Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

csukisz 2017. március 27. 15:00
Limanowa - új magyar fejlesztésű játék a Kickstarteren

A háború nem játék?!

pic3482123.jpg

 Az elmúlt években jó néhány sikeres Kickstarter kampányt tudhat maga mögött pár magyar fejlesztésű játék. Lásd [Redacted], Trickerion, Saltlands, Ave Roma… Talán ez adhat bátorságot több tervezői hajlammal megáldott játékosnak, hogy szintén fejlesztésbe fogjanak és Kickstarterre vigyék az ötletüket, ennek viszont mic csak örülni tudunk. A legújabb alkotás a Heroes of Limanowa, amely a limanovai csatát hivatott feldolgozni.

A limanovai csata 1914. november 28. és december 18. között zajlott Galíciában, Limanowa mellett zajlott le, melynek során az osztrák-magyar csapatok megállították, és a Dunajec folyó mögé vetették vissza a Krakkó irányába áttörni készülő orosz csapatokat. A csata hadászati jelentősége abban állt, hogy a támadásban lévő „orosz gőzhengert” itt állították meg. További lélektani hatása az volt, hogy a magyar földre betörő oroszokat visszavetették és ezt követően harminc évig nem tudott orosz sereg Magyarországra támadni. A lengyelek is nagy jelentőséget tulajdonítanak a győzelemnek, hiszen úgy tartják, hogy a magyar huszárok mentették meg őket az orosz uralomtól.

 A játékot alapvetően négy főre tervezték, de a kettő-három játékos variáció is megtalálható a szabálykönyvben. Két csapat áll egymással szemben: délen, illetve nyugaton az osztrák-magyar csapatok állították fel védelmi vonalaikat, míg észak-kelet irányból törnek hazánkra az orosz haderők. Egy oldalon belül mindkét játékos saját hadtestnek parancsol, amelyeket lehetőleg összehangoltan próbálnak győzelemre vezetni. A játék célja elég egyértelmű: foglaljuk el a stratgéiai jelentőségű pontokat (ezek különböző városok a térképen) vagy iktassuk ki az ellenfél egyik hadtestét (az egyik játékos összes egységét).

 pic3229655.jpg

Játékmenet

A játékban a jáékossorrend előre meghatározott, az a játékos kezdi a játékot, aki a Orosz VIII. Hadtestet vezeti, és ez igaz minden fordulóra is. Pontosan lehet tudni, ki ki után fog következni, mi az események lefolyási sorrendje. Egy játékos köre 3 fázisra van osztva: nyitó, közép és záró fázis, amelyek az akciókártyák miatt fontosak. Bizonyos kártyákat csak megfelelő “napszakban” lehet kijátszani. A játék elemi része a közép részben zajlik, ahol az épp soron lévő játéks felállít egy műveleti tervet, ezt megjelöli a térképen, majd végrehajtja. Fontos: a műveleti terven a végrehajtás során már NEM lehet változtatni. Ezt úgy kell elképzelni, hogy Puskás Ferenc alezredes megírja az aznapi parancsot, azt a lovas futár kiszállítja, a tizedes meg végrehajtja, ellent mondásnak helye nincs!

 Említettem már, hogy ez egy hadijáték? Szóval a ‘Limanova’ arról szól, hogy csatázunk. Nagyon rá kell menni a pontgyűjtésre, diplomáciai kontaktust viszont nincs sok értelme létesíteni. Ide elkötelezett stratégák kellenek, mert annak kell lenni, ha nyerni akarsz. Így tehát az egyik legfontosabb akció a harc. Ezen felül mozgathatjuk még az egységeinket gyalogosan vagy vonattal, illetve használhatjuk a tüzérségünket. Mivel a vasút egy hatékony és költséges utaztatás, így ezzel csak korlátozott számban számolhatunk.

 Alapvetően három típusú egység található a játékban: gyalogos, lovas és tüzérség. Ezekből aztán több altípus jelenik meg az egyes hadtesteknél, így mindenki kicsit máshogy fog játszani, hogy egységei előnyét a legjobban ki tudja használni. Minden egység kicsit más speciális képességekkel rendelkezik, amelyek a megfelelő helyen komoly előnyhöz tudják juttatni a parancsnokát. A játék minifigurákkal érkezik, ahol minden típsnak külön modellje lesz. Persze, aki nem annyira érdekelt a plasztik figurákban, az használhatja majd a karton korongokat, amelyek egyik oldalán grafikus megjelenítés, míg a másikon a harcászati egység szimbóluma található (érdemes talán azokkal játszani  az elején, mert sokkal jobban külön lehet választani az egységeket).

A csata viszonylag egyértelmű és célra törő. Minden egység rendelkezik támadó, védekező és életponttal. Ezek a különböző környezeti tényezők hatására (értsd: terepviszonyok, időjárás) megváltozhatnak. Számításba vesszük még a speciális képességeket és így kapunk egy támadó/védekező számpárost.

 Egy egyszerű példa: Legyen a támadó értéke 15 és a védekező értéke 4. A támadásból kivonjuk a védekezést és ez lesz a célszám: 15-4=11. Ezután egy hatoldalú kockával kell dobnunk, és ha a dobás értéke kisebb vagy egyenlő a célszámmal, akkor a védekező sérül. Ha a célszám - ahogy esetünkben is - nagyobb mint hat, addig vonunk le hatot, amíg egy hatnál kisebb számot nem kapunk. Minden ilyen levonásért a védekező egyet sérül. Amennyiben egy egység négyet sérül, le kell venni a pályáról, vagyis megsemmisült. Ellenkező esetben kis karton tokennel jelezzük, hogy milyen sérülési szinten áll az egység.

 Tehát így pusztítják egymást a felek, amíg az egyik oldal eléri a győzelmi kondíciókat. Ez mint említettem vagy az egyik játékos egységeinek a teljes eliminálása vagy a megfelelő taktikai/stratégiai célpontok elfoglalása. Ezek a célpontok azért érdekesek, mert utánuk az elfoglaló játékos egyszer jutalmat kap, ez általában akciókártya, amely a játék egyik legértékesebb valutája.  

Vélemény

A Limanowa nem egy könnyű játék, ezt meg kell mondjam. Legalábbis nem nem fogsz vele csak úgy vasárnap délután a családdal leülni és egy órácskát játszani. Ehhez bizony más körülmények és elkötelezett játékostársak kellenek. Mivel rengeteg különböző egység van a játékban, amely mindegyike kicsit máshogy funkcionál, szükség lesz egy-két játékra mire minden részletét megismeri az ember. A játék tervezői egy kis kiegészítő füzetben is gondolkodnak, amely rövid szcenáriókat tartalmaz, hogy lépésről-lépésre lehessen a játékot megismerni és egyszerre zúduljon a majdnem 50 oldalas szabályfüzet a delikvens nyakába. Viszont ha az ember rászánja a megfelelő idő és energiát, egy nagyon “barátságos” stratégiai játékot kap. Konfrontációban nem lesz hiány, és igazi plusz, hogy minden oldalon két játékos foglal helyet. Hogy mennyit kommunikálnak játék közben, rájuk van bízva, de ugye minden amit egymásnak mondanak, azt a másik fél is hallja. Mikor szükséges és mennyit kell mondani ahhoz, hogy megfelelően sikerüljön a haditerv?

