Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
17 komment

Megérkezett a Castlevania animációs sorozatának első előzetese

Scottу 2017. május 25. 19:30
Megérkezett a Castlevania animációs sorozatának első előzetese

A klasszikus játék anime változtatát hamarosan láthatjuk a Netflixen.

A Netflix nemrég bemutatta a Castlevania játéksorozat alapján készített anime sorozat első előzetesét, mely némi nosztalgikus bevezetés után megadja a kellő alaphangulatot: a készítők kifejezetten sötét és kegyetlen tónusú világot álmodtak meg a Castlevania minisorozathoz.

A július 7-én érkező sorozatot Warren Ellis írta a közel 30 éve NES-re kiadott Castlevania III: Dracula’s Curse játék alapján, kifejezetten a felnőtt korosztály számára. Történetében a kegyvesztett Belmont klán utolsó megmaradt tagja próbálja megmenteni Kelet-Európát a Drakula gróf keze általi kipusztulástól. Az első felvonás ugyan csak 4 részes lesz, 2018-ra második évadot is ígérnek a készítők.

A hivatalos poszter pedig így néz ki:

Megosztás:
1 komment

Lélegzetelállító képek az Utolsó Jedi szereplőivel

Balázs AttiIa 2017. május 25. 17:05
Lélegzetelállító képek az Utolsó Jedi szereplőivel

És még a kulisszák mögé is beleshetünk.

Az ébredő Erő után idén az utolsó jedivel folytatódik a Star Wars saga, amelynek lassan, de biztosan a marketinggépezete is beindulni látszik. Nemrég kaptunk egy igencsak kiválóra sikerült trailert, most pedig a Vanity Fair fotósorozatának örülhetünk, de azok is örülhetnek, akik mozgóképre vágynak, hiszen befutott egy nyúlfarknyi werkfilm is a forgatásról:

A képeket pedig itt tessék megnézni:

Tovább
Megosztás:
2 komment

Kihirdették a legrangosabb társasjáték-díj 2017-es jelöltjeit!

Kovács LeheI 2017. május 22. 13:00
Kihirdették a legrangosabb társasjáték-díj 2017-es jelöltjeit!

Társasjátékos berkekben számos szervezet és/vagy közönség oszt díjakat, mégis a német Spiel des Jahres számít továbbra is a legrangosabb elismerésnek. A díjat három kategóriában osztják: a Spiel des Jahres az év családi játékát, a Kinderspiel des Jahres az év gyerekjátékát, a Kennerspiel des Jahres pedig az év gémer játékát illeti. Ezen kívül a német bizottság hagyományosan tesz jónéhány ajánlást ezekben a kategóriákban (ezek a játékok valamilyen kritérium miatt nem lehettek jelöltek, de vannak annyira jók a zsűri szerint, hogy ajánlva legyenek). Lássuk, mit hozott az idei év!

Tovább
Megosztás:
1 komment

Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 11. 11:30
Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Mimikri? Hibrid? Klón? Vagy egy új standard az FPS műfajában?

Megjegyzés: Ha csak a játék tesztje érdekel, ugord át az első történeti részt és kezd a cikk második fejezetével.

A Prey sorsa igencsak izgalmas. Nagyon röviden felvázolom miről van szó: A játékot eredetileg 1995-ben jelentették be, azaz pontosan 22 évvel ezelőtt. A készítők a 3D Realms volt, az a csapat, akik többek között a Duke Nukem 3D-ért feleltek. A játék 97-ben és 98-ban többször újra előkerült, úgy tűnt a sok éves fejlesztés nemsokára meghozza a gyümölcsét...  

Már ekkor az innovatív portál-technológiával és játékmenettel reklámozták a játékot, amit végül a később 2006-ban megjelent Prey alkalmazott is, de igazából a Portal 1 és 2 vitt tökélyre.

Szóval 2006-ban megjelent a Prey, de akkor már 11 éve készült. Jobban mondva egy olyan állapotban járt a játék, amit az angol nyelvben „development-hell”-ként szoktak aposztrofálni, azaz hol készült, hol nem, fejlesztők és kiadók jöttek-mentek és a végeredmény (a portál rendszeren kívül) végül teljesen más lett, mint aminek indult. (nem is beszélve arról, hogy ez idő alatt évekig úgy tűnt, végleg megszűnt a játék fejlesztése.)

A 2006-os Prey jó játék volt. Szép volt, a története is megfelelt a követelményeknek, élvezetes lövölde lett és valóban elég jól alkalmazta a portál technológiát és a gravitációval való kreatív játszadozást, de talán túl sok idő telt el, talán más okból, de a nagy siker elmaradt. A Prey egy kult-klasszikus játék lett, amit a játékosok és kritikusok is szerettek mégsem lett belőle IGAZI alapvetés...

A nagy siker tehát elmaradt, de a Bethesda mégis adott egy esélyt a játéknak, így elkezdték a Prey 2 fejlesztését, mi pedig megkaphattuk minden idők egyik legjobb trailerét amit valaha videojátékhoz készítettek:


Ezután hosszas csend következett és bár sokan nem tudják, a játék fejlesztése sokáig stabilan és gyorsan haladt, de újra beütött a fejlesztés pokla és végül zárolták, majd teljesen eltörölték a projektet. Hogy ennek mi volt pontosan az oka, az máig kérdéses…

A youtube-on fellelhető valódi gameplay videókban jól látszik, hogy a játék abszolút működőképes volt, sőt fantasztikusan nézett ki, máig sok mindent megadnék érte, ha csak ezt a verzióját kipróbálhatnám… de valamiért a játék mégis piros lapot kapott és a fejlesztés végérvényesen megszűnt. Eztán megint hosszas csend következett...

Majd bejelentették a Prey teljes rebootját, azaz tökéletes újrakezdését, elhagyva mindent, a néven kívül és most, 2017 májusában a Dishonored készítői elénk tették a „nagy csodát”. De tényleg olyan nagy csoda, amit kaptunk?

AKKOR MOST MI IS PONTOSAN A PREY?

Leszögezném, hogy ha valakinél igazán jó helyen van a Prey cím, az tutira az Arkane Studios, vagyis a Dishonored játékok (és az Arx Fatalis) készítői. Náluk jobb helyen csak az Irrational Games-nél lenne, de Ken Levine-ék már egészen más fákba vágják a fejszéjüket mostanság és aki kicsit is ismeri az Arkane történetét tudhatja azt is, hogy amúgy is közösek a gyökerek, méghozzá név szerint a System Shock 1 és 2, a Thief-széria, majd a Bioshock.

Ezek a nagy nevek adtak táptalajt a játéknak, amit ma Prey-nek nevezünk és ami szinte semmit nem vett át a kult-klasszikus előzményétől és névrokonától. Mi persze örülünk ennek, a Bio- és System Shock játékok, valamint az eredeti Thief széria máig mind egyedülállóak a maguk nemében és ismerjük a mondást is, miszerint „jótól lopni nem bűn…” - már persze, ha tudod jól csinálni! 

A kérdés számunkra igazából nem is az volt, hogy jó játék lesz-e a Prey avagy sem, inkább az, hogy meg tud-e állni majd a saját lábán, vagy esetleg megreked a fentebb említett címek árnyékában?

