Dice & Sorcery

A gondolkodó geekek blogja

Szóval a játék nem művészet | Vélemény
Tweed zakókat és sálakat fel!

snapseed.jpg

Az utóbbi időkben egyre gyakrabban hallhatjuk - főleg videojátékok kapcsán -, hogy a játékok valójában művészi alkotások, és ennek megfelelően is kellene őket kezelni. Borzasztó érdekes, és rengeteg vitát generáló témáról van szó, amelyben általában a gémerek állnak szemben a tweed zakós, konzervatív esztétákkal, a helyzet azonban sokkal bonyolultabb, hiszen egyik véleménytábor sem egységes.

Én nem szeretnék zsákbamacskát árulni, ezért már most elmondom, hogy véleményem szerint

a játékok nem tartoznak a művészetekhez.

Bizony, egy geek/gamer blog főszerkesztőjeként, valamivel több mint két évtizedes játékos tapasztalattal a hátam mögött ez a kijelentés talán blaszfémikus, de kár lenne emiatt megtépni a ruháitokat és hamut szórni a fejetekre, majd ingerülten száműzni engem a külső sötétségbe. A következőkben igyekszem megmagyarázni, hogy miért gondolom így, miért nincs ezzel a nézettel semmi baj, és arra is megpróbálok kitérni, hogy a jövőben változhat-e ez a helyzet.

Fontos még megjegyezni, hogy nem vagyok sem esztéta, sem pedig ludológus, és nem is törekszem arra, hogy a tudományosság látszatát keltve mondjam meg a tutit. Egyszerűen csak szeretem a művészetet, imádok játszani, és megpróbálom elmondani, miért látom két külön homokozónak ezt a két világot. Na, akkor át is kelhetünk a túlpartra! 

limbo1.jpg

Egy kis szemantika

Mielőtt nagyon mélyre ásnánk magunkat, talán az lenne a legbölcsebb, ha rendbe tennénk a terminológiát, ám a művészet meghatározása nem egyszerű masni. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint az a magas fokú diverzitás, ami a szakirodalmat vagy éppen Internetföldét jellemzi a kérdéskört illetően: beszélhetünk dolgok létrehozásáról, egyéni kifejezésmódról, szándékolt gyönyörködtetésről vagy egész egyszerűen olyan üzenetek megfogalmazásáról, amelyek valamiféle hatást váltanak ki a befogadó részéről. És ne feledjük, még mindig csak a felszínt kapargatjuk, hiszen a művészet meghatározása és értelmezése folyamatosan változott a történelem során.

Nagyon nehéz helyzetben vagyunk, hiszen nem létezik tökéletes meghatározás, éppen ezért szerintem teljesen elfogadható, ha egy picit szabadabban kezeljük a témát, és saját, egyéni megérzéseinkre is hagyatkozunk, amikor művészetről beszélünk, vagy éppen megpróbáljuk meghatározni, mi is az. A professzionális definíciókhoz hasonlóan a házi meghatározások is tökéletlenek, ettől függetlenül sokat segítenek abban, hogy egy kicsit magunkban is feltárjuk, hogyan gondolkodunk a minket körülvevő világról. Én például valami ilyesmire gondolok, amikor művészetről van szó:

Az emberi kreativitás olyan sajátos formanyelvvel bíró tevékenységei, amelyek érzelmi, intellektuális hatást válthatnak ki a befogadó részéről.

Nem egy túl vaskos világmegfejtés, de kiindulásnak megteszi, ráadásul egészen jól lefedi azokat a dolgokat, amelyekre rá szokták biggyeszteni a művészet címkét. Az sem mellékes, hogy ezzel a definícióval már dolgozhatunk a játékokkal kapcsolatban is, és nagy is a kísértés, hogy összecsapjuk a tenyerünket, majd azt mondjuk, hogy a fenti meghatározásba tulajdonképpen a játékokat is belepasszírozhatjuk, hiszen mondjuk egy videojáték vagy egy társasjáték is az emberi kreativitás terméke, amely érzelmi, intellektuális szinten szólít meg minket, és vált ki valamiféle hatást belőlünk. Gondoljunk csak a BioShock Infinite-re, a The Last of Us-ra, a Braidre vagy éppen a góra. De legyünk precízek, és próbáljunk meg egy definíciót találni a játékokra is!