Az első játékoknál bizony hosszabb, akár 3-4 órás játékidőre is lehet számolni, utána a játék ismeretével ez kicsit felgyorsul, de azért így is a 2+ órás játékidőben kell gondolkodni. Én állítom, hogy a világuniverzumban nincs olyan kártyapakli amely nem ellenem szövetkezett volna, így személy szerint itt is a bajban voltam az akciókártyákkal és folyamatosan úgy éreztem, hogy a másik félnek mindig jobb lapjai vannak. Feltételezem, hogy csak jobban kell ismerni a lapokat és a játékot magát, hogy az ember tudja, melyik lapot mikor érdemes kijátszani, valami NE hagyjuk az ellenefelet laphoz jutni. Ezen túl a játék számomra kiegyensúlyozottnak tűnt, nem éreztem, hogy bármelyik játékos erősebb egységekkel vonult volna hadba.

Röviden: egy igényes grafikával elátott, igazi hadijáték amely a magyar történelemre alapozza magát. Hosszú, de mély játékmenet sok lehetőséggel. Jah és minik!

 Ha téged is érdekel, támogathatod a tervezők Kickstarter kampányát az alábbi linken. Mivel mi egy prototípussal játszottunk, így kisebb módosítások előfordulhatnak. Én mindenesetre sok sikert kívánok a kampányhoz és remélem, egy újabb magyar játékkal bővül a piac.

 pic3471033.jpg

Megosztás:
4 komment

Vajákosok a Könyvfesztiválon

Méliusz Luca 2017. március 27. 09:00
Vajákosok a Könyvfesztiválon

Andrzej Sapkowski, a Witcher-könyvek írója saját maga mutatja be a sorozat hatodik részét

witcher.jpg

A 24. Budapesti Nemzetközi Könyvfesztivál Visegrádi Négyek szekciójának díszvendégei között lesz a Andrzej Sapkowski, a Witcher játékokat ihlető Vaják című fantasy sorozat alkotója, akivel április 22-én találkozhat a nagyérdemű, a sorozat folytatására szomjazó közönség. Ugyanis – amellett, hogy öt és hat óra között dedikálni fog – négy órakor saját maga mutatja be a legújabb kötetet a Lengyel Intézet és a PlayON kiadó szervezésében.

Bár Sapkowski neve már önmagában is elég nagy vonzerő a hazai fantasy-rajongók számára, nem árthat tudni, hogy Félix J. Palma, Az idő térképe című regény alkotója is a meghívottak között van. Az úgynevezett Viktoriánus-trilógia köteteiben a klasszikus sci-fi műveit írja át és gondolja újra, és teszi mindezt mesterien.

Továbbá a magyar írók táborát is rengeteg remek író képviseli, a teljesség igénye nélkül: Dragomán György (akinek A fehér király című könyvéből készült film nemrég jelent meg a mozikban), Szabó T. Anna, Bodor Ádám, Grecsó Krisztián, Tóth Krisztina, Háy János és Nádas Péter.

A Visegrádi szerzők között is számos olyan alkotó van még, akik miatt érdemes ellátogatni a fesztiválra, ilyen példának okáért a lengyel Ignacy Karpowicz, a cseh Jan Němec, illetve Petr Stančík is.

Megosztás:
Szólj hozzá!

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Scottу 2017. március 26. 08:00
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - életre szóló kaland a természet lágy ölén | játékteszt

Keresztül-kasul szeltük egész Hyrule minden szegletét.

zelda-botw-hero.jpg

Közel 20 éve jelent meg a Zelda sorozat egyik legkiemelkedőbb és egyben legmeghatározóbb játéka, az Ocarina of Time. Az addigi felülnézeti játékokat egy vadonatúj, háromdimenziós világ követte, amely megvalósításában egyaránt korszakalkotónak és példaértékűnek bizonyult. Azóta a 3D-s Zelda játékok többé-kevésé követik a jól bevált formulát, csupán mérsékelten variálva a megszokott recepten. A Wii U-ra és Nintendo Switch-re kiadott Breath of the Wild esetében azonban újragondolták a Zelda játékok alapdefinícióját, azaz hogy pontosan mik is az elengedhetetlenül szükséges konvenciók.

Tovább
Megosztás:
3 komment

Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Balázs AttiIa 2017. március 25. 12:20
Eldritch Horror társasjáték | kapuzárási pánik

Cthulhu és a haverok világkörüli turnéra indultak, mi pedig nem győzünk csápolni nekik.

untitled_design.png

A Fantasy Flight Games már évek óta bizonyítja, hogy kiválóan tudják a lovecrafti kozmikus horrort az asztali játékok világába ültetni. Van is benne gyakorlatuk, hiszen majd’ minden alkalmat megragadnak, hogy összecsápozzák dobozaikat, legyen szó kártya- vagy társasjátékokról. Egyik legsikeresebb randijuk a Mérhetetlen Vénekkel a 2005-ös Rettegés Arkhamban volt, amely a kooperatív játékélményt, a nyomozás izgalmát és a kalandot öntötte nyakon a Cthulhu-mítosz zölden fortyogó páclevével, ez a recept pedig - bár koránt sem volt hibátlan - sokak számára meghatározó élménynek bizonyult a társasjátékos világban. Ennek a játéknak a szellemi örököse a 2013-as Eldritch Horror, amelynek magyar változata éppen idén jelent meg a Delta Vision gondozásában.

Tovább
Megosztás:
1 komment

Hanamikoji - társasjátékajánló

KralleKralle 2017. március 20. 20:30
Hanamikoji - társasjátékajánló

Beletanulni könnyű, ám mesteri szinten művelni nehéz

fokep_masolata.JPG

 A fenti mondat egyáltalán nem jellemző a gésák életére, ám hatványozottan igaz a Hanamikojira, ahol nem csak azért kell küzdeni, hogy ne veszítsd el a partit, hanem főleg azért, hogy ne az ellenfeled nyerje meg.

A Hanamikoji Kiotó  Gion városrészének egyik leghíresebb utcája, amely tele van régi, fából ácsolt teaházakkal és gésákkal, vagyis geikókkal , ahogy ott nevezik őket. A gésák a közhiedelemmel ellentétben nem a szerelem művészei, sokkal inkább a művészeteké és a művészi szintre vitt, minőségi szórakoztatásé. A Hanamikojiban a játékosok célja, hogy a gésák kegyeibe férkőzzenek azáltal, hogy a leginkább nekik tetsző ajándékkal (samiszen, legyező, teás szett) kedveskedjenek nekik.

Tovább
Megosztás:
Szólj hozzá!

Világvégi mesék – képregény-antológia kritika

Varga Bálint Bánk 2017. március 17. 18:00
Világvégi mesék – képregény-antológia kritika

Posztapokaliptikus képregénycsokor színesen, szagosan.


kep2.jpg

A Világvégi mesék egy sajátos trashképregény-antológia, amiben a trash nem feltétlenül azt jelenti, mint a trash-filmek esetében jelentené, de valahol mégis…

A kötetben szereplő három történet egyszerre akar B-lenni, (B-filmesen klasszikus) és próbál a maga módján önálló értéket adni, trashességére büszkén és alázattal építkezni. Magyarán egyrészt pofátlan Mad Max és Fallout ripoff, másrészről viszont - nem túltolva azt a bizonyos szekeret - saját történetet és világot épít. Csak úgy módjával... Biztonságosan.

