Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Scottу 2017. május 31. 10:15
Augusztusban jön ki a Sonic Mania, amihez egy vadiúj, ütős előzetes is érkezett

Ez lehet végre az a Sonic játék, amire már évtizedek óta vártunk.

Ahogy a New Nintendo 2DS XL esetében is történt, a legújabb Sonic játék, a Sonic Mania is inkább felhagy a harmadik dimenzió hajszolásával, hogy visszatérjen klasszikus gyökereihez. Az augusztus 15-én megjelenő játék

mindösszesen 20 dollárt kóstál,

amelyet már elő is lehet rendelni Steamen és Xboxon, de később PS4-re és Nintendo Switch-re is egy időben meg fog jelenni a Sonic-sorozat legújabb, nosztalgikus változata. S ha mindezen jó hír nem lenne önmagában elég, még egy pazar trailert is kaptunk ráadásként:

Megosztás:
Szólj hozzá!

Így festenének a Pokémonok Ausztráliában

Scottу 2017. május 30. 09:45
Így festenének a Pokémonok Ausztráliában

Ez a bizarr lista valószínűleg még a japánokat is sokkolná.

Nem kell ahhoz a Pokémonok világába csöppenni, hogy valaki különleges élőlényekre bukkanjon, elég elmenni hozzá Ausztráliába. A pixelmágus Paul Robertson azonban azzal az őrült ötlettel állt elő, hogy megalkotja az „Aussie” Pokédexet, azaz az ausztrálok nemzeti jelképeiből megszületett Pokémonok listáját. Az összesen 151, nemzeti ételekből, helyi állatokból vagy éppen népszokásokból keletkezett szörnylista pedig egyszerre lett briliáns és hajmeresztő:

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Személyes élménybeszámolónk a Nintendo legújabb masinájáról, a New 2DS XL-ről

Scottу 2017. május 28. 00:30
Személyes élménybeszámolónk a Nintendo legújabb masinájáról, a New 2DS XL-ről

Idén ez már a második bemutatott konzol a Nintendótól, pedig még csak május van.

Nemrégiben Budapesten járt a Nintendo, ahol is bemutatták a 3DS család legifjabb tagját, a New Nintendo 2DS XL-t. Ez a verzió lényegében nem más, mint a New 3DS XL kétdimenziós változata, amiben némileg faragtak a fizikai jellemvonásokon is. Volt szerencsénk még a megjelenés előtt alaposabban szemügyre venni a masinát, hogy első kézből számolhassunk be nektek róla.

A 3DS, a 3DS XL, a 2DS, a New 3DS és New 3DS XL kiadása után a kiotói mérnökök hosszasan tűnődtek, vajon milyen variációt nem próbáltak még ki? Aztán az egyiküknek eszébe ötlött, hogy 2D-s New 3DS eddig valahogy kimaradt. XL-es meg aztán pláne. Mivel a Nintendo handheld konzoljai még mindig egész jól fogynak (66 millió fölötti eladott példány világszerte), még egy utolsó nagy hajrát bepróbálnak ezzel a kompromisszumos, de ütős variánssal.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Nyereményjátékot hirdet a The Black Aether!

Méliusz Luca 2017. május 27. 21:25
Nyereményjátékot hirdet a The Black Aether!

3 rejtvényt megválaszolva megnyerheted Veres Attila Odakint sötétebb című regényét

Veres Attila Odakint sötétebb című regénye az Agave kiadó gondozásában jelenik meg június 8-án. Addig is az amúgy jelenleg baráti áron beszerezhető könyvet meg is nyerheted, ha megválaszolsz három nem kifejezetten bonyolult kérdést.

A weird irodalom hazai képviselőjének írásai először a Black Aether kiadásában jelentek meg, és a magyar lovecraftiánus irodalommal foglalkozó közösség pedig az Agave könyvek felajánlásával most nyereményjátékot is hirdet, így aki szeretné megnyerni a szóban forgó regényt, nem kell mást tennie, mint megosztania a könyv moly vagy Agave adatlapját, nyomni egy print screent, és elküldeni azt e-mailben a három rém bonyolult kérdésre írt megfejtéssel.

A következő lépés a sorsolás, melyre május 31-én fog sor kerülni, hogy aztán a három nyeremény elinduljon a nyertesek felé. Aki esetleg nem nyerne, ne szontyolodjon el, hiszen a megjelenés egybeesik a Könyvhét kezdetével, szóval Veres Attila „lovecrafti horrort és vandermeeri szürreáliát” vegyítő regénye minden bizonnyal ott is fellelhető lesz.

Megosztás:
Szólj hozzá!

Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Varga Bálint Bánk 2017. május 26. 10:05
Minden idők 13 legjobb Level-1 zenéje

Mert az elsőt sohasem felejtjük el ugyebár...

montazsos.png

Aki rendszeresen olvas minket, már talán meg is szokta, hogy elég gyakran jelentkezünk összesítő listákkal a videojátékok világából. A legjobb-legrosszabb listák viszont elég hamar kimerülő témát jelentenek, ezért kicsit kreatívabbnak kell lennünk, ha érdekes rangsorokat szeretnénk összehozni nektek, és persze nagyon is szeretnénk, mert mi magunk is imádjuk a jóféle összesítőket!