starwars_pixelart.png

A játékok ihlette művészet sem kevésbé érdekes, mint a művészetté váló játékok témája

A művészethez hasonlóan itt is nehéz feladat előtt állunk, ráadásul ha egy kicsit mélyebben belegondolunk, akkor hamar rájövünk, hogy itt is általános definícióra van szükségünk, amelybe épp úgy beleillenek a videojátékok, mint a társasjátékok, a sportok vagy épp a kocsmai ivós játékok. Így már sokkal bonyolultabb a történet, de szerencsére a Civilization játékok atyja, Sid Meier egy ihletett pillanatában már megmondta a tutit:

egy játék nem más, mint érdekes döntések sorozata.

Bár léteznek más, specifikusabb meghatározások is, Meier megoldása kellően elegáns ahhoz, hogy nyugodt szívvel alkalmazzuk az általunk ismert játékokra azzal az apró módosítással, hogy a picit szubjektív “érdekes” szót (ne feledjük, most tweedzakósat játszunk!) lecseréljük, mondjuk így:

Egy játék nem más, mint érdekes jelentőségteljes döntések sorozata.

Azért is fontos ez az általános definíció, mert a bevezetőben említett vita - és maga a kérdéskör is - szinte csak a videojátékokra koncentrálódott és koncentrálódik, a hangadók pedig nem nagyon kezdtek semmit azzal az égető ténnyel, hogy nemcsak videojátékok léteznek.

Persze érthető, hogy miért a videojátékokban véljük felfedezni a múzsa csókját. A videojátékok az utóbbi néhány évben nagyon sokat fejlődtek esztétikai szempontból, ráadásul szinte tökéletesen magukévá tették a film formanyelvi elemeit. Ennek a parazitajellegnek köszönhetően döbbentünk rá, hogy a videojáték mint médium tökéletesen alkalmas arra, hogy teljes értékű történeteket mondjon el olyan megvalósításban, amely felveszi a versenyt akár a filmekkel is. A BioShock Infinite, a The Last of Us, a Gone Home vagy éppen az Uncharted 4 mind-mind olyan játék, amely kiváló, katartikus történettel rendelkezik, és itt bizony joggal gondolhatunk művészetre, művészi érdemekre.

A problémám viszont az, hogy az említett játékok esetében a művészi jellegnek semmi köze ahhoz, hogy azt történetesen egy játékban tapasztaltuk meg.

Másképpen fogalmazva: eddigi tapasztalataim alapján a művészi érték nem a játékok játékságából fakad, hanem más, jellemzően narratív vagy audiovizuális elemekből. További gyanakvásra ad okot, hogy nincs is szükségünk rá, hogy konkrétan játsszunk egy játékot ahhoz, hogy átéljük a benne konzervált történetet/művészi jelleget. Amikor annak idején végigjátszottam a The Last of Us-t, apám végig figyelemmel kísérte a történetet, mintha csak egy filmet nézne. Egy percet sem játszott vele, mégis ugyanolyan megrendülten bámult maga elé, mint én, amikor lepergett a végefőcím.

Fontos azonban megjegyezni, hogy ez semmit nem von le a játékok és az átélt élmények értékéből! Egyszerűen arról van szó, hogy a modern videojátékokra képes rátapadni valami, ami önmagában is élvezhető műalkotásként funkcionál. Az viszont továbbra is kérdés, hogy mi a helyzet a többi játékfajtával.

Vissza a definíciókhoz!

Világosan látszik, hogy a fenti gondolatmenetből nem következik egyértelműen az, hogy a játékok nem lehetnek műalkotások. Az is lehet, hogy én még nem találkoztam azzal a játékkal, amely művészi érdeme egyértelműen a játékságának/sajátos formanyelvének a következménye.Sőt, az is lehet, hogy eleve tévedek, és ennek az általam hozott formanyelvi ökölszabálynak semmi köze sincs ahhoz, ahogy mi, emberek a művészethez viszonyulunk, ugyanakkor erős bennem a gyanú, hogy a művészeti ágak közötti különbségtételhez alapvetően szükséges az ilyenfajta szembeállítás.