A Prey egésze egy óriási űrállomáson fog játszódni, ami inkább tűnik egy a főként a 20-as években dívó art-déco, valamint a 60-as évek nagypolgári „Mad Man” stílusát idéző luxus szállodának, mint valódi űrállomásnak, ám a külcsín ne tévesszen meg senkit, egy rendkívül szigorúan őrzött tudományos kutatóbázisról beszélünk. Aki szereti a sci-fit, pontosan tudja, mi szokott történni a szigorúan őrzött kutatóállomásokkal… hát na-ná, hogy beüt a krach, valaki olyat tesz, mit nem kellene, egyesek istent játszanának, káoszba süllyed az egész, minden elromlik, jön a pánik, meg az őrület és a rettegés. Ez most sem lesz másképp és mi

a Prey-jel kicsit egyszerre fogjuk újraélni a Half Life első részének hangulatát és a teljes Bioshock életérzést.

Hisz kutatók vagyunk, akik egy kísérlet során idegen invázióval szembesülnek, de ismeretlen okokból kifolyólag enyhe amnéziánk is van, ezért fogalmunk sincs, pontosan mi történt az állomáson és hogy uralt el mindent a káosz…

A történet kezdetéről könnyen beszélhetünk tulajdonképpen spoiler-mentesen, hisz már a korai trailerek lelőtték az első csavart. Semmi sem valódi! Ellenfeleink bögrévé, székké, bourbon-ös üveggé változnak az életed pedig hazugsággá, hisz az egész egy szimuláció, amit egyoldalú üvegek holo-képei mögött tudósok tanulmányoznak.

Vagy inkább…

Te magad?

A Prey alternatív világképében John F. Kennedy nem halt meg egy merényletben és az amerikai kormány éveken keresztül szinte minden pénzét az űrkutatásba öli. Az oroszokkal vívott űrverseny végül nem űrháborúba, helyette inkább űrbékébe torkollik, minek eredményeképp a két nagyhatalom együttes erejéből felépül a Talos 1, a történelem első gravitációt is szimulálni tudó luxus kutatóállomása.

A nagyközönségnek szánt gyönyörű díszletek és pompás szobrok mögött azonban sötét titok lappang, a Hold körül lebegő Talos 1-es állomáson ugyanis olyan idegen létformákat kezdenek tanulmányozni, aminek létezéséről a nyilvánosságnak fogalma sincs. Nagy szemű, szürke vagy kis zöld emberkék helyett ezek a lények inkább hasonlítanak a füst, kátrány és árnyék földöntúli keverékéhez, távol állnak minden rémképtől, amit az ember valaha is megálmodott. Ráadásul az alakváltó borzalmak képesek befolyásolni az ember legféltettebb kincsét az elmét és így talán a lelkét is...

Az állomáson nyert titkos adatok segítségével a kutatók kifejlesztenek egy élethosszabbító és az emberi készségeket feljavító eszközt, a neuromodokat, amik a valaha élt legnagyobb tudósok és atléták legelőnyösebb képességeit hivatottak átadni a használójának. Nemsokára azonban az idegenek képességeit is megpróbálják asszimilálni a neuromodok segítségével, az ebbéli tesztek elsődleges alanya pedig nem más, mint Mi magunk. A szernek természetesen nem várt hatásai lesznek… (Plasmidok? Valaki?) 

Hősünk Morgan Yu, a Yu tudós-család sarja saját panorámás luxusszobájában ébred, de az elejétől fogva érzi, hogy valami nincs rendben. Ez már megtörtént… csak kicsit máshogy…

A valóság első arca nem sokáig rejtőzködik előlünk és hamar rájövünk, hogy az emlékeinkbe csúnya szakadékokat vájtak a kísérletek. Az idegenek uralta állomásban nem csak a katasztrófa okait, de saját kilétünk morzsáit is fel kell majd kutatnunk!

A Prey egy FPS, az FPS játékokban pedig általában fontos a harc. Itt is az, de kicsit azért összetettebb a helyzet: a harc ugyanis nehéz és nehézkes, de szándékosan és jó okkal az. Egyrészt a történet is megköveteli, hogy a játék első felében óvatosak legyünk, sőt rettegjünk, de később se érezzük soha biztonságban magunkat (tudósok vagyunk, nem katonák!), másrészt a Prey példaértékűen van balanszírozva és hamar egy nagyon fontos válaszút elé fogunk kerülni:

Harcosok akarunk lenni, vagy taktikus, ügyes elkerülők, esetleg főként pszi-képességet alkalmazók, két lábon járó golyószórók, technikusok vagy nindzsaszerű lopakodók? Esetleg mindezek hibrid keveréke?

A skill pontokat neuro-fecskendők (neuromods) formájában kapjuk, azok elosztása pedig nagyban meghatározza a karakterünk és a játékmenet lényegét. Ez kicsit hasonló a Dishonored rendszeréhez, minél többet találunk ezekből, annál több skillpontot oszthatunk el, ám itt semmi nem fogja előre jelezni ezek merre vannak, így a felfedezés létfontosságú elem lesz. Ráadásul ezekből nem lesz túl sok, ezért nagyon csínján kell bánnunk velük és ebben áll a Prey intelligenciája!

Ha ugyanis mondjuk harcosok akarunk lenni, szépen lassan terminátort faraghatunk magunkból, akkor azonban nem fog elég pontunk maradni hacker, mechanista, lopakodó vagy pszi-képességek feloldásához. Ez ilyen egyszerű és egyben persze nagyon is bonyolult. Igazán kiegyensúlyozott karaktert nem fogunk tudni létrehozni (vagy csak többszöri végigjátszás után találjuk meg az ehhez legtökéletesebb receptet) így nagyjából a játék felére el kell döntenünk, milyen stílusban akarunk játszani, de szerencsére addigra valószínűleg az már ki is alakul magától. Én speciel a lopakodó orgyilkos stílust részesítettem előnyben, némi hackeléssel és mechnaista képességekkel karöltve, de nem tagadom néha majdnem elcsábultam a sokkal pusztítóbb, sötét oldal irányába… (a pszi képességeket jómagam minimumon tartottam, de egy-kettő választottat ezek közül viszont folyamatosan alkalmaztam.)

A fejlődés nem alibi, hanem valóban nagyon hasznos, sokszor ténylegesen a túlélésünk múlik rajta és a képességek ráadásul javarészt bitang jók, így többször kerülhetünk komoly dilemmába, hogy merre is osszuk el az értékes neuro-pontjainkat. Sőt, az igazat megvallva talán egy feltűnően gyenge vagy felesleges képességgel sem találkoztam, ami nagyon ritka a hasonló stílusú játékoknál. Fegyverből egyébként kevés lesz, egy átlagos FPS-hez mérten pedig nagyon kevés de szerencsére környezetünket is felhasználhatjuk fegyverként, és persze a fentebb említett pszi erők között is van nem egy-kettő igazán agresszív darab.

A fegyverek és képességek kombinálása példaértékűen nagyfokú kreativitásnak ad teret

ezt a készítők már tökélyre vitték a Dishonored első két részében (a másodikról mi is írtunk), így ez nem is annyira meglepő, ám ebben a környezetben mégis üdítő elem.

A Prey a „játsz, ahogy Te szeretnél” módszer mellett még valamit nagyon jól csinál, ez pedig a pálya design. Nagyon rég láttam ennyire összetett és egymásra épülő, mégis logikus pályákat, amik között bizonyos megkötésekkel (amit a történet során oldhatunk fel), de nagyjából teljesen szabadon mászkálhatunk. A Prey már majdnem sandbox, körülbelül olyan szinten, mint a Dark Soul első része volt. Ha korán rossz helyre keveredsz, a játék csak azzal büntet, hogy olyan dologgal szembesülsz, amihez még nagyon gyenge és kevés vagy, de nem zár mindent ajtók mögé. Zárt ajtó mégis nagyon sok lesz és ez a Prey egyik legfantasztikusabb aspektusa.