Nemrégiben látott napvilágot a Turok 2 - Seeds of Evil N64-es és PC-s klasszikus mai gépekre optimalitzált változata és ez adta az ötletet, hogy összeszedjük a számunkra legkedvesebb és mint ilyen, felejthetetlen ELSŐ PÁLYA ZENÉKET. Rengeteg játék rendelkezik fantasztikus Soundtrack-kel, de tény, hogy ha egy játék az első pálya első másodperceiben képes valami rendkívül atmoszférikus vagy epikus dallal fültövön csapni minket (vagy éppen szíven szúrni…) azt biztos, hogy sohasem felejtjük majd el.

Íme a mi kedvenc első-pálya zenéink: (a számozás csak a könnyebb átláthatóság kedvéért van és nem a minőség béli sorrendet jelent)

1. Starcraft

Nem kell sok mindent hozzáfűzni. Nagyszerű szám, ami tökéletes lökést ad egy egész játéknak, sőt egy egész franchise hangulatát képes meghatározni. Nehéz is bármihez hasonlítani, egyszerre gyors és lassú, izgalmas és elszállós, akárcsak maga a játék. (A Starcraft egyébként nemrégiben ingyenes lett, a HD felújításán pedig a napokban is dolgoznak!)  

2. Castlevania

A NES teljes zenetárának egyik legjobb dala a Castlevania nyitó opusza, ami ha egyszer hallottad (teljesen mindegy, hogy 5, 25 vagy 45 éves vagy) garantáltan kitörölhetetlen emlék marad. Azt hiszem ilyen egy zenei mestermű, ami a videojátékos világban azért nem vár minket minden sarkon, bár tény, ami tény, a Castlevania sorozat jócskán bővelkedett ilyenekben. 

Akinek ez nem lenne elég, íme a híres Bloody Tears akapella verziója...

3. Diablo

Egy hátborzongató dal, ami képes két-három ütem alatt elmesélni a Diablo világának minden sötétségét, kilátástalanságát, borzalmát és furcsaságát. Nem csak az egyik legjobb “első pálya” zene, ami valaha született, de az egyik legikonikusabb dal amit valaha játékhoz gyártottak.

4. Grim Fandango

Személyes kedvencem dugig van jobbnál jobb zenékkel, de sohasem felejtem el az első számot, ami felcsendül, amint átvesszük Mannuel Calavera irányítását. (főleg hogy a demó verziót körülbelül 43-szor játszottam végig, míg sikerült megszereznem a teljes kópiát annak idején.) A szám rejtelmes és nyugodt, de mégis sugároz valami az öltöny alatt lapuló (és csontvelőbe mászó...) gyilkos feszültséget, miközben egy egész korszak és a Noir filmek hangulatát egyszerre idézi.

5. Quake II

Talán az egyik legerőteljesebb zene, amit akciójáték valaha kapott. Olyan szintű adrenalin löket, amiből azonnal tudjuk, hogy valami különlegesen brutális és felejthetetlen dolog részesei leszünk. A szám egyébként nem hazudott, a Quake 2 máig időtálló és fantasztikus, de ezt nagyban köszönhette ennek az első benyomásnak is:

6. Bioshock Infinite

Szintén egy széria, ami színültig van licencelt és eredeti, de mindkét esetben fantasztikus zenékkel, de az első pálya letaglózó zenei csúcsteljesítményét mégis csak a széria utolsó része, az Infinite biztosította. Bensőséges, misztikus, távoli, megnyugtató, nem oda illő és mégis tökéletes. A “Will the Circle Be Unbroken” kórus változata az első pillanatoktól fogva biztosít minket róla, hogy nem mindennapi utazásban lesz részünk:

7. Super Mario Bros.

Erről már aztán tényleg nem mondok semmit.

8. Doom

Szintén egy lehengerlő és egy egész sorozatot meghatározó szám. Sokunk gyerekkorának legkeményebb trackje.

9. Outcast

Szerény véleményem szerint minden idők egyik leginkább alul értékelt játéka rendelkezik az egyik legigényesebb soundtrack-kel is, melyet olyan minőségben írtak meg és vettek fel, minek eredményeképp az bármelyik hollywoodi kasszasiker zenéjével könnyedén felveszi a versenyt. Hallgassátok csak az első számot, ami a játék első helyszínén fogad minket. Garantált a libabőr!

10. Icewind Dale

Egy igazi Black Isle klasszikus a cRPG hőskorából és az egyik legepikusabb, legszebb első pályás szám, amit valaha volt alkalmunk hallgatni. Az ember legszívesebben csak fel-alá császkálna eastheavenben, megfeledkezve arról, hogy miféle őrült öngyilkos-küldetésekbe akarnak belerángatni minket a kis havas falu unatkozó lakosai:

11. Alone In The Dark 3

Az eredeti trilógia tagjai véleményem szerint még mindig a legjobb túlélő horror játékok között tanyáznak, még ha jócskán el is járt felettük az idő. A Westernes-indiános környezetbe emelt (de nem kevéssé Lovecrafti) harmadik rész a személyes kedvencem, amihez az első szám elképesztő és semmihez sem hasonlítható hangulata nagyban hozzájárult:

12. Shadow of the Colossus

Nem klasszikus első pálya, de mégis… Az első legyilkolt kolosszus mindenki életében meghatározó… ez tudományos tény. Az első szám pedig, ami a kolosszus haláltusája alatt szól egy életre az elménkbe issza magát, hisz benne van a harc reménytelensége és okafogyottsága, a lény hatalmassága és ártalmatlansága is. Egyszerre érezzük magunkat hősnek és gyilkosnak, egyszerre érezzük a harcot nagyságosnak és hazugnak. (ami a történet ismeretében több, mint helyén való...)