Szóval, hogy kissé zaklatott és zagyva gondolataimat összegezzem: nehezen tudtam hová rakni a kötetet, mert bár egyik történethez sem volt korábban szerencsém, mindegyiknél úgy éreztem (egyedül talán a Speed Limit 50 kivételével) hogy már ezerszer olvastam őket. A baj ezzel csak az volt, hogy nem volt számomra nyilvánvaló, hogy a kötet akar-e egyáltalán ennél többet adni, vagy csak simán erre építve egy laza, könnyed bőrlehúzásnak készült. A cél és szándék volt számomra kérdéses…

17355115_1474498495918313_906662573_n.jpg

A borító és az egész kötet külcsínje ugyanis komolyabb, összetettebb dolgot sejtet, de hamar rá kellett jönnöm, hogy itt egy könnyed, esti, Film+-os szórakozásról van csupán szó. Szóval semmi, de semmi bajom nem lett volna az antológiával, ha valahogy első ránézésre tudom mit kapok majd. (ahogy például a hasonló témájú és más módon is közös érdekeltségű Café Postnuclear esetében rögtön tudni lehetett.)

Külön örültem a Saltlands epizódnak, mert a társasért nagyon szurkoltunk, amikor Kickstarter kampányuk futott, de igazából a történet – bár látványos, értsd: szép a rajza – súlytalanul puffan a sóban, olyan se eleje, se vége, ami tökéletes lenne egy kötet kezdésének vagy éppen lezárásának, de önmagában valahogy… kevés. (persze ez valójában a társasjáték promója, de ahhoz meg szintén keveset mutat meg magából vagy a játék teljes szellemiségéből) Ez nem azt jelenti, hogy nem jó, félreértés ne essék, sőt a rajz vérprofi, csak egyszerűen miután elolvastam nem éreztem magam többnek, sem kevesebbnek, nagyjából érzelmeket sem tudott kiváltani belőlem.

17352962_1474498295918333_1480126388_n.jpg

Lakatos István aztán mintha szart volna az egészre – de ezt abszolút pozitívumként mondom, hisz a műfaj továbbra is trash – egy elképesztő pár képkockás őrületet vág elénk, amiben van édes kutyus és szétrobbanó zombifej. Szóval szó szerint „telitalálat.” Nem is kell több! Illetve… sajnos végtelenül rövid és ugyan értem én hogy szatirikus humora pont ettől üt, de olvastam volna tovább akkor is…

17352815_1474498312584998_2029642605_n.jpg

A végére hagytam a Paneldzsungelt, a kötet nagyágyúját, illetve inkább a kötet nagy részét. Szépen megírt, szépen kitalált történet, ami az 56 oldalas kötetből súlyos 40 oldalt elfoglal. Ezzel két baj is van. Az egyik, hogy mintha nem is antológia lenne ez, inkább csak a Paneldzsungel két apró szösszenettel kiegészítve, a másik pedig, hogy magában ez a képregény is túl lett nyújtva. Szépek a dialógusok szép és értelmezhető a rajz is, nagyon jó poszt-apokaliptikus horror feelinget kapunk, de sehol nincs az a feszesség és dinamika, amit a történet megkövetelne magának. Ugyanezt megvágva, 25-30 oldalban bitang erősen el lehetett volna mesélni. Ez azonban nem vesz el a történet értékéből, csak, mint képregény lett kicsit soványka "fárasztó a szemnek", legalábbis önnön ambícióihoz képest.

17328227_1474498302584999_111920434_n.jpgÖsszességében tehát a Világvégi mesék egy furcsa, posztapokaliptikus zombi-öszvér, ami kicsit elgondolkodtatna, de aztán inkább mégis az arcodba ordít, aztán meg egy sokat(semmit)mondó tételmondatot felböfögve jelentőségteljesen ellovagol a naplementébe. Ez most akkor egy negatív kritika? Nem. Egyáltalán nem. Háromból két képregényt élveztem, egytől többet vártam, az egyiken kicsit unatkoztam, és az egyiket simán olvastam volna tovább. Szóval ugyan kicsit értetlenül vakarom a fejem és számomra ez a tökéletes "mineknevezzelek" képregény megtestesülése, de akkor sem bántam volna meg a vételt, ha amúgy nem kaptam volna ingyen sajtópéldányt belőle! (lol, wink, like!)

Ja, és azt még nem mondtam, a kötet megvásárolható lesz a 34. Képregénybörzén!
Ez fontos!
Menjetek el és vegyetek sok szuper képregényt! 

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
Szólj hozzá!

Mass Effect: Andromeda - Előzetes

mrTade 2017. március 13. 20:00
Mass Effect: Andromeda - Előzetes

Űr-Krisztus helyett űr-Columbus? Mit ígér nekünk a Mass Effect: Andromeda?

Mindig is tudtuk, hogy a Mass Effect világa túl  jó ahhoz, hogy a Bioware csak úgy elengedje, így alapvetően magától értetődő volt, hogy még ha nem is Shepard történetét - Isten nyugosztalja - folytatják, de valamilyen módon kapni fogunk egy új sztorit. Ez pedig így is lett. A Halálcsillag bemérte a pénztárcánkat, és elkezdte feltölteni a rendszereit. Lássuk csak, érdemes-e megpróbálnunk kitérni, vagy inkább arccal hárítjuk ezt az ökölcsapást, méghozzá önszántunkból.

Amennyiben csupán a jó öreg gémer mítoszokra támaszkodunk, az Andromeda jó játék lesz, mivel a Dragon Age Inquisition inkább elviselhető volt mint jó. A srácok pedig remélhetőleg rájöttek, hogy kevesebb wowos “ölj meg 10 malacot” küldetésre van szükség és több witcheres melléktörténetre. A játékos kezének teljes elengedése sem volt jó ötlet, mivel szegény szerencsétlenek (köztük jómagam is) a kezdőterületet maxolták, míg rá nem jöttek, hogy nem ez a megfelelő út. Róma összes régi istenére tudnék esküdni, ha még egy órát a Hinterlands-en kell töltenem, rituálisan megölöm magam az egeremmel. Na de lássuk inkább azt, mit ígérnek a fejlesztők, hogy az ilyen döccenéseket elkerüljük. 

Tovább
Megosztás:
1 komment

Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 12. 13:50
Én lenni Horizon! Lenni nagy klasszikus! - Horizon Zero Dawn játékteszt

A PlayStation tábor új izomkolosszusa kecsesebb, mint gondolnánk...

horizon_zero_dawn_20170308121341.jpg

A Horizon Zero Dawn szép. Továbbmegyek, a H.Z.D valami kicseszett mód szép, és az a szép benne, hogy szépségét nem csak a grafikája, sőt nem is csak külcsínbéli jellemzői határozzák meg. Szép a célja, szép a mondanivalója, szép a főhősnője, igen szép a grafikája is (fú, de még mennyire!) és szép a története. Nemcsak a játékon belüli történet, de még a játék születésének története is. A Horizon Zero Dawnt valami megfoghatatlan, fennkölt szépség és kecsesség járja át.

avgzlmw_700b.jpg

A játék bejelentése óta csendes, hatásos, visszafogott és mégis bivalyerős marketinget folytatott. Azt a szerény és őszinte fajtát, ígérgetések, alkudozások, hazugságok nélkül. (azt a nagyon ritka faját...) Nem is volt szüksége nagy szavakra, hisz az elejétől fogva a “hűha” faktort célozta meg és nem is kérdés, hogy jól telibe trafált vele, minek eredményeképp majd minden PS4 tulajdonos tűkön ülve várta a megjelenést, attól függetlenül, hogy véresszájú CoD-os, RPG-s, vagy hajthatatlan Naughty Dog fan...