A játék elsődleges jelszava ugyanis a „felfedezés”. Mert a hatalmas űrállomás bizony irdatlan mennyiségű titkot, zárt ajtót, mellékutat, rejtett szobát, szellőzőjáratot, szóval hihetetlenül sok felfedezni valót rejt.

Aki a lineráris játékokat szereti, egyszerű és egyirányú küldetésekkel, nagyon hamar el fog veszi a Prey szabad és kutatásra, keresésre optimalizált rendszerében. És mondjuk a Fallout-sorozattal ellentétben, a Preyben semmi sem szemét, így mindent érdemes felkutatni. Még a félig rohadt banánhéj is hasznos, mert hősünk mindent képes újrahasznosítani, mindenből képes egy végletekig leegyszerűsített, mégis élvezetes crafting rendszerrel a túlélésünkhöz elengedhetetlen dolog alkotni.

Külön meg kell említenem egyik legfontosabb fegyverünket és egyben eszközünket, a hely és a kor svájci bicskáját, a GLOO gun-t, ami nemcsak hogy képes ragadós, könnyen kötő anyagával lebénítani az ellenfeleket, de segítségével elektromos szivárgásokat, elszabadult tüzeket fékezhetünk meg, elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk (mint egy hidat vagy lépcsőt építve a fegyverrel!) vagy akár fedezéket építhetünk magunknak. Az első hallásra szinte már bugyutának tűnő fegyver egyébként tökéletesen működőképes, és illik is a 60-as évek hangulatával átitatott scifi miliőbe. 

A játékot már-már túl sokszor reklámozták a mimic képességgel, aminek segítségével akár mi is tárgyakká alakulhatunk. Féltem tőle, mert kicsit gyermetegnek találtam, hogy wcpapír gurigaként szökjek meg az ellenfelek elől (mert hogy ez amúgy megtörtént velem...) de szerencsére a készítők ezt a képességet sem tették kötelezővé vagy létfontosságúvá, ennek ellenében azonban nagyon hasznos tud lenni, hogy olyan helyekre is eljussunk, ahová teljes emberi anyagi formánkban nem tudnánk. Szóval jó marketing eszköz volt, de nem tolták túl  a srácok, amiért végtelenül hálás vagyok! 

A játék mindeközben folyamatosan pattanásig feszített, története a legszebb Philip K. Dick-i hagyományokat követi. Még könnyebb fokozaton is fenyegetve leszünk és a játék nem átall újra és újrapozicionálni, feléleszteni ellenfeleket, hogy ha egy régen már kipucolt helyen járunk, akkor se érezzük magunkat biztonságban. A fantomok, a rémálmok, a mimikek, a telepaták vagy technopaták mind olyan ellenfelek, akik kíméletlenek és alkalmazkodó képesek. Első blikkre talán kevésnek tűnik, hogy a játékban 6-7 féle ellenfél van mindössze, de egyáltalán nem fogjuk szegényesnek érezni, miközben mindegyiket próbáljuk minél jobban kiimserni, gyengéiket és erősségüket felfedni, de leginkább szimplán túlélni az ellenükben.

Mindeközben a kevés túlélővel történő társas interakciók, valamint a narratíva egésze is folyamatosan növeli a feszültséget. Az itt látható képen például a szoba majd minden tárgyára egy ragadós cédulával azt írták, hogy „nem alakváltó!”. Magyarán lassan végigjárva csak ki kell szúrnunk azt, amin nincs efféle cetli és már meg is van a mimik nem de?

De várjunk csak… az idegenek miért ne tudnának cetlivé változni?

A Talos 1 legénysége kétségbeesetten próbálta meg felvenni a harcot az idegen fenyegetéssel de ez a harc már rég elveszett. A legénység és a hajó pont ugyanarra a sorsra jutott, mint a Bioshock Rapture-je, így a játék nagyjából ugyanazt a mondanivalót is hordozza magában, mint amit szellemi elődje hordozott: aki istent játszik, pokolra kárhoztatja önmagát és környezetét. Aki pedig szörnyekkel hadakozik, könnyedén Ő maga is szörnyé válhat…

Szinte már közhelyes nem? De a Prey mégis mesterien építi bele ezen filozófiákat a cselekménybe és narratívája egészébe, ráadásul mindezt Philip K. Dick-et és John Carpenter The Thing-jét idéző paranoid hangulattal önti nyakon.

Minden egyes e-mail, amit elolvasunk, feliratok a falon vagy éppen holtak levelezései, egy az állomáson játszott szerepjáték karakterlapjai, vagy éppen a mosdó üvegére karcolt üzenet, mind-mind egy sokszor elmesélt történet apró darabkái az ész nélküli fejlődés veszélyeiről, a kapzsiságról és a határtalan tudásvágyról.

A nap közelébe repülő Ikarosz, a mindent arannyá változtató Midász király, a tudásért egy népet megnyomorító Gilgames vagy éppen Andrew Ryan története ez...

A játék közben csendben és alig láthatóan tiszteleg a nagyok előtt. Visszaköszön az örökérvényű kód a Bioshock-ból (ami még a System Shock első részétől eredeztethető), Sander Choen zenés mészárszéke is kap egy homage-t, lesznek itt Dishonored elemek, konkrét jelenetek, hangulatok és szellemképek olyan játékóriásokból, amik inspirálták a Preyt, sőt bábaként segédkeztek a születésénél.

A játék nem tökéletesen kiegyensúlyozott, vannak apró hibái, de egy dolog kérdésen felül áll: Szív, lélek és tudás is van benne. Intelligens és mégis szentimentális játék.

Sajnos azonban a Prey sem tökéletes, pedig nagyon közel állt hozzá, hogy olyan óriási klasszikus váljon belőle, mint a System Shock 2 vagy sokkal inkább a Bioshock és a Dishonored első része voltak. Fájóan közel… mégis, pár apró szépséghiba igencsak romboló hatással van a teljes élményre.

A pályák fantasztikusak, de néhol feleslegesen nagyok. Túl sok az indokolatlanul nagy tér, ami a terület sokszori átjárásakor fárasztó tud lenni. Ha nem lenne annyi backtracking, ezzel semmi gond nem lenne. A Bioshock mesterien alkalmazta úgy a szűkös tereket, hogy mindvégig az az érzésed volt, hogy egy hatalmas vízalatti városban vagy. Az űrállomás nem tűnt nagyobbnak az óriási terektől csak kissé üresebbnek. De ez egy kis, ízlésbeli probléma.

A játék vét ennél nagyobbat is, mégpedig a hackelés minijátékkal, aminél rosszabb, fanáziátlanabb (és hackelés-idegenebb) megoldással még sohasem találkoztam. (ez egy olyan karakternél, mint az enyém, aki sokat ad a hackelésre nagyon nagy gond volt.)

A hackelés egy bugyuta ügyességi játék aminek sem irányításában, sem hangulatában meg sem próbálja visszaadni a tevékenységet, amit bemutatni hivatott. Ennél még a Bioshock sokak által utált csővezeték puzzle-ja is sokkal jobb, izgalmasabb és értelmesebb volt… Ez persze csak olyan karaktereknek fontos, akik alkalmazzák is a hackelést, de nekik viszont szörnyen fusztráló és romboló hatású a teljes játékélményt nézve.