13. Turok 2

Végere hagytam szintén egyik személyes kedvencemet, a cikk elején említett Turok 2-t. ami az egyik legepikusabb, legpörgősebb első pályás zenével ajándékozott meg minket, az utóbbi majd 30 év akciójáték termését nézve. Sőt mi több, a zene hátán viszi az egész pályát, hovatovább, az egész játékot (ami egyébként nem rossz, sőt még mai szemmel is nagyon élvezhető). Igazi filmzenei szintű alkotás, ami rögtön hősies, zaklatott dobogásra bírja indián szívünket! (I AM TUROOOOK!)

De ez a lista egy tökéletesen szubjektív vélemény. így szeretnénk meghallgatni a Ti ötleteiteket, Ti kedvenc zenéiteket is itt kommentben, vagy akár a Facebook-oldalunkon. Nektek melyik első pályás track az, amit már biztos, hogy sohasem fogtok kiverni a fejetekből?

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
24 komment

Megérkezett a Castlevania animációs sorozatának első előzetese

Scottу 2017. május 25. 19:30
Megérkezett a Castlevania animációs sorozatának első előzetese

A klasszikus játék anime változtatát hamarosan láthatjuk a Netflixen.

A Netflix nemrég bemutatta a Castlevania játéksorozat alapján készített anime sorozat első előzetesét, mely némi nosztalgikus bevezetés után megadja a kellő alaphangulatot: a készítők kifejezetten sötét és kegyetlen tónusú világot álmodtak meg a Castlevania minisorozathoz.

A július 7-én érkező sorozatot Warren Ellis írta a közel 30 éve NES-re kiadott Castlevania III: Dracula’s Curse játék alapján, kifejezetten a felnőtt korosztály számára. Történetében a kegyvesztett Belmont klán utolsó megmaradt tagja próbálja megmenteni Kelet-Európát a Drakula gróf keze általi kipusztulástól. Az első felvonás ugyan csak 4 részes lesz, 2018-ra második évadot is ígérnek a készítők.

A hivatalos poszter pedig így néz ki:

Megosztás:
1 komment

Lélegzetelállító képek az Utolsó Jedi szereplőivel

Balázs AttiIa 2017. május 25. 17:05
Lélegzetelállító képek az Utolsó Jedi szereplőivel

És még a kulisszák mögé is beleshetünk.

Az ébredő Erő után idén az utolsó jedivel folytatódik a Star Wars saga, amelynek lassan, de biztosan a marketinggépezete is beindulni látszik. Nemrég kaptunk egy igencsak kiválóra sikerült trailert, most pedig a Vanity Fair fotósorozatának örülhetünk, de azok is örülhetnek, akik mozgóképre vágynak, hiszen befutott egy nyúlfarknyi werkfilm is a forgatásról:

A képeket pedig itt tessék megnézni:

Tovább
Megosztás:
2 komment

Kihirdették a legrangosabb társasjáték-díj 2017-es jelöltjeit!

kovacs.lehel 2017. május 22. 13:00
Kihirdették a legrangosabb társasjáték-díj 2017-es jelöltjeit!

Társasjátékos berkekben számos szervezet és/vagy közönség oszt díjakat, mégis a német Spiel des Jahres számít továbbra is a legrangosabb elismerésnek. A díjat három kategóriában osztják: a Spiel des Jahres az év családi játékát, a Kinderspiel des Jahres az év gyerekjátékát, a Kennerspiel des Jahres pedig az év gémer játékát illeti. Ezen kívül a német bizottság hagyományosan tesz jónéhány ajánlást ezekben a kategóriákban (ezek a játékok valamilyen kritérium miatt nem lehettek jelöltek, de vannak annyira jók a zsűri szerint, hogy ajánlva legyenek). Lássuk, mit hozott az idei év!

Tovább
Megosztás:
1 komment

Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. május 11. 11:30
Az idegenek már a spájzban vannak - PREY Játékteszt

Mimikri? Hibrid? Klón? Vagy egy új standard az FPS műfajában?

Megjegyzés: Ha csak a játék tesztje érdekel, ugord át az első történeti részt és kezd a cikk második fejezetével.

A Prey sorsa igencsak izgalmas. Nagyon röviden felvázolom miről van szó: A játékot eredetileg 1995-ben jelentették be, azaz pontosan 22 évvel ezelőtt. A készítők a 3D Realms volt, az a csapat, akik többek között a Duke Nukem 3D-ért feleltek. A játék 97-ben és 98-ban többször újra előkerült, úgy tűnt a sok éves fejlesztés nemsokára meghozza a gyümölcsét...  

Már ekkor az innovatív portál-technológiával és játékmenettel reklámozták a játékot, amit végül a később 2006-ban megjelent Prey alkalmazott is, de igazából a Portal 1 és 2 vitt tökélyre.

Szóval 2006-ban megjelent a Prey, de akkor már 11 éve készült. Jobban mondva egy olyan állapotban járt a játék, amit az angol nyelvben „development-hell”-ként szoktak aposztrofálni, azaz hol készült, hol nem, fejlesztők és kiadók jöttek-mentek és a végeredmény (a portál rendszeren kívül) végül teljesen más lett, mint aminek indult. (nem is beszélve arról, hogy ez idő alatt évekig úgy tűnt, végleg megszűnt a játék fejlesztése.)

A 2006-os Prey jó játék volt. Szép volt, a története is megfelelt a követelményeknek, élvezetes lövölde lett és valóban elég jól alkalmazta a portál technológiát és a gravitációval való kreatív játszadozást, de talán túl sok idő telt el, talán más okból, de a nagy siker elmaradt. A Prey egy kult-klasszikus játék lett, amit a játékosok és kritikusok is szerettek mégsem lett belőle IGAZI alapvetés...