papersplease.jpg

Papers, Please - az indie színtér egyik legérdekesebb példája

És ha már szembeállítás: a fentebb használt két definícióból következően a kontaktus is más jellegű, ami további különbségeket sejtet. Míg a művészetek esetén a befogadó tulajdonképpen passzív módon, függetlenül és szabadon értelmezheti az objektumot (film, zene, költészet stb.), addig a játékok esetében a játékosnak aktívnak kell lennie, ráadásul szabályok közé is vannak szorítva. Amikor játszunk, tulajdonképpen teljesítménykényszer alatt vagyunk, és nem tehetünk meg akármit, hiszen a játék szabályai mindig határok közé szorítanak minket, ezek mentén hozzuk meg döntéseinket, ráadásul nem is feltétlenül ugyanúgy minden esetben.

És itt el is érkeztünk ahhoz a momentumhoz, ami kulcskérdés lehet abban, hogy a játékok valaha művészetté válhatnak-e.

goboardgame.jpg

Go - Vajon egy táblás játék is lehet művészet?

A szabály mint esztétikai maxima

Nehéz úgy játékokról beszélni, hogy figyelmen kívül hagyjuk a szabályokat. Ha van a játékoknak formanyelve, sajátos közlésegysége, amely egyértelműen képes elkülöníteni a többi művészeti ágtól, akkor az a szabálymechanizmusokban fog testet ölteni, még a videojátékok esetében is. Arra azonban nagyon nehéz épkézláb választ adni, hogy lesznek-e valaha olyan szabályok, amelyek úgy képesek velünk kommunikálni, mint ahogy a klasszikus értelemben vett művészi alkotások teszik.

Bár a művészetben is találkozunk szabályokkal - gondoljunk csak a versképletekre -, mégis másképp működnek, mint a játékok esetében. Sőt, adott esetben egy klasszikus műalkotásnál épp a szabályoktól és szokásoktól való eltérés az, amelytől "működnek", és ettől a jellegtől sokkal képlékenyebbek is.

A játékoknál viszont nem beszélhetünk képlékenységről, ha szabályokról (videojátékok esetében ugye ez a konkrét kód) vagy játékmechanikáról van szó, mégis úgy érzem, hogy itt kell keresgélniük a művészlelkű dizájnereknek, ha meg akarják alkotni azt a művet, amelyre a szigorú tweed zakós népek is elégedetten csettintenek.

A stigmatizált játék

A játék vs. művészet kérdéskörének van egy olyan vetülete is, amely pusztán társadalmi jellegű. Legyen szó videojátékokról, társasjátékokról vagy éppen szerepjátékokról, folyamatosan szembe kell néznünk a szemöldökét folyton összeráncoló társadalommal, amely bár kezd megbarátkozni a gémer kultúrával, mégsem fogadja el azt teljesen.

Sokak szemében a játék minden formája alapvetően gyerekes, komolytalan és minden magasztosságot nélkülöző elfoglaltságnak számít, amit mi, gémerek nehezen nyelünk le, hiszen tudjuk, hogy az igazság ennél jóval bonyolultabb. A játékokkal szemben a művészet viszont többnyire általánosan elfogadott és komolyan vehető, aminek szeretetét nem feltétlen kell eltitkolni mondjuk egy állásinterjún vagy egy randin, érthető tehát, hogy a játékosok a hasonlóságokat alapul véve az emelkedettnek tűnő művészi státuszban látják hobbijuk megváltását, ám én ebből a szempontból is optimista vagyok, és bízom benne, hogy a játékos hobbi a saját jogán is elfogadott lehet egy nap.

dixit2.jpg

A labda tovább pattan

Természetesen mindig fennáll az esély, hogy én vagyok helikopter, és nem is kell velem egyetérteni mindenben, könnyen lehet, hogy tévedek. A szerkesztőségen belül is eltérőek az álláspontok, és biztos vagyok benne, hogy köztetek is vannak olyanok, akik merőben más véleményen vannak, mint én.

Ti hogy látjátok a kérdést?

 

A bejegyzés trackback címe:

https://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr211689611

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

endike · http://barathendre.wordpress.com/ 2016.09.10. 16:12:07

sokak szerint pl a matematika is művészet...
a tudomány is...
az egész világ...
szóval miért ne lehetne a játék (döntések, interaktivitás) művészet? igen, maga a döntés, a döntési folyamat is lehet művészet.
az más kérdés, hogy létezik-e ilyen játék...