És mit ad a gépisten, a Horizon az egyik legnagyobb konzolválasztó cím lett!

horizon_zero_dawn_20170305211958.jpg

Nem is találhattunk volna méltóbb játékot rá, hogy az első Dice & Sorcery hangulatvideót elkészítsük, így mielőtt belevágtok a cikkbe, nézzétek meg a kőbaltával faragott kis videónkat, amit klasszikus PS4-es végigjátszásunk alatt rögzítettünk:

És ha már klasszik PS4 került szóba:

Pro vagy nem Pro, ez itt a kérdés…

A legnagyobb félelmem az volt, hogy miután sima PS4-en tesztelem a Horizont, az esetleges teljesítménycsökkenés miatt kénytelen leszek PS4 Pro-n is kipróbálni, hogy mindenre kiterjedő, objektív cikket tudjak írni nektek. Nem lett rá szükség, az alábbi képek és videós részletek mind az én sima PS4-es végigjátszásomból valók, látható, hogy gyönyörű, részletgazdag, de ami sokaknak még fontosabb: röccenés, akadás, fps drop nélküli, fluid és folyamatos.

horizon_zero_dawn_20170305002636.jpg

Már-már azt kell, hogy mondjam, ilyen egy tökéletesen optimalizált a játék, még a töltési idők is szuper rövidek, pedig a világ szuper nagy és szuper mozgalmas. A Horizon Zero Dawn egy Uncharted 4 szinten profin összerakott játék, a technikai oldalról legalábbis biztosan. De nézzük a többi fontos szempontot is!

Történet?

Van-van, ezt nem tagadom. Aloy nővé érése, felelősségteljes mások és önmaga számára is fontos személlyé cseperedése szép ívben, ízlésesen elmesélve kerül elénk, sajnos azonban a történet majd minden más aspektusa felejthető. Spoilermentesen eldarálva: hősnőnk Aloy elanyátlanodva (bocsánat!), szóval anya nélkül került a Nora törzshöz, akik pedig durva és eléggé kitaszító jellegű matriarchális társadalomban élnek. Így Aloy maga is kitaszítottá válik, a törzsközösségen kívül, a vadonban kénytelen boldogulni. Egy Rost nevezetű veterán kitaszított veszi magához és neveli lányaként, felkészítve rá, hogy egy napon majd, a nagy próbát teljesítve (ez a "bizonyítás") majd teljes értékű tagja legyen a törzsnek. Egy napon… addig azonban sok mindent kell még tanulnia a kicsi Aloynak, és a kicsi játékosnak is, ugyanis a gyermek bőrébe bújva élhetjük át az utóbbi idők legkreatívabb és egyik legszebb oktató-bevezetőjét, azaz tutorialját.

horizon_zero_dawn_20170305000615.jpg

Az alapvetésre tehát mondható, hogy eléggé közhelyes, de szépen bontják ki nekünk és okosan is tálalják a Guerillás srácok. (Gyengébb érzületűeknek itt-ott határozottan könnyfakasztó is lehet!)

hqdefault121.jpg

A gondok ott kezdődnek, amikor átesünk azon a bizonyos próbán (azaz a játék kb. harmadik, negyedik órájában), beüt egy nagy katasztrófa, ránk zúdítanak egy csomó infót és készen kapott kérdést, majd szabadon engednek a bődületes nagy és bődületesen veszélyes világban, afféle „csak te mentheted meg a világot” – módon. Magyarán mondva - hogy továbbra is spoilermentesek maradjunk - a lány, akinek legnagyobb gondja eddig a beilleszkedni akarása volt, hogy megszerettesse magát azokkal, akik kitaszítottsága miatt fujoltak rá, hirtelen a világ közepén találja magát, egy óriási rejtély részévé válik, és persze rápakolják az egész törzs (sőt, tulajdonképpen az egész emberiség) megmentésének felelősségét... (komolyan, mint egy klasszikus JRPG-ben!) A készítők egy körülbelül egész estés mozifilm teljes cselekményét képesek belesűríteni fél órányi játékmenet-átvezető kombóba, ami a nagyon szépen elindított történetet meglöki ugyan (ez nem kérdés!), de az kissé pofára is esik tőle…

horizon_zero_dawn_20170306102323.jpg

Értem én, hogy ez meghökkentő, eléggé hajazott az Apocalypto hirtelen idillbe belecsöppentő horror-katasztrófájára a rabszolgavadászokkal, de valahogy kapkodós és izzadtságszagú az egész. Szerencsére a játék később megnyugszik. Vesz egy nagy levegőt, összeszedi magát… olyan mint egy kis kamasz, aki az első csók után rögtön letépné a bugyogót, de a lány azt mondja neki: “Na-na, lassan a testtel, csak szépen lassan, de hidd el, ha türelmes vagy eljutunk oda is!”  -  szóval a történet úgy, ahogy magára talál és bár nem kell előre megjósolhatatlan, áll-leszakadósan nagy csattanókat várni, összességében egy eléggé korrekt mesét kapunk a Horizonnal. (a záró képsorok már stabilabb érzelmi állapotúaknak is könnymorzsolósak lehetnek!)

horizon_zero_dawn_20170305221700.jpg

És a játék?

Hát igen… valljuk be, aki megveszi a Horizont, elsősorban nem a története miatt teszi. Hisz mind láttuk a trailereket, a Jurassic Parkot idéző hangulatképeket, és mi igazából akármit is hazudnánk magunknak, nem is akartunk mást,

csak gigászi robotdínókra vadászni egy új ősvilágban, bámulatosan nagy tereket bejárni, és egyszerűen… szabadnak lenni egy gyönyörűre képzelt helyen!

horizon_zero_dawn_20170308122304.jpg

Megnyugtatásul közlöm a játék pontosan ezt kínálja, nem sokkal többet és egy csipetnyivel sem kevesebbet. A szépsége lenyűgöző, a National Geographic professzonális fotósának képzeltem magam, amint a játék (Unchartedből átemelt) fotó-módjával szórakoztam naphosszat, hogy megkapjam ezen cikkbe is beemelt képeket. Ráadásul azt is el kell mondanom, hogy semmilyen effektet nem használtam, szóval klasszik pS4-en így néz ki a játék, ahogy a képeken látjátok, szóval igen, ezek nem a játék kiadása előtti promó-képek, vagy agyon photoshopolt szörnyszülöttek, csupán screenshotok a végigjátszásomból. Néha úgy is éreztem, mintha ezt a játékot azért készítették volna, hogy gyönyörű képeket lehessen kattintani benne, akár egy szép és ígéretes, de a valóságban soha meg nem jelenő tech-demó esetében.

Aki olvasgatja a cikkeimet, már bizonyára rájött, hogy számomra a grafika másod-harmad-negyedrangú szempont, de azt Én sem tagadom, ha valami arcpirítóan szép és képes a szépségét nem öncélúan és egyoldalúan parasztvakításra használni, helyette a produktum összértékének építésére alkalmazni. A Horizon pontosan ezt teszi; önzetlenül, érdek nélkül gyönyörködtet.

horizon_zero_dawn_20170306234831.jpg

A környezet káprázatos, az azt megtöltő robot-őslények pedig elevenebbnek tűnnek mint eddig bármilyen dínós játékban hús-vér társaik valaha is… Viselkedésük és mozgásuk elképesztően sokrétű és kidolgozott, és míg az ember azt hinné “szép, szép, de valahogy mégis sánta ez a robotos koncepció”, a játék annyira önmagától értetődően és olyan természetességgel tálalja ezt, hogy simán elhisszük neki; “Ez a jövő. Szóval ez pont így normális!” Egy pillanatra sem éreztem környezetidegennek az óriási robotokat az őskorra hajazó posztapokaliptikus világban, pedig ha valaki azt mondja nekem, hogy komolyan fogok venni egy “lézerszemű-robotdínós-ősemberes” játékot azt még pofánröhögésre sem méltattam volna.

horizon_zero_dawn_20170306235941.jpg

Szépek vagyunk, itt vagyunk, de most mégis merre?