A nagy siker tehát elmaradt, de a Bethesda mégis adott egy esélyt a játéknak, így elkezdték a Prey 2 fejlesztését, mi pedig megkaphattuk minden idők egyik legjobb trailerét amit valaha videojátékhoz készítettek:


Ezután hosszas csend következett és bár sokan nem tudják, a játék fejlesztése sokáig stabilan és gyorsan haladt, de újra beütött a fejlesztés pokla és végül zárolták, majd teljesen eltörölték a projektet. Hogy ennek mi volt pontosan az oka, az máig kérdéses…

A youtube-on fellelhető valódi gameplay videókban jól látszik, hogy a játék abszolút működőképes volt, sőt fantasztikusan nézett ki, máig sok mindent megadnék érte, ha csak ezt a verzióját kipróbálhatnám… de valamiért a játék mégis piros lapot kapott és a fejlesztés végérvényesen megszűnt. Eztán megint hosszas csend következett...

Majd bejelentették a Prey teljes rebootját, azaz tökéletes újrakezdését, elhagyva mindent, a néven kívül és most, 2017 májusában a Dishonored készítői elénk tették a „nagy csodát”. De tényleg olyan nagy csoda, amit kaptunk?

AKKOR MOST MI IS PONTOSAN A PREY?

Leszögezném, hogy ha valakinél igazán jó helyen van a Prey cím, az tutira az Arkane Studios, vagyis a Dishonored játékok (és az Arx Fatalis) készítői. Náluk jobb helyen csak az Irrational Games-nél lenne, de Ken Levine-ék már egészen más fákba vágják a fejszéjüket mostanság és aki kicsit is ismeri az Arkane történetét tudhatja azt is, hogy amúgy is közösek a gyökerek, méghozzá név szerint a System Shock 1 és 2, a Thief-széria, majd a Bioshock.

Ezek a nagy nevek adtak táptalajt a játéknak, amit ma Prey-nek nevezünk és ami szinte semmit nem vett át a kult-klasszikus előzményétől és névrokonától. Mi persze örülünk ennek, a Bio- és System Shock játékok, valamint az eredeti Thief széria máig mind egyedülállóak a maguk nemében és ismerjük a mondást is, miszerint „jótól lopni nem bűn…” - már persze, ha tudod jól csinálni! 

A kérdés számunkra igazából nem is az volt, hogy jó játék lesz-e a Prey avagy sem, inkább az, hogy meg tud-e állni majd a saját lábán, vagy esetleg megreked a fentebb említett címek árnyékában?

A Prey egésze egy óriási űrállomáson fog játszódni, ami inkább tűnik egy a főként a 20-as években dívó art-déco, valamint a 60-as évek nagypolgári „Mad Man” stílusát idéző luxus szállodának, mint valódi űrállomásnak, ám a külcsín ne tévesszen meg senkit, egy rendkívül szigorúan őrzött tudományos kutatóbázisról beszélünk. Aki szereti a sci-fit, pontosan tudja, mi szokott történni a szigorúan őrzött kutatóállomásokkal… hát na-ná, hogy beüt a krach, valaki olyat tesz, mit nem kellene, egyesek istent játszanának, káoszba süllyed az egész, minden elromlik, jön a pánik, meg az őrület és a rettegés. Ez most sem lesz másképp és mi

a Prey-jel kicsit egyszerre fogjuk újraélni a Half Life első részének hangulatát és a teljes Bioshock életérzést.

Hisz kutatók vagyunk, akik egy kísérlet során idegen invázióval szembesülnek, de ismeretlen okokból kifolyólag enyhe amnéziánk is van, ezért fogalmunk sincs, pontosan mi történt az állomáson és hogy uralt el mindent a káosz…

A történet kezdetéről könnyen beszélhetünk tulajdonképpen spoiler-mentesen, hisz már a korai trailerek lelőtték az első csavart. Semmi sem valódi! Ellenfeleink bögrévé, székké, bourbon-ös üveggé változnak az életed pedig hazugsággá, hisz az egész egy szimuláció, amit egyoldalú üvegek holo-képei mögött tudósok tanulmányoznak.

Vagy inkább…

Te magad?

A Prey alternatív világképében John F. Kennedy nem halt meg egy merényletben és az amerikai kormány éveken keresztül szinte minden pénzét az űrkutatásba öli. Az oroszokkal vívott űrverseny végül nem űrháborúba, helyette inkább űrbékébe torkollik, minek eredményeképp a két nagyhatalom együttes erejéből felépül a Talos 1, a történelem első gravitációt is szimulálni tudó luxus kutatóállomása.

A nagyközönségnek szánt gyönyörű díszletek és pompás szobrok mögött azonban sötét titok lappang, a Hold körül lebegő Talos 1-es állomáson ugyanis olyan idegen létformákat kezdenek tanulmányozni, aminek létezéséről a nyilvánosságnak fogalma sincs. Nagy szemű, szürke vagy kis zöld emberkék helyett ezek a lények inkább hasonlítanak a füst, kátrány és árnyék földöntúli keverékéhez, távol állnak minden rémképtől, amit az ember valaha is megálmodott. Ráadásul az alakváltó borzalmak képesek befolyásolni az ember legféltettebb kincsét az elmét és így talán a lelkét is...