Balázs AttiIa · http://diceandsorcery.blog.hu/ 2016.09.10. 16:43:28

@endike: Én sem zárom ki, hogy a játék lehet művészet, de sajna nem találkoztam még olyan példával, amelyre nyugodt szívvel mondanám.

endike · http://barathendre.wordpress.com/ 2016.09.10. 16:51:38

@Cae: nekem az is művészet amikor sétálok és megyek az utcákon és döntök hogy merre menjek tovább. és a döntés számít, pedig csak sima sétálásról van szó.
ugyanezért szeretem a játékokat, amikben felfedezendő terület van. nekem már ott sétálni, az is interaktív művészet.

ludwigvan 2016.09.11. 15:23:17

Érdekes és értelmes problémafelvetés, de nem értek egyet vele. Először is: a játékok stigmatizálásával semmi baj - minden művészetet stigmatizálnak: a zenészeket tücsökhöz hasonlítják, akiknek inkább dolgozniuk kéne; a fantasy-irodalmat gyerekmesének titulálják; a filmeket pusztán szórakoztató hülyéskedésnek nézik; a szobrászat-festészet meg sznoboknak való unalmas homárság.
Viszont az interaktivitása a játékoknak nem művészetellenes - épp ellenkezőleg, pontosan erre próbálnak a művészek évszázadok óta törekedni. Gondoljunk az anamorfista festményekre, ahol a nézőpont befolyásolja a látványt! Vagy Tarkovszkijtól olvastam, hogy mennyire szeretné, ha a filmjeinek több értelmezése lenne, ezért sok információt közvetve sem ad meg (Lynch nem írta sehol tudtommal, de ő is valami hasonlót csinál). Tehát, a játékok alternatív történeteivel megvalósul a művészek vágya, hogy a befogadót bevegyék a mű alkotásába.
Nem is kell feltétlenül katarzis a játék végén. A Path nekem például csak addig tetszett, amíg az erdőben bolyongtam, amikor már le akarta erőltetni a torkomon a nagy megfejtést, unalmassá vált. Abban a játékban a zenével és a képhibákkal teremtett hangulat volt a művészet, amihez viszont szervesen hozzátartozott a reménytelen kóborlás. Magyarul csak úgy hatott, hogy mi irányítottunk a csajt.
De láttam tizen pár perc alatt kijátszott Doom 2-t, ami pont a játékos őrülete miatt emelkedett művészi szintre. Lejátszva-visszanézve.
Értem, hogy egy-két játéknál ahhoz, hogy leadja a művészi mondanivalóját nem volt szükség magára a játékmenetre - elég lett volna filmként megnézni. De ennyi erővel azt is mondhatnánk, hogy ennek meg ennek a filmnek semmi értelme nem volt filmnek lenni, regényként is ugyanúgy ütött volna. Vagy fölöslegesek voltak a rímek a versben, a mondanivaló olyan erős, hogy prózában is átjött volna.
Lényeg: semmi ellentmondást nem látok a művészet és a játékok természete között. :-)

molnibalage · https://militavia.blog.hu/ 2016.09.15. 21:43:26

Szerintem ez egy félelemtesen félrement írás. Ezek szerint a művészet definíciója az, hogy te aktívan részt veszel benne vagy sem, miközben átéled...?

A filmnél sem véletlen van filmművészet. Egyes általad említett játékokban tapasztalt élmény több téren is hülyénre pofoz AAA kategóriásnak csúfolt vagy titulált alkotásokat, de szerinted ezek nem tartoznak a művészet kategóriába.

Nem tudom, hogy sírjak vagy röhögjek ezen az íráson...