A játék első 1-2 tanító óra után tényleg teljesen szabadon enged majd minket, és mi hirtelen azt sem tudjuk, mit csináljunk. Banditatáborok felszámolása, robo-dínó vadászat, gyűjtögetés és “krafting” (ezerrel!), mellékküldetések tömkelege vagy csak kalandozás, céltalan bolyongás, az őscivilizáció maradványainak felkutatása. Van mit tenni és mégis, a játék nem kerget őrületbe minket semmitmondó, olcsó tartalommal kecsegtető tucattevékenységeivel, nincs az az érzésünk, mint mondjuk majd minden az utóbbi években napvilágot látott nyílt világú játéknál, hogy “tök jó, hogy ennyi mindent lehet csinálni, de mégis kinek van erre ideje?” A Horizon a mennyiséget a minőséggel váltja ki, és ezzel ad nekünk tényleges, valódi szabadságot! Mert valljuk be, szaladni akarunk és géplovakon vágtatni, pusztákon átvágni és erdőkbe hajtani és kurvára nem érdekel minket a 933. fech-quest, amit le akartok nyomni a torkunkon!

horizon_zero_dawn_20170307000509.jpg

Fontos megjegyzés profiknak: aki ennél is több szabadságra vágyik kapcsolja ki a HUD-ot, minden jelzőt, minimapot, tényleg mindent és egy egészen új szintre emelheti a korlátlan szabadság érzetét! Javaslom egyébként ugyanezt majd minden más open-world világú játéknál, a hasonló témájú Far Cry Primalt simán jó játékból képes ez az egyszerű kis húzás nagyszerűvé tenni!

Okézsoké! Na és a bunyó?

Bunyó? Ho-hóóó barátom, az is van kérlekszépen! De még milyen... !

Iszonyatosan örültem, hogy nem kaptunk egy újabb Arkham harcrendszer klónt, ami inkább hajaz egy ritmusjátékra, mint valódi akció-kaland harcrendszerre. (bár pl. a Mad Max-hez nagyon is illett ez.) Igazi, valódi képességalapú és eléggé kíméletlen harcrendszert fogunk látni, amiben gyors reflexeinkre épp úgy szükségünk lesz, mint tervező készségünkre és taktikai érzékünkre. (no jó, nem kell azért Dark Souls-i szintű centire kiszámolt párharcokra gondolnunk) Külön öröm, hogy a játék elég erős lopakodásban is, a Metal Gear Solid V The Phantom Pain-hez hasonló szabadságot kapunk abban, hogy mennyire kívánunk agresszívek, vagy éppen nindzsaszégyenítő árnyékok lenni a küldetések megoldása, vagy akár a szimpla vadászataink alatt. Egy banditatábor teljes felszámolása anélkül, hogy bárki észrevett volna, számomra például jóval nagyobb kielégülést okozott, mintha tüzes nyilakkal és sokk-bombákkal felszerelve, egy robo-dínó hátason kurjongatva robbantam volna közéjük.

horizon_zero_dawn_20170306232900.jpg

Szóval? Akkor... mit mondasz?

Hogy mit mondok? A Horizon Zero Dawn káprázatos! A PlayStation tábor új ütőkártyája, olyan szintű fityisz a vetélytársaknak, amilyen annak idején az Uncharted negyedik installációja volt. Nem tökéletes, főleg történetét tekintve nem, de egy új, erős, független és szerethető hősnőt mutat be nekünk, aki felejthetetlen, és végre nem a testi adottságai miatt az! Sőt megkockáztatom, hogy a játéktörténelem egyik legátlagosabb, ezáltal legemberibb protagonistája!

A játék maga pedig közben nyílt és szeretni való, befogadó és mégsem fogja a kezünket. Nem akar túlságosan mély filozófiai mondanivalót átadni, csak egy tanulságos mesét mondani elfogadásról, szabadságról, élni és hinni akarásról. Mi pedig nem is akarunk mást, csak hinni a játékban és élni a világában. Nem kellett csalódnunk. Sohasem pontozunk, de ha tennénk, a Horizon erős 9 pont lenne a maximálisan adható 10-ből, azaz "Majdnem tökéletes"!

Aloy jött és elrabolta a szívünket, bár azt csak az idő dönti majd el, hogy meg is tudja-e tartani azt hosszú távon. Mi reménykedünk benne, hogy így lesz!

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
5 komment

Felvilágosítás a Kozmikus rettenetről

Méliusz Luca 2017. március 10. 10:00
Felvilágosítás a Kozmikus rettenetről

Új kinézetet kapott az egyetlen magyar Lovecraft rajongói magazin

hp.jpg

Az egyetlen hazai, H. P. Lovecraft műveivel és örökségével foglalkozó aktív rajongói közösség és magazin honlapja új arculattal várja a látogatókat.

A Black Aether ötödik füzetének megjelenésével (amely sajnos időközben elfogyott) egybeeső megújulás azért is lehet érdekes az amerikai szerző munkássága iránt érdeklődők számára, mert a Black Aether elkötelezett csapata új tartalmakkal is bővítette a honlapot. Ilyen például A kozmikus rettenetről nevet viselő kategória, amely a popkultúrában rendkívül termékenynek bizonyuló Cthulhu-mítosz lovecrafti születését, majd utóéletét, változásait mutatja be. Betekintést nyerhetünk továbbá az író szövegeinek modern feldolgozásaiba is (képregény, film, társasjáték, zene), a Novella bemutatók révén pedig bizonyos Lovecraft-novellák keletkezéstörténete is világossá válhat számunkra. Mindemellett a magyar és külföldi szerzőkkel közölnek rendszeresen interjúkat.

hp2.jpg

Ugyanakkor az oldal jelentősége abban a céljában (is) rejlik, hogy a magyar, úgynevezett bizarro fiction szerzőinek nyújtson inspirációt és megjelenési lehetőséget a Black Aether füzeteiben. Törekednek tehát a hazai alkotói közösség összefogására, és teszik mindezt elkötelezetten és igényesen, ami – úgy vélem – üdítő kivételnek számít a magyar online újságírói, blogger színtéren.

Egyébként Lovecraft nálunk is gyakori vendégnek számít; hamarosan bemutatunk egy novelláskötetet, amely az író munkásságának irodalmi előzményeit mutatja be, de az Eldritch horror társasjáték tesztje is gőzerővel készül már, úgyhogy csápokat a magasba!

Megosztás:
Szólj hozzá!

Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

Varga Bálint Bánk 2017. március 08. 20:15
Torment: Tides of Numenera - Játékteszt

"Király légy bár, jöjj és reszketve nézz..."

torment-tides-of-numenera_1.jpg

Szögezzünk le valamit rögtön a cikk elején, hogy ne maradjon kétségetek a végkimenetel felől:

A Torment: Tides of Numenera a 2010-es évek legnagyobb klasszikus szerepjátéka.