Az állomáson nyert titkos adatok segítségével a kutatók kifejlesztenek egy élethosszabbító és az emberi készségeket feljavító eszközt, a neuromodokat, amik a valaha élt legnagyobb tudósok és atléták legelőnyösebb képességeit hivatottak átadni a használójának. Nemsokára azonban az idegenek képességeit is megpróbálják asszimilálni a neuromodok segítségével, az ebbéli tesztek elsődleges alanya pedig nem más, mint Mi magunk. A szernek természetesen nem várt hatásai lesznek… (Plasmidok? Valaki?) 

Hősünk Morgan Yu, a Yu tudós-család sarja saját panorámás luxusszobájában ébred, de az elejétől fogva érzi, hogy valami nincs rendben. Ez már megtörtént… csak kicsit máshogy…

A valóság első arca nem sokáig rejtőzködik előlünk és hamar rájövünk, hogy az emlékeinkbe csúnya szakadékokat vájtak a kísérletek. Az idegenek uralta állomásban nem csak a katasztrófa okait, de saját kilétünk morzsáit is fel kell majd kutatnunk!

A Prey egy FPS, az FPS játékokban pedig általában fontos a harc. Itt is az, de kicsit azért összetettebb a helyzet: a harc ugyanis nehéz és nehézkes, de szándékosan és jó okkal az. Egyrészt a történet is megköveteli, hogy a játék első felében óvatosak legyünk, sőt rettegjünk, de később se érezzük soha biztonságban magunkat (tudósok vagyunk, nem katonák!), másrészt a Prey példaértékűen van balanszírozva és hamar egy nagyon fontos válaszút elé fogunk kerülni:

Harcosok akarunk lenni, vagy taktikus, ügyes elkerülők, esetleg főként pszi-képességet alkalmazók, két lábon járó golyószórók, technikusok vagy nindzsaszerű lopakodók? Esetleg mindezek hibrid keveréke?

A skill pontokat neuro-fecskendők (neuromods) formájában kapjuk, azok elosztása pedig nagyban meghatározza a karakterünk és a játékmenet lényegét. Ez kicsit hasonló a Dishonored rendszeréhez, minél többet találunk ezekből, annál több skillpontot oszthatunk el, ám itt semmi nem fogja előre jelezni ezek merre vannak, így a felfedezés létfontosságú elem lesz. Ráadásul ezekből nem lesz túl sok, ezért nagyon csínján kell bánnunk velük és ebben áll a Prey intelligenciája!

Ha ugyanis mondjuk harcosok akarunk lenni, szépen lassan terminátort faraghatunk magunkból, akkor azonban nem fog elég pontunk maradni hacker, mechanista, lopakodó vagy pszi-képességek feloldásához. Ez ilyen egyszerű és egyben persze nagyon is bonyolult. Igazán kiegyensúlyozott karaktert nem fogunk tudni létrehozni (vagy csak többszöri végigjátszás után találjuk meg az ehhez legtökéletesebb receptet) így nagyjából a játék felére el kell döntenünk, milyen stílusban akarunk játszani, de szerencsére addigra valószínűleg az már ki is alakul magától. Én speciel a lopakodó orgyilkos stílust részesítettem előnyben, némi hackeléssel és mechnaista képességekkel karöltve, de nem tagadom néha majdnem elcsábultam a sokkal pusztítóbb, sötét oldal irányába… (a pszi képességeket jómagam minimumon tartottam, de egy-kettő választottat ezek közül viszont folyamatosan alkalmaztam.)

A fejlődés nem alibi, hanem valóban nagyon hasznos, sokszor ténylegesen a túlélésünk múlik rajta és a képességek ráadásul javarészt bitang jók, így többször kerülhetünk komoly dilemmába, hogy merre is osszuk el az értékes neuro-pontjainkat. Sőt, az igazat megvallva talán egy feltűnően gyenge vagy felesleges képességgel sem találkoztam, ami nagyon ritka a hasonló stílusú játékoknál. Fegyverből egyébként kevés lesz, egy átlagos FPS-hez mérten pedig nagyon kevés de szerencsére környezetünket is felhasználhatjuk fegyverként, és persze a fentebb említett pszi erők között is van nem egy-kettő igazán agresszív darab.

A fegyverek és képességek kombinálása példaértékűen nagyfokú kreativitásnak ad teret

ezt a készítők már tökélyre vitték a Dishonored első két részében (a másodikról mi is írtunk), így ez nem is annyira meglepő, ám ebben a környezetben mégis üdítő elem.

A Prey a „játsz, ahogy Te szeretnél” módszer mellett még valamit nagyon jól csinál, ez pedig a pálya design. Nagyon rég láttam ennyire összetett és egymásra épülő, mégis logikus pályákat, amik között bizonyos megkötésekkel (amit a történet során oldhatunk fel), de nagyjából teljesen szabadon mászkálhatunk. A Prey már majdnem sandbox, körülbelül olyan szinten, mint a Dark Soul első része volt. Ha korán rossz helyre keveredsz, a játék csak azzal büntet, hogy olyan dologgal szembesülsz, amihez még nagyon gyenge és kevés vagy, de nem zár mindent ajtók mögé. Zárt ajtó mégis nagyon sok lesz és ez a Prey egyik legfantasztikusabb aspektusa.

A játék elsődleges jelszava ugyanis a „felfedezés”. Mert a hatalmas űrállomás bizony irdatlan mennyiségű titkot, zárt ajtót, mellékutat, rejtett szobát, szellőzőjáratot, szóval hihetetlenül sok felfedezni valót rejt.

