Dungeons & Dragons 5. kiadás ismertető

Balázs AttiIa 2015. október 19. 19:31
Dungeons & Dragons 5. kiadás ismertető

Beleszagoltunk a Dungeons & Dragons jelenségbe, és illatosnak találtuk.

image

Kell a mentődobás?

Tök őszinte leszek: bár elég jól ismerem a szerepjátékokat, nem köt semmiféle érzelmi szál ahhoz a játékhoz, amely annak idején elindította a lavinát. Fura dolog ez, és valahol mindig is zavart. Persze ismertem a Dungeons & Dragonst, de a magyar geekoszféra formálódó őskáoszában én inkább a szerepjátékok Star Warsos és M.A.G.U.S.-os oldalával kokettáltam, ráadásul nem is nagyon voltam oda a klasszikus fantasyért, ezért mindenképp a kívülálló kategóriába tartozom, amikor Gary Gygax örökségéről osztom az észt.

Ám ha az ember odavan a progresszív rockért, nem teheti meg, hogy nem hallgatja meg a Pink Floydtól a Dark Side of the Moont, nemde? Márpedig a szerepjátékokról úgy beszélni, hogy közben a Dungeons & Dragonst megkerüljük, legalább akkora blaszfémia, mintha ugyanígy hanyagolnám a Pink Floyd legsikeresebb albumát, amikor a progresszív rock történetéről tartok sörszagú kiselőadást kedvenc alternatív tanintézményemben, a Márton Pince sörözőben.

image

Szerencsére az élet úgy hozta, hogy sok év után végre én is megtapasztalhattam a D&D élményt, legalábbis annak ötödik inkarnációját. Átnyálaztam a Player’s Handbookot, elmerültem a Dungeon Master’s Guide-ban, és esténként a Monster Manualt olvasgattam a Playboy helyett. Ezek után a tanultakat átültettem a gyakorlatba, játszottam, meséltem és végül hoztam egy ítéletet. Ennek summája ez az írás.

Kezdetben vala a rebranding

Kezdjük azzal, hogy Wizards of the Coast nagyon jól elcsípte a fonalat az ötödik kiadással. Tökéletesen ráéreztek, hogy a 21. században másképp kell hozzáállni az asztali szerepjátékhoz mint hobbihoz és a célközönséghez mint gondolkodó pénztárcához. Szakítottak a megszokott stratégiával, és ahelyett, hogy egy totálisan izolált, végtelenül öreges és nevetségesen konzervatív játékot gyártottak volna a 80-as évekből itt rekedt geekeknek, csavartak egyet a potméteren, és készítettek helyette egy picit öreges és kényelmesen konzervatív szerepjátékot, de olyan kegyetlenül vagány arculatba mártva, és olyan mesterien integrálva a többi termékükkel, hogy egy másodpercig se volt kedvem fanyalogni. Még akkor sem, amikor az illusztrációk között megláttam egy lábbeliben ugráló félszerzetet. Nem mintha Tolkien-náci lennék, vagy ilyesmi, de ez azért sok volt még az én lelkemnek is.

A titok nyitja az, hogy a Dungeons & Dragons élmény mára egy intermediális szörnyeteggé vált, ahol a videojátékok, könyvek, asztali játékok és hamarosan a filmek együttesen átjárható egésze jelenti azt, amit régen a hagyományos szerepjáték változat takart. A különböző termékek nem függnek egymástól, viszont kapcsolatban állnak, így sokkal több a fogódzó és beugrási pont, mint eddig bármikor a Dungeons & Dragons történetében, ugyanakkor az is világosan látszik, hogy a Wizards of the Coast nem az asztali szerepjátékból várja a gazdasági sikereit. Akár tetszik, akár nem, ez a piac kicsi, és 40 éves múlt ide, stabil rajongói bázis oda, az asztali szerepjáték mint hobbi önmagában nem termel annyi hasznot, hogy mindenki jól lakjon belőle.

image

Ez azonban nem jelenti azt, hogy egy jól átgondolt rendszerben ne lenne helye hagyományos RPG-kiadványoknak is. Sőt!

És látá a Dungeon Master, hogy ez jó

A D&D könyvek talán soha nem néztek ki ennyire jól. A kiadványok egységes designt kaptak, nagyon színesek és nagyon szagosak. Öröm őket végiglapozni, és még a magamfajta fantasy-szkeptikus Gandalfgyűlölőt is megfelelő hangulatba ringatják a fantasztikusan szép illusztrációk, amelyek egyszerre idézik a 80-as évek könyvborítóit és az újabb, urambocsá’ videojátékos hangulatot. Összességében tehát nagyon nagy a hangsúly a vizualitáson, ebből a szempontból mindenképp minőségi anyagot kapunk a pénzünkért, és úgy általában elmondható, hogy a művészek mindent megtettek azért, hogy fasza legyen a végeredmény.