(Tényleg kimondtam? Vagy csak gondoltam? Azt hiszem kimondtam…)

Hadd magyarázzam el, mielőtt dühödt Witcher-fanok kaszát és gereblyét ragadnak: A "klasszikus" szó nagyon fontos szerepet játszik a fentebb tett kijelentésemben, ugyanis a "Torment: ToN" a hőskor klasszikus (főleg, de nem kizárólag!) izometrikus nézetű szerepjátékainak stílusát és szellemiségét hivatott új életre kelteni. És ki kell mondjuk: ez a videojáték áll a legközelebb ahhoz, amit egy jó asztali szerepjátékos kaland vagy kalandciklus élménye nyújtani tud. Ennek a miértjét a cikk zárófejezetében ki is fejtem. Nem open-world, és mégis hatalmas benne a szabadság, a lehetőségeink száma és jellegük rendkívül szerteágazó. Pont amilyen egy mesélő által kordában tartott, de azért eléggé szabadon értelmezett kaland lenne. (Vagy amilyen egy öt kilós és 1000 oldalas kaland-játék-kockázat könyvóriás lehetne, de ez már nagyon elvadult példa, már csak a bődületes sok lehetséges út és felfoghatatlanul nagy szövegmennyiség miatt is...)

Azért voltak itt elődök és "kihívók" szép számmal, csak az utóbbi évek termését említve fejet hajtunk a Divinity: Original Sin, a Shadowrun, a Wasteland 2 és a Pillars of Eternity előtt, és meglepődtünk, mennyire jó lett a Tyranny is. Imádtuk is ezeket a játékokat, nem győzünk örömködni, hogy új életet leheltek egy klasszikus műfajba, de nem kérdés, hogy a Numenerával sikerült tényleg megkoronázni és újra a csúcsra juttatni ezt a letűnőfélben lévő zsánert. Éppen úgy, ahogy sok-sok évvel ezelőtt szellemi atyja, a Planescape: Torment is tette... Ezzel pedig rögtön az elején meg is válaszoljuk a nagy kérdést, mégpedig hogy méltó-e a Numenera a nagy elődhöz? A válaszunk igen, és nagy kő esik le a szívünkről, amint kimondjuk - vagy éppen leírjuk - ezt!

20170306_114924_00.png

ACT 1: Első szintű kalandozóknak

Hogy micsoda a Torment: Tides of Numenera?

A játékot (ilyen Brian Fargo-féle) pár arc vetette fel a nagyérdeműnek, olyan arcok, akik többek között a legendás (és máig az egyik legnagyobb kultklasszikus) Planescape: Torment című szerepjáték-óriáson dolgoztak. A felvetésük pedig nagyjából ez volt:

Mi lenne ha csinálnánk valamit, ami hasonló? Ami újra visszahozza a mély, történetorientált szerepjátékok hangulatát, mégpedig úgy, hogy képes a Torment elvontságához mérhetően merész világot elénk tárni?

torment_tides_of_numenera_20170301000534.jpg

Ezt a kérdést aztán feltették a Kickstarter népének is, akik rekord mennyiségű, 4 millió dollárt (!!!) dobáltak bele abba a bizonyos kalapba. Szóval… mondhatjuk, hogy valóban ki volt éhezve a nép egy igazán különleges RPG csemegére. De miért van ez?

kampany_kep.png

Mert a Planescape: Torment MÁS VOLT. Olyan, de mégis más. Hasonlított a Baldur's Gate-féle klasszikus szerepjátékokra, átvette pár nagy JRPG cím sajátosságait (Final Fantasy VI például) de mégis sikerült tökéletesen egyedülállót létrehoznia a műfajon belül. Egy olyan hibrid formulát, amiből a BioWare cég még ma is él, pedig annak legjobb részeit nagyon is leegyszerűsítette már, sőt mintha szépen lassan teljesen kigyomlálná azokat, teljesen elfelejtve hol is lakozik a lélek a játékon belül... De hogy pontosan miért, hogy miért pont a Planescape: Torment a legek-legje, arról korábbi összefoglaló cikkünkben már értekezünk, szóval térjünk is ki arra, amiért Ti, kedves olvasók itt vagytok.

torment_tides_of_numenera_20170302002201.jpg

"Akkor születtem, amikor a testem egy szétroppanó holdról a földre zuhant."

ACT 2: Megérkezés a kazamatába

Most pedig boncolni fogunk, kedves összegyűltek. Kiszedjük a játék szerveit, és közelről, alaposan megvizsgáljuk őket, és miközben csodáljuk, hogy mennyire jók és szépek, azért észre fogunk venni egy-két hibát is, végül is semmi sem tökéletes ugyebár? (Nem, emberek, a Zelda sem az!!!)

A játék Playstation 4, Xbox One és PC platformokon jelent meg és ugyan a cRPG műfaja határozottan PC-re kívánkozik (hisz ott is született) mi már csak kíváncsiságból is PS4-en teszteltük.

maxresdefault_12.jpg

Erre később kitérünk még, de felvezetőnkből azért kiderülhetett, hogy semmi bajunk nem volt a porttal és sikerült maximálisan átélnünk a játékot kontrollerrel a kézben is, a nagy tévés megjelenés meg határozottan jó hatással is volt az összképre. Tény, ami tény a töltési időkkel nagyon nem voltunk elégedettek (nem is tudom máig hova tenni ezeket...), de ez könnyen patchelhető dolog és végül is ez sem tudta kedvünket szegni, ha a teljes élményt tekintjük.

A Tides of Numenera (a felszínen) egy kissé kevésbé sötét, de legalább annyira elvont világot tár elénk, mint a Planescape tette. Felejtsük el a fantasy kliséket, az orkokat, elfeket, sárkányokat és készüljünk fel egy sokszor zavarba ejtően merész és újszerű világ befogadására, ahol a hardcore sci-fi képes tökéletesen összhangban működni a szürrealista-fantasztikummal, és

ahol a szavak sokszor veszélyesebbek a kardnál, egy álom pedig fontosabb lehet, mint a kézzel fogható valóság...

torment_tides_of_numenera_20170305193422.jpg

A világra most ennél mélyebben nem fogok kitérni, ugyanis annak elemzése egy külön cikket érdemelne. Annyit elárulhatunk viszont a történetről, hogy hősünk egy, a Változó Istennek nevezett halhatatlan hatalmasság egy levedlett bőre, azaz egy olyan test öntudatra ébredése, amiben egy jó ideig ez az időtlen lény lakott, mielőtt új porhüvelyt nem keresett volna magának. Ennél fogva nem sokat tudunk a múltunkról, de folyamatosan kutatjuk majd azt, ahogy a Változó Istent magát is, valamint az "Első hátrahagyottat", aki folyamatos és titkos háborúban áll teremtőjével...

233ae83b341291f7487ba2b14dba5508_original.png

Az Első Hátrahagyott szobra

A bonyolult történet részleteinek megfejtéséhez persze társak is kellenek, és ez egy olyan sarkalatos pontja a játéknak, amitől eleinte nagyon tartottam (hisz az előd, a Planescape hihetetlen magasra tette azt a bizonyos lécet...). Szerencsére nem kellett csalódnom, sőt, mondhatom, hogy szám szerint egyetlen karakter kivételével minden társunk szinte azonnal beszippantott, azonnal szimpátiát vagy kíváncsiságot keltett bennem, rögtön tudni akartam kicsoda-micsoda Ő és mik a motivációi... 

ACT 3: Kell egy csapat!