Aki a lineráris játékokat szereti, egyszerű és egyirányú küldetésekkel, nagyon hamar el fog veszi a Prey szabad és kutatásra, keresésre optimalizált rendszerében. És mondjuk a Fallout-sorozattal ellentétben, a Preyben semmi sem szemét, így mindent érdemes felkutatni. Még a félig rohadt banánhéj is hasznos, mert hősünk mindent képes újrahasznosítani, mindenből képes egy végletekig leegyszerűsített, mégis élvezetes crafting rendszerrel a túlélésünkhöz elengedhetetlen dolog alkotni.

Külön meg kell említenem egyik legfontosabb fegyverünket és egyben eszközünket, a hely és a kor svájci bicskáját, a GLOO gun-t, ami nemcsak hogy képes ragadós, könnyen kötő anyagával lebénítani az ellenfeleket, de segítségével elektromos szivárgásokat, elszabadult tüzeket fékezhetünk meg, elérhetetlennek tűnő helyekre juthatunk (mint egy hidat vagy lépcsőt építve a fegyverrel!) vagy akár fedezéket építhetünk magunknak. Az első hallásra szinte már bugyutának tűnő fegyver egyébként tökéletesen működőképes, és illik is a 60-as évek hangulatával átitatott scifi miliőbe. 

A játékot már-már túl sokszor reklámozták a mimic képességgel, aminek segítségével akár mi is tárgyakká alakulhatunk. Féltem tőle, mert kicsit gyermetegnek találtam, hogy wcpapír gurigaként szökjek meg az ellenfelek elől (mert hogy ez amúgy megtörtént velem...) de szerencsére a készítők ezt a képességet sem tették kötelezővé vagy létfontosságúvá, ennek ellenében azonban nagyon hasznos tud lenni, hogy olyan helyekre is eljussunk, ahová teljes emberi anyagi formánkban nem tudnánk. Szóval jó marketing eszköz volt, de nem tolták túl  a srácok, amiért végtelenül hálás vagyok! 

A játék mindeközben folyamatosan pattanásig feszített, története a legszebb Philip K. Dick-i hagyományokat követi. Még könnyebb fokozaton is fenyegetve leszünk és a játék nem átall újra és újrapozicionálni, feléleszteni ellenfeleket, hogy ha egy régen már kipucolt helyen járunk, akkor se érezzük magunkat biztonságban. A fantomok, a rémálmok, a mimikek, a telepaták vagy technopaták mind olyan ellenfelek, akik kíméletlenek és alkalmazkodó képesek. Első blikkre talán kevésnek tűnik, hogy a játékban 6-7 féle ellenfél van mindössze, de egyáltalán nem fogjuk szegényesnek érezni, miközben mindegyiket próbáljuk minél jobban kiimserni, gyengéiket és erősségüket felfedni, de leginkább szimplán túlélni az ellenükben.

Mindeközben a kevés túlélővel történő társas interakciók, valamint a narratíva egésze is folyamatosan növeli a feszültséget. Az itt látható képen például a szoba majd minden tárgyára egy ragadós cédulával azt írták, hogy „nem alakváltó!”. Magyarán lassan végigjárva csak ki kell szúrnunk azt, amin nincs efféle cetli és már meg is van a mimik nem de?

De várjunk csak… az idegenek miért ne tudnának cetlivé változni?

A Talos 1 legénysége kétségbeesetten próbálta meg felvenni a harcot az idegen fenyegetéssel de ez a harc már rég elveszett. A legénység és a hajó pont ugyanarra a sorsra jutott, mint a Bioshock Rapture-je, így a játék nagyjából ugyanazt a mondanivalót is hordozza magában, mint amit szellemi elődje hordozott: aki istent játszik, pokolra kárhoztatja önmagát és környezetét. Aki pedig szörnyekkel hadakozik, könnyedén Ő maga is szörnyé válhat…

Szinte már közhelyes nem? De a Prey mégis mesterien építi bele ezen filozófiákat a cselekménybe és narratívája egészébe, ráadásul mindezt Philip K. Dick-et és John Carpenter The Thing-jét idéző paranoid hangulattal önti nyakon.

Minden egyes e-mail, amit elolvasunk, feliratok a falon vagy éppen holtak levelezései, egy az állomáson játszott szerepjáték karakterlapjai, vagy éppen a mosdó üvegére karcolt üzenet, mind-mind egy sokszor elmesélt történet apró darabkái az ész nélküli fejlődés veszélyeiről, a kapzsiságról és a határtalan tudásvágyról.

A nap közelébe repülő Ikarosz, a mindent arannyá változtató Midász király, a tudásért egy népet megnyomorító Gilgames vagy éppen Andrew Ryan története ez...

A játék közben csendben és alig láthatóan tiszteleg a nagyok előtt. Visszaköszön az örökérvényű kód a Bioshock-ból (ami még a System Shock első részétől eredeztethető), Sander Choen zenés mészárszéke is kap egy homage-t, lesznek itt Dishonored elemek, konkrét jelenetek, hangulatok és szellemképek olyan játékóriásokból, amik inspirálták a Preyt, sőt bábaként segédkeztek a születésénél.

A játék nem tökéletesen kiegyensúlyozott, vannak apró hibái, de egy dolog kérdésen felül áll: Szív, lélek és tudás is van benne. Intelligens és mégis szentimentális játék.

Sajnos azonban a Prey sem tökéletes, pedig nagyon közel állt hozzá, hogy olyan óriási klasszikus váljon belőle, mint a System Shock 2 vagy sokkal inkább a Bioshock és a Dishonored első része voltak. Fájóan közel… mégis, pár apró szépséghiba igencsak romboló hatással van a teljes élményre.