Negatívumnak nevezném még a mellékküldetések kaotikusságát. Az jó, hogy vannak és hogy sok van belőlük, de néha túlságosan is kevés infót kapunk róluk, ezért sokszor érezhetjük úgy, hogy csak azért kell megcsinálnunk őket, hogy egy újabb pipa kerüljön a küldetés listánkra és ritkán érezzük, hogy ténylegesen fel akarjuk fedezni a titkokat, amiket magukban rejtenek. 

A viszonylagosan aprónak nevezhető hibákon kívül a játék szinte tökéletes! Akit elragad a hangulata, szeret felfedezni, pepecselni, új és új utakat kipróbálni, kutakodni és nyomozni, egyszerűen imádni fogja. A kifogástalan történet és fantasztikus miliő pedig már csak hab a tortán.

Nem, a Prey nem egy új Bioshock, nem is „Bioshock az űrben”, ahogy a marketing sok helyütt nevezte, de nem is kell, hogy az legyen. Hasonlítgatunk, mert a játék nagyon sokszor egyértelműen merít a készítőkre inspiráló hatással bíró játékokból, de ki kell hogy mondjuk: sikerült végül áttörnie azt a vaskos falat, ami az eredetiségét fedné el.

Nem annyira friss és egyedi, mint az Arkane csapat első nagy dobása, a Dishonored volt, de mégis ez az eddigi legpolírozottabb, legtisztább, legkészebb és legmesteribb játékuk. Egy ilyen gondossággal, alapossággal és odafigyeléssel készülő PREY 2 korszakalkotó is lehet!

A cikk elején feltett kérdésre a válaszunk egy boldog IGEN! - a Prey megállja a helyét önálló címként és bizonyos szempontból egy új standardot állít fel az FPS akció-szerepjátékok zsánerében! 

Jöhet a New Game+! 

prey.pngVarga Bálint Bánk

Megosztás:
8 komment

Virágoskert – társasjáték ajánló

KralleKralle 2017. május 09. 11:15
Virágoskert – társasjáték ajánló

Tetriszezés a virágágyásban

A Virágoskert és én először a 2016-os Társasjátékok ünnepén találkoztunk. Rögtön kiszúrtam a tömegben, félszegen rámosolyogtam, majd kerülgettük egymást egy darabig. Hol én voltam elfoglalt, hol ő volt éppen játékban, de végülis sort kerítettünk a közös játékra.

Őszintén bevallom, kissé tartottam tőle, hiszen Patchwork nevű testvérével sem volt a felhőtlen a kapcsolatom. Amíg fél füllel hallgattam a játékostársaim szabályértelmezését addig Ekrivennel macskás wargamet játszottunk a komponensekkel. Meglepően jól kidolgoztuk a szabályokat pár perc alatt, és elkezdtem attól tartani, hogy a bugyuta cicaharcunk szórakoztatóbb, mint a társasjáték maga.

Szerencsére tévedtem.

Kertészkedem, tehát vagyok

A Virágoskert sztorija témája elég egyszerű: a játék során virágágyásokat kell beültetnie a játékosoknak úgy, hogy minél több pontot kapjanak érte. A pontokat az ültetőtáblán kell vezetni a kék (üvegbúra) és a narancssárga (cserép) kockák segítségével.

Minden játékos kap két virágágyást, a győzelmet hozó cserepek és üvegbúrák erre vannak rányomtatva, a feladat pedig az, hogy minél gyorsabban beültessék virágokkal az ágyást úgy, hogy a lehető legkevesebb búrát és cserepet takarjanak le velük. Illetve a táblára letehető plusz virágcserép/búra is.

A virágokat a központi kertészetből vehetik el a játékosok, és úgy ahogy azt Uwe Rosenbergtőltől már megszokhattuk tetrisz-szerűen kell a virágágyásba beillesztenünk úgy, hogy az ne lógjon túl és ne takarjon le már meglévő virágokat. Egy ágyás akkor kerül kiértékelésre, amikor egy talpalatnyi üres hely sincs már rajta. Ekkor kell lelépni az ültetőtáblán a pontokat, ezután pedig egy új üres ágyást vesz maga elé a játékos, a leszedett virágokat keverve a kerti ösvényhez illeszti.

Virágokból takarót?

A Virágoskert 1-4 fő részére kínál szórakozást – a témától eltekintve ez a legfőbb különbség közte és a Patchwork között. Közel sem ennyire szembetűnő különbség az idő szerepe a játékban. Amíg a Patchworkben az idő egyfajta nyersanyagként szolgál (mennyi időt kell beáldozzak a győzelmi pontokért), addig a Virágoskertben az idő stabil – a játékosok a Kertész segítségével követik, hogy mennyi idejük van az utolsó körig. A Patchworkben az előre tervezést jelentősen megnehezíti az idővel való gazdálkodást, de a Virágoskertben játékosszámtól függően előre látható, hogy mikor melyik sorból választhatjuk meg a lerakható lapkákat. Az idő a Virágoskertben is fontos szerepet tölt be, minél gyorsabban és pontosabban kell beültetnünk az ágyásokat, így érdemes a minél nagyobb területet lefedő lapkákat hajtani. Ám ha nincs megfelelő lapka, akkor választhatjuk az egy terület foglaló virágcserepet – ezzel egy pontot nyerünk, de megadjuk az esélyt a többieknek, hogy elhúzzanak.

Ám vannak olyan helyzetek, ahol taktikai szempontból megéri hirtelen befejezni az ágyás(oka)t. A választott viráglapkát a két ágyásunk közül bármelyikbe letehetjük és a macskák segítségével egyszerre mind a két ágyásunkat befejezhetjük. Ekkor az ültetőtáblán van esélyünk némi máguskodásra, bónuszhoz juthatunk vagy épp a nagy hajrával célba érhetünk. Érdemes tehát résen lenni, mert az első két beérkezőnek 2 illetve 1 győzelmi pont jár a kaptártokennel.

A macskák egyébként ugyanúgy egy területet fednek le, mint a virágcserepek, csak épp pontot nem adnak (De hát mit is vártunk tőlük?).

A Virágoskert szabályai maguktól értetődőek – bár mindet fejben kell tartani, mert a játékostáblákon, illetve a főtáblán sincs segédlet.

Hatalmas előnye, hogy 2,3,4 fővel is igazán élvezetes, az egyjátékos mód pedig egyszerűen arról szól, amiről az egyszerű mobilos játékok -32 kör alatt döntsd meg a saját mindenkori rekordodat.

A Virágoskert az a típusú játék, ahol mindenki (sz)építgeti a saját kertjét, a többiekkel való interakció kimerül az átsandításokba, amikor azt csekkoljuk, hogy hol tart a másik. Esetlegesen ha pont van lehetőségünk elvenni azt a darabot, amire látványosan fáj a foga és nekünk is jó, megtehetjük, de ilyen elég ritkán adódik.

Kettesben a kertben

És akkor a kérdés, ami minden jóravaló játékost izgat: megvegyem-e a Virágoskertet, ha már a polcomon csücsül a Patchwork?

Ha csak és kizárólag ketten játszanátok vele, akkor ne. A Patchwork két játékosra lett kitalálva, ez meg is látszik rajta. A társadat hátráltathatod, kockázatot vállalhatsz, kivárhatsz, gyúrhatsz a tökéletes játékmódra, hisz magadnak osztod be az idődet. Nem mellesleg kb. 30 perc egy parti. A Virágoskertben az a sok plusz kissé sallangnak tűnik két fővel, nem véletlenül.

Ha több fős absztakt játékot keresel – akkor naná, megférnek egymás mellett. A Virágoskertben jóval több a lehetőség, mint a Patchworkben. Kevésbé kiszúrós, gyorsabban pörög. Három fővel a legtaktikusabb, néggyel könnyed versenyszerű szórakozás.

Ha olyan játékot keresel, ami gyerekkel is élvezetes, akkor jó választás. Gyakorlatilag bármeddig könnyíthetitek a játékot mindenféle háziszabállyal, de a szabályfüzet is ad pár tippet. Színes, kedves, nagy élmény rakosgatni – és a gyerekek imádják, ha a felnőttek társasával játszhatnak.

Uwe Rosenberg nem igazán tud hibázni, ezt a Virágoskert is bebizonyította. A minőségi belbecs mellé szép külcsín társul. Vidéki, buja virágoskerthez híven a játék komponensei színesek, enyhe vintage hangulatot árasztanak, ami a szemnek különösen kellemes. A virágok gyönyörűek, a macskák cukik, a három dimenziós talicska tologatása a kerti ösvényen megalapozza a játék hangulatát.

A magyar kiadás a játék javított verzióját tartalmazza, minden szépséghiba és megalkuvás nélkül – de én a bénácska esseni kiadáson se húztam igazán fel magam.

Verdikt

A Virágoskert az, aminek első pillantásra tűnik: egy több fős, nagyon szép és szagos Patchwork, nagyobb tervezhetőséggel, és új dizájnnal, de ez teljesen rendben van így.

Egy családra szabható tetrisz alapokon nyugvó játék, ami mellé gyermekkel, nagyszülőkkel, barátokkal is el lehet tölteni bő egy órát.

Akinek nem tetszett a Patchwork, annak nagy eséllyel ez sem nyeri el a szívét.

A játékot a Compaya-tól kaptuk tesztelésre.

Megosztás:
Szólj hozzá!

7 játékos akció, amit nem hagyhatsz ki a héten!

Varga Bálint Bánk 2017. május 08. 10:45
7 játékos akció, amit nem hagyhatsz ki a héten!

Akcióvadász rovatunk szép kis prédákat talált a hétre, ami pont jó lehet egy kis hó eleji fizetés lecsapolásnak…

Legújabb videojátékos rovatunkban igyekszünk megmutatni a hazai paletta és a nemzetközi (de itthon is elérhető) piac legtutibb heti akcióit, árzuhanásait vagy egyszerűen csak alapvetően szuper fogásait. Minden héten jelentkezünk majd aktuális listákkal, szóval érdemes velünk tartani!

A hét bűvös szám, ezért ezúttal pontosan ennyi akciót kerestünk, hátha valakinek szerencsét hoz ezen a szép tavaszi héten. A szokásos digitális, ezúttal főleg steam-es akciók mellet igen jó kis bolti árzuhanások is szembe jöttek velünk:

1. UNCHARTED 4 – Ajándékkal

Kezdjük is egy igazi klasszikussal, egy exklúzív címmel, amit valószínűleg senkinek nem kell hosszasan bemutatnom. A kalandos akciójátékok királya a negyedik és (Nathan történetét tekintve) záró epizóddal minden korábbi érdemére rátett egy lapáttal, szemkápráztató és adrenalinpumpáló volt az első percétől az utolsóig. Most extra fém kulcstartóval együtt kaparinthatod meg eléggé arcpirítóan jó áron.

Hol találom? – KONZOLOK SZERVIZE

És mennyiért? – 17.890 Ft 11.990 Ft

2. RISE OF THE TOMB RAIDER + Forza Horizon 2

Na jó, ha már kaland és akció, folytassuk is a trónkövetelővel, a Tomb Raider reboot hatalmas sikere után a második rész már csak emelni tudta a tétet, de nem is kicsivel és ezzel a PC-s és XBOX-os tábor is megkapta a magáét, ami a sírrablós, kincsvadászos őrületet illeti. Az Xbox One tulajok ráadásul most egy ajándék Forza Horizon 2 játékkal megspékelve vadászhatják le egy erős 30%-os akció keretein belül.

Hol találom? – KONZOLVILÁG

És mennyiért? – 18.999 Ft 12.999 Ft

3. ALIEN ISOLATION – Minden platformra

Az utóbbi évek egyik legjobb sci-fi és egyik legjobb horrorjátéka nem tegnap jelent meg ugyan, de még mindig jól tartja magát, sőt, azóta is próbálnak felnőni hozzá a zsáner nagyágyúi. Ennyiért pedig annak is megéri, aki korábban nem ruházott be rá, mert mondjuk attól tartott, hogy nem lesz annyira jó, mint ahogy várta. Pedig olyan jó… és most, az új Alien film kapcsán aktuális is.

Hol találom? – PLATINUMSHOP

És mennyiért? Xbox One: Nostromo Edition: 17.999 Ft 8.490 Ft / PC: Nostromo Edition: 5.890.- / Ps4: 8.990.- / Xbox360: 6.490.- / Ps3: 7.990.- / PC:

4. MORTAL KOMBAT XL (Ps4, Xbox One)

A Mortal Kombat a 9. résszel (ami szimplán Mortal Kombat névre hallgatott és tulajdonképpen egy rebbot volt) új standardot állított a verekedős játékok piacán, de senki sem gondolta volna hogy a tizedik rész még ezt is túl tudja majd szárnyalni. Pedig így lett és az XL kiadás összes extrájával azt kell mondjuk, ez a pakk az, ami a valaha készült legteljesebb Mortal élményt tudja nyújtani. (pedig emlékszünk mi még az MK: Trilogy-ra is…)

Hol találom? – CORVIN KONZOL

És mennyiért? – 6.999 Ft

5. WARHAMMER: END TIMES – VERMINTIDE

Személyes kedvencem és az utóbbi évek legjobb, legkülönösebb co-op mókája a Warhammer Fantasy világában játszódó Vermintide, ami tulajdonképpen a Left 4 Dead újragondolása, de mégis jóval több, mint csak egy régi csontvázra húzott új bőr. Véresen kegyetlen és kegyetlenül jó móka, akár egyedül botokkal is, de természetesen a legjobb a világhálón összeharácsolt csapatunkkal. Hulljon a férgese! A kiegészítő pakkal együtt ráadásul most 66%-os akció keretein belül érkezik. Vincent, örülünk?

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? 39,99€ 13,59€ – kb. 4.300 Ft

6. SLEEPING DOGS: DEFINITIVE EDITION

A hét egyik legbrutálisabb 80%-os akcióját hozza a Sleeping Dogs: Definitive Edition, ami így két kávé áráért a miénk lehet. De mégis miről van szó? A Sleeping Dogs pont olyan, mintha a GTA-t John Woo rendezte voltna és Tarantino néha beugrott volna, hogy besegítsen egy-két durvább jelenetnél. Vérbő akció és szuper történet, ami leginkább a Scorsese Téglájához hasonlítjató. (illetve a Szigorúan piszkos ügyekhez) Ennyiért a kutya hagyná ott!