A társaink szerencsére a nagy elődhöz méltóan színesek és érdekesek. Hogy csak egy példát említsek: egyik kalandozónk Erritis rögeszméje, hogy Ő a főhős a "játékban" és mindenki más csak neki segédkezik. Sőt mi több, úgy véli Ő a középpontja mindennek és ehhez mérten is fog viselkedni velünk és mindenki mással szemben is. Idegesítőnek tűnik, sőt az is, de a lehető legmókásabb módon az. (Egyébként az egész "világközepe komplexus" szép kis Douglas Adams tiszteletadás és nem kétséges hogy az ikonikus Zaphod Beeblebrox-ot kívánja kicsit új életre kelteni) A legmókásabb karakterek is - mint Erritis - rendelkeznek azonban titkokkal és nem kevés mélységgel, a szó szerint fénylő glóriával megáldott, szőke, kék szemű, Apolló testű hős például igencsak különös (és sötét) előtörténetet tudhat magáénak...

torment_tides_of_numenera_20170304231331.jpg

Persze ne várjunk beszélő, röpködő koponyákat, a Numenera hősei nem feltétlenül ily módon egyedi jellegükben, mint inkább előtörténetükben, titkaikban és persze személyiségükben kívánnak kitűnni a nagy átlagból. Így eleinte könnyen eshetünk abba a hibába, hogy unalmasnak, érdektelennek tituláljuk a társainkat (főleg a Planescape ismeretében) pedig a legtöbbjük összetettebb, több rétegből álló karakter, mint... mint szinte bármilyen más RPG-ben, hogy ne csak mindig a szellemi elődöt hozzam fel példának. Megjegyzem, a csapat összességében véve egyszerűen mesés! Egy idegesítő vagy antipatikus karakterrel sem találkoztam, illetve volt, akit pont ilyennek terveztek de sikerült őt is eléggé érdekessé tenniük a készítőknek, hogy vele is kalandozni akarjak, hogy tudni akarjam minden titkát és gondolatát. Sőt, mivel négynél több karakter egyszerre nem lehet a csapatban, sokszor komoly fejtörést okozott, hogy kiválogassam kik tartsanak velem mondjuk egy új területre. Viszont fontos megjegyezni, hogy mint a játék kb. minden aspektusát, ezt is érteni és szokni kell, ehhez is sok-sok türelemmel kell hozzáállnunk. A törődést azonban a játék többszörösen meg fogja hálálni!

ACT 4: Tetteink hullámai

Beszéljünk kicsit a játék sajátos rendszeréről, ugyanis a legtöbb mára klasszikusnak számító cRPG-vel ellentétben a Numenera nem a D&D (Dungeons & Dragons) szabályait veszi alapul... 

Hogy nagyon leegyszerűsítsem a dolgot: mindenhez, amit teszünk vagy tenni kívánunk cselekvés pontokat kell elköltenünk, melynek három FŐ formája van. Erő, ügyesség (inkább sebesség) és Intelligencia. Ez így elég soványkának tűnik, de a felhasználási módjuk rendkívül szerteágazó és sokszínű. Erőt ugyanis például nem csak harcban használhatunk (hogy sebzésünket és találati arányunkat növeljük vele) de az erőpontokból fogunk más olyan dolgokat is megoldani, amihez fizikumra van szükségünk, akár egy beszélgetésen belül is. Az intelligencia pontok pedig minden kommunikációs és nyomozó próbához felhasználhatóak, ahogy intelligencia alapú képességek dobópróbáihoz is (mechanika, egyéb tudományágak, numenera ismeret, stb...)

torment_tides_of_numenera_20170302223755.jpg

A játék természetesen alkalmaz egyfajta morális rendszert de ez egy világnyi távolságra van a jó- vagy rosszféle óvodás szintre egyszerűsített döntési rendszerektől. (Mass Effect, Fable, stb...) Karakterünk döntései ugyanis öt különböző "hullámba" (tide) sorolhatók és minden hullámhoz többféle jellemvonás és cselekvésforma társul. A vörös hullámba tartoznak például a szenvedélyes, érzelmes tettek, az arany hullámba az empatikus viselkedés, a jótékonyság vagy az önfeláldozás, stb... Tetteink és hullámaink aránya így egy rendkívül összetett képet fest rólunk és gondolkodásmódunkról, ráadásul kisebb-nagyobb cselekedeteink TÉNYLEGESEN és érezhetően befolyásolják a történéseket, nem csak a fő, de apró (mégis cselekedeteink folytán nagyon is fontos) mellékszálak vagy küldetések esetében is. A játék ráadásul nem jelöli előre, hogy melyik válasz-opciónk fogja az adott hullámunk értékét növelni, így jobb lesz, ha mindig odafigyelünk mit beszélünk.

e35f0fe8a73da61f3e652b553a4ac96d_original.jpg

Ez az az összetettség, amivel a Numenera még a Panescape: Tormenten is túl tud mutatni, egy olyan bonyolult és végletekig átgondolt morális rendszer, amiben nincs jó vagy rossz döntés, csak nagy betűs DÖNTÉS, ami a legtöbbször végleges és megmásíthatatlan.

Hogy egy szemléletes de kissé !!!!SPOILERES!!!! példával éljek:

Rögtön a játék első fejezetében szembesülünk egy problémával. A város alatti földmélyi járatokat egy félig gép félig hús-vér bogárszerű faj vájja. Elég nehéz velük a kommunikáció, ezért nem tudjuk meg pontosan, miért is ásnak járatokat a város alatt, de sajnos ezek a járatok meggyengítették a város szerkezetét, így egy egész kisebb városrész szakadt be és vált a földdel egyenlővé. Ez persze sok halálos áldozattal járt, ezért a város vezetői próbálnak valamit tenni és téged is megkérnek, hogy találj ki valamit a "gonosz rovarbogarak" ellen. Itt bekattant nálam a ravasz, tapasztalt szerepjátékos érzékem és rögtön rájöttem, hogy itt valami turpisság lesz a háttérben. Valami, amit a város vezetői elhallgatnak és a gonosznak tűnő, illetve szimplán az emberi életet jelentéktelennek tartó lények bizonyára valójában áldozatok és a város kormánya a gonosz cselszövő. El is kezdtem nyomozni az ügyben... Nemsokára találkoztam pár csavargó gyerekkel, akik elárulták, hogy egy ilyen bogárlény rejtőzik a szeméttelepen. A lényről kiderült, hogy társai kitaszították, mert elcsökevényesedett ásókarmaival nem tudott ásni. Viszont a városiak valahonnan megtudták, hogy egy ilyen lény ólálkodik a felszínen és persze jó kis lincselő tömeg gyűlt össze, hogy véget vessen az amúgy karmait vesztett és teljesen ártalmatlan lény "rémuralmának". Természetesen alapvetően jó kalandozó révén nem adtam fel a szegény rovarlényt, inkább tovább nyomoztam az ügyben, úgy akartam pontot tenni a végére, hogy senki se sérüljön... Itt csapott arcon a játék kegyetlen zsenialitása. Ugyanis míg más küldetéseket csináltam és ez ügyben is nyomozgattam, a bogár-rovar lények tovább ástak (nem vártak a döntésemre, miért is tették volna...) ebből fakadóan pedig egy újabb városrész leomlott és a három csavargó gyerekből, akik titokban tartották, sőt még etették is a "szörnybarátjukat" az egyik meghalt, mert éppen egy romos házban tartózkodott, mikor azt elnyelte a föld. Szörnyű lelkiismeret-furdalást éreztem és rájöttem, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Gyorsan rávettem a lényeket (végül is erőszakmentesen, diplomáciai érzékkel), hogy ássanak máshol, a városvezetők megjutalmaztak, miközben a lincselő tömegnek megmondtam, hogy kimenekítettem a "szörnyet" a városból, hogy ne essen baja. Erre ők persze embertelen, sőt emberellenes szörnyetegnek tituláltak engem. Valahol érthetően... Végül is a város megmenekült, a szegény, csökevényes karmú bogárlénynek sem esett baja, de akármit és akárhogy is tettem egy valami megmásíthatatlan maradt, hősködésem és totojázásom eredményeképp egy ártatlan kisfiú meghalt. Levontam a konzekvenciát és tovább indultam. - Nos, ilyen a Torment: Tides of Numenera. - SPOILER VÉGE -