Hecky86 2017.10.20. 14:25:53

Tudom, hogy ez egy 1 éves cikk, és tudom, hogy van egy "ellenposzt" is a témában (azt még nem olvastam el, mindjárt megteszem), de muszáj megosztanom a véleményem :)
A bevezetőmből gondolom sejthető, hogy azon az állásponton vagyok, hogy művészetnek lehet tekinteni a videojátékokat. Én sem vagyok szakértő, vagy esztéta, de úgy látom, hogy a játékok is megérdemelnék ezt a titulust. Nem a komolyabb elfogadás miatt, hanem mert egyszerűen megérdemlik.
Igazából csak egy, talán a legfontosabb pontra szeretnék kitérni, méghozzá arra, hogy a játékok művészi jellegének semmi köze ahhoz, hogy egy játékban tapasztaljuk. Ez szerintem nagyon nincs így, vagyis inkább azt mondom, hogy máshogy látjuk a dolgokat, de kezdem azzal, amiben megegyezik a véleményünk: egy játék legfontosabb kritériuma az interaktivitás, lényegében ez különbözteti meg egy filmtől, ezért ennek, mondhatni a legfontosabb elemének is művészeti értékkel kell bírnia. Nem elég ha a többi hagyományosnak mondható eleme (képivilág, zene, történet) művészeti értékkel bír. Ennek hiányában valóban az lép fel, amit te is vázoltál, lényegében egy igényes filmet néz végig az ember, itt-ott interakcióval. Ez már csak azért is rossz, mert sokszor kizökkenti az embert a játékból, fellép a ludonarratív disszonancia. Ezért nagyon fontos, hogy a játékélmény is a törtnénetmesélés része legyen. Sajnos kevés játékfejlesztő ismeri ezt fel, de szerencsére vannak ellenpéldák is szép számmal. Pl. a Bioshockokkal még nem játszottam, de ha jól tudom, van az Infinite-ben olyan jelenet, ahol a játékosnak kell megnyomni a billentyűt olyan szituációban, aminek súlyos következménye lesz. Ennek hiányában nem halad tovább a játék. Viszonylag olcsó húzás ez, de máris "felelősség hárult" a játékosra, sokkal megterhelőbb így a történet, mintha csak végignézné. Itt szerintem az interakció már fontos része a történetmesélésnek, és érzelmi hatása is van a játékosra. De mondhatnám bármelyik jobb szerepjátékot is, ahol ráadásul a sztori továbbviteléhez nem "csak" meg kell nyomni egy gombot, de választani is a felkínált lehetőségek közül. Persze, ez megint más kérdés, hogy ezek mennyire valódi választások, és mennyire keretek közé van ez is szorítva, de így is bőven más élményt nyújt, mint egy film vagy könyv (az oda-vissza lapozgatós kalandkönyveket most ne vegyük ide). Ráadásul ezek a választások a történetet is befolyásolják, sokszor további interakciót is von maga után (általában mondjuk ez harc, vagy annak az elkerülése). Sőt, ha ez a része jól ki van dolgozva a játéknak, akkor szerintem nagyon is megterhelő tud lenni érzelmileg. Witcher 2-3-ban, Mass Effectekben, SW: KOTOR-ban többször volt olyan, hogy döntési szituációba kerültem, és inkább egy napig pihentettem a játékot, hogy átgondoljam, felkészüljek a következményekre érzelmileg. Persze ehhez a típusú befogadáshoz kell egyfajta hozzáállás, nem jó a hagyományos gamer gondolkodás, amiben az ember a high score-ra gyúr. De nem csak ilyen módon lehet az interakció a történet szerves része, hanem akár a gameplay fő aspektusa is lehet az. Konkrétan amire gondolok, hogy pl. egy akciójátékban a történetmesélés maga az akció. A legújabb Doom-ban a sztori magában nem anynira nagy szám, de ha hozzátesszük a tökéletes, adrenalinpumpáló lövöldét, akkor máris más a helyzet, ráadásul az akció töménysége és brutalitása összhangban van Doomguy nem kicsit agresszív személyiségével. Egy ilyen történettel bíró alkotás tudom, hogy sokaknál vékony jég, pláne ha arról akarok valakit győzködni, hogy művészeti értékkel bír, ezért mondok egy másik példát is: a Max Payne-ben a töménytelen akció szintén sokat hozzátesz ahhoz, hogy érezzük, Max Payne kezd teljesen bekattanni, és számára a gyilkolás már semmit nem jelent, nem hatja meg érzelmileg, csak rutinból csinálja. Hirtelen most ezek a példák jutottak eszembe, lehetne még jóval több példát is hozni, de nem is akarom hosszabbra nyújtani a kommentemet, és szerintem így is reprezentálja a mondanivalómat.

Facebook oldaldoboz

Utolsó kommentek

süti beállítások módosítása