De ha nem érdekelne a küllem, már az is hatalmas nagy királyság, hogy egy fillért se kell költenünk ahhoz, hogy kipróbáljuk a Dungeons & Dragons ötödik kiadását. A Wizards of the Coast már a kezdetekkor elérhetővé tette az alapszabályokat, és bár ezek a letölthető kiadványok fapadosnak tekinthetőek a fizikai változatokhoz képest, mégiscsak bennük van minden, ami kell a játékhoz. Ez a hozzáállás roppant szimpatikus, és elképesztően praktikus, így az érdeklődők számára mindenképp azt ajánlanám, hogy itt kezdjék a kapirgálást, mielőtt súlyos pénzeket költenének a könyvekre.

image

Maga a rendszer egyébként rendkívül egyszerű, könnyen átlátható, ugyanakkor akik otthonosan mozognak a modernebb asztali szerepjátékok világában, nem nagyon találnak majd olyan ötleteket és mechanizmusokat, amelyek az újdonság varázsával örvendeztetnék meg őket. Ezt egyébként semmiképp nem sorolom a hibák közé, egy ilyen múltú játék esetében teljesen érthető, hogy a fejlesztők nem nagyon akarnak kísérletezgetni, illetve a kezdeti időszak marketingszagú üzenetei is azt hirdették, hogy a D&D új kiadása egyfajta visszatérés is lesz a régebbi felfogáshoz és hangulathoz.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy ne lenne friss, amivel találkozunk. Ott van például a karakteralkotás. Alapvetően könnyű, magától értetődő mechanizmusok sora, ám kellően gyors és játékos ahhoz, hogy ne unjuk magunkat halálra, miközben hőseinket alkotjuk. A fajok és a kasztok a klasszikus fantasy bullshit nyelvén íródtak, de valahogy mégsem büdös az egész. Minden lehetőség kellően mély ahhoz, hogy elmerüljünk bennük, és elegendő teret kapunk a mókoláshoz is, ha nem tartanánk elég színesnek az alapkönyvben rögzített palettát. A könyv nagyon el is akarja hitetni velünk, hogy energiáink nem vesznek kárba, és baromi egyedi karaktereket kapunk, amiben van is igazság.

image

Külön kiemelném a történeti háttér megalkotására vonatkozó részt, ami nemcsak a karakter skilljei, ismeretei, ideái, kötődései, hibái és felszerelése szempontjából fontos, hanem a későbbiekben sokkal szervesebben építhető be a mesékbe, ezzel egy jóval dinamikusabb élményt biztosítva mind a játékosoknak, mind a mesélőknek. Maga a háttér kiválasztása is jópofa folyamat, nem feltétlen kell saját kreativitásunkra vagy sziklaszilárd elképzeléseinkre hagyatkozni, ha akarjuk, kockával is kidobálhatjuk múltunk meghatározó mozzanatait. Ide tartozik, hogy a mesélő (vagyis Dungeon Master) úgynevezett Inspiration pontokkal jutalmazhatja azokat a játékosokat, akik a kalandok során az előtörténetüknek megfelelően játsszák ki a karaktereiket. Nem spanyolviasz, de fontos mozzanat ez, ráadásul kedvez a narratívaközpontú játéknak is.

Szívesen írnék hosszan a harcrendszerről, de épp azt találom a legnagyobb pozitívumnak, hogy nincs is nagyon mit írni. A könyvben körülbelül 10 oldal foglalkozik vele, tökéletesen érthetően megfogalmazva és pofon egyszerű mechanikát használva. Kicsit oldschool, kellően matekos, de baromi gyorsan elsajátítható rendszer, amit még a szerepjátékokhoz totálisan fű húgom is tíz perc alatt megértett.

Az pedig kifejezetten üdítő, hogy szemben a 4. kiadással most nem erőlteti ránk a rendszer a különböző harci terepek és figurák használatát, nélkülük is tökéletesen applikálhatóak a szabályok a különböző eseményekre. Ettől függetlenül persze használhatunk ilyesmiket, ha az a szívünk vágya, mindenesetre jó érzés, hogy efelől mi, játékosok dönthetünk.

image

Bár fura lehet elsőre egy szerepjáték esetében, mégsem a stabil és könnyen játszható rendszer miatt igazán jó az új Dungeons & Dragons. A fejlesztők kellően nagy hangsúlyt fektettek az alapjáték támogatására, azaz rengeteg anyagot kapunk online és offline egyaránt. Manapság persze nem szabad meglepődni egy starter seten, a kalandmodulokon vagy az online elérhető és szerkeszthető karakterlapokon, mégis ez az az aspektusa a hobbinak, ami a legnagyobb hátránya a videojátékokhoz képest, amelyek jóval kompaktabb élményt képesek biztosítani.

Azt se felejtsük el, hogy üzleti szempontból is bonyolultabb a képlet. A különböző kalandmodulok tematikája nemcsak az asztali változat sajátja, hanem minden Dungeons & Dragons nyúlványé a táblás dungeon crawlerektől kezdve egészen a szebb napokat is látott Neverwinter MMO-ig, és természetesen a hamarosan megjelenő Sword Coast Legends is folytatja a sort, ami a jelenleg futó Rage of Demons történet talán legjobban várt felvonása lesz. Ebből a multimediális és felhasználóbarát hozzáállásból következik, hogy a klasszikus asztali szerepjáték is nagyobb tömegekhez jut el, aminek csak örülhetünk.

Vége a mesének

A Dungeons & Dragons mint brand nem hoz forradalmi újítást az ötödik kiadással, de olyan tartalmakat kínál, ami a tapasztaltabb játékosok számára is kellemes szórakozással és a nosztalgia erejével kecsegtet, az újaknak pedig kellően befogadható ahhoz, hogy megismerkedjenek ezzel a hobbival. Lényeg a lényeg a lényeg: a 21. században valahogy így kell asztali szerepjátékokat készíteni.

Akárhogy is nézzük, soha nem volt még alkalmasabb idő, hogy az ember elmerüljön a Dungeons & Dragonsban és ezáltal az asztali szerepjátékokban. Minden adott a felejthetetlen kalandokhoz, és újfent mondá a DM, hogy ez jó.

-Cae

Megosztás:
1 komment

A bejegyzés trackback címe:

http://diceandsorcery.blog.hu/api/trackback/id/tr578637180

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

grogrum 2018.01.20. 22:10:31

Hát jó reklámszöveg ez, nem kritika.