető a rajz is, nagyon jó poszt-apokaliptikus horror feelinget kapunk, de sehol nincs az a feszesség és dinamika, amit a történet megkövetelne magának. Ugyanezt megvágva, 25-30 oldalban bitang erősen el lehetett volna mesélni. Ez azonban nem vesz el a történet értékéből, csak, mint képregény lett kicsit soványka "fárasztó a szemnek", legalábbis önnön ambícióihoz képest.

17328227_1474498302584999_111920434_n.jpgÖsszességében tehát a Világvégi mesék egy furcsa, posztapokaliptikus zombi-öszvér, ami kicsit elgondolkodtatna, de aztán inkább mégis az arcodba ordít, aztán meg egy sokat(semmit)mondó tételmondatot felböfögve jelentőségteljesen ellovagol a naplementébe. Ez most akkor egy negatív kritika? Nem. Egyáltalán nem. Háromból két képregényt élveztem, egytől többet vártam, az egyiken kicsit unatkoztam, és az egyiket simán olvastam volna tovább. Szóval ugyan kicsit értetlenül vakarom a fejem és számomra ez a tökéletes "mineknevezzelek" képregény megtestesülése, de akkor sem bántam volna meg a vételt, ha amúgy nem kaptam volna ingyen sajtópéldányt belőle! (lol, wink, like!)

Ja, és azt még nem mondtam, a kötet megvásárolható lesz a 34. Képregénybörzén!
Ez fontos!
Menjetek el és vegyetek sok szuper képregényt! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda - Előzetes

mrTade 2017. március 13. 20:00
Mass Effect: Andromeda - Előzetes

Űr-Krisztus helyett űr-Columbus? Mit ígér nekünk a Mass Effect: Andromeda?

Mindig is tudtuk, hogy a Mass Effect világa túl  jó ahhoz, hogy a Bioware csak úgy elengedje, így alapvetően magától értetődő volt, hogy még ha nem is Shepard történetét - Isten nyugosztalja - folytatják, de valamilyen módon kapni fogunk egy új sztorit. Ez pedig így is lett. A Halálcsillag bemérte a pénztárcánkat, és elkezdte feltölteni a rendszereit. Lássuk csak, érdemes-e megpróbálnunk kitérni, vagy inkább arccal hárítjuk ezt az ökölcsapást, méghozzá önszántunkból.

Amennyiben csupán a jó öreg gémer mítoszokra támaszkodunk, az Andromeda jó játék lesz, mivel a Dragon Age Inquisition inkább elviselhető volt mint jó. A srácok pedig remélhetőleg rájöttek, hogy kevesebb wowos “ölj meg 10 malacot” küldetésre van szükség és több witcheres melléktörténetre. A játékos kezének teljes elengedése sem volt jó ötlet, mivel szegény szerencsétlenek (köztük jómagam is) a kezdőterületet maxolták, míg rá nem jöttek, hogy nem ez a megfelelő út. Róma összes régi istenére tudnék esküdni, ha még egy órát a Hinterlands-en kell töltenem, rituálisan megölöm magam az egeremmel. Na de lássuk inkább azt, mit ígérnek a fejlesztők, hogy az ilyen döccenéseket elkerüljük. 

Tovább
Megosztás:
1 komment