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? 29,99€ 5,99€ – kb. 1.800 Ft

7. ROCKET LEAGUE

Hát a fene sem gondolta volna, hogy ez a mókás kis játék ilyen utat jár be, de mostanára az egyik legkeresettebb és leginkább körülrajongott cím lett az indie játékok táborában. Sőt, mivel még dobozos kiadásokat is megélt, mondhatjuk, hogy átlépte azt az álomhatárt, amit csak kevés indie játék tud átlépni. De valljuk be, megérdemelten. A játékmenet bot egyszerű, de végtelenül addiktív, és őrületesen jó móka a haverokkal. Most 30%-al olcsóbban lehet a kosárba tenni, ami azért minden csak nem rossz üzlet. ;)

Hol találom? – STEAM

És mennyiért? 19,99€ 13,99€ – kb. 4.300 Ft

Jövő héten ismét jelentkezünk friss és gőzölgő prédákkal. Addig is jó költekezést, de főleg inkább jó játékot kívánunk!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 06. 18:30
A sufniban senki sem hallja a sikolyod! – Outlast 2 játékteszt

Megnéztük, milyen a vendégszeretet manapság Sátánéknál…

Az Outlast 2 tesztelése alatt ébredtem rá, hogy azt hiszem, engem már semmi sem tud igazán megijeszteni egy videojátékban (a mikrotranzakciókon, fegyver skineken és „ölj meg 10 csatornapatkányt” típusú küldetéseken kívül persze…) illetve… na jó, volt pár jump-scare, amitől bennem is megállt az ütő egy pillanatra és a játék példaértékűen magas fokon tartja a feszültséget elejétől a végéig, de az igazat megvallva, azt hiszem a Silent Hill első része valamint a Fatal Frame 2: Crimson Butterfly óta nem tudtam igazán rezelni horror játékon. Úgy őszintén, velőt rázóan, borzongatóan, libabőrösen.

Pedig próbálkoztam bőséggel, azóta is keresem ezt az „élményt”. Az Amnesia például félelmetes volt, de Én nem tudtam sikonyálni tőle, a Machine for Pigs története eléggé beteg és borzongató lett, szerettem (jobban mint az elődöt) de elmaradt a libabőr, a Resident Evil 7-et imádtam, de csak néha ment fel tőle a pulzusom, az Alan Wake fantasztikus, de inkább thriller, mint hogy horror lenne, a Layers of Fear-en nevetgéltem rettegés helyett, az Amongs the Sleep témája őrült jó, de valahogy súlytalanul puffant és még sorolhatnám sokáig… (a Silent Hills pedig sohasem készült el ugye…)

Félreértés ne essék, a horrorjátékok műfaja magasan szárnyal és jobbnál-jobb címek látnak napvilágot évről-évre, emlékezzünk csak a SOMA-ra, az Alien Isolationra, a fentebb már említett Resi' VII-re, vagy az olyan hibrid horrorokra, mint a Bloodborne vagy a Darkest Dungeon. Valószínűleg az én inger küszöböm hízott meg nagyon az évek során, illetve az is lehet, hogy valamit a kora 2000-es évek óta rosszul csinálnak a horror-szakik, de mintha eltolódott volna a súlypont vagy kicsit elveszett volna a varázs… Van még egyáltalán újdonság és igazi misztikum ebben a műfajban? Nos, ennek is utána fogok járni a cikkemben, de közben annak is eleget teszek, amiért itt vagy, kedves olvasó, vagyis kielemzem az Outlast 2. részét, ami a keserédes felvezetőm ellenére is tetszett nekem, sőt, bevallom készséggel, ha nem lett volna pár hónapja a Resident Evil 7, sokkal jobb véleménnyel lettem volna róla, mint amit végül hallani fogtok tőlem. Eme két játék (valamint az Alien Isolation és a CoC:Dark Corners of the Earth) mostoha kapcsolatára kicsit részletesebben ki fogok térni, azt hiszem…

Csókolom! Van errefelé valami CBA?

„Az Úr nem hallja a holt ember szavát!”

Az Outlast 2 elhagyja az első rész elmegyógyintézet környezetét és helyette egy másik, de talán egy kissé ritkábban használt klisét kap elő a klisétarsolyból. (azért ne feledjük, a klisé, akkor is klisé, emberek!)

Dühöngő, szadista elmebetegek helyett most vallási fanatikus, dühöngő, szadista elmebetegek fognak vadászni ránk,

a környezet pedig egy sokkal tágasabb, nyíltabb helyszínt választ magának, mint a szűkös folyosó-labirintusok és koszos vécék végeláthatatlan sora.

Nincs ebben semmi félelmetes, az Én hátsó kertem rosszabb. Na jó, a döglött tehenet kivéve…

Ezúttal vidékre látogatunk, pontosabban az arizonai sivatagba, ahol egy álmos kisvárost és annak tanyavilágát egy fanatikus sátánista és egy még fanatikusabb keresztény szekta háborúskodása szórakoztatja. Ez tökre mókásan hangzik és képzeljétek, az is: világtól elvágott kisváros, belterjes családok fogatlan fattyai, letépett fejű játékbabák (mindenütt!), az Antikrisztus eljövetele meg egy minden hájjal megkent (szó szerint is), pszichopata vallási vezető. Minden adott egy kellemes borzongással teli szórakozáshoz, kicsinyke Blair Witch életérzéssel megfűszerezve! 

De komolyan… mi a fene baja van a mindenkori gonoszoknak a játékbabákkal? És egyébként is… van egy játékbaba gyár a környéken? Vagy a Matel repülőgépe zuhant le errefelé?

Hőseink ezt persze nem így élik meg, éppen egy oknyomozó riportot próbálnak készíteni (egy halott terhes fiatal lányról), amikor beüt a ménkű és helikopterükkel pont a Temple Gate nevezetű kisváros közelében zuhan le, aminek nem kicsit elmeroggyant lakói úgy vélik, városunk pont a pokol kapujában helyezkedik el és rögeszmésen az Antikrisztust keresik, no meg eléggé valószínű, hogy mindenkit változatos módokon filéznek ki, aki csak a földjükre teszi a lábát. A kezdés egyébként sablonosságával is elég izgalmasan van elmesélve, persze a realitás érzetünk szinte azonnal kicsit csorbulni fog, mert ma, a GPS és a szuperműholdak világában képtelenség, hogy egy egész városnyi elmebeteg őrült ne tűnjön fel senkinek… (mert egy háznyi ilyen a mocsár közepén mondjuk a Resi VII esetében még teljesen reális lehet…)

Éjszakánként kicsit halott ez a város…

A téma összességében eléggé izgalmas, szeretjük a valláskritikus felhangot, és ugyan tényleg kissé klisés, az első (és… azt hiszem egyetlen) végigjátszásom alatt minduntalan vártam az újabb és újabb közhelyek felbukkanását és egytől egyig örültem is nekik. (legalábbis az első órákban…és kivétel az idétlen játékbabákat!!!)

Hogy miért? Mert, ha valamit az Outlast 2 mesterien űz, az az adaptálás. Unalomig ismert horror helyzeteket és ijesztéseket fogunk megélni a játék során és ezek mégis javarészt újként hatnak majd. Nem tudom pontosan ezt hogy érték el a készítők, de az egész úgy, ahogy van, működik. Amikor először rohantam bele egy kukoricaföldbe, és láttam a pásztázó, közeledő fényeket, fülemig futott a vigyor, pedig ennél aztán tényleg kevés lerágottabb csont létezik a műfajban, de például az is nagy öröm volt, amikor (nagyjából spoilermentesen maradva) egy elhagyott iskola folyosóját „ragyogó” Stephen King, illetve Stanley Kubrick utalásként teljesen elöntötte a vér.

A susnyás gyermekei

Az előre megírt jumpscare-ek mellett két dolog fog folyamatosan a kanapé szorongós szélére űzni minket. Az egyik az atmoszféra, a másik pedig az ellenfelek lénye és viselkedésük. Az atmoszféra lenyűgöző, talán a játék legkitűnőbbre sikeredett elemeit összesíti. A látvány szuper, a hegyvidék mélyén bújó ködös, sötét kisváros és annak fényei, a házak elrendezése és berendezése és persze a grafika úgy összességében mind-mind nagyszerűen festenek. A környezet egyszerűen hihető és valamennyire ismerős is, mert mint mondtam, mesterien ugyan, de azért kétségtelenül ismert klisékből építkezik.

Val elaludt…

A zene és a hanghatások párjukat ritkítóan jók. Erre semmi panaszunk nem lehet! Hősünk zihálása, a folyamatos, mindig a helyzethez igazodó (rengeteg hátborzongató ambient effektet használó) zene és ellenfeleink motyogása, egymás közti beszélgetései mind-mind növelni fogják a parafaktort.

Ráadásul a zene néha a legváratlanabb, egyébként teljesen békés helyzetekben is képes libabőrös tónust ölteni, ami néha nagyon rá tudott erősíteni a hangulatra.

Ellenfeleink még normál fokozaton is sasszeműek és nagyon jól hallanak (néha szinte természetfelettinek tűnnek), gyorsak és persze teljesen felgyógyult állapotunkban is maximum két-három ütéssel a földre terítenek minket, hogy aztán valami rettentően naturalista módon végezzenek ki minket. Ezek hosszas animációjának újbóli és újbóli kötelező végignézése akár fusztráló is lehet, de ha nem vagyunk nagyon bénák és hamar rájövünk a játék fő szabályaira, nem kell sokszor végignéznünk őket.

De hölgyem, Én esküszöm nem a dekoltázsát néztem!

Az ellenfelek ébersége a játék első óráiban tényleg nagyon izgalmas és rémisztő, főleg azért mert teljességgel és tökéletesen esélytelenek vagyunk velük szemben, később azonban, az izgalom alább hagy, mert hamar rájövünk, hogy az első órákban megéltünk már minden borzalmat, innentől fogva újat nem nagyon fogunk már látni. Szerencsére azonban annyira nem hosszú a játék, hogy teljesen unalmassá váljon, bár

tény, ami tény, a történet utolsó harmada játékmenet szempontjából egy kissé vontatottra sikeredett, míg a narratíva ezzel szemben a végső órákban kapkodóssá válik.

Az ellenfelek egyébként egy helyben állnak vagy ülnek, egy bizonyos beprogramozott útvonalon haladnak, amiből csak akkor zökkennek ki, ha meglátnak, meghallanak minket. Ez nem is lenne probléma, de azért jóval félelmetesebb és átélhetőbb lett volna a játék, ha random is képesek cselekedni vagy esetleg csinálnak is valamit ahelyett, hogy azt várják, hogy megjelenjen az idegen, akit felkoncolhatnak végre… Mint például a kevés példák egyike, a halott babának éneklő dadus... 

Ő…. akkor én itt sem voltam…

A címadásom egyébként nem teljesen véletlen, természetesen az Alien-re utal (Az űrben senki sem hallja a sikolyod – ugyebár), az Outlast 2 ugyanis körülbelül az Alien Isolation játékmenetét próbálja alkalmazni – menekülünk és bujkálunk, hordókba, ágyak alá, szekrényekbe – csak éppen az hiányzik belőle, amitől az Isolation hosszú távon is izgalmas tudott lenni, méghozzá a gyűjthető tárgyak, elterelésre vagy elijesztésre szolgáló fegyverek és a crafting. Tulajdonképpen bármi, ami megtöri a rutinná váló játékmenetet.

Az Outlast 2 tökéletes túlélő horror (lenne), de nem egyszer volt, hogy kisbalta, ásó, csavarhúzó, fűrész vagy konkrétan egy nagy kés mellett haladtam el, de főszereplőnknek esze ágába sem volt bármelyiket magához ragadni, mert persze nem harcosok vagyunk, de ha sarokba szorítanak, azért megvédjük magunkat nem? De legalábbis a barátnőnkért, akit ha ki akarunk szabadítani, csak képesek vagyunk fegyvert fogni a kezünkbe alkalomadtán nem? Nem.

Melyiket válasszam? Áh, képtelen vagyok dönteni, nyomás tovább!

Ez pedig óriási hiba, talán a játék legnagyobb hibája, hisz a hihetősége csorbul tőle, de valami veszettül. Hősünk az egész játék alatt egy kamerával szaladgál (ami játékmeneti szempontból egyébként tök jó, van rajta éjjellátó meg hangerősítő mikrofon is), folyamatosan elemeket keres, hogy az len ne merüljön, de semmi más interakcióra nem hajlandó a környezetével, kivétel persze néhány alapvető dolgot, mint ajtó elreteszelése, szekrény eltolása, stb… Megértem én, hogy ez nem Resident Evil, itt nem tudjuk és nem is kell headshotolni az ellenfeleinket, de elég lett volna csak az Isolationt alapul véve mondjuk pár elterelésre vagy az ellenfél megtorpanására, esetleg elijesztésére alkalmas tárgyat bevetni, hogy kicsit kevéssé érezzük gyökérnek magunkat. A fegyverhasználat hiánya még megbocsátható lenne, hisz a lopakodás előtérbe tolása és az esélytelenség érzete volt a fő cél, de

az, hogy hősünk egy követ sem tud felszedni a földről, hogy mondjuk elterelje vele az üldözők figyelmét, leginkább életképtelennek (urambocsá’), retardáltnak festi le őt….

Ja, hogy ez egy szögesdrót! Ó...

Nagyon jó ellenpélda erre a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, amiben ugyan tudtunk fegyvert fogni, de a túlerő, valamint a rendkívül élethű sérülés- és gyógyításrendszer miatt mégis folyamatos feszültségben, fenyegetettségben éreztük magunkat. (azt a sérülésrendszert azóta sem láttam sehol, pedig egyszerűen zseniális!) Egy játék nem attól lesz félelmetes, hogy minden realitását sutba dobva megköti a kezünket, hanem sokszor pont attól, hogy bár vannak eszközeink, amivel felvehetjük a küzdelmet a sötétséggel, de még így is tökéletesen esélytelennek vagyunk. A kiszolgáltatottság érzése az, amit érezni akarunk, de itt maximum csak azt fogjuk érezni, hogy a játék saját dogmatikus szabályainak vagyunk kiszolgáltatva… Akarnánk, de nem tudunk visszavágni! De az Oultast 2 esetében nem is igazán akarunk… erről valamiért Mel Gibson Fegyvertelen katonája jutott az eszembe.

De hölgyem, kérem… Az erőszak nem megoldás, biztos vagyok benne, hogy egy jó zöldtea mellet megtudj…bsdkalöööösdááágákgfalrarhhrrghhhh….!

Az alapvető bujkálás / mászkálás / elkerülés mellett akaratlanul is bele fogunk futni előre megrendezett meneküléses jelenetekbe. Ezek nem egyszer az éppen az imént említett Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ikonikus hotelből való menekülés részletét juttatták eszembe, még ha kevéssé is voltak zseniálisak és megjegyezhetőek. Ilyen részből lesz jó pár a játékban és ezzel sikerült megelőznie a készítőknek a játékmeneti sivárságból fakadó unalom újbóli és újbóli felbukkanását. Plusz pont érte, de mivel láttunk már ebből is jobbat, kicsit lebiggyedt szájjal fogadjuk…

Köszöntjük Silent H… izé Temple Gate-ben!