A pályák fantasztikusak, de néhol feleslegesen nagyok. Túl sok az indokolatlanul nagy tér, ami a terület sokszori átjárásakor fárasztó tud lenni. Ha nem lenne annyi backtracking, ezzel semmi gond nem lenne. A Bioshock mesterien alkalmazta úgy a szűkös tereket, hogy mindvégig az az érzésed volt, hogy egy hatalmas vízalatti városban vagy. Az űrállomás nem tűnt nagyobbnak az óriási terektől csak kissé üresebbnek. De ez egy kis, ízlésbeli probléma.

A játék vét ennél nagyobbat is, mégpedig a hackelés minijátékkal, aminél rosszabb, fanáziátlanabb (és hackelés-idegenebb) megoldással még sohasem találkoztam. (ez egy olyan karakternél, mint az enyém, aki sokat ad a hackelésre nagyon nagy gond volt.)

A hackelés egy bugyuta ügyességi játék aminek sem irányításában, sem hangulatában meg sem próbálja visszaadni a tevékenységet, amit bemutatni hivatott. Ennél még a Bioshock sokak által utált csővezeték puzzle-ja is sokkal jobb, izgalmasabb és értelmesebb volt… Ez persze csak olyan karaktereknek fontos, akik alkalmazzák is a hackelést, de nekik viszont szörnyen fusztráló és romboló hatású a teljes játékélményt nézve.

Negatívumnak nevezném még a mellékküldetések kaotikusságát. Az jó, hogy vannak és hogy sok van belőlük, de néha túlságosan is kevés infót kapunk róluk, ezért sokszor érezhetjük úgy, hogy csak azért kell megcsinálnunk őket, hogy egy újabb pipa kerüljön a küldetés listánkra és ritkán érezzük, hogy ténylegesen fel akarjuk fedezni a titkokat, amiket magukban rejtenek. 

A viszonylagosan aprónak nevezhető hibákon kívül a játék szinte tökéletes! Akit elragad a hangulata, szeret felfedezni, pepecselni, új és új utakat kipróbálni, kutakodni és nyomozni, egyszerűen imádni fogja. A kifogástalan történet és fantasztikus miliő pedig már csak hab a tortán.

Nem, a Prey nem egy új Bioshock, nem is „Bioshock az űrben”, ahogy a marketing sok helyütt nevezte, de nem is kell, hogy az legyen. Hasonlítgatunk, mert a játék nagyon sokszor egyértelműen merít a készítőkre inspiráló hatással bíró játékokból, de ki kell hogy mondjuk: sikerült végül áttörnie azt a vaskos falat, ami az eredetiségét fedné el.

Nem annyira friss és egyedi, mint az Arkane csapat első nagy dobása, a Dishonored volt, de mégis ez az eddigi legpolírozottabb, legtisztább, legkészebb és legmesteribb játékuk. Egy ilyen gondossággal, alapossággal és odafigyeléssel készülő PREY 2 korszakalkotó is lehet!

A cikk elején feltett kérdésre a válaszunk egy boldog IGEN! - a Prey megállja a helyét önálló címként és bizonyos szempontból egy új standardot állít fel az FPS akció-szerepjátékok zsánerében! 

Jöhet a New Game+! 

prey.pngVarga Bálint Bánk

Megosztás:
8 komment

Virágoskert – társasjáték ajánló

KralleKralle 2017. május 09. 11:15
Virágoskert – társasjáték ajánló

Tetriszezés a virágágyásban

A Virágoskert és én először a 2016-os Társasjátékok ünnepén találkoztunk. Rögtön kiszúrtam a tömegben, félszegen rámosolyogtam, majd kerülgettük egymást egy darabig. Hol én voltam elfoglalt, hol ő volt éppen játékban, de végülis sort kerítettünk a közös játékra.

Őszintén bevallom, kissé tartottam tőle, hiszen Patchwork nevű testvérével sem volt a felhőtlen a kapcsolatom. Amíg fél füllel hallgattam a játékostársaim szabályértelmezését addig Ekrivennel macskás wargamet játszottunk a komponensekkel. Meglepően jól kidolgoztuk a szabályokat pár perc alatt, és elkezdtem attól tartani, hogy a bugyuta cicaharcunk szórakoztatóbb, mint a társasjáték maga.

Szerencsére tévedtem.

Kertészkedem, tehát vagyok

A Virágoskert sztorija témája elég egyszerű: a játék során virágágyásokat kell beültetnie a játékosoknak úgy, hogy minél több pontot kapjanak érte. A pontokat az ültetőtáblán kell vezetni a kék (üvegbúra) és a narancssárga (cserép) kockák segítségével.

Minden játékos kap két virágágyást, a győzelmet hozó cserepek és üvegbúrák erre vannak rányomtatva, a feladat pedig az, hogy minél gyorsabban beültessék virágokkal az ágyást úgy, hogy a lehető legkevesebb búrát és cserepet takarjanak le velük. Illetve a táblára letehető plusz virágcserép/búra is.

A virágokat a központi kertészetből vehetik el a játékosok, és úgy ahogy azt Uwe Rosenbergtőltől már megszokhattuk tetrisz-szerűen kell a virágágyásba beillesztenünk úgy, hogy az ne lógjon túl és ne takarjon le már meglévő virágokat. Egy ágyás akkor kerül kiértékelésre, amikor egy talpalatnyi üres hely sincs már rajta. Ekkor kell lelépni az ültetőtáblán a pontokat, ezután pedig egy új üres ágyást vesz maga elé a játékos, a leszedett virágokat keverve a kerti ösvényhez illeszti.

