Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

Magic Maze – Fogd és fuss! | társasjáték-teszt
Lopni, megyünk lopni!

Boltok polcairól elemelni cuccokat nem éppen szép és erkölcsös dolog, ezt eddig is tudtuk. Azt viszont, hogy ez a fajta bűnbeesés mégis milyen mókás lehet, nem is sejtettük egészen addig, amíg ki nem próbáltuk a – magyar nyelven a Gémklub gondozásában megjelenő – Magic Maze nevű („Fogd és fuss!” alcímmel érkező) társasjátékot. Mindig is szerettél volna legatyásodott fantasy hősöket mozgólépcsőztetni a plázában? Most megteheted!

Amikor pár hónappal ezelőtt a Gémklub a magyar Társasjáték Facebook-csoportban bejelentette, hogy kiadják itthon a Magic Maze-t, valamiért nem nagyon keltette fel az érdeklődésemet, pedig a kiadó még meg is szavaztatta csoporttal a lehetséges magyar alcímeket (érdekesség: a közösség eredetileg „Kuss és fuss!” alcímet látta volna legszívesebben a dobozon, de valljuk be, nem lett volna túl kereskedelem-barát ez a megoldás). Aztán a hobbi nemzetközi keresztapjának számító Tom Vasel lelkendező videójába belefutva már jobban elkezdett érdekelni a játék, amit tovább fokozott a Spiel des Jahres jelölés. Ez utóbbi díjat végül a szerintünk is nagyszerű Kingdomino vitte el, de ez kicsit sem szegte a kedvem, hogy kipróbáljam a Magic Maze valós időben és (majdnem) síri csendben játszódó bolti szarkás őrületét.

Kleptomániás hőscsapat csapatja a plázában

A Magic Maze egy 1-8 fő által játszható, kb. 15 perces, valós idejű kooperatív társasjáték, melyet az újoncnak számító dán Kasper Lapp tervezett.

A játéknak elég őrült sztorija van, miszerint egy négy főt számláló, tipikus fantasy hősökből (tünde, törp, barbár, varázsló) álló kompániát irányítunk, akikek szerencsétlenségükre semmijük se maradt, így nem tudják tovább folytatni kalandozásaikat. Hogy szorult helyzetükön változtassanak, úgy döntenek, elemelnek néhány szükséges cuccot a Magic Maze nevű bevásárló-központból.

A játék egy átlagosnál valamivel kisebb dobozban érkezik, dizájnja letisztult és ízléses. A dobozbelső fából készült bábukat, egy homokórát, egy apró matricaívet és jó sok kinyomókartont tartalmaz, melyeken a pláza területlapkái, a különböző játékosok akciólapkái és még néhány jelölő foglal helyet. A minőségre nem lehet panasz, de különösebb extrákat sem kell várnunk tőle.

Játékra készen

A Magic Maze megjelenése elsőre kissé absztraktnak hathat: a hősöket jelölő figurák sima fabábuk (matricákkal színtévesztők is meg tudják őket különböztetni), a számozott plázalapkák pedig négyzethálósan vannak felosztva. Ez a féle funkcionalitás azonban korántsem jelent száraz játékot, sőt a lapkák számos apró easter egg-et is rejtenek, érdemes őket egyszer közelebbről is szemügyre venni.

A játék lényege, hogy a hőscsapatot közösen irányítva minden karaktert eljuttassunk a pláza számára kijelölt pontjára, majd ha ez mindenkinek sikerült, mindezt megismételjük a kijárathoz. A plázát azonban először fel kell fedeznünk (csak az indulólapka van játékban az elején), ráadásul a háromperces homokóra által képviselt idővel is versenyt kell futnunk. A csavar ott van a dologban, hogy

a játékosok nem egy-egy karaktert irányítanak, hanem egyszerre az összeset, miközben nem beszélhetnek egymással.

Hogy kell ezt elképzelni? A játékosok számától függően mindenki kap egy bizonyos lapkát, amin az általa végrehajtható akció(k) szerepelnek, úgymint:

  • Mozgás adott irány(ok)ba: észak, kelet, dél, nyugat
  • Mozgólépcső használata (bizonyos helyeket csak így lehet elérni)
  • Örvény használata (értsd: teleportálás)
  • Felfedezés (új lapka húzása és lehelyezése, ha a megfelelő hős, a megfelelő helyen áll)

A játék valós időben zajlik, tehát nincsenek körök, mindenki egyszerre cselekszik, de csak adott akciót hajthat végre, tehát mindenképp össze kell dolgozni a többiekkel. Ezt némiképp nehezíti a tény, hogy játék közben nincs beszéd és mutogatás, tehát vagy jelentőségteljes egymásra nézéssel vagy a direkt erre a célra kitalált nagy bábuval lehet kommunikálni.

Ha például a játék elején a törppel új lapkát akarunk felfedezni, először el kell őt juttatnunk a színével (és szimbólumával) jelzett felfedező mezőre, úgy hogy mindenki csak az általa megengedett irányba mozgatja, majd a felfedezés akciót birtokló játékos húz egy lapkát, és megfelelő módon lehelyezi a pályára.

Ahogy fentebb említettem, az időt egy három perc alatt lejáró homokórával mérjük, de szerencsére lehetőségünk van a homokórát forgatni, ha valamelyik karakterrel sikerül a homokórával jelölt helyekre eljutni (ez nem számít akciónak, ellenben ezek a helyszínek csak egyszer használhatóak). Ilyenkor egészen addig szabad beszélni, amíg valaki végre nem hajt egy akciót, de az idő természetesen ugyanúgy telik közben.