A játékban található küldetések ráadásul sokszor összekapcsolódnak, összefonódnak, míg az egyik mellékküldetésben eldöntünk valamit, az sokszor kihat egy teljesen másik fő- vagy mellékküldetés egy fontos részletére is, amit persze nem látunk előre, vagyis amire nem fog figyelmeztetni minket a játék. Így folyamatosan azt érezzük, hogy a legkisebb ügyben is, melybe belekontárkodunk, felelős és átgondolt döntéseket kell hoznunk! Ez szintén egy olyan dolog, ami ritka, mint a fehér holló és amit szívesen fogadnánk egyre több szerepjátékban.

bdca93a0c51b9a2ba937b830ebe26b59_original.jpg

ACT 5: Amikor a diplomácia már nem segít... 

A Numenera különösen sok teret ad nekünk arra, hogy diplomáciai érzékünket csiszolgathassuk. A harci szituációk (nem viccelek!) mintegy 80%-ból ki tudjuk dumálni magunkat, vagy már a konfliktus előtt elsimíthatjuk csupán beszéddel (és egy-egy próbadobással) a feszültség hullámait. Van azonban az a bizonyos 20% (vagy azok az esetek, amikor tényleg úgy érezzük, az a bizonyos valaki nagyon kiérdemelt egy verést!) amikor muszáj lesz fegyvert ragadnunk és a játék "Krízis helyzetbe" vált.

torment_tides_of_numenera_20170304202941.jpg

Nagyon is találó kifejezés a "krízis" a "harc" helyett, hisz még a "harci fázist" jelentő krízisbe lépve is sokszor van esélyünk békés (vagy békésebb) megoldást találni, minthogy kardélre hánynánk mindenkit. Csapdába csalhatjuk az ellenfeleket, lebéníthatjuk őket, elterelhetjük a figyelmüket és megléphetünk, stb, stb... De ha mindenképpen vérontás következik, szerencsére a Numenerának akkor sem kell szégyenkeznie. A játék elején kicsit nehézkesnek és döcögősnek éreztem a harcot, de amint ráéreztem a ritmusára, a képességek használatára (és rájöttem a nyilvánvalóra, hogy csak kipihenten érdemes neki kezdeni...) annyira megszerettem, hogy néha bántam, hogy egyébként nagyrészt pacifista módon kezeltem a játékot, így próbáltam minden véres konfliktust elkerülni. (lehet hogy a második végigjátszásom alkalmával kicsit tökösebb, keményebb, szenvedélyesebb stílust fogok követni, és jobban engedek a vörös és az ezüst hullám csábításának...)

torment_tides_of_numenera_20170303230013.jpg

A körökre osztott harcban egyébként alapvető harci értékeink és képességeink használata mellett a már fentebb említett cselekvés tárunkból költhetünk majd többlet pontokat, hogy sikeresebbé vagy erősebbé tegyük támadásainkat, varázslatainkat, vagy akár a rejtőzködést és egyéb harci helyzetben hasznos próbadobásainkat.

A csaták lefolyását nézve Numenera nem hoz semmi különösebben újat a körökre osztott harcrendszert alkalmazó szerepjátékok világába, de nagyon jól alkalmazza a már ismert formulát így az erőszakosabb utat is legalább annyira élvezhetjük majd, mint a dialógusokban folytatott elmecsatározásokat. Összességében azonban mindvégig úgy éreztem, hogy a játék (nagyon helyesen) az először gondolkozz, aztán támadj elvet próbálja ránk erőltetni.

17192219_1618973411451510_9142225075638622273_o.jpg

ACT 6: Epilógus

A Torment: Tides of Numenera kicsit nehézkesen indul, ezt meg kell hagyni... Fejest ugrunk (karakterünk szó szerint...) egy világba, ami annyira egyedi és különleges, hogy sokáig csak kapkodjuk majd a fejünket vagy értetlenül vakargatjuk az állunkat. (nem egyszer azt hittem elsiklottam valami részlet felett, de aztán kiderült, hogy a játékbeli karakterem is legalább olyan tanácstalan, mint Én magam.) Két-három óra döcögős játék után azonban rögtön beszippant minket és onnantól fogva nem fog ereszteni! Hihetetlen mennyiségű és minőségű történetet zsúfoltak ebbe a végletekig kompromisszummentes és sajátos szerepjátékba, ami nemcsak kilép a nagy előd árnyékából, de egészen új útra indul anélkül, hogy elfelejtené honnan is érkezett.

torment_tides_of_numenera_20170303200255.jpg

A nosztalgiától néha feláll a hátunkon a szőr, míg máskor azon ámuldozunk, hogy ez a játék már megint jócskán meghaladja a korát (ahogy a Planescape is tette). Bár minden RPG ilyen lélekkel-, élettel- és valódi (nem csak mondvacsinált, artisztikus, sekélyes) mélységgel teli lenne! Ki kell mondjuk: A Numenera nemcsak uralkodója, de prófétája is a cRPG újra tündöklő, virágzó műfajának.

Költői és fennkölt, akár egy szép, de első olvasásra nehezen értelmezhető vers és közben szenvedélyes szerelmes levél azoknak, akik visszasírják a videojátékos szerepjátékok igazi aranykorát. 

Persze félreértés ne essék, a játék technikai oldalról nem tökéletes, belefutottam egy-két bugba (egy teljes fagyásba is) és mint mondtam, a töltési idők néha kiakasztóan hosszúak voltak, de ezeken kívül más nem zavarta meg a játékélményemet. Tény, ami tény, a Numenera rétegjáték és még az RPG stílus kedvelőinek is eltántoríthatja egy jelentős hányadát az a mérhetetlenül nagy szövegmennyiség, amivel a játék szembesít minket. A Torment egy interaktív regény, annak viszont párját ritkítóan kiváló, de nem Tolkien vagy R.A Salvatore, sokkal inkább Philip K. Dick (őrült jövőképek), Neil Gaiman (mesék felnőtteknek) és Howard Philips Lovecraft (kozmikus horror) hatásait gyúrja egybe.

Egy videojátékos szerepjáték sohasem fog olyan élményt nyújtani, mint az asztali társaik, hisz pont a valós, emberi interakció, kiszámíthatatlanság és igazi szociális élmény hiányzik belőle, mindezek ellenére azonban a Torment: Tides of Numenera áll a legközelebb ehhez az élményhez, az utóbbi 10 év klasszikus (c)RPG terméséből legalábbis biztosan! Ez pedig nagy szó és nagy érték.

Mi van ha, csak valaki más halhatatlanságának mellékterméke vagy?
De ami fontosabb: mennyit ér az életed? 
Mennyit vagy hajlandó feláldozni önmagadból ahhoz...
hogy megtudd ki is vagy valójában?

review-panel_torment.png

Varga Bálint Bánk

Megosztás:
7 komment