Virágokból takarót?

A Virágoskert 1-4 fő részére kínál szórakozást – a témától eltekintve ez a legfőbb különbség közte és a Patchwork között. Közel sem ennyire szembetűnő különbség az idő szerepe a játékban. Amíg a Patchworkben az idő egyfajta nyersanyagként szolgál (mennyi időt kell beáldozzak a győzelmi pontokért), addig a Virágoskertben az idő stabil – a játékosok a Kertész segítségével követik, hogy mennyi idejük van az utolsó körig. A Patchworkben az előre tervezést jelentősen megnehezíti az idővel való gazdálkodást, de a Virágoskertben játékosszámtól függően előre látható, hogy mikor melyik sorból választhatjuk meg a lerakható lapkákat. Az idő a Virágoskertben is fontos szerepet tölt be, minél gyorsabban és pontosabban kell beültetnünk az ágyásokat, így érdemes a minél nagyobb területet lefedő lapkákat hajtani. Ám ha nincs megfelelő lapka, akkor választhatjuk az egy terület foglaló virágcserepet – ezzel egy pontot nyerünk, de megadjuk az esélyt a többieknek, hogy elhúzzanak.

Ám vannak olyan helyzetek, ahol taktikai szempontból megéri hirtelen befejezni az ágyás(oka)t. A választott viráglapkát a két ágyásunk közül bármelyikbe letehetjük és a macskák segítségével egyszerre mind a két ágyásunkat befejezhetjük. Ekkor az ültetőtáblán van esélyünk némi máguskodásra, bónuszhoz juthatunk vagy épp a nagy hajrával célba érhetünk. Érdemes tehát résen lenni, mert az első két beérkezőnek 2 illetve 1 győzelmi pont jár a kaptártokennel.

A macskák egyébként ugyanúgy egy területet fednek le, mint a virágcserepek, csak épp pontot nem adnak (De hát mit is vártunk tőlük?).

A Virágoskert szabályai maguktól értetődőek – bár mindet fejben kell tartani, mert a játékostáblákon, illetve a főtáblán sincs segédlet.

Hatalmas előnye, hogy 2,3,4 fővel is igazán élvezetes, az egyjátékos mód pedig egyszerűen arról szól, amiről az egyszerű mobilos játékok -32 kör alatt döntsd meg a saját mindenkori rekordodat.

A Virágoskert az a típusú játék, ahol mindenki (sz)építgeti a saját kertjét, a többiekkel való interakció kimerül az átsandításokba, amikor azt csekkoljuk, hogy hol tart a másik. Esetlegesen ha pont van lehetőségünk elvenni azt a darabot, amire látványosan fáj a foga és nekünk is jó, megtehetjük, de ilyen elég ritkán adódik.

Kettesben a kertben

És akkor a kérdés, ami minden jóravaló játékost izgat: megvegyem-e a Virágoskertet, ha már a polcomon csücsül a Patchwork?

Ha csak és kizárólag ketten játszanátok vele, akkor ne. A Patchwork két játékosra lett kitalálva, ez meg is látszik rajta. A társadat hátráltathatod, kockázatot vállalhatsz, kivárhatsz, gyúrhatsz a tökéletes játékmódra, hisz magadnak osztod be az idődet. Nem mellesleg kb. 30 perc egy parti. A Virágoskertben az a sok plusz kissé sallangnak tűnik két fővel, nem véletlenül.

Ha több fős absztakt játékot keresel – akkor naná, megférnek egymás mellett. A Virágoskertben jóval több a lehetőség, mint a Patchworkben. Kevésbé kiszúrós, gyorsabban pörög. Három fővel a legtaktikusabb, néggyel könnyed versenyszerű szórakozás.

Ha olyan játékot keresel, ami gyerekkel is élvezetes, akkor jó választás. Gyakorlatilag bármeddig könnyíthetitek a játékot mindenféle háziszabállyal, de a szabályfüzet is ad pár tippet. Színes, kedves, nagy élmény rakosgatni – és a gyerekek imádják, ha a felnőttek társasával játszhatnak.

Uwe Rosenberg nem igazán tud hibázni, ezt a Virágoskert is bebizonyította. A minőségi belbecs mellé szép külcsín társul. Vidéki, buja virágoskerthez híven a játék komponensei színesek, enyhe vintage hangulatot árasztanak, ami a szemnek különösen kellemes. A virágok gyönyörűek, a macskák cukik, a három dimenziós talicska tologatása a kerti ösvényen megalapozza a játék hangulatát.

A magyar kiadás a játék javított verzióját tartalmazza, minden szépséghiba és megalkuvás nélkül – de én a bénácska esseni kiadáson se húztam igazán fel magam.

Verdikt

A Virágoskert az, aminek első pillantásra tűnik: egy több fős, nagyon szép és szagos Patchwork, nagyobb tervezhetőséggel, és új dizájnnal, de ez teljesen rendben van így.

Egy családra szabható tetrisz alapokon nyugvó játék, ami mellé gyermekkel, nagyszülőkkel, barátokkal is el lehet tölteni bő egy órát.

Akinek nem tetszett a Patchwork, annak nagy eséllyel ez sem nyeri el a szívét.

A játékot a Compaya-tól kaptuk tesztelésre.

Megosztás:
Szólj hozzá!