A játék története nem valami összetett, de szerencsére legalább két pólusú és két idősíkon is mozog. Míg sokáig úgy hisszük a játék csupán a túlélésről, az őrült szekta előli menekülésről és szegény barátnőnk megmentéséről fog szólni, lassan egyértelművé válik, hogy valami más is áll a háttérben és nem véletlenül kerültünk oda, ahol vagyunk… Ismerős? Eltűnt barátnő, őrült fanatikusok és egy titok a múltból, ami összeköti az eseményeket, avagy minket és a gonoszt? Igen, pontosan ez a Resident Evil VII alapja. A hasonlóságok itt nem is érnek véget, csak hogy

míg a Resident Evil VII minden ellenfele és helyszíne egyedi és feledhetetlen, az Outlast 2 ezek mindegyikét túl sokszor ismétli ahhoz, hogy emlékezetes maradjon.

Nem egyszer ámulunk majd el egy-egy szép új helyszín látványán (mert a játék tényleg nagyon szép), de a környezet mégsem változik, így hiába járunk be sokkal nagyobb területet, mint a Resi 7-ben, az összkép mégis sokkal jobban összeolvad majd a fejünkben. Egy nagy sötét massza lesz, pajtákkal és egyforma házakkal, pincékkel és kukoricásokkal.

Hmm ez az illat… valaki grillpartit tart a környé… áh, nem. Emberégetés. Már értem. Persze… Mit is hittem?

„ÉS ÍTÉLETET MONDÁ AZ ÚR…!”

Sokat fanyalogtam, tudom… de mindezek ellenére az Outlast 2 egy jó, sőt átlagon felüli horrorjáték! Mégis keserédes élmény, mert még ha élvezzük is minden percét, nem tudjuk elhessegetni a gondolatot, hogy egy kis idő, energia és kreativitás ráfordítással mennyivel jobb, sőt akár örökérvényű klasszikus is lehetett volna belőle. Ebből a szempontból kár érte… lehetett volna valamivel rövidebb és ötletesebb, és ugyan nem biztos, hogy hamar elfelejtjük, de az tuti, hogy egy életen át nem fog végigkísérni minket az élmény.

A két idősíkon folyó történet régi, azaz egy iskolában játszódó részei nagyon tetszettek (és jóval félelmetesebbek voltak!) és mindig pont jókor kapcsolódtak be a fő történet szálba, hogy kissé megkavarják a fejünket, de ebből is lehetett volna több, illetve ezek a részek lehettek volna jóval hosszabbak, hogy ne csak felkeltsék, de fent is tartsák az érdeklődést.

Tökre biztos vagyok benne, hogy nem fog spontán lekapcsolódni az összes lámpa…

éééés…

sötétség.

Az Outlast 2 miatt őszintén vérzik a szívem.

Egyes részei közel zseniálisak, néhány szekvencia a játékból pedig oda-vissza iskolázza a horror műfaj egészét, mégis a teljes kép túlnyújtott, hiányos és túlságosan is ingadozó a minőségét tekintve.

Ugyan ezt a történetet pontosan fele ennyi játékidővel, egy-két helyszínt egy az egyben kivágva tökéletesen el lehetett volna mesélni. Sőt, megkockáztatom hogy a folytatás nem hogy elérte, de magasan túlszárnyalta volna az elődjét. 

Akármennyire is más a két játék fő célkitűzése, mégis túl sok a hasonlóság, hogy ne hasonlítsuk össze őket és valljuk be: a Resident Evil VII. része jó ideig egyed uralkodó lesz a túlélő horror műfaján belül, legalábbis addig, amíg nem jön valami elképesztő nagy dobás, hogy letaszítsa a trónról. Jól gondoljátok, sajnos nem az Outlast 2 ez a játék… Viszont azt ne feledjük, hogy nem is egy liga a két cím és nem is egyforma árcédula esik rájuk. Az Outlast 2 egy szuperigényes indie játék, ami azért egy jó nagy lépéssel el van még maradva a Resi szintű nagyágyúk mögött.

Na jó, nem hazudok. Egy kicsit beszartam.

Végezetül – és kissé az előbbihez kapcsolódóan – azonban azt sem árt megemlíteni, hogy a játék egyébként rendkívül kedvező áron jelent meg (konzolokra ráadásul 10-12 ezer forintért a klasszikus első résszel és annak kiegészítőjével együtt kapható!) így ha nem is váltja meg a világunkat, attól nem kell félnünk, hogy meglopva érezzük majd magunkat a végigjátszása után.

Az Outlast 2 egyedül, fülhallgatóval és lehetőleg sötétben nyújtja a legjobb élményt és gyengébb idegzetűeknek inkább nem is ajánlanánk… Jó kis kiruccanás volt, de sokkal jobb is lehetett volna, a harmadik résznek pedig ennél már jóval többet kell tudnia!

Mi állunk elébe!

outlast-2.png

Ha szívesen olvasnátok egy hasonló témáról, kissé (jóval) magasabb minőségben, mindenképpen ajánljuk Nick Cutter nemrégiben megjelent horror-eposzát, a Litthe Heaven-t, ami magyar fordításban A SZEKTA névre hallgat. 
Keressétek az Agave kínálatában! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
2 komment

Kingdomino társasjáték-kritika

Kovács LeheI 2017. május 05. 17:00
Kingdomino társasjáték-kritika

Dominózni nem gyerekjáték!

Bruno Cathala neve ismerősként csenghet blogunk rendszeres olvasói fülében: a francia társasjáték-tervező több játékáról is írtunk már (7 Csoda: Párbaj, Five Tribes, Yamatai), mégpedig kivétel nélkül pozitívat. Amikor megtudtuk, hogy 2016-os újdonságát, a Kingdominot a Gémklub elhozza Magyarországra is, örömmel vetettük bele magunkat a dominózásba. A látszat ellenére közel sem gyerekjátékról van szó!

Őszintén szólva, mikor először megláttam a Kingdomino dobozát, egyáltalán nem keltette fel az érdeklődésemet. Na nem azért, mert ne lenne elég szép – kivételesen színes a borító –, egyszerűen túl gyerekjátékosnak tűnt a megjelenése. Ami mégis kíváncsivá tett, az a szerző kiléte. Ahogy azt a címéből sejteni lehet, Bruno Cathala ismét egy klasszikus játék alapjaihoz nyúlt, és kíváncsi voltam, hogy a Five Tribes mankalája után mit hoz ki a szerző a talán még szélesebb körben ismert dominóból.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Így szól a Star Wars Erő témájának szintivel súlyosbított változata

Balázs AttiIa 2017. május 04. 08:45
Így szól a Star Wars Erő témájának szintivel súlyosbított változata

Az Erő van a 80-as évekkel!

Május 4-ét már évek óta Star Wars-napként ünneplik a rajongók, így ma mi sem mehetünk el szó nélkül minden idők talán legkedveltebb űroperája mellett.

Idén egy igazi különlegességre leltünk, amely napjaink 80-as évek mániáját keveri a messzi-messzi galaxis legismertebb dallamaival. Történt ugyanis, hogy egy Scandroid nevű zenész synthwave mázba mártotta John Williams felejthetetlen Erő témáját, az eredmény pedig igencsak király lett, amit bátran ajánlunk mindenkinek, aki szereti a Star Warst, tavaly nyáron a Stranger Things-en élt, illetve szívesen dudorog a Demogorgon partykon.

A 80-as évek szele egyébként már korábban is elérte a messzi-messzi galaxist: tavaly az ébredő Erő karaktereit változtatta át egy művész a neonszínű évtizednek megfelelően. Az is király volt.

Megosztás:
Szólj hozzá!