Ha minden hősünket sikerült a számára kijelölt helyre juttatni, a lopás sikeres volt, de még meg is kell lógni a plázából. Ilyenkor már a teleport-örvényeket nem lehet használni, és az első küldetés kivételével minden karakternek máshol kell elhagynia a bevásárló-központot.

Aprópó, küldetések! A szabálykönyv összesen 17 különböző szcenáriót tartalmaz, amiből az első 8 igazából „csak” oktatópálya, a játék fokozatosan vezeti be az újabb és újabb szabályokat.

Így tehát egyre nehezedik a dolgunk, hiszen azon felül, hogy minden hős máshol kénytelen elhagyni a plázát, idővel az óra átfordításánál tovább kell adni az akciólapkákat, és a hősök speciális képességeire is figyelnünk kell (pl.: a tünde jó felderítő, így ha ő fedez fel, úgyanúgy lehet beszélgetni, mintha az órát fordítottuk volna át), sőt a végén már biztonsági kamerák is nehezíteni fogják a dolgunkat.

A játékot akkor nyeri meg a csapat, ha minden hősnek sikerül a neki való cuccot elemelnie a plázából, majd elhagyni az épületet úgy, hogy egyszer sem pergett le teljesen a homokóra.

A nem annyira elveszett pláza fosztogatói

Nem fogok kertelni: szerintem

a Magic Maze-nek kellett volna megnyernie az idei Spiel des Jahrest.

Félreértés ne essék, jó játéknak tartom a Kingdominot is, nem gondolom azt, hogy nem érdemelte meg az elismerést, de ez a játék olyan szinten tömény szórakozás – méghozzá a legjobb fajtából –, ami mellett nem lehet elmenni szó nélkül.

A kooperatív játékok legnagyobb rákfenéje az alfajátékos probléma, azaz amikor egy játékos átveszi az irányítást a csapaton belül, és egyedül játszik a társaság helyett. Ennek egyik legegyszerűbb feloldása, ha a játék valós idejű, ilyenkor ugyanis mindenki annyira el van foglalva a maga dolgával, hogy esélytelen, hogy más játékába érdemben bele tudjon kontárkodni a potenciális alfajátékos.

Igaz ugyan, hogy nem a Magic Maze találta fel a valós időt a társasjátékok világában (sőt, bizonyos elemeiben nagyon hasonlít az Escape nevű kockadobálós játékhoz), de két olyan ponton is csavar egyet a zsáneren, ami egyszerűségében nagyszerű (tipikus „miért nem nekem jutott eszembe?” módon): az egyik a kommunkáció erőteljes korlátozása, a másik az akciókhoz, nem pedig a karakterhez kötött játékosok. Pont azért működik jól a Magic Maze, mert hasonlóan a „normál” játékokhoz, mindenkinek tisztában kell lennie végig a teljes játéktérrel, de közben szorít az idő, és úgy kell együtt dolgozni, hogy nem szólhatsz a másikhoz, legfeljebb bámulhatod és/vagy verheted az orra alatt a nagy piros bábuval az asztalt.

Az első kör után pedig le fog esni, hogy ez egyáltalán nem olyan egyszerű feladat, mint elsőre hinnénk. Éppen ezért mindenképp érdemes az oktatópályákat végigcsinálni: elsőre az első – messze legegyszerűbb – küldetés is bőven fog kihívásokat tartogatni, mindaddig amíg nem áll rá a csapat agya a mókára. Nagyon jó tehát, hogy a játék fokozatosan tanít meg az újabb és újabb szabályokra, minden egyes nehezítés jól ütemezett, szépen épül fel ily módon a teljes játékélmény.

Természetéből fakadóan a játék egyszerre rettenetesen pörgős és jó értelemben véve stresszes. Előbbinek köszönhetően nagyon gyorsan lemegy egy parti, utóbbi miatt pedig mindenképp sorozatban fogunk többet játszani, hiszen jó eséllyel olyan állapotba fogja hozni a társaságot, hogy úgyis mindenki újra és újra neki akar majd futni a kalandnak.

Itt jegyezném meg, ha valaki kifejezetten nem bírja a stresszes játékokat, akkor nem biztos, hogy neki való a Magic Maze. Én viszont rettenetesen élveztem, hogy a játék abszolút beránt, tényleg teljes figyelmet kíván, és pont emiatt jelent igazi kikapcsolódást: egyszerűen nincs idő és lehetőség, hogy az életünk más ügyes-bajos dolgával foglalkozzunk játék közben (még csak gondolatban sem).

Nagyon fontos még megjegyezni, hogy a játék meglepő módon mind kisebb (igen, akár kettesben is!), mind nagyobb játékosszám mellett jól – habár egészen más dinamikát követve – működik. Látszik, hogy minden létszám esetén jól át lett gondolva, hogy hogyan kerüljenek kiosztásra a különböző lapkákon az akciók.

Végszó

Mit is mondhatnék? A Magic Maze - Fogd és Fuss! engem megvett kilóra, az idei év eddigi legkellemesebb meglepetése társasjáték-fronton számomra. Minden elemében fantasztikus, minden megvan benne, ami egy jó kooperatív partijátékhoz kell: kellően pörgős, egyszerű, mégis feszült és kihívásokkal teli.

Gyakorlatilag bárkinek jó szívvel tudom ajánlani, feltéve ha nem gond a viszonylag stresszes játékmenet. Tömény móka, kihagyhatatlan játékélmény!

A játékot a Gémklub bocsátotta rendelkezésünkre, és a cikkben használt képeket is tőlük kértük kölcsön. A főkép forrása a BoardGameGeek.

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr4212